SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 21
Eスポーツ産業におけるスポンサーシッ
プ
◆ はじめに
セッション後、本スライドを
SlideShareにアップロードします
◆ 自己紹介
但木 一真 (Kazuma Tadaki)
 ゲーム業界/Eスポーツ業界アナリスト
 簡単な経歴は…
 BearingPoint(SCMコンサル)→倒産
 PwC(SCMコンサル)→卒業
 自分でつくった会社→倒産
 Gzブレインマーケティングチーム→イマ
ココ
 『eスポーツ産業に関する調査研究報告
書』を執筆
 Eスポーツに関するあれこれを日々つぶ
やいている (@k_tadaki)
Best Global Brands(※)上位20社のうち、
EスポーツのスポンサーシップまたはEスポーツ事業
に
取り組んでいる比率
55%Google、Microsoft、コカ・コーラ、Amazon、Samsung、Mercedes-
Benz、McDonald等
※Interbrand社が作成した2017年のランキング
◆ スポンサーシップの全体像
スポンサー
ファン
メディア チーム・選手大会
A B C
A.メディアへのスポンサーシップ
Eスポーツコンテンツを取り扱うメディアやネイティブ
アプリケーションへの広告出稿。また、各種動画配信サ
イト(Twitch、YouTube、ニコニコ動画等)で放送されるEス
ポーツに関する番組に対する協賛も含まれる。
Eスポーツ産業におけるスポンサーシップ領域は「メディア」、「大会」、「チー
ム・選手」に分類される。
B.大会へのスポンサーシップ
Eスポーツ大会(単発式の大会、リーグ戦、ツアー方式の
一連の大会)に対する協賛。大会当日の来場者に対する
ブランド露出や販売促進のみならず、大会前後で掲載さ
れる記事、ランディングページ、大会の動画配信といっ
たチャネルでブランド露出が期待できる。
ファン活動(応援)を通じた
スポンサーシップに
対する接触
応援
Eスポーツ産業のエコシステム
C.チーム・選手へのスポンサーシップ
大会出場やタレント活動を通じたブランド露出。また、
個人や少人数での各種動画配信サイトでの生放送を通じ
て、ブランド露出や販売促進が期待できる。
ファン活動(応援)を通じ
た
スポンサーシップに
対する接触
グローバル市場を対象として特定ユーザー層に深く遡及するEスポーツコンテンツ
を媒体とすることで、ブランド価値を高め、エンゲージメントの高い顧客を作り出
す
◆ スポンサーシップの特徴
認知
(Advertisement)
販促
(Promotion)
1 特定ユーザー層への訴求
2 コンテンツのバイラル的拡散
3 グローバル展開
より深いエンゲージメント
4 ロイヤリティの高いユーザー
5 ゲーミングという独自価値
6 新しいテクノロジーとの融和性
ブランド価値向上に資する特徴
認知 (Advertisement)
Eスポーツコンテンツは20代男性層のデモグラフィックにユーザーが集中している。
◆ 特徴: 特定ユーザー層への訴求 (1/3)1 認知
(Advertisement)
販促
(Promotion)
女性
29.3%
男性
70.7%
女性
42.0%
男性
58.0%
0.0%
5.0%
10.0%
15.0%
20.0%
25.0%
30.0%
35.0%
5-9 10-19 20-29 30-39 40-49 50-59
0.0%
5.0%
10.0%
15.0%
20.0%
25.0%
30.0%
35.0%
5-9 10-19 20-29 30-39 40-49 50-59
オーディエンス
2,500,000人 690,000人
プレイヤー
出典: Gzブレイン
※オーディエンス・プレイヤー共に2017年時点のデー
◆ 特徴: 特定ユーザー層への訴求 (2/3)1 認知
(Advertisement)
販促
(Promotion)
出典: Gzブレイン
※オーディエンス・プレイヤー共に2017年時点のデー
PCプラットフォームのデータは含まれない
男性
90.7%
女性
9.3%
男性
86.2%
女性
13.8%
男性
73.9%
女性
26.1%
他方でFPS・MOBA・格闘ゲームといったジャンル(並びにタイトル)毎に異なるデモ
グラフィックを形成しており、訴求したいユーザーに合わせてスポンサーシップを
行うタイトルを選定する必要がある。
オーバーウォッチ
(プラットフォーム: PS4)
ストリートファイ
ターV
(プラットフォーム: PS4)
Shadowverse
(プラットフォーム: スマートフォ
ン)
タイトル別プロファイル
20代中心のプレイヤー
昔ながらのFPSユーザーから
世代交代した比較的若い世代
も数多くプレイする
30代中心のプレイヤー
比較的昔からの格闘ゲーム
ファンがプレイしており、世
代交代・新規ユーザー獲得が
タイトルとしての課題
10代中心のプレイヤー
スマートフォンプラット
フォームの特徴として、他の
Eスポーツタイトルと比較し
て若い世代がプレイしている
◆ 特徴: 特定ユーザー層への訴求 (3/3)1 認知
(Advertisement)
販促
(Promotion)
ゲーマーの分類は以下の通り。Eスポーツのファン層はエリート・ハードコアPC
ゲーマーに 集中する。Eスポーツ産業の成長に伴い、消費者・ライフスタイル
ゲーマーといった”カジュアル”なユーザーにファン層が拡大することが予想され
る。
エリートゲーマー
PC・コンソール系の競技的
ゲームをプレイ
ハードコアPCゲーマー
PC向け本格ゲームをプレイ
消費者ゲーマー
PC・モバイル向けカジュアル
ゲームをプレイ
ライフスタイルゲー
マー
ゲームコミュニティにおける
活動を重視
情報収集ゲーマー
「時間はあるが金がない」
ユーザー
高収入ベテランゲーマー
「金はあるが時間がない」
ユーザー
現在のEスポーツファン層 今後広がっていくEスポーツファン層
WEBの動画配信サービスを中心とした大会コンテンツの配信、チーム・選手による
SNSへの投稿によって、「SNS上の共有」、「WEBメディアによる記事化」、「更な
る拡散」というプロセスがバイラル的に発生する。
◆ 特徴: コンテンツのバイラル的拡散 (1/2)2 認知
(Advertisement)
販促
(Promotion)
大会コンテンツ
その他の
ゲーム関連動画
WEBメディア
 Eスポーツ専門メディ
ア
 ゲームニュースメ
ディア
 ITニュースメディア
SNS
 Twitter
 Facebook
 Instagram
動画配信サービス
コンテンツ
の配信
コンテンツの
一次的拡散
 Twitch
 YouTube
 ニコニコ動画
 OPENREC
コンテンツ
の
記事化
コンテンツの
バイラル的拡
散
WEBメディアによる記事化
→SNSによる拡散→他のWEB
メディアによる記事化のプ
ロセスが指数関数的な勢い
で進む。
Eスポーツをはじめとする
ゲームコンテンツはWEB中
心に展開されるため、WEB
メディア・SNSとの相性がよ
く、バイラル的拡散が進み
やすい。
地上波・一般向け雑誌
など更なるメディアへ
の
拡散
ゲーム関連動画の分類
ストリーミング
/生放送
動画の内容 プラットフォーム 参考になる動画制作に要するコスト
アーカイブ
WEB番組
(ゲーム)
ゲーム実況者、プロチーム所属のスト
リーマーによる生放送の動画。1人の実
況者がユーザーのコメントと対話しな
がらゲームをプレイする。ユーザーと
の距離が近く、固定ファン層が生まれ
やすい。
WEB番組
(情報・バラエティ)
ゲーム実況の様子を収録したのち、ポ
ストプロダクションを行った動画。昨
今注目されている”Vtuber”の多くはアー
カイブ形式のゲーム関連動画を投稿し
ている。
High
Middle
Low
High
Middle
Low
複数人のプロプレイヤーやタレントを
出演させ、ゲームプレイをメインコン
テンツに据えた動画。ニコニコ公式生
放送、Abema TVのにウルトラゲームス
チャンネルで多くのWEB番組が放送さ
れている。
複数人のプロプレイヤーを中心にゲー
ムプレイ以外のコンテンツをメインに
据えた動画。(新作ゲーム紹介、クイ
ズ、食べ歩きなど)ウルトラゲームス
が得意とする番組形態。
High
Middle
Low
High
Middle
Low
fps_shaka Twitch配信
https://www.twitch.tv/fps_shaka/videos/all
A.I.Games YouTube配信
https://www.youtube.com/channel/UCbFwe3CO
kDrbNsbMyGNCsDg
PUBG配信者杯
http://live.nicovideo.jp/watch/lv310774370
Quiz Rivals
https://www.youtube.com/watch?v=39YApqb-
14w
「その他のゲーム関連動画」の種類は以下の通り。プロ選手・ストリーマーといっ
た当事者個人が動画を配信することがEスポーツの特徴といえる。
◆ 特徴: コンテンツのバイラル的拡散 (2/2)2 認知
(Advertisement)
販促
(Promotion)
MOBA・FPS・格闘ゲームといったジャンルの大規模大会の多くは海外で開催され、
その 様子は動画配信サービスを通じて全世界に配信される。国内チーム・選手
に対するスポンサーシップは海外ユーザーに対する認知拡大につながる。
◆ 特徴: グローバル展開 (1/2)3 認知
(Advertisement)
販促
(Promotion)
パブリッシャー主催
Overwatch
League
World
Championship
King Pro
League
興行企業主催型
Intel Extreme
Masters
Major League
Gaming
DreamHack
Evolution
Championship
Series
協会主催型
Girls Gamer
Festival
The
International
Asian Games
eGames
Olympics
(TBD)
PUBG Pro
League (TBD)
Summer
Skirmish Series
ELEAGUE
2018年8月にラスベガスで行
われた世界的ゲーム大会
『Evo 2018』では、日本企
業であるCygamesがタイトル
スポンサーとなり話題に
なった
MOBA・FPS・格闘ゲームといったジャンルの大規模大会の多くは海外で開催され、
その 様子は動画配信サービスを通じて全世界に配信される。国内チーム・選手
に対するスポンサーシップは海外ユーザーに対する認知拡大につながる。
◆ 特徴: グローバル展開 (2/2)3 認知
(Advertisement)
販促
(Promotion)
EVO2018 ドラゴンボールファ
イターズ部門でGO1選手が活
躍
Cyclops Gaming 野良連合 SZ Absolute
Rainbow six Pro League Season 7
でAPACを勝ち抜き
グローバルファイナルへ
FACEIT Major 2018 Asia Minor
でグループをトップで通過
販促 (Promotion)
チーム・選手のファンはロイヤリティが高く、スポンサーシップを通じて多くのプ
ロモーション機会を獲得できる。また、Eスポーツタイトルやゲーム全般のファン
も多く、SNSや情報メディアを通じて彼らに訴求すれば、自社のプロモーションに
巻き込むことができる。
◆ 特徴: ロイヤリティの高いユーザー4 認知
(Advertisement)
販促
(Promotion)
A. チーム・選手のファ
ン
B. タイトルのファン
C. ゲーム全般のファン 大規模な大会や、日本チームが出場す
る大会をゲーム情報メディアで知り、
コンテンツを視聴する。”ゲーマー”の
嗜好に合わせたプロモーションが必
要。(キャスティング、マーケットプレ
イス、支払い方法等)
大会や配信動画をまんべんなくチェッ
クする。タイトルとのコラボレーショ
ンといった要素で注意をひくことで多
くのプロモーション機会を創出でき
る。
チーム・選手が参加する大会や配信動
画を欠かさずチェックする。オンライ
ンのコンテンツのみならず、会場に足
を運ぶユーザーも多いため、オフライ
ンでのプロモーション機会も期待でき
る。
チーム・選手のファンは
エンゲージメントが高い
以下は、ニコニコ公式生放送で配信
したある番組のキャスト別のTwitter
フォロワー数と番組内でのコメント
での言及回数である。プロ選手はコ
メント量が多い、つまり視聴者のエ
ンゲージメント率が高い。
また、番組をキャストに告知しても
らったところ、最も多くの”いいね”
と”リツイート”を獲得したのはプロ
選手だった。
キャスト フォロワー(人) コメント言及回数(回)
MC (タレント) 159,410 16
