La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que modela los sistemas mediante la representación de objetos del mundo real y sus interacciones. La POO permite la reutilización de código a través de la creación de clases y objetos, y principios como la herencia y el polimorfismo. La POO es actualmente el modelo de programación más utilizado.
1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
(RESUMEN)
Alumno:
Karlytoz Palma
Asignatura:
Lenguaje de Programación I
2. INTRODUCCIÓN
Por mucho tiempo
los programadores
se han dedicaron a
construir
aplicaciones muy
parecidas que
resolvían una y otra
vez los mismos
problemas.
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3. INTRODUCCIÓN
Para conseguir que
los esfuerzos de los
programadores
puedan ser utilizados
por otras personas
se creó la
Programación
Orientada a
Objetos (PPO).
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4. INTRODUCCIÓN
La Programación
Orientada a Objetos es
una serie de normas de
realizar las cosas de
manera que otras
personas puedan
utilizarlas y adelantar su
trabajo, de manera que
consigamos que el código
se pueda reutilizar.
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5. INTRODUCCIÓN
La POO no es
difícil, pero es una
manera especial de
pensar, a veces
subjetiva de quien la
programa, de
manera que la forma
de hacer las cosas
puede ser diferente
según el
programador.
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6. INTRODUCCIÓN
Aunque
podamos
hacer los
programas
de formas
distintas, no
todas ellas
son correctas.
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7. INTRODUCCIÓN
Lo difícil no es
programar
orientado a
objetos sino
programar bien
para así poder
aprovechar de
las ventajas de la
POO.
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8. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
Pensar en términos de
objetos es a cómo lo
haríamos en la vida real.
Ejemplo:
Objeto: Un coche
Características:
el color, el modelo o la
marca.
Funcionalidades
asociadas:
ponerse en marcha, parar o
aparcar.
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9. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
Pues en un esquema
POO, sería:
El objeto:
un coche.
Las propiedades:
características
(color, modelo)
Los métodos:
funcionalidades
asociadas (ponerse
en marcha, parar)
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10. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
Estos programas
usan muchos objetos
y ellos mismos
también son objetos.
Ejemplo: Un taller de
coches será un
objeto que utilizará
objetos
coche, herramienta,
mecánico, recambios
, etc.
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11. CLASES
Las clases son
declaraciones de objetos.
Esto quiere decir que la
definición de un objeto es
la clase.
Cuando programamos un
objeto y definimos sus
características y
funcionalidades
programando una clase.
En nuestro ejemplo:
la clase es coche.
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12. CLASES - Propiedades
Las propiedades o
atributos son las
características de los
objetos.
Cuando definimos
una propiedad
especificamos su
nombre y su tipo.
Son como variables
donde almacenamos
datos relacionados
con los objetos.
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13. CLASES - Métodos
Son las
funcionalidades
asociadas a los
objetos.
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14. OBJETOS
Los objetos son
ejemplares de una
clase cualquiera.
Cuando creamos un
ejemplar tenemos
que especificar la
clase a partir de la
cual se creará.
Esta acción de crear
un objeto a partir de
una clase se llama
instanciar.
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15. OBJETOS
Para crear un objeto se tiene que escribir
una instrucción especial (que depende del
lenguaje de programación que se emplee):
miCoche = new Coche()
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16. OBJETOS
miCoche = new Coche()
Con la palabra new especificamos que se
tiene que crear una instancia de la clase que
sigue a continuación. Dentro de los paréntesis
podríamos colocar parámetros con los que
inicializar el objeto de la clase coche.
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17. OBJETOS: Estados
Cuando tenemos un
objeto, sus
propiedades toman
valores.
Por ejemplo:
En un coche la
propiedad color
tomará un valor en
concreto (rojo, azul)
El valor concreto de
una propiedad de un
objeto se llama
estado.
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18. OBJETOS: Estados
Para acceder a un estado de un objeto para ver
su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto.
miCoche.color = rojo
El objeto es miCoche, el operador punto y el
nombre e la propiedad a la que deseamos
acceder.
En este ejemplo estamos cambiando el valor del
estado de la propiedad del objeto a rojo con una
simple asignación.
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19. OBJETOS: Mensajes
Un mensaje en un
objeto, es la acción
de efectuar una
llamada a un
método.
Por ejemplo, cuando
le decimos a un
objeto coche que se
ponga en
marcha, estamos
pasándole el
mensaje “ ponte en
marcha” .
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20. OBJETOS: Mensajes
Para mandar mensajes a los objetos utilizamos
el operador punto, seguido del método que
deseamos invocar.
miCoche.ponerseEnMarcha()
En este ejemplo pasamos el mensaje
ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis
igual que cualquier llamada a una
función, dentro irían los parámetros.
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21. POO - Principios
1. Abstracción:
Mediante la abstracción la mente humana
modeliza la realidad en forma de objetos.
2. Encapsulado:
El encapsulado es el mecanismo que nos
permite unir el código con los de datos que
manipula y mantiene a ambos de las
indiferencias exteriores y de uso indebido.
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22. POO - Principios
3. Modularidad:
Propone dividir la aplicación en varios módulos
(Clases, paquetes o componentes) cada uno de
ellos con un sentido propio.
4. Jerarquía:
Las distintas clases de un programa de
organizar mediante la jerarquía esta
presentación da lugar a los árboles de herencia
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23. POO - Principios
5. Herencia:
La herencia es el proceso por el cual un objeto
adquiere las propiedades de otro.
6. Paso de mensajes:
Un objeto puede solicitar de otro objeto que
realice una acción determinada o que modifique
su estado.
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24. POO - Principios
7. Polimorfismo:
Es una característica que permite que la interfaz
sea utilizada por una clase general de acciones.
La acción especifica queda determinada por la
naturaleza exacta de la situación.
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25. POO - Ventajas
Abstracción de datos.
Reutilización de
código, mantenimiento y
extensión de las
aplicaciones.
Desarrollo e integración
de software orientado a
componentes.
Potencia del lenguaje:
herencia, polimorfismo.
Reflejar conceptos de
problemas reales.
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26. LENGUAJES DE POO
Son lenguajes
dinámicos en los que
estos objetos se
pueden crear y
modificar sobre la
marcha. Ejemplo:
Ada Objective-C
C++ Ocaml
C# Oz
VB.NET PHP
Clarion PowerBuilder
Delphi Python
Eiffel Ruby
Java Smalltalk.
Lexico
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27. CONCLUSIONES
La programación Orientada a Objetos es otra forma de ver
la programación, basándonos en la perspectiva que
tenemos los humanos de nuestro mundo, hecho en base a
objetos que se interrelacionan.
Es el modelo más usado actualmente, hasta que se
desarrolle uno nuevo que satisfaga de mejor manera los
requerimientos de software del futuro.
Con este nuevo paradigma se pueden hacer programas
más complejos, pero a la vez más fácil de
entender, permitiendo el trabajo en equipo y la
reutilización del código, hecho por otra persona.
By Karlytoz Palma