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Unity5.3をさわってみた
(MSE,IAP)
長峰慶三
2015/12/13 @Unity Fukuoka 09
自己紹介
• 長峰慶三
• 株式会社Jollystics
• ソフトウェアエンジニア
• Unity / Xamarin
• チャージアックス / ブシドー
内容
• マルチシーン編集

(Multi Scene Edit, MSE)
• アプリ内課金

(Unity IAP)
はじめに
• 出たばかりの機能をさわってみた話です
• 自分の認識・印象なので参考程度に
• ちがうよ!ってときはご指摘ください
マルチシーン編集
Multi Scene Editing
デモ
何がいいのか?
こういうとき?
• ベースのシーンにサブシーンを乗せるかんじ
• 複数のシーンで使いまわしたい
• 複数人でシーンを分割して開発したい
プレハブでやってたのが
シンプルになりそう!
スクリプト
Application.LoadLevel()
Application.loadedLevel
…
非推奨になりました
SceneManager
using UnityEngine;

using UnityEngine.SceneManagement; // これがいる



public class SceneA : MonoBehaviour 

{

public void OnClick()

{

// 5.2

Application.LoadLevel("SceneB");



// 5.3

SceneManager.LoadScene("SceneB");

}

}
ロード
// 5.2

Application.LoadLevel(0);

Application.LoadLevel("SceneB");



// 5.3

SceneManager.LoadScene(0);

SceneManager.LoadScene("SceneB");



ロード(非同期)
// 5.2

var operation = Application.LoadLevelAsync(0);

var operation = Application.LoadLevelAsync("SceneB");



// 5.3

var operation = SceneManager.LoadSceneAsync(0);

var operation = SceneManager.LoadSceneAsync("SceneB");



加算ロード
// 5.2

Application.LoadLevelAdditive(0);

Application.LoadLevelAdditive("SceneB");



// 5.3

SceneManager.LoadScene(0, LoadSceneMode.Additive);

SceneManager.LoadScene("SceneB", LoadSceneMode.Additive);



加算ロード(非同期)
// 5.2

var operation = Application.LoadLevelAdditiveAsync(0);

var operation = Application.LoadLevelAdditiveAsync("SceneB");



// 5.3

var operation = SceneManager.LoadSceneAsync(0, LoadSceneMode.Additive);

var operation = SceneManager.LoadSceneAsync("SceneB", LoadSceneMode.Additive);
アンロード
// 5.2

Application.UnloadLevel(0);

Application.UnloadLevel("SceneB");



// 5.3

SceneManager.UnloadScene(0);

SceneManager.UnloadScene("SceneB");



シーン数を取得
// 5.2

Application.levelCount; // BuildSettingに登録されている数



// 5.3

SceneManager.sceneCount; // 現在ロードされている数

SceneManager.sceneCountInBuildSettings; // BuildSettingで登録されている数



シーン情報を取得
// 5.2

Application.loadedLevel; // 現在のシーンインデックス

Application.loadedLevelName; // 現在のシーン名



// 5.3

Scene active = SceneManager.GetActiveScene();



Scene scene1 = SceneManager.GetSceneAt(0);

Scene scene2 = SceneManager.GetSceneByName("SceneA");

Scene scene3 = SceneManager.GetSceneByPath("Assets/SceneA.unity");



Scene[] loadedScenes = SceneManager.GetAllScenes();



Scene構造体
int buildIndex;



string name;



string path;



bool isLoaded;



bool isDirty; // シーンが変更されているか



int rootCount; // シーンのルートにあるゲームオブジェクト数



bool IsValid(); // 有効なシーンかどうか



その他
// ゲームオブジェクトが属するシーンを取得

Scene scene = gameObject.scene;



// ゲームオブジェクトを生成するとActiveなシーンに追加される

GameObject go = new GameObject("New Object");



// ゲームオブジェクトを特定のシーンに移動

SceneManager.MoveGameObjectToScene(go, scene);



// シーンをマージ

SceneManager.MergeScenes(src, dst);



// SceneManager.Get***()で取得できるのはロード済みのシーンのみ

Scene scene = SceneManager.GetSceneByName("NotLoaded");

bool isValid = scene.IsValid(); // falseが返る
Unity起動するたびに
セットアップが必要
エディタスクリプト
EditorSceneManager
using UnityEngine;

using UnityEngine.SceneManagement;

using UnityEditor.SceneManagement; // これも必要



{

// 現在のシーン情報を取得

SceneSetup[] current = EditorSceneManager.GetSceneManagerSetup();



// シーン情報から再構築

EditorSceneManager.RestoreSceneManagerSetup(current);

}

SceneSetupを保存・復元
ScriptableObjectとかね!
デモ
気になること
• Managerオブジェクトのために
DontDestroyOnLoadするのは避けたほうが良
い。代わりにManagerシーンを作って加算
ロードで管理すべし。

と、マニュアルのTipsに書いてある。

が、理由は分からない。
ドキュメント関係
• マニュアル

http://docs.unity3d.com/Manual/
MultiSceneEditing.html
• スクリプトリファレンス

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/
SceneManagement.SceneManager.html
共有
• シーン状態保存・復元スクリプト

https://gist.github.com/KzoNag/
f47e8eddec95afd7b3da
アプリ内課金
Unity IAP
そもそもの
アプリ内課金の仕組み
アプリケーション(C#)
ネイティブとのつなぎ(C#)
ネイティブ(Objective-C, Java)
ストア(iOS, Android)
ネイティブ

プラグイン
購入リクエスト 成功 or 失敗
5.2まで
①自力で実装する
C#
Obj-C
Java
iOS Android
②アセットを利用
$ Version
prime31 Soomla
5.3
③Unity公式サポート
アプリケーション(C#)
ネイティブとのつなぎ(C#)
ネイティブ(Objective-C, Java)
ストア(iOS, Android)
ネイティブ

プラグイン
購入リクエスト 成功 or 失敗
Unity
ここだけ
手順
1. ストアでの課金アイテム登録
2. IAP有効化・インポート
3. プログラム実装
ストアでの課金アイテム登録
• 詳細は説明しません
• iTunesConnect
• GooglePlayデベロッパーコンソール
• IDは一緒にしておくと楽っぽい(別でもOK)
IAP有効化・インポート
• エディタのServiceビューでIAPを有効化
• 続けてプラグインをインポート
①Serviceビューを開く
②アカウントを選択して
③プロジェクト作成
これを選択
ここを押して
①対象年齢に応じて選択
②保存
インポート
追加される
プログラム実装
• 結果を受け取るコールバック
• 初期化リクエスト
• 購入リクエスト
結果を受け取るコールバック
• IStoreListenerインターフェイスを実装する
• OnInitialized()
• OnInitilizeFailed()
• ProcessPurchase()
• OnPurchaseFailed()
(例)PurchaseManager
using UnityEngine;

using UnityEngine.Purchasing;



public class PurchaseManager : MonoBehaviour, IStoreListener 

{

void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)

{

}



void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)

{

}



PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs e)

{

}



void OnPurchaseFailed(Product i, PurchaseFailureReason p)

{

}

}
初期化完了
IStoreController controller;

IExtensionProvider extensions;

public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)

{

this.controller = controller;

this.extensions = extensions;

}
• controllerにプロダクト情報が入る
• controllerは購入時に使うので保持しておく
初期化失敗
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)

{

}
• errorに失敗の理由が入る
• 端末の購入設定、有効なアイテムがないetc
• 通信できない場合は呼ばれない(トライし続ける)
購入成功
public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs e)

{

return PurchaseProcessingResult.Complete;// アプリケーション側の課金処理も完了

//return PurchaseProcessingResult.Pending; // 未完了としてIAPシステムに通知

}
• Pendingを返すと起動時に再度ProcessPurchaseが呼ばれる
• controller. ConfirmPendingPurchase(product)を呼ぶと完了状態に
• Pending->サーバー側でアイテム追加->Confirmみたいなかんじか
購入失敗
public void OnPurchaseFailed(Product i, PurchaseFailureReason p)

{

}
• errorに失敗の理由が入る
初期化リクエスト
• プロダクト設定を構築
• プロダクト設定とコールバックで初期化
(例)PurchaseManager
using UnityEngine;

using UnityEngine.Purchasing;



public class PurchaseManager : MonoBehaviour, IStoreListener 

{
…
void Start()

{

// 基本は定型(購入の内部処理をカスタマイズしたりもできるっぽい)

var builder = ConfigurationBuilder.Instance(StandardPurchasingModule.Instance());



// プロダクト設定(プロダクトIDとプロダクトの種類を指定)

builder.AddProduct("ProductID", ProductType.Consumable);



// 初期化リクエスト(ここで指定したインスタンスのコールバックが呼ばれる)

UnityPurchasing.Initialize(this, builder);

}
…

}
ストアごとにIDが異なる場合
builder.AddProduct("ProductID",

ProductType.Consumable,

new IDs()

{

{ "iOSProductID", AppleAppStore.Name } ,

{ "AndroidProductID", GooglePlay.Name }

} );
• ストアごとに異なる場合も対応可能
• 購入するときは”ProductID”で指定する
購入リクエスト(簡単版)
public void Purchase()

{

controller.InitiatePurchase("ProductID");

}
購入リクエスト(しっかり版)
public void Purchase()

{

var product = controller.products.WithID("ProductID");



if (product != null && product.availableToPurchase)

{

controller.InitiatePurchase(product);

}



}
リストアについて
• Androidは勝手にリストアしてくれる

(初期化後にProcessPurchase()が呼ばれる)
• iOSは明示的にリストアを呼ぶ必要がある
iOSでのリストア
public void Restore()

{

var apple = extensions.GetExtension<IAppleExtensions>();

apple.RestoreTransactions((result) => 

{

// result: リストアが成功したかどうか

} );

}
• 成功したらProcessPurchase()が呼ばれる
対応しているプロダクト
• Consumable : 消費型(コインとか)
• NonConsumable : 非消費型(ステージ解放とか)
• Subscription : 定期購読
取得できるプロダクト情報
Productのmetadataプロパティから取得できる
• isoCurrencyCode
• localizedDescription
• localizedPrice
• localizedPriceString
• localizedTitle
エディタ上での挙動
• すぐに成功コールバックが呼ばれる
• 初期化時にuseFakeStoreUIModeという設定
をするとダミーのストアUIを出せる
var module = StandardPurchasingModule.Instance();


module.useFakeStoreUIMode = FakeStoreUIMode.StandardUser; // これ

var builder = ConfigurationBuilder.Instance(module);
デモ
その他
• UnityAnalyticsに紐付いてるので購入数などの
情報を見ることができる
• プラグイン自体にもサンプルが入っていて参
考になる
ドキュメント関係
• マニュアル

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• スクリプトリファレンス

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/
Purchasing.UnityPurchasing.html
• チュートリアル

http://unity3d.com/learn/tutorials/topics/analytics/
integrating-unity-iap-your-game-beta?playlist=17123

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