解説者 20,401 19
解説者 14,922 15
出演者 (プロ選手) 20,574 80
出演者 (プロ選手) 19,264 29
ゲスト (タレント) 20,555 30
ゲスト (タレント) 49,652 3
Eスポーツの様々なシチュエーションで使用される商品・サービスに”ゲーミング”と
冠することで、ブランドに新たなイメージを付加し、新規顧客層を開拓できる。
◆ 特徴: ゲーミングという独自価値5 認知
(Advertisement)
販促
(Promotion)
ゲーミン
グ × 自社製品・サービ
ス
先進的
若さ
革新的
カジュアル
エキセン
トリック
コミュニ
ティ
単語から連想されるイメー
ジ
• プロバイダサービス
• 仮想通貨
• 家具
• アパレル
• エナジードリンク
• 健康食品
• ビジネススクール
• マッサージサービス
• 化粧品
“ゲーミング”製品・サービス例 成長マトリクスでいう
と…
製品
市場
既存 新規
既存
新規
市場
浸透
製品
開発
市場
開拓
多角
化
既存製品を新たなブランドイメー
ジを付加し、横展開する”市場開拓”
との相性が良い
デジタルコンテンツを用いた競技であるEスポーツは新しいテクノロジーの適用範
囲が広く、これらのテクノロジー製品・サービスを開発する企業が参入するメリッ
トが大きい。
◆ 特徴: 新しいテクノロジーとの融和性6 認知
(Advertisement)
販促
(Promotion)
VR/AR ブロックチェーン 人工知能 ビッグデータ
VR/AR技術を用いて
新たなEスポーツの視
聴体験を作り出す。
VR/ARゲームにはEス
ポーツのIPとして利用
される可能性もある。
技術の適用 事例
• インテル主催の「VR League」
• KONAMI主催の「Yu-Gi-Oh!
World Championship 2018」のデ
モンストレーション
人工知能にEスポーツ競技
をプレイさせる。更にプ
レイヤーが人工知能と共
にトレーニングする。と
いった可能性もある。
技術の適用 事例
• OpenAI社による『Dota2』の人工
知能プレイヤー
• Deep Mind社による『StarCraft
II』の人工知能
仮想通貨のベッティン
グへの利用。選手や大
会に対するドネーショ
ンにも仮想通貨が利用
される可能性がある。
技術の適用 事例
• NANJCOINのCYCLOPS応援プロ
ジェクト
• Sliver、Rivalry、Unikrnといった
ベッティングサイト
試合やトレーニングデー
タの解析、トレーニング
プログラムへの適用、
ベッティングによるデー
タ利用などが考えられ
る。
技術の適用 事例
• SAP社とTeam Liquidの提携
◆ まとめ
認知
(Advertisement)
販促
(Promotion)
•全般では20代男性、しかしタイト
ルによって異なるプロファイル
•バイラルでコンテンツが広がるこ
とでブランド露出を期待できる
•グローバルが進出を考えている企
業は足がかりとして使える
•エンゲージメントの高いユーザー
に 製品・サービスを遡及できる
•ゲーミングと冠すれば市場開拓に
•テクノロジーの実験場としてEス
ポーツは最適
最後に宣伝
◆ Gzブレインによるマーケティングサービス
Eスポーツ情報プラットフォーム
EスポーツDB
ゲーム情報プラットフォーム
f-ism
※2018年中にローンチ予定
• Eスポーツのマーケットデータを提供
するプラットフォームサービス
• カドカワグループが保有するさまざま
なプラットフォームデータを統合し、
Eスポーツのマーケティングに必要な
データをワンストップで提供する
• 国内のEスポーツ市場規模、人気タイ
トルのユーザー数、動画視聴者数、タ
イトル毎のインフルエンサーといった
データを網羅する
• ゲーム業界のマーケットデータを提供す
るプラットフォームサービス
• 週刊ファミ通創刊時から蓄えてきたゲー
ムソフトに関する膨大なタイトルデータ
をワンストップで提供する
• タイトル毎のユーザープロファイル、最
新の市場データ、海外の市場情報といっ
たデータを網羅する
プラットフォームサービスのほかにも、Gzブレインマーケティングチームが保有す
るデータ・知見を用いた業界調査、コンサルティングをよろず承ります。

