La gamificación puede contribuir a la motivación de los estudiantes en una maestría virtual en nutrición. Se propone utilizar la herramienta Quizziz para crear actividades formativas de 10 preguntas durante las videoconferencias. Los estudiantes competirán en tiempo real y el docente mostrará los resultados, brindando realimentación y premios a los mejores. El diseñador instruccional ayudará al docente a crear y aplicar adecuadamente estas actividades.
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Propuesta de gamificacion
1.
2. • Cada vez que se habla de gamificación, surge la pregunta de
cómo aplicarlo en el aula virtual. Muchas veces es porque no se
conoce el tema o porque no se han cambiado los procesos de
evaluación formativa que respondan a las nuevas necesidades
de los estudiantes.
• El reto se encuentra en desarrollar estrategias de gamificación
que puedan ser útiles a los estudiantes de la Maestría en
Nutrición y Desarrollo Humano para que puedan aprender
jugando. Por ese motivo, se presenta una propuesta de
gamificación a través de la herramienta Quizziz para que los
docentes y diseñadores instruccionales puedan aplicarla en el
aula virtual creando cuestionarios.
3.
4. • Quizziz: Sirve para crear cuestionarios y se pueden configurar
para hacer competencias con los estudiantes. También se
puede utilizar desde cualquier dispositivo móvil.
Herramienta
a utilizar
• Maestría en Nutrición y Desarrollo Humano de la Facultad de
Biología y Química (FABIQ) de Universidad Galileo.
• Modalidad 100% virtual.
Programa
que cubre
• Estudiantes con un grado de Licenciatura en Ciencias Químicas
y Farmacia que se encuentran estudiando la Maestría en
Nutrición y Desarrollo Humano.
Audiencia
5. Objetivo general:
• Utilizar la herramienta Quizziz para desarrollar actividades
formativas de una forma creativa.
Objetivos específicos:
• Elaborar actividades con un nivel de dificultad según los intereses
de los estudiantes.
• Monitorizar el rendimiento de los estudiantes de una forma
inmediata.
• Motivar a los estudiantes para que resuelvan los cuestionarios y
se posicionen en los mejores puestos según su progreso.
6. Permite que el docente pueda
crear su propio cuestionario.
También puede buscar los
cuestionarios que mejor se
adecúen a su curso y a los
temas.
7. • La herramienta permite
que el docente pueda
configurar la actividad
para realizar un juego
en vivo entre los
estudiantes, si se
programa como una
tarea o si solamente
será un ejercicio de
práctica.
8. • Quizziz brinda realimentación inmediata en las respuestas del
cuestionario.
9. • Quizziz brinda la
posición de cada
estudiante y los
puntos acumulados
en la actividad.
10. • Cuando cada estudiante
termina una actividad,
puede observar en
pantalla sus resultados y
puede compartirlos.
• El docente obtiene toda
esta información
inmediatamente y
puede presentarla a sus
estudiantes para
motivarlos.
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• Para esta maestría virtual en Nutrición y Desarrollo Humano se sugiere que el
diseñador instruccional diseñe una actividad de 10 preguntas (relacionadas con
el tema) para “jugar en vivo”.
2
• El docente mostrará la actividad a los estudiantes durante la “videoconferencia”.
• Les brindará las instrucciones para descargar la aplicación y el PIN para poder
ingresar.
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• Al terminar la actividad, el docente mostrará en pantalla los resultados de todos
los estudiantes y brindará la realimentación oportuna. Puede dar puntos extra a
las tres primeras posiciones.
12. • La gamificación es un proceso que contribuye a la motivación y
realimentación oportuna de los estudiantes en diversas
actividades de un curso.
• Quizziz permite que los estudiantes puedan aprender de una
forma divertida y por eso es importante diseñar actividades
formativas para integrarlas al programa de la maestría.
• El docente obtiene información inmediata del progreso de sus
estudiantes.
• El diseñador instruccional debe crear de forma adecuada este
tipo de actividades y puede guiar al docente para que pueda
utilizar correctamente la herramienta.
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