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• Cada vez que se habla de gamificación, surge la pregunta de
cómo aplicarlo en el aula virtual. Muchas veces es porque no se
conoce el tema o porque no se han cambiado los procesos de
evaluación formativa que respondan a las nuevas necesidades
de los estudiantes.
• El reto se encuentra en desarrollar estrategias de gamificación
que puedan ser útiles a los estudiantes de la Maestría en
Nutrición y Desarrollo Humano para que puedan aprender
jugando. Por ese motivo, se presenta una propuesta de
gamificación a través de la herramienta Quizziz para que los
docentes y diseñadores instruccionales puedan aplicarla en el
aula virtual creando cuestionarios.
• Quizziz: Sirve para crear cuestionarios y se pueden configurar
para hacer competencias con los estudiantes. También se
puede utilizar desde cualquier dispositivo móvil.
Herramienta
a utilizar
• Maestría en Nutrición y Desarrollo Humano de la Facultad de
Biología y Química (FABIQ) de Universidad Galileo.
• Modalidad 100% virtual.
Programa
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• Estudiantes con un grado de Licenciatura en Ciencias Químicas
y Farmacia que se encuentran estudiando la Maestría en
Nutrición y Desarrollo Humano.
Audiencia
Objetivo general:
• Utilizar la herramienta Quizziz para desarrollar actividades
formativas de una forma creativa.
Objetivos específicos:
• Elaborar actividades con un nivel de dificultad según los intereses
de los estudiantes.
• Monitorizar el rendimiento de los estudiantes de una forma
inmediata.
• Motivar a los estudiantes para que resuelvan los cuestionarios y
se posicionen en los mejores puestos según su progreso.
Permite que el docente pueda
crear su propio cuestionario.
También puede buscar los
cuestionarios que mejor se
adecúen a su curso y a los
temas.
• La herramienta permite
que el docente pueda
configurar la actividad
para realizar un juego
en vivo entre los
estudiantes, si se
programa como una
tarea o si solamente
será un ejercicio de
práctica.
• Quizziz brinda realimentación inmediata en las respuestas del
cuestionario.
• Quizziz brinda la
posición de cada
estudiante y los
puntos acumulados
en la actividad.
• Cuando cada estudiante
termina una actividad,
puede observar en
pantalla sus resultados y
puede compartirlos.
• El docente obtiene toda
esta información
inmediatamente y
puede presentarla a sus
estudiantes para
motivarlos.
1
• Para esta maestría virtual en Nutrición y Desarrollo Humano se sugiere que el
diseñador instruccional diseñe una actividad de 10 preguntas (relacionadas con
el tema) para “jugar en vivo”.
2
• El docente mostrará la actividad a los estudiantes durante la “videoconferencia”.
• Les brindará las instrucciones para descargar la aplicación y el PIN para poder
ingresar.
3
• Al terminar la actividad, el docente mostrará en pantalla los resultados de todos
los estudiantes y brindará la realimentación oportuna. Puede dar puntos extra a
las tres primeras posiciones.
• La gamificación es un proceso que contribuye a la motivación y
realimentación oportuna de los estudiantes en diversas
actividades de un curso.
• Quizziz permite que los estudiantes puedan aprender de una
forma divertida y por eso es importante diseñar actividades
formativas para integrarlas al programa de la maestría.
• El docente obtiene información inmediata del progreso de sus
estudiantes.
• El diseñador instruccional debe crear de forma adecuada este
tipo de actividades y puede guiar al docente para que pueda
utilizar correctamente la herramienta.
• Gallego, F., Molina, R., & Llorens, F. (2014, 9 julio). Gamificar una propuesta docente
Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. Recuperado 20 noviembre, 2019, de
https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificacio%CC%81n%20(defini
cio%CC%81n).pdf
• Mateo, C. R. (2016). Aplicación de la Metolodogía de la gamificación a travéz de las ITC
en 3ero de ESO . Logroño, La Rioja, España.
• Teixes, F. (2014). Gamificación Fundamentos y Aplicaciones. Barcelona: UOC.

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Propuesta de gamificacion

  • 1.
  • 2. • Cada vez que se habla de gamificación, surge la pregunta de cómo aplicarlo en el aula virtual. Muchas veces es porque no se conoce el tema o porque no se han cambiado los procesos de evaluación formativa que respondan a las nuevas necesidades de los estudiantes. • El reto se encuentra en desarrollar estrategias de gamificación que puedan ser útiles a los estudiantes de la Maestría en Nutrición y Desarrollo Humano para que puedan aprender jugando. Por ese motivo, se presenta una propuesta de gamificación a través de la herramienta Quizziz para que los docentes y diseñadores instruccionales puedan aplicarla en el aula virtual creando cuestionarios.
  • 3.
  • 4. • Quizziz: Sirve para crear cuestionarios y se pueden configurar para hacer competencias con los estudiantes. También se puede utilizar desde cualquier dispositivo móvil. Herramienta a utilizar • Maestría en Nutrición y Desarrollo Humano de la Facultad de Biología y Química (FABIQ) de Universidad Galileo. • Modalidad 100% virtual. Programa que cubre • Estudiantes con un grado de Licenciatura en Ciencias Químicas y Farmacia que se encuentran estudiando la Maestría en Nutrición y Desarrollo Humano. Audiencia
  • 5. Objetivo general: • Utilizar la herramienta Quizziz para desarrollar actividades formativas de una forma creativa. Objetivos específicos: • Elaborar actividades con un nivel de dificultad según los intereses de los estudiantes. • Monitorizar el rendimiento de los estudiantes de una forma inmediata. • Motivar a los estudiantes para que resuelvan los cuestionarios y se posicionen en los mejores puestos según su progreso.
  • 6. Permite que el docente pueda crear su propio cuestionario. También puede buscar los cuestionarios que mejor se adecúen a su curso y a los temas.
  • 7. • La herramienta permite que el docente pueda configurar la actividad para realizar un juego en vivo entre los estudiantes, si se programa como una tarea o si solamente será un ejercicio de práctica.
  • 8. • Quizziz brinda realimentación inmediata en las respuestas del cuestionario.
  • 9. • Quizziz brinda la posición de cada estudiante y los puntos acumulados en la actividad.
  • 10. • Cuando cada estudiante termina una actividad, puede observar en pantalla sus resultados y puede compartirlos. • El docente obtiene toda esta información inmediatamente y puede presentarla a sus estudiantes para motivarlos.
  • 11. 1 • Para esta maestría virtual en Nutrición y Desarrollo Humano se sugiere que el diseñador instruccional diseñe una actividad de 10 preguntas (relacionadas con el tema) para “jugar en vivo”. 2 • El docente mostrará la actividad a los estudiantes durante la “videoconferencia”. • Les brindará las instrucciones para descargar la aplicación y el PIN para poder ingresar. 3 • Al terminar la actividad, el docente mostrará en pantalla los resultados de todos los estudiantes y brindará la realimentación oportuna. Puede dar puntos extra a las tres primeras posiciones.
  • 12. • La gamificación es un proceso que contribuye a la motivación y realimentación oportuna de los estudiantes en diversas actividades de un curso. • Quizziz permite que los estudiantes puedan aprender de una forma divertida y por eso es importante diseñar actividades formativas para integrarlas al programa de la maestría. • El docente obtiene información inmediata del progreso de sus estudiantes. • El diseñador instruccional debe crear de forma adecuada este tipo de actividades y puede guiar al docente para que pueda utilizar correctamente la herramienta.
  • 13. • Gallego, F., Molina, R., & Llorens, F. (2014, 9 julio). Gamificar una propuesta docente Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. Recuperado 20 noviembre, 2019, de https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificacio%CC%81n%20(defini cio%CC%81n).pdf • Mateo, C. R. (2016). Aplicación de la Metolodogía de la gamificación a travéz de las ITC en 3ero de ESO . Logroño, La Rioja, España. • Teixes, F. (2014). Gamificación Fundamentos y Aplicaciones. Barcelona: UOC.