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie Eスポーツ産業におけるスポンサーシップ

デジタル時代のファンづくりと集客(ホスピタリティマインド) 2019
デジタル時代のファンづくりと集客(ホスピタリティマインド) 2019デジタル時代のファンづくりと集客(ホスピタリティマインド) 2019
デジタル時代のファンづくりと集客(ホスピタリティマインド) 2019Ikuo Misao
 
Microsoft MVP x DevRel
Microsoft MVP x DevRelMicrosoft MVP x DevRel
Microsoft MVP x DevRelRie Moriguchi
 
見える化、言える化、やりきれる化!Dynamics365 北陸へ拡散
見える化、言える化、やりきれる化!Dynamics365 北陸へ拡散見える化、言える化、やりきれる化!Dynamics365 北陸へ拡散
見える化、言える化、やりきれる化!Dynamics365 北陸へ拡散Kazuya Sugimoto
 
Japan Business Model Competition(JBMC)
Japan Business Model Competition(JBMC)Japan Business Model Competition(JBMC)
Japan Business Model Competition(JBMC)Tatsubou
 
SEO業者事業仕分け論
SEO業者事業仕分け論SEO業者事業仕分け論
SEO業者事業仕分け論Takahiro Ogoshi
 
全世界6,500万DL突破!ヒットゲームを作り上げたチームの道のり
全世界6,500万DL突破!ヒットゲームを作り上げたチームの道のり全世界6,500万DL突破!ヒットゲームを作り上げたチームの道のり
全世界6,500万DL突破!ヒットゲームを作り上げたチームの道のりMasakazu Matsushita
 
杉並診断士会向けKintoneご紹介コンテンツr2
杉並診断士会向けKintoneご紹介コンテンツr2杉並診断士会向けKintoneご紹介コンテンツr2
杉並診断士会向けKintoneご紹介コンテンツr2junji kumooka
 
201703 insta vr_jawsug_仙台
201703 insta vr_jawsug_仙台201703 insta vr_jawsug_仙台
201703 insta vr_jawsug_仙台Hideki Ojima
 
0からのWebディレクション講座 Webマーケティング編 170527 slide_share
0からのWebディレクション講座 Webマーケティング編 170527 slide_share0からのWebディレクション講座 Webマーケティング編 170527 slide_share
0からのWebディレクション講座 Webマーケティング編 170527 slide_sharesato takuma
 
これからのカスタマーサポートのカタチ ~AIチャットボットの仕組と実績のご紹介~ - 株式会社SHIFT PLUS - GTMF 2018 OSAKA /...
これからのカスタマーサポートのカタチ ~AIチャットボットの仕組と実績のご紹介~ - 株式会社SHIFT PLUS - GTMF 2018 OSAKA /...これからのカスタマーサポートのカタチ ~AIチャットボットの仕組と実績のご紹介~ - 株式会社SHIFT PLUS - GTMF 2018 OSAKA /...
これからのカスタマーサポートのカタチ ~AIチャットボットの仕組と実績のご紹介~ - 株式会社SHIFT PLUS - GTMF 2018 OSAKA /...Game Tools & Middleware Forum
 
SORACOM Conference Discovery 2017 | F2. F4. IoTビジネス活用事例30選〜さまざまなお客様事例とSORACOM活用〜
SORACOM Conference Discovery 2017 | F2. F4. IoTビジネス活用事例30選〜さまざまなお客様事例とSORACOM活用〜SORACOM Conference Discovery 2017 | F2. F4. IoTビジネス活用事例30選〜さまざまなお客様事例とSORACOM活用〜
SORACOM Conference Discovery 2017 | F2. F4. IoTビジネス活用事例30選〜さまざまなお客様事例とSORACOM活用〜SORACOM,INC
 
JPC2016: PUP-01 知って得する MPN 最新情報
JPC2016: PUP-01 知って得する MPN 最新情報JPC2016: PUP-01 知って得する MPN 最新情報
JPC2016: PUP-01 知って得する MPN 最新情報MPN Japan
 
ゲーム業界と地方創生の現状と展望
ゲーム業界と地方創生の現状と展望ゲーム業界と地方創生の現状と展望
ゲーム業界と地方創生の現状と展望Kenji Hiruta
 
20190723 jawsug sales
20190723 jawsug sales20190723 jawsug sales
20190723 jawsug salesShinya Yamada
 
【IMJ】オウンドメディアマーケティングの現在と未来 江端浩人(I・CON2014)
【IMJ】オウンドメディアマーケティングの現在と未来 江端浩人(I・CON2014)【IMJ】オウンドメディアマーケティングの現在と未来 江端浩人(I・CON2014)
【IMJ】オウンドメディアマーケティングの現在と未来 江端浩人(I・CON2014)IMJ Corporation
 
「R」による従業員満足度調査(ES)事例
「R」による従業員満足度調査(ES)事例「R」による従業員満足度調査(ES)事例
「R」による従業員満足度調査(ES)事例良治 富田
 
GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」
GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」
GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」Makoto Goto
 
【ライヴエイド福島】Rainbow apps 2013.0614
【ライヴエイド福島】Rainbow apps 2013.0614【ライヴエイド福島】Rainbow apps 2013.0614
【ライヴエイド福島】Rainbow apps 2013.0614Tomoharu Fukushima
 
これからの品質経営のあり方:企業価値最大化に向けた「顧客価値創造活動」と「組織能力強化」の連携
これからの品質経営のあり方:企業価値最大化に向けた「顧客価値創造活動」と「組織能力強化」の連携これからの品質経営のあり方:企業価値最大化に向けた「顧客価値創造活動」と「組織能力強化」の連携
これからの品質経営のあり方:企業価値最大化に向けた「顧客価値創造活動」と「組織能力強化」の連携Yuichiro KATO
 

Ähnlich wie Eスポーツ産業におけるスポンサーシップ (20)

デジタル時代のファンづくりと集客(ホスピタリティマインド) 2019
デジタル時代のファンづくりと集客(ホスピタリティマインド) 2019デジタル時代のファンづくりと集客(ホスピタリティマインド) 2019
デジタル時代のファンづくりと集客(ホスピタリティマインド) 2019
 
Microsoft MVP x DevRel
Microsoft MVP x DevRelMicrosoft MVP x DevRel
Microsoft MVP x DevRel
 
見える化、言える化、やりきれる化!Dynamics365 北陸へ拡散
見える化、言える化、やりきれる化!Dynamics365 北陸へ拡散見える化、言える化、やりきれる化!Dynamics365 北陸へ拡散
見える化、言える化、やりきれる化!Dynamics365 北陸へ拡散
 
Japan Business Model Competition(JBMC)
Japan Business Model Competition(JBMC)Japan Business Model Competition(JBMC)
Japan Business Model Competition(JBMC)
 
SEO業者事業仕分け論
SEO業者事業仕分け論SEO業者事業仕分け論
SEO業者事業仕分け論
 
全世界6,500万DL突破!ヒットゲームを作り上げたチームの道のり
全世界6,500万DL突破!ヒットゲームを作り上げたチームの道のり全世界6,500万DL突破!ヒットゲームを作り上げたチームの道のり
全世界6,500万DL突破!ヒットゲームを作り上げたチームの道のり
 
杉並診断士会向けKintoneご紹介コンテンツr2
杉並診断士会向けKintoneご紹介コンテンツr2杉並診断士会向けKintoneご紹介コンテンツr2
杉並診断士会向けKintoneご紹介コンテンツr2
 
201703 insta vr_jawsug_仙台
201703 insta vr_jawsug_仙台201703 insta vr_jawsug_仙台
201703 insta vr_jawsug_仙台
 
0からのWebディレクション講座 Webマーケティング編 170527 slide_share
0からのWebディレクション講座 Webマーケティング編 170527 slide_share0からのWebディレクション講座 Webマーケティング編 170527 slide_share
0からのWebディレクション講座 Webマーケティング編 170527 slide_share
 
これからのカスタマーサポートのカタチ ~AIチャットボットの仕組と実績のご紹介~ - 株式会社SHIFT PLUS - GTMF 2018 OSAKA /...
これからのカスタマーサポートのカタチ ~AIチャットボットの仕組と実績のご紹介~ - 株式会社SHIFT PLUS - GTMF 2018 OSAKA /...これからのカスタマーサポートのカタチ ~AIチャットボットの仕組と実績のご紹介~ - 株式会社SHIFT PLUS - GTMF 2018 OSAKA /...
これからのカスタマーサポートのカタチ ~AIチャットボットの仕組と実績のご紹介~ - 株式会社SHIFT PLUS - GTMF 2018 OSAKA /...
 
