El ábaco es un dispositivo antiguo que se usa para realizar sumas, restas y multiplicaciones sencillas. Consiste en un cuadro de madera con barras paralelas y bolas movibles. Los bloques LEGO permiten que los niños exploren conceptos matemáticos como el conteo, el reconocimiento de patrones y la comparación de tamaños a través del juego. El memorama es un juego de cartas que busca desarrollar la memoria al tratar de encontrar pares de cartas iguales.
3. EL ABACO
El ábaco es un dispositivo que sirve para efectuar operaciones
aritméticas sencillas (sumas, restas y multiplicaciones). Consiste en
un cuadro de madera con barras paralelas por las que corren bolas
movibles, útil también para enseñar estos cálculos simples. Su origen
se remonta a la antigua Mesopotamia, más de 2000 años antes
de nuestra era.
4. BLOQUES
LEGO es una empresa de juguetes danesa reconocida principalmente por sus bloques de plástico interconectables. El
nombre LEGO fue adoptado por la compañía en 1934, formado por la frase del danés "leggodt", que significa "juega
bien". Hasta 1949, LEGO se dedicó casi exclusivamente a producir juguetes de madera.
Los bloques se observan en casi todas las aulas de educación infantil y en los hogares que tienen niños pequeños. Si bien
puede parecer que los niños están simplemente jugando con ellos, los niños aprenden una variedad de destrezas que
configuran tanto su desarrollo académico como el social. Una variedad de tamaños de bloques y formas se adaptan a los
niños en diferentes etapas de desarrollo.
Habilidades matemáticas
Los niños son capaces de explorar una variedad de habilidades y conceptos matemáticos a través del juego con bloques.
Contar, la piedra angular de las matemáticas, es una habilidad que los niños pueden adquirir a través del juego con
bloques. Mientras juegan con diferentes tamaño, formas y colores de bloques, los niños también aprenden a clasificar los
bloques en función de sus atributos. Los niños aprenden a reconocer y crear patrones usando los diferentes tipos de
bloques. Las diferentes formas de los bloques son ideales representaciones concretas de formas, rectángulos, cuadrados,
círculos y octágonos. Estos juguetes manipulables también permiten a los niños aprender a comparar y contrastar
tamaños.
Desarrollo del lenguaje
El juego con bloques promueve el desarrollo del lenguaje en los niños. Como los niños pequeños juegan con bloques y
comienzan a identificar los tamaños, formas y colores de los materiales, construyen su vocabulario. Cuando empiezan
a hablar de lo que están construyendo y cómo están jugando con los bloques, las habilidades lingüísticas más complejas
se desarrollan. A medida que su desarrollo sigue aumentando, los niños pueden iniciar un diálogo interactivo con sus
compañeros.
5. MEMORAMA
Memorama o memorice es un juego de mesa dentro de la categoría de juego de naipes que trata de
encontrar cartas parejas.
Consiste generalmente en una serie de cartas con diversas figuras en cada una de ellas; las cuales
están en par, es decir cada dibujo está repetido en dos cartas.
Los juegos de cartas ya se practicaban en la antigüedad. Hay diferencias de opiniones sobre si se
originaron en la India, o si se usaron primero en la China y Egipto, aunque la opinión mayoritaria es
que habrían sido creadas en el siglo XII, en China.
Este juego, como su nombre indica, sirve para desarrollar la memoria al recordar dónde estaban las
otras cartas.
La ventaja de los memoramas es que no son iguales, pueden ser dibujos de cualquier clase y no
tiene un número determinado de cartas a jugar. Se pueden hacer hasta 50 pares.
Estos juegos son muy buenos para los niños pequeños y es entretenido para algunos adultos debido
al ejercicio de la memoria.
6. RompecabezasLos rompecabezas o puzzles son juegos antiguos, pero totalmente vigentes. Fueron inventados en 1762 por el
londinense John Spilsbury y un siglo después empezaron a fabricarse en serie.
Por diversión, entretenimiento o como una forma de relajarse; armar rompecabezas es una actividad tanto para chicos
como para grandes y de la cual se pueden obtener muchos beneficios.
Hoy la industria se ha preocupado de mejorar la textura, calidad, tamaño y temática de sus materiales. Son absolutamente
heredables entre hermanos y, aún más, los niños pueden armarlos en equipo.
A los pequeños les resulta muy entretenido armarlos, mientras ―de paso― se concentran en la ficha que han escogido y
deben ser capaces de analizarla para buscar otras piezas que tengan similitudes con ese dibujo, forma y color.
Los beneficios de los puzles son muchos y bien claves en el desarrollo de capacidades de los niños. Entre otros:
1. Mejoran su capacidad de observación, análisis, concentración y atención. Ejercita también su memoria visual, puesto
que deben tener un esquema previo de cómo era el puzle y recordar en qué lugar tienen que colocar cada pieza.
2. El rompecabezas también ayuda al niño a trabajar la motricidad fina de los dedos a través de la manipulación de las
piezas y de los movimientos de pinzado.
3. Construir un puzzle exige lógica y paciencia. Se puede jugar tanto en solitario como con varias personas, entre amigos o
en familia. Además, no tiene idioma ya que de lo que se trata es de reconstruir una imagen.
4. Es un juego que estimula, su inteligencia espacial y a mantener despierto el interés de llegar al final.
5. Desarrolla la capacidad lógica y el ingenio de los niños, que tienen que crear diferentes estrategias para lograr armar
todo el conjunto.
6. Contribuye en la resolución de problemas, así como desarrolla la capacidad de tolerancia.
Los puzles crecen con los niños. Cuántas más piezas tengan, más dificultad tendrá el niño para montarlo. Por lo general, se
empieza uniendo las piezas por las esquinas, luego por los bordes y, a continuación, por el centro. Es una buena actividad
para que los padres de acerquen a sus hijos.
Los niños desde aproximadamente los 2 años, empiezan con juegos de encaje, parecidos al rompecabezas pero en altos
relieves, que ayudará al niño a ubicar las piezas. Ya a los 3 años, los niños lograrán armar rompecabezas de entre 6 a 10
piezas.
7.
8. Disney Junior
es el nombre de la marca perteneciente a Disney
Channel para la transmisión de programas orientados
al público preescolar. Dependiendo el país, puede ser
un bloque matutino enDisney Channel o se transmite
como un canal independiente. Está orientado a niños
entre la edad de 2 y 10 años de edad.
9. Nick Jr.
Nick Jr. es una marca de Nickelodeon destinada
al público preescolar que se emite en el canal
del mismo nombre alrededor del mundo
teniendo en algunas regiones como Estados
Unidos, Reino
Unido, Australia y Latinoamérica un canal de
emisión propia.
10. ,Discovery Kids
A diferencia de los canales de televisión infantiles comunes
en Estados Unidos y Latinoamérica, Discovery Kids enfoca
su contenido principalmente a un público preescolar de
entre dos y siete años de edad. Otros canales infantiles
como Cartoon Network, Disney
Channel y Nickelodeon suelen ofrecer un contenido
orientado a un público entre los 4 a 15 años
11.
12. El balero
El balero es un juguete de malabares compuesto de un
tallo, generalmente de madera, unido por una cuerda a
una bola horadada, por uno o varios agujeros de un
diámetro ajustado al tallo. El objetivo del juego es hacer
incrustar un eje delgado del tallo al hueco del mazo. Los
orígenes del balero o juegos de “cuenco y bola”, “anillo y
clavija” si bien son un tanto confusos, se conocen en todo
el mundo. Se cree que sus raíces provengan del juego
“Bilboquet” (o receptor de Bilbo - Su nombre en francés
es: de bille (bola de billar) y boquet que designa la punta
de un dardo). de origen francés siglo XVI en la corte del
rey Enrique III quien solía jugar en plena vía pública
seguido por sus favoritos y Bufones. París todo, jugaba
para imitar a su Rey; pero, luego de su muerte, el juego
pasó de moda y durante cien años sólo se acordaron de él
algunos entusiastas. El juego se renovó y vivió a su época
de oro bajo el reinado de Luis XV donde ningún “elegante”
salía a la calle sin su “Bilboquet” de marfil. Historia del
Balero
13. Trompo
Un trompo o peonza o perinola o pirinola es un
objeto que puede girar sobre una punta, sobre la
que sitúa su centro gravitatorio de forma
perpendicular al eje de giro, y se equilibra sobre un
punto gracias a la velocidad angular, que permite
el desarrollo del efecto giroscópico. De múltiples
formas y funcionamientos, los hay de numerosos
tipos: trompos, perinolas, spun, dreidel, snurra,
levitrón, beyblade.
Se utiliza como juguete existiendo numerosas
formas derivadas de la peonza clásica, que se hace
girar con la mano, normalmente gracias a un
saliente en vertical que permite imprimir la fuerza
angular. También han sido utilizadas para juegos de
azar y para realizar profecías y otros rituales.
14. LA MARIONETA
La marioneta es un personaje inanimado el cual puede
ser manipulado por una persona para darle "vida" al
personaje, puede hacerse de varios materiales y se
puede manipular a través de hilos o introduciendo la
mano por debajo y haciéndolo moverse.