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2017/08/22 CMC_Meetup in Kyotoでの資料です。
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2019/12/04開催のDevRel Meetup #48 〜DevRelと転職_採用〜にて、「コミュニティ参加がキャリア形成に与える影響」というタイトルで発表しました。DevRelやコミュニティとのかかわりかたから、自分のキャリアについてお話しました。
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2017/06/23 開催のCMC_Meetup Vol.5 でのオープニングセッションのスライドです。
20170623 cmc vol5_opening
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エコ+クリ・コミュニティ・ゼミ(8/7 @品川コクヨエコライブオフィス)での発表資料。ゼミで紹介した企業での実践事例の分析をもとに、ビジネスの現場で「事業を生み出すコミュニティの実践する手法」をまとめました。
事業を生み出すコミュニティの実践手法
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2014年10月17日に開催された「Design dot」のトークセッションで使用したスライドです。 我々にとって「豊かさ」とはなにか?小さな画面内の活動に留まった新規ビジネスは「数撃てば当たる」のか?これからの時代における我々の生存戦略とは?を考えます。
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2017/04/12 開催 CMC_Meetup のオープニング資料です。
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2015年2月5日に無料動画のオンライン学習サイト - schoo WEB-campus(スクー)にて開催した授業「優れたUXを実現するための人間中心デザインとは?(https://schoo.jp/class/1682)」の教材です。 フォローアップ記事:http://sprmario.hatenablog.jp/entry/schooxconcent_hcd
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働き方改革の議論において、当たり前のように改革ポイントとして注目されるのは、職場です。改革の意識は職場に集中します。しかし、普段仕事とは別物と切り離されて考えられている「家庭」「サードプレイス」といった仕事以外のコミュニティも「よく生き、よく働く」といった広い観点で観たら無関係の事ではないのではないでしょうか?これらも包含してコミュニティ活用という視点で考える事で、職場への相乗効果をもたらすことを意図しています。その文脈からサードプレイス、家庭の活用法を考え直す、事例紹介スライドです。
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事業での実践としてのUXデザイン @ 『UXデザインの教科書』出版記念セミナー
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2019年7月5日の Customer Success Cafe で登壇した際の資料です。主にビジネス領域におけるコミュニティマネジメントに関する基本的な考え方をまとめたつもりです。
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2019年3月19日 CIO Business Table 「SORACOM」
20190319 cio business table soracom fujitec presentation
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Kenji Tomooka
2019年2月28日 @IT主催セミナー 友岡発表資料
20190228 it media lift and shift fujitec tomooka
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Kenji Tomooka
中国経済連合会 情報通信委員会での講演資料 2019年2月19日
20190219 hiroshima chugoku economic federation
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Kenji Tomooka
2018年12月14日 第11回 JAWS-UG Hiroshimaでの友岡講演スライドです。
20181214 JAWS-UG Hiroshima
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Kenji Tomooka
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20181214 JAWS-UG Hiroshima
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20190830 reministreet client meeting
1.
2019年8月30日 フジテック株式会社 常務執行役員 デジタルイノベーション本部長 友岡賢二 リミニストリート クライアントミーティング 「DX~情シスを超えて」
2.
友岡賢二 @TomookaKenji #武闘派CIO
3.
オープンソースの思想
4.
オープンソースにおける憲法的原理 (1997年デビアン社会契約) ●自由(FREE) ●差別しない (人や集団、企業や国) ●全てを公開 (議論や反対意見含めて)
5.
Giveし続ける権利を必死で守る Giveすることを排除する組織と闘う オープンソース思想の行動原理
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8.
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テクノロジーの民主化
10.
デザイン思考
11.
共感(エンパシー) – ティム・ブラウン 観察対象の人々と根本的なレベルでつながり合う必 要がある。これを共感と呼んでいる。 デザイン思考の役割とは、観察から洞察を、そして洞 察から生活に役立つ製品やサービスを生み出すこと なのだ。 11
12.
現場のイワシ
13.
会議室のイワシ
14.
15.
プロフェッショナルマネージャー - ハロルドジェニーン マネージャーには、ストレートな質問に対してスト レートな答えを要求する権利があるが、そのため には質問が適切でなくてはならない。適切な質問 は出所のさまざまな情報をもとにして自分の頭の 中で、しかも初めて、組み立てられたものでなくて はならない。
16.
プロトタイプ – ティム・ブラウン 初期のプロトタイプの目的は、アイデアに実用的な価 値があるかどうかを把握することだ。 16
17.
物語 – ティム・ブラウン 優れた物語の根底には、アイデアによってニーズを 強力に満たす方法を示す中心的な筋書きがある。 すべての登場人物に目的意識を与え、すべての参加 者に行動を起こさせる。 17
18.
この5年間で導入した新サービス
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DX推進
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『今後10年で 何が変わるのか』 出典https://www.businessinsider.jp/post-192412
21.
ベゾス「何が変わるかよりも、むしろもっと重要なのは “何が変わらないか”の方です。そのことを真剣に考えるこ とをおすすめします。なぜなら、どこにあなたのエネルギーを注 ぎ込むべきかを自分で判断できるからです。 Eコマースビジネスについてなら、わかります。10年後にも、消 費者は安いものを求めるでしょうし、素早い配送も求めるでしょ う。品数の豊富さを求めることも変わらないはずです。これらの ニーズは非常に安定的なものです。」 出典:https://www.businessinsider.jp/post-192412
22.
ベゾス「時間経過に対して安定している、大きなアイデアを見つける ことが重要なんです。それらは結局、“顧客のニーズ”そのもので す。それ以外の要素は非常に激しく変動します。 競合他社が誰であるか、その活動がどのようなものであるかなど、 動的に変化するものに基づいて戦略を立てているのであれば、常に 戦略を変更する必要があります。しかし、顧客のニーズは時間が経 過しても安定しています。」 出典:https://www.businessinsider.jp/post-192412
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画像出典:https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1612/06/news107.html
24.
戦略を取り巻く5つの俗説 俗説その5:どの企業にもデジタル戦略が必要である 出典:https://www.dhbr.net/articles/-/5929?page=2
25.
企業とは有機体であり、部分的な最適化は全体の最適化には つながらない。デジタル、IT、財務、人事や、その他特定の分野に 特化した戦略を求めるのではなく、 ただ「事業戦略」を求めるべきだ。 したがって、事業のデジタル部分に特化した戦略を策定し、他は 放っておけばよいなどと思ってはならない。 出典:https://www.dhbr.net/articles/-/5929?page=2
26.
デジタル技術と、それが生み出す個々の技術群は、 顧客価値の源泉と、それを提供するコストを根本的 に変化させる。 自社のビジネスモデルについて自分が信じているすべての基本前 提を、徹底的に考えて整理し、それらが依然として有効かどうかを 自問する ――これが、デジタルに対処する方法である。そしてそれこそが常 に、「戦略」というものなのだ。 出典:https://www.dhbr.net/articles/-/5929?page=2
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顧客ニーズ 事業戦略
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顧客ニーズ 事業戦略 デジタル戦略
29.
顧客ニーズ 事業戦略 デジタル戦略
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顧客ニーズ デジタル戦略 事業戦略
31.
顧客ニーズ デジタル戦略 事業戦略
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友岡流DX推進
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会社をハッキング
34.
虎の尾を踏むな
35.
穴をふさぐ
36.
製 造 販 売 調 達 遠 隔 保 守 設 計日本 海外 製 造 販 売 調 達 設 計 保 守 保 守
37.
製 造 販 売 調 達 遠 隔 保 守 設 計日本 海外 製 造 販 売 調 達 設 計 保 守 保 守 ここを2週間でハッ ク!
38.
アリの一穴作戦
39.
出島作戦
40.
どこまでもPoC作戦
41.
テヘペロ作戦
42.
情報システム部 デジタルイノベーション本部 社内情報システム 社内情報システム プロセス革新 R&D
43.
1968年 メルヴィン・コンウェイの発言 (コンウェイの法則) 「システムは、それを開発した組織の コミュニケーション構造を反映する」 "Organizations which design
systems are constrained to produce designs which are copies of the communication structures of these organizations."
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