SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 29
Demystifikace
                Second Life




Lukáš Oborský
březen 2009
Demystifikace Second Life

     Lukáš Oborský
 od roku 2001 pracuje pro
  společnost IBM v Brně


     Shiny Iceberg
    autorovo alter ego
v Second Life od roku 2006

   virtualmagazine.cz


                                 2
Plán přednášky
1. Virtuální 3D světy
2. Second Life jako nástroj
3. Příklady použití Second Life
4. Oblíbené mýty a pověry
5. Gartner hype cyklus
6. Budoucí směr vývoje
7. Otázky a diskuze



                                  3
Tři otázky na úvod


CO?
JAK?
PROČ?

                       4
Virtuální 3D světy
Počítačová simulace 3D prostředí, která umožňuje
  interakci uživatelů s okolím a ostatními uživateli
  prostřednictvím virtuálních avatarů.

1974 – první online 3D hra Maze Wars
1978 – textový MUD nezávislý na platformě
1987 – online 3D svět Habitat pro Commodore 64
2001 – studie o reálné hodnotě herní měny (Everquest)
2003 – spuštění Second Life

     Nějaký virtuální svět vyzkoušelo alespoň jednou
                       300.000.000 lidí
                                                        5
Virtuální 3D světy
Herní virtuální světy
    komplexní příběh v pozadí, hráč má určené úkoly a cíle,
●


    herní systém zahrnuje vývoj a vylepšování atributů
    postavy, silný důraz na role-playing

    World of Warcraft, Everquest, Ultima Online, Runescape,
    Eve Online, Guild Wars, Lineage, Lord of The Rings online




                                                                6
Virtuální 3D světy
Sociální virtuální světy
    virtuální prostředí pro uživatele, silný důraz na
●


    komunikaci, interakci a kooperaci, volný pohyb,
    podpora kreativity, uživatelsky vytvářený obsah světa

    Second Life, IMVU, There, Active Worlds, Sony Home,
    Moove, Kaneva, Entropia Universe, HiPiHi, Google Lively




                                                              7
Second Life jako nástroj
Základní fakta
    Second Life běží nepřetržitě od roku 2003 jako klient-
●


    server aplikace distribuovaná mezi desítky serverů
    Vlastníkem a provozovatelem je společnost Linden
●


    Research Inc. v Kalifornii
    Lokální měna Linden dolar je volně směnitelná s USD
●



    Second Life obsahuje tři nezávislé světy
●


    - Main Grid, Teen Grid, Beta Grid


                                                             8
Second Life jako nástroj
Základní fakta
    SL umožňuje import uživatelského obsahu – grafika,
●


    audio, video, data z externích serverů
    Podpora textové a hlasové komunikace
●



    Základní správa digitálních práv výrobků a děl
●



    Existují dva typy uživatelských účtů – basic a premium
●


    membership – které se liší možnostmi a právy
    Uživatelé z Evropské unie podléhají v SL danění
●




                                                             9
Příklady použití Second Life
Second Life je platforma, která může být využita mnoha
  různými způsoby podle konkrétních potřeb uživatelů.


                Vzdělávání a výuka
                Navštivte virtuální výuku jazyků,
                humanitních i technických předmětů,
                navštivte virtuální modely měst a památek




                                                            10
Příklady použití Second Life

      Objevte umění
      Čekají na vás věrné kopie virtuálních muzeí
      a galerií, divadelní hry nastