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教育ノート:
「映像・アニメーション表現」
福地健太郎(明治大学総合数理学部)
はじめに
●
このスライドは、明治大学総合数理学部の教
員である福地が、担当講義
「映像・アニメーション表現」
の設計について記したノートです
突然ですが脈絡のな
い猫画像をお楽しみ
ください
(SlideShare の仕様で3枚目
のスライドまでリンクが貼れ
ないため)
詳細情報
●
スライドに書ききれない細かい情報を補った
資料は下記をご参照ください
http://fukuchi.org/ednote/VisualExpression/
明治大学総合数理学部
●
2013年に新設された、
できたてほやほや学部
●
詳しいことは
学部サイト参照
先端メディアサイエンス学科
●
「ヒト」と「コンピュータ」の二本柱
●
数理・情報科学を中心に、人と世界との関わ
りを媒介する「メディア」を対象とする
– メディアが変われば、人と世界との関係が変わる
「映像・アニメーション表現」
●
先端メディアサイエンス学科3年次を対象とした講義
●
視覚メディアはいまやどこにでも使われる
– 映画・テレビ番組・ゲーム
– Webページ・スマホアプリ・街頭広告・舞台・VR…
●
サイエンス・エンジニアリングの立場から、新しい
映像技術や映像芸術へ貢献できる人材を育成したい
講義の構成
●
第一部
– 映像表現の基本
– 映像製作演習・発表会
●
第二部
– インタラクティブな映像表現
– 「細かすぎて伝わらないインタラクションものまね」発表会
第一部
映像表現の基本
●
非インタラクティブ映像の表現技法
– 写真や映画、テレビ映像など、パッケージ化されたら
後は内容が変化しないもの
●
これらの映像表現は、非インタラクティブであっ
ても、「視る」という能動的な行為の上に成り
立っていることを学ぶ
本講義における表現論の目指す方向
●
いわゆる「理系」的な映像表現論が基本
●
技術がわかれば、そこからの逸脱の仕方も見
えてくる
“So now that you know the rules you can start breaking them.”
W. Hoving, 'Tiffany's Table Manners for Teenagers'
「これでマナーがよくわかったでしょうから、今度はそこから外れてみてもよいでしょう」
W.Hoving, 「ティファニーのテーブルマナー」
講義内容(抜粋)
写真表現
●
カメラの仕組み (レンズ・シャッター・フィルム)
●
レンズ径(絞り値)とシャッタースピード、感度の関係
●
そこから生じるフォーカス・モーションブラー・奥行感に
よる演出
●
制約が技術によって解消されると
どのような表現が可能となるか
ムービー
●
ファンタズマゴリア・錦影絵からVRシネマまで
●
フレームレートとシャッター開放時間との関係
●
そこから生じる映像表現
●
再生環境の重要性
– エジソン "Kinetscope" とリュミエール兄弟
"Cinematograph" との明暗
動きによる演出
●
「視る」は能動的行為
– 人はじっとしてものを見ている訳ではない
– 意識的な動き…首を向ける、歩み寄る、持って眺める…
– 無意識的な動き…目を細める、瞳孔を開く/閉じる…
●
「視る」行為をカメラで再現し、
観客の行為を肩代わりする
人を超越した視点
観客の視点は人間がとりうる行為を超越し、いわば「神の視点」が与えられる。
上図は “The Lonedale Operator”(1911) での、遠く離れた二人が電信で通話
しているシーンで、二箇所の場面を交互に切り替えて提示される。一人の人間が決
して見ることのできない光景が、映像では実現される。
…などなど
●
といったような感じで、アニメーションやコンピュー
タグラフィクスについても、それぞれのメディア特性
から表現を読み解く講義を展開
●
ただし、一般的な映像表現論で必ず教えるであろう、
カット割りやモンタージュなどについてはあえて
「詳しくは扱わない」
モンタージュなどの技法を教えない理由
●
それが文化的な積み重ねによるため
– 新しい映像表現はまず驚かれ、真似され、使い回され、
陳腐化する
– これが繰り返されることでいまの豊かな映像表現がある
●
したがって、観る量をこなさないと把握が難しく、
本講義内にとても収容できない
なにより Filmmaker IQ が素晴しい
●
http://filmmakeriq.com/
– 大量の講義映像が無料で視聴可能
– 英語での講義だが、喋りはゆっくりだし字幕も出
せるし、ちょっとの勉強でついていけるはず
– 全部観よう!
– 正直これがあれば「映像・アニメーション表現」の講義いらんじゃないかと思ったくらい
映像製作演習・発表会
●
前半の講義で習った内容をもとに、1分間以内の映像
を製作・発表
●
2016年度の提出作品について
– 今年度も豊作!→傑作選
– 提出作品全体はこちら→作品リスト
– その講評会の様子→講評
第二部
インタラクティブな映像表現
●
ユーザーの干渉によって内容が動的に変化する
「インタラクティブメディア」を対象
●
インタラクションを前提とした映像表現、ひい
てはそれを通じての世界観表現の技法について
学ぶ
キャラクターの表現
●
キャラクターによるアクションと、それに対する
リアクションの組み合わせによって、キャラクター
の特性を描写
●
被写体の動きに対する認知の原理
– attribution of causality
– biological motion
アクション&リアクション系の設計
●
インタラクティブメディアにおいては、アクションのきっ
かけをプレイヤーが担うことが多い
●
インタラクティブメディアにおける二つの系
– プレイヤー – アバター系
●
アバターとの一体感に関与
– アバター – 他キャラクター系
●
アバターや他キャラクターの特性描写に関与
新規情報は一つずつ解決
●
アクション側またはリアクション側のどちらか
の特性が既知であることが前提
– 力のあるキャラクターがオブジェクトを持ち上げる
→持ち上がらない!→そのオブジェクトが重い
– 軽いオブジェクトをあるキャラクターが持ち上げる
→持ち上がらない!→そのキャラクターが貧弱
演出と操作系
●
演出を優先して、操作系が制約を受ける場合
●
例: 「バイオハザード」(CAPCOM, 1996)
– ポリゴングラフィクスの表現能力の制約
– CD-ROM メディアの制約
– 洋館もの・ゾンビものというジャンルの様式によって生じる制約
– これらの制約を解くためのステアリング式操作
リアリティとインタラクション
『ドラゴンクエスト』(ENIX, 1986)の外フィールド画
面。岩山のところの図像をそのまま解釈すれば、岩山
と岩山の間は通っていけなくもなさそうに見える。しか
し数度試してそれが駄目なことがわかれば、これらは
岩山の形を忠実に表わしているのではなく、岩山の記
号であることを了解する。
『biohazard HD REMASTER』(CAPCOM, 2015) よ
り。フェンスの間から先へ進めそうなものだが、行かせ
てもらえない。『ドラゴンクエスト』と異なり、図像の画
質が高く単なる記号表現であるようには見えないた
め、当たり判定は図像に忠実なのではという期待をど
うしても払拭し切れない。
インタラクティブメディアと映像表現
●
様々な応用先
– Webコンテンツ・スマートフォンアプリ
– VR・AR
– プロジェクションマッピング・舞台映像
●
それぞれに得意技も弱点も異なる
●
求められる演出を映像表現によって、制約下でどう解くか
映像表現と社会
●
映像の持つ強い力をいかに制御すべきか
●
「映像は事実をそのまま写し出す」と思われている分、
タチが悪い
– 例: クレショフ効果 https://youtu.be/JYedfenQ_Mw?t=247
●
編集された映像が社会に氾濫している現在、それが編集さ
れたものであることを映像のみから知覚することは困難
プロパガンダと映像
●
映像の力がどのように国
家に利用されていったか
– 特撮・アニメなど、日本の
戦後ポップカルチャーに強
い影響を与えた映像技術も
国策映画に応用される
by Bundesarchiv, Bild 183-1990-1002-500
CC-BY-SA. Licensed under CC BY-SA 3.0
インタラクティブメディアの危険性
●
「自己参画感」がもたらす認知バイアス
– 自分で選択した、自分で行動したものに対しては
評価が甘くなるバイアスが生じる
– ユーザに操作させることで、そのユーザを引き返
しにくい立場に追い込む
課題「細かすぎて伝わらない
インタラクションものまね」
●
既存のインタラクティブ作品中の特徴的なインタラク
ションを抜粋し、それを再現するプログラムを書け
– アルゴリズムのみならず、細部のパラメタを推定し、その挙
動を限界まで似せる
– ただしグラフィクスの再現性については問わない
– 最後にそれを改造・実験・考察を重ねさせる
「インタラクションものまね」の狙い
●
忠実なものまねが作れれば、各種パラメタをいじる
と印象がどのように変化するかを観察できる
– パックマンの速度を1/2にしたら?
– ジャンプのため時間を倍にしたら?
●
インタラクションの肝が細部に宿ることを検討
– チューニングに手間暇かける価値を確認
提出された作品例
●
「どうぶつの森」で主人公が家に入るときのカメラモーション
●
「悪魔城ドラキュラ」のモーションキャンセルのタイミングとその動き
●
「スプラトゥーン」のオマケゲーム「イカジャンプ」のイカの動き
●
アーケードゲーム「北斗の拳」のヒットストップの様子
●
「任天堂スマッシュブラザーズ」でのカービィのストーン
●
YouTubeの「関連動画」表示インタフェース
●
UNIQLOのスマホアプリでのスクロール移動の様子
おわりに
●
既存の映像表現を学ぶだけでなく、技術の上
に表現が築かれる、その過程を学ぶことこそ
が重要
●
これから登場する新しいメディアの上に豊か
な表現を築いていこう

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