SORACOM Conference Discovery 2017 | F2. F4. IoTビジネス活用事例30選〜さまざまなお客様事例とSORACOM活用〜
SORACOM Conference Discovery 2017 | F2. F4. IoTビジネス活用事例30選〜さまざまなお客様事例とSORACOM活用〜SORACOM Conference Discovery 2017 | F2. F4. IoTビジネス活用事例30選〜さまざまなお客様事例とSORACOM活用〜
SORACOM Conference Discovery 2017 | F2. F4. IoTビジネス活用事例30選〜さまざまなお客様事例とSORACOM活用〜
 
Jsae 2018 sum
Jsae 2018 sumJsae 2018 sum
Jsae 2018 sum
 
JPC2016: PUP-01 知って得する MPN 最新情報
JPC2016: PUP-01 知って得する MPN 最新情報JPC2016: PUP-01 知って得する MPN 最新情報
JPC2016: PUP-01 知って得する MPN 最新情報
 
ゲーム業界と地方創生の現状と展望
ゲーム業界と地方創生の現状と展望ゲーム業界と地方創生の現状と展望
ゲーム業界と地方創生の現状と展望
 
20190723 jawsug sales
20190723 jawsug sales20190723 jawsug sales
20190723 jawsug sales
 
【IMJ】オウンドメディアマーケティングの現在と未来 江端浩人(I・CON2014)
【IMJ】オウンドメディアマーケティングの現在と未来 江端浩人(I・CON2014)【IMJ】オウンドメディアマーケティングの現在と未来 江端浩人(I・CON2014)
【IMJ】オウンドメディアマーケティングの現在と未来 江端浩人(I・CON2014)
 
「R」による従業員満足度調査(ES)事例
「R」による従業員満足度調査(ES)事例「R」による従業員満足度調査(ES)事例
「R」による従業員満足度調査(ES)事例
 
GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」
GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」
GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」
 
【ライヴエイド福島】Rainbow apps 2013.0614
【ライヴエイド福島】Rainbow apps 2013.0614【ライヴエイド福島】Rainbow apps 2013.0614
【ライヴエイド福島】Rainbow apps 2013.0614
 
これからの品質経営のあり方:企業価値最大化に向けた「顧客価値創造活動」と「組織能力強化」の連携
これからの品質経営のあり方:企業価値最大化に向けた「顧客価値創造活動」と「組織能力強化」の連携これからの品質経営のあり方:企業価値最大化に向けた「顧客価値創造活動」と「組織能力強化」の連携
これからの品質経営のあり方:企業価値最大化に向けた「顧客価値創造活動」と「組織能力強化」の連携
 

Kürzlich hochgeladen

UP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチ
UP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチUP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチ
UP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチユニパー株式会社
 
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)KayaSuetake1
 
シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料
シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料
シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料シンフォニティ 株式会社
 
20240427 zaim academy counseling lesson .pdf
20240427 zaim academy counseling lesson .pdf20240427 zaim academy counseling lesson .pdf
20240427 zaim academy counseling lesson .pdfssuser80a51f
 
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdf
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdfストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdf
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdfmasakisaito12
 
Service-introduction-materials-misorae-leadership
Service-introduction-materials-misorae-leadershipService-introduction-materials-misorae-leadership
Service-introduction-materials-misorae-leadershipYasuyoshi Minehisa
 

Kürzlich hochgeladen (6)

UP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチ
UP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチUP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチ
UP103シリーズ パワーコメット ユニパー スライドレールタイプ 瓦揚げ機 ウインチ
 
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)
202405_VISIONARYJAPAN_engineerteam_entrancebook(ver2.1)
 
シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料
シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料
シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料
 
20240427 zaim academy counseling lesson .pdf
20240427 zaim academy counseling lesson .pdf20240427 zaim academy counseling lesson .pdf
20240427 zaim academy counseling lesson .pdf
 
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdf
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdfストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdf
ストックマーク株式会社がご提供しているAnews(エーニュース)概要紹介.pdf
 
Service-introduction-materials-misorae-leadership
Service-introduction-materials-misorae-leadershipService-introduction-materials-misorae-leadership
Service-introduction-materials-misorae-leadership
 

Eスポーツ産業におけるスポンサーシップ