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A JORNADA DO HERÓI
  Workshop com Karen Soarele
KAREN SOARELE

Autora de Línguas de Fogo;

Ilustradora no estúdio Panda
Vermelho;

Formada em Publicidade e
Propaganda;

Pós-graduada em Linguagens e
Produção Textual.
A JORNADA DO HERÓI


NÃO É uma fórmula;

NÃO É obrigatória;

Nem sempre estará presente em sua totalidade;

É uma FERRAMENTA.
O HERÓI DE MIL FACES
      JOSEPH CAMPBELL
A JORNADA DO ESCRITOR
      CHRISTOPHER VOGLER
STAR WARS: UMA NOVA ESPERANÇA

Luke Skywalker é um órfão que vive com seu tio e sua tia, no longínquo planeta Tatooine.

Ele é resgatado dos aliens pelo sábio e barbulo Ben Kenobi, que na verdade é um Cavaleiro Jedi.

Ben revela que o pai de Luke também era um Cavaleiro Jedi, o melhor piloto que conhecera.

Luke é então instruído sobre como usar um sabre de luz, e ele também treina para se tornar um Jedi.

Luke vive muitas aventuras na galáxia e faz novos amigos, como Han Solo e a princesa Léia.

Nessas aventuras, ele também se consagra um talentoso piloto, durante a batalha na Estrela da Morte.

Assim, ele dá o golpe decisivo que assegura a vitória da Resistência contra o Império.

Luke também conhece seu arquiinimigo Darth Vader, responsável pela morte de seus tios.

No final, Luke e seus amigos recebem condecorações.
HARRY POTTER E A PEDRA FILOSOFAL
STAR WARS: UMA NOVA ESPERANÇA
Harry Potter                                                           Rua dos Alfeneiros.
Luke Skywalker é um órfão que vive com seu tio e sua tia, no longínquo planeta Tatooine.
                    trouxas                     Hagrid                          bruxo.
Ele é resgatado dos aliens pelo sábio e barbulo Ben Kenobi, que na verdade é um Cavaleiro Jedi.
                        Harry              bruxo,                apanhador de quadribol
Ben revela que o pai de Luke também era um Cavaleiro Jedi, o melhor piloto que conhecera.
Harry                                  uma varinha,                                          bruxo.
Luke é então instruído sobre como usar um sabre de luz, e ele também treina para se tornar um Jedi.
Harry                     em Hogwarts                           Rony      Hermione.
Luke vive muitas aventuras na galáxia e faz novos amigos, como Han Solo e a princesa Léia.
                                                     apanhador,          o campeonato de quadribol.
Nessas aventuras, ele também se consagra um talentoso piloto, durante a batalha na Estrela da Morte.
           pega o pomo de ouro                           Grifinória          a Sonserina.
Assim, ele dá o golpe decisivo que assegura a vitória da Resistência contra o Império.
Harry                                Voldemort,                                  pais.
Luke também conhece seu arquiinimigo Darth Vader, responsável pela morte de seus tios.
         Harry              ganham o campeonato das casas.
No final, Luke e seus amigos recebem condecorações.
ESTÁGIOS DA JORNADA

   PRIMEIRO ATO               SEGUNDO ATO            TERCEIRO ATO
   (apresentação)             (conflito)              (resolução)

1. Mundo Comum             6. Testes, Aliados e   10. Caminho de Volta
                              Inimigos
2. Chamado à Aventura                             11. Ressurreição
                           7. Aproximação da
3. Recusa do Chamado          Caverna Oculta      12. Retorno com o Elixir

4. Encontro com o          8. Provação
   Mentor
                           9. Recompensa
5. Travessia do Primeiro
   Limiar
Mundo Comum

                 Chamado à Aventura
                                                              Retorno com o Elixir
        Recusa do Chamado
                              1º Ato                      3º Ato      Ressureição
Encontro com o Mentor



 Travessia do                            Mundo Comum
                                                                              Caminho
Primeiro Limiar                          Mundo Especial                       de Volta



 Testes, Aliados e Inimigos
                                           2º Ato
                                                                   Recompensa

    Aproximação da Caverna Oculta

                                         Provação
Mundo Comum




1º Ato




           Mundo Comum
1. MUNDO COMUM




“Num buraco no chão vivia um Hobbit.”
1. MUNDO COMUM




 O herói em sua vida cotidiana
1. MUNDO COMUM




Problemas / defeitos / “empurrando com a barriga”
1. MUNDO COMUM




    Comum ≠ Chato
Mundo Comum

Chamado à Aventura



             1º Ato




                        Mundo Comum
2. CHAMADO À AVENTURA




          Apresenta um problema;
          desafio;
          aventura em potencial
2. CHAMADO À AVENTURA




Algo que pode mudar completamente a vida do herói
2. CHAMADO À AVENTURA



            Estabelece o objetivo
            do herói e da aventura
2. CHAMADO À AVENTURA




     “Estava tudo bem, até que...”
Mundo Comum

      Chamado à Aventura

Recusa do Chamado
                    1º Ato




                               Mundo Comum
3. RECUSA DO CHAMADO




   O herói finge que não é com ele...
3. RECUSA DO CHAMADO




         Medo
3. RECUSA DO CHAMADO




    A aventura sempre é perigosa
3. RECUSA DO CHAMADO




     A mudança é dolorosa
Mundo Comum

              Chamado à Aventura

       Recusa do Chamado
                           1º Ato
Encontro com o Mentor


                                      Mundo Comum
4. ENCONTRO COM O
MENTOR (VELHO SÁBIO)




 “Vamos lá, camarada... não seja medroso!”
4. ENCONTRO COM O
MENTOR (VELHO SÁBIO)




        Incentivo
4. ENCONTRO COM O
   MENTOR (VELHO SÁBIO)




Presentes / Conselhos / Exemplo
4. ENCONTRO COM O
MENTOR (VELHO SÁBIO)



Nem sempre é velho...
     ou sábio!
Mundo Comum

              Chamado à Aventura

       Recusa do Chamado
                           1º Ato
Encontro com o Mentor



 Travessia do                         Mundo Comum

Primeiro Limiar                       Mundo Especial




                                        2º Ato
5. TRAVESSIA DO
    PRIMEIRO LIMIAR




O herói deixa para trás o mundo conhecido
5. TRAVESSIA DO
  PRIMEIRO LIMIAR




Entra em um universo com novas regras
5. TRAVESSIA DO
PRIMEIRO LIMIAR



        O herói derrota,
        convence ou engana
        o Guardião do Limiar
5. TRAVESSIA DO
PRIMEIRO LIMIAR




Dispõe-se a lidar com o problema,
   e a aventura começa de vez.
Mundo Comum

                 Chamado à Aventura

        Recusa do Chamado
                              1º Ato
Encontro com o Mentor



 Travessia do                            Mundo Comum

Primeiro Limiar                          Mundo Especial




 Testes, Aliados e Inimigos
                                           2º Ato
6. TESTES, ALIADOS E
      INIMIGOS




 Aliados e inimigos são apresentados
6. TESTES, ALIADOS E
         INIMIGOS




  O herói aprende
as regras do Mundo
      Especial
6. TESTES, ALIADOS E
      INIMIGOS




  A coragem do herói é testada
6. TESTES, ALIADOS E
      INIMIGOS




            Os testes preparam
            o herói para o que
                está por vir
Mundo Comum

                 Chamado à Aventura

        Recusa do Chamado
                              1º Ato
Encontro com o Mentor



 Travessia do                            Mundo Comum

Primeiro Limiar                          Mundo Especial




 Testes, Aliados e Inimigos
                                           2º Ato

    Aproximação da Caverna Oculta
7. APROXIMAÇÃO DA
 CAVERNA OCULTA



           Herói se aproxima do
           local onde está o
           objeto de sua busca
7. APROXIMAÇÃO DA
     CAVERNA OCULTA




Algumas vezes, ainda não estará pronto para entrar
7. APROXIMAÇÃO DA
 CAVERNA OCULTA




    “Eu tenho um plano!”
7. APROXIMAÇÃO DA
 CAVERNA OCULTA




 Período de preparação e observação
Mundo Comum

                 Chamado à Aventura

        Recusa do Chamado
                              1º Ato
Encontro com o Mentor



 Travessia do                            Mundo Comum

Primeiro Limiar                          Mundo Especial




 Testes, Aliados e Inimigos
                                           2º Ato

    Aproximação da Caverna Oculta

                                         Provação
8. PROVAÇÃO




O herói enfrenta seu maior medo
8. PROVAÇÃO




  Vida ou morte
8. PROVAÇÃO




A provação o transforma
8. PROVAÇÃO



“Nunca se está mais vivo
do que quando se olha a
morte de perto.”
Mundo Comum

                 Chamado à Aventura

        Recusa do Chamado
                              1º Ato
Encontro com o Mentor



 Travessia do                            Mundo Comum

Primeiro Limiar                          Mundo Especial




 Testes, Aliados e Inimigos
                                           2º Ato
                                                          Recompensa

    Aproximação da Caverna Oculta

                                         Provação
9. RECOMPENSA




Herói se apodera daquilo que veio buscar
9. RECOMPENSA




 Conquista seu objetivo
9. RECOMPENSA




Tem um período de descanso
9. RECOMPENSA




Nova percepção de mundo / clareza de pensamento
Mundo Comum

                 Chamado à Aventura

        Recusa do Chamado
                              1º Ato                      3º Ato
Encontro com o Mentor



 Travessia do                            Mundo Comum
                                                                            Caminho
Primeiro Limiar                          Mundo Especial                     de Volta



 Testes, Aliados e Inimigos
                                           2º Ato
                                                                   Recompensa

    Aproximação da Caverna Oculta

                                         Provação
10. CAMINHO DE VOLTA




   Mudança de objetivo da história
10. CAMINHO DE VOLTA




“Pensou mesmo
que seria tão fácil?”
10. CAMINHO DE VOLTA




       Perseguição
10. CAMINHO DE VOLTA




  Pegar de volta o que lhe foi tirado
Mundo Comum

                 Chamado à Aventura

        Recusa do Chamado
                              1º Ato                      3º Ato      Ressureição
Encontro com o Mentor



 Travessia do                            Mundo Comum
                                                                             Caminho
Primeiro Limiar                          Mundo Especial                      de Volta



 Testes, Aliados e Inimigos
                                           2º Ato
                                                                   Recompensa

    Aproximação da Caverna Oculta

                                         Provação
11. RESSURREIÇÃO




O herói é dado como morto, mas ressurge
11. RESSURREIÇÃO

            A ressurreição
            pode ser literal
11. RESSURREIÇÃO




   Pode ser metafórica
11. RESSURREIÇÃO




É a prova de que o herói mudou
Mundo Comum

                 Chamado à Aventura
                                                              Retorno com o Elixir
        Recusa do Chamado
                              1º Ato                      3º Ato      Ressureição
Encontro com o Mentor



 Travessia do                            Mundo Comum
                                                                              Caminho
Primeiro Limiar                          Mundo Especial                       de Volta



 Testes, Aliados e Inimigos
                                           2º Ato
                                                                   Recompensa

    Aproximação da Caverna Oculta

                                         Provação
12. RETORNO COM O ELIXIR




 O herói retorna e compartilha seu aprendizado
12. RETORNO COM O ELIXIR


                Recompensas
                e castigos




                Retorno ao
                ponto de partida
12. RETORNO COM O ELIXIR




No retorno, o herói vê o mundo de uma nova forma
12. RETORNO COM O ELIXIR




    E o herói que não aprende a lição
     está fadado a repetir a aventura
Uma boa história
não transforma apenas o herói,
    mas também a platéia.

   A jornada está completa.




    Vamos para os arquétipos? :)
ARQUÉTIPOS



Padrões de personalidade compartilhados por toda a
raça humana

Inconsciente coletivo

Não é um papel fixo, e sim uma máscara
ARQUÉTIPOS

    Arquétipos mais comuns:


Herói                 Camaleão

Mentor                Sombra

Guardião de Limiar    Pícaro

Arauto
HERÓI

Identificação com o
público

Aquele que mais aprende
durante a história

Personagem ativo

Disposto a sacrificar-se
pelos outros
MENTOR




Ensina, dá presentes, conselhos, motiva, etc

Não irá com o herói até o fim da jornada (a máscara)
GUARDIAO DE LIMIAR

Obstáculos

“Daqui você
não passa”

Precisam ser
vencidos,
enganados ou
incorporados
ARAUTO


         Lançam um
         desafio

         Alertam para a
         necessidade de
         mudança
CAMALEÃO


Parece estar
sempre mudando

É comum ser do
sexo oposto do
herói
SOMBRA

Aspectos reprimidos / inverso do herói

Inimigos e antagonistas

Oponente à altura
PÍCARO



     Alívio cômico

     Dar leveza a uma
     trama pesada
Um bom personagem é,
ao mesmo tempo, um indivíduo único
      e um símbolo universal.
Para encerrar:




      “SEJA O HERÓI
DE SUA PRÓPRIA HISTÓRIA”
Karen Soarele
contato@karensoarele.com.br | www.facebook.com.br/CronicasDeMyriade
       www.karensoarele.com.br | www.cronicasdemyriade.com.br

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A jornada do herói mítico

  • 1. A JORNADA DO HERÓI Workshop com Karen Soarele
  • 2. KAREN SOARELE Autora de Línguas de Fogo; Ilustradora no estúdio Panda Vermelho; Formada em Publicidade e Propaganda; Pós-graduada em Linguagens e Produção Textual.
  • 3. A JORNADA DO HERÓI NÃO É uma fórmula; NÃO É obrigatória; Nem sempre estará presente em sua totalidade; É uma FERRAMENTA.
  • 4. O HERÓI DE MIL FACES JOSEPH CAMPBELL
  • 5. A JORNADA DO ESCRITOR CHRISTOPHER VOGLER
  • 6. STAR WARS: UMA NOVA ESPERANÇA Luke Skywalker é um órfão que vive com seu tio e sua tia, no longínquo planeta Tatooine. Ele é resgatado dos aliens pelo sábio e barbulo Ben Kenobi, que na verdade é um Cavaleiro Jedi. Ben revela que o pai de Luke também era um Cavaleiro Jedi, o melhor piloto que conhecera. Luke é então instruído sobre como usar um sabre de luz, e ele também treina para se tornar um Jedi. Luke vive muitas aventuras na galáxia e faz novos amigos, como Han Solo e a princesa Léia. Nessas aventuras, ele também se consagra um talentoso piloto, durante a batalha na Estrela da Morte. Assim, ele dá o golpe decisivo que assegura a vitória da Resistência contra o Império. Luke também conhece seu arquiinimigo Darth Vader, responsável pela morte de seus tios. No final, Luke e seus amigos recebem condecorações.
  • 7. HARRY POTTER E A PEDRA FILOSOFAL STAR WARS: UMA NOVA ESPERANÇA Harry Potter Rua dos Alfeneiros. Luke Skywalker é um órfão que vive com seu tio e sua tia, no longínquo planeta Tatooine. trouxas Hagrid bruxo. Ele é resgatado dos aliens pelo sábio e barbulo Ben Kenobi, que na verdade é um Cavaleiro Jedi. Harry bruxo, apanhador de quadribol Ben revela que o pai de Luke também era um Cavaleiro Jedi, o melhor piloto que conhecera. Harry uma varinha, bruxo. Luke é então instruído sobre como usar um sabre de luz, e ele também treina para se tornar um Jedi. Harry em Hogwarts Rony Hermione. Luke vive muitas aventuras na galáxia e faz novos amigos, como Han Solo e a princesa Léia. apanhador, o campeonato de quadribol. Nessas aventuras, ele também se consagra um talentoso piloto, durante a batalha na Estrela da Morte. pega o pomo de ouro Grifinória a Sonserina. Assim, ele dá o golpe decisivo que assegura a vitória da Resistência contra o Império. Harry Voldemort, pais. Luke também conhece seu arquiinimigo Darth Vader, responsável pela morte de seus tios. Harry ganham o campeonato das casas. No final, Luke e seus amigos recebem condecorações.
  • 8. ESTÁGIOS DA JORNADA PRIMEIRO ATO SEGUNDO ATO TERCEIRO ATO (apresentação) (conflito) (resolução) 1. Mundo Comum 6. Testes, Aliados e 10. Caminho de Volta Inimigos 2. Chamado à Aventura 11. Ressurreição 7. Aproximação da 3. Recusa do Chamado Caverna Oculta 12. Retorno com o Elixir 4. Encontro com o 8. Provação Mentor 9. Recompensa 5. Travessia do Primeiro Limiar
  • 9. Mundo Comum Chamado à Aventura Retorno com o Elixir Recusa do Chamado 1º Ato 3º Ato Ressureição Encontro com o Mentor Travessia do Mundo Comum Caminho Primeiro Limiar Mundo Especial de Volta Testes, Aliados e Inimigos 2º Ato Recompensa Aproximação da Caverna Oculta Provação
  • 10. Mundo Comum 1º Ato Mundo Comum
  • 11. 1. MUNDO COMUM “Num buraco no chão vivia um Hobbit.”
  • 12. 1. MUNDO COMUM O herói em sua vida cotidiana
  • 13. 1. MUNDO COMUM Problemas / defeitos / “empurrando com a barriga”
  • 14. 1. MUNDO COMUM Comum ≠ Chato
  • 15. Mundo Comum Chamado à Aventura 1º Ato Mundo Comum
  • 16. 2. CHAMADO À AVENTURA Apresenta um problema; desafio; aventura em potencial
  • 17. 2. CHAMADO À AVENTURA Algo que pode mudar completamente a vida do herói
  • 18. 2. CHAMADO À AVENTURA Estabelece o objetivo do herói e da aventura
  • 19. 2. CHAMADO À AVENTURA “Estava tudo bem, até que...”
  • 20. Mundo Comum Chamado à Aventura Recusa do Chamado 1º Ato Mundo Comum
  • 21. 3. RECUSA DO CHAMADO O herói finge que não é com ele...
  • 22. 3. RECUSA DO CHAMADO Medo
  • 23. 3. RECUSA DO CHAMADO A aventura sempre é perigosa
  • 24. 3. RECUSA DO CHAMADO A mudança é dolorosa
  • 25. Mundo Comum Chamado à Aventura Recusa do Chamado 1º Ato Encontro com o Mentor Mundo Comum
  • 26. 4. ENCONTRO COM O MENTOR (VELHO SÁBIO) “Vamos lá, camarada... não seja medroso!”
  • 27. 4. ENCONTRO COM O MENTOR (VELHO SÁBIO) Incentivo
  • 28. 4. ENCONTRO COM O MENTOR (VELHO SÁBIO) Presentes / Conselhos / Exemplo
  • 29. 4. ENCONTRO COM O MENTOR (VELHO SÁBIO) Nem sempre é velho... ou sábio!
  • 30. Mundo Comum Chamado à Aventura Recusa do Chamado 1º Ato Encontro com o Mentor Travessia do Mundo Comum Primeiro Limiar Mundo Especial 2º Ato
  • 31. 5. TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR O herói deixa para trás o mundo conhecido
  • 32. 5. TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR Entra em um universo com novas regras
  • 33. 5. TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR O herói derrota, convence ou engana o Guardião do Limiar
  • 34. 5. TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR Dispõe-se a lidar com o problema, e a aventura começa de vez.
  • 35. Mundo Comum Chamado à Aventura Recusa do Chamado 1º Ato Encontro com o Mentor Travessia do Mundo Comum Primeiro Limiar Mundo Especial Testes, Aliados e Inimigos 2º Ato
  • 36. 6. TESTES, ALIADOS E INIMIGOS Aliados e inimigos são apresentados
  • 37. 6. TESTES, ALIADOS E INIMIGOS O herói aprende as regras do Mundo Especial
  • 38. 6. TESTES, ALIADOS E INIMIGOS A coragem do herói é testada
  • 39. 6. TESTES, ALIADOS E INIMIGOS Os testes preparam o herói para o que está por vir
  • 40. Mundo Comum Chamado à Aventura Recusa do Chamado 1º Ato Encontro com o Mentor Travessia do Mundo Comum Primeiro Limiar Mundo Especial Testes, Aliados e Inimigos 2º Ato Aproximação da Caverna Oculta
  • 41. 7. APROXIMAÇÃO DA CAVERNA OCULTA Herói se aproxima do local onde está o objeto de sua busca
  • 42. 7. APROXIMAÇÃO DA CAVERNA OCULTA Algumas vezes, ainda não estará pronto para entrar
  • 43. 7. APROXIMAÇÃO DA CAVERNA OCULTA “Eu tenho um plano!”
  • 44. 7. APROXIMAÇÃO DA CAVERNA OCULTA Período de preparação e observação
  • 45. Mundo Comum Chamado à Aventura Recusa do Chamado 1º Ato Encontro com o Mentor Travessia do Mundo Comum Primeiro Limiar Mundo Especial Testes, Aliados e Inimigos 2º Ato Aproximação da Caverna Oculta Provação
  • 46. 8. PROVAÇÃO O herói enfrenta seu maior medo
  • 47. 8. PROVAÇÃO Vida ou morte
  • 49. 8. PROVAÇÃO “Nunca se está mais vivo do que quando se olha a morte de perto.”
  • 50. Mundo Comum Chamado à Aventura Recusa do Chamado 1º Ato Encontro com o Mentor Travessia do Mundo Comum Primeiro Limiar Mundo Especial Testes, Aliados e Inimigos 2º Ato Recompensa Aproximação da Caverna Oculta Provação
  • 51. 9. RECOMPENSA Herói se apodera daquilo que veio buscar
  • 52. 9. RECOMPENSA Conquista seu objetivo
  • 53. 9. RECOMPENSA Tem um período de descanso
  • 54. 9. RECOMPENSA Nova percepção de mundo / clareza de pensamento
  • 55. Mundo Comum Chamado à Aventura Recusa do Chamado 1º Ato 3º Ato Encontro com o Mentor Travessia do Mundo Comum Caminho Primeiro Limiar Mundo Especial de Volta Testes, Aliados e Inimigos 2º Ato Recompensa Aproximação da Caverna Oculta Provação
  • 56. 10. CAMINHO DE VOLTA Mudança de objetivo da história
  • 57. 10. CAMINHO DE VOLTA “Pensou mesmo que seria tão fácil?”
  • 58. 10. CAMINHO DE VOLTA Perseguição
  • 59. 10. CAMINHO DE VOLTA Pegar de volta o que lhe foi tirado
  • 60. Mundo Comum Chamado à Aventura Recusa do Chamado 1º Ato 3º Ato Ressureição Encontro com o Mentor Travessia do Mundo Comum Caminho Primeiro Limiar Mundo Especial de Volta Testes, Aliados e Inimigos 2º Ato Recompensa Aproximação da Caverna Oculta Provação
  • 61. 11. RESSURREIÇÃO O herói é dado como morto, mas ressurge
  • 62. 11. RESSURREIÇÃO A ressurreição pode ser literal
  • 63. 11. RESSURREIÇÃO Pode ser metafórica
  • 64. 11. RESSURREIÇÃO É a prova de que o herói mudou
  • 65. Mundo Comum Chamado à Aventura Retorno com o Elixir Recusa do Chamado 1º Ato 3º Ato Ressureição Encontro com o Mentor Travessia do Mundo Comum Caminho Primeiro Limiar Mundo Especial de Volta Testes, Aliados e Inimigos 2º Ato Recompensa Aproximação da Caverna Oculta Provação
  • 66. 12. RETORNO COM O ELIXIR O herói retorna e compartilha seu aprendizado
  • 67. 12. RETORNO COM O ELIXIR Recompensas e castigos Retorno ao ponto de partida
  • 68. 12. RETORNO COM O ELIXIR No retorno, o herói vê o mundo de uma nova forma
  • 69. 12. RETORNO COM O ELIXIR E o herói que não aprende a lição está fadado a repetir a aventura
  • 70. Uma boa história não transforma apenas o herói, mas também a platéia. A jornada está completa. Vamos para os arquétipos? :)
  • 71. ARQUÉTIPOS Padrões de personalidade compartilhados por toda a raça humana Inconsciente coletivo Não é um papel fixo, e sim uma máscara
  • 72. ARQUÉTIPOS Arquétipos mais comuns: Herói Camaleão Mentor Sombra Guardião de Limiar Pícaro Arauto
  • 73. HERÓI Identificação com o público Aquele que mais aprende durante a história Personagem ativo Disposto a sacrificar-se pelos outros
  • 74. MENTOR Ensina, dá presentes, conselhos, motiva, etc Não irá com o herói até o fim da jornada (a máscara)
  • 75. GUARDIAO DE LIMIAR Obstáculos “Daqui você não passa” Precisam ser vencidos, enganados ou incorporados
  • 76. ARAUTO Lançam um desafio Alertam para a necessidade de mudança
  • 77. CAMALEÃO Parece estar sempre mudando É comum ser do sexo oposto do herói
  • 78. SOMBRA Aspectos reprimidos / inverso do herói Inimigos e antagonistas Oponente à altura
  • 79. PÍCARO Alívio cômico Dar leveza a uma trama pesada
  • 80. Um bom personagem é, ao mesmo tempo, um indivíduo único e um símbolo universal.
  • 81. Para encerrar: “SEJA O HERÓI DE SUA PRÓPRIA HISTÓRIA”
  • 82. Karen Soarele contato@karensoarele.com.br | www.facebook.com.br/CronicasDeMyriade www.karensoarele.com.br | www.cronicasdemyriade.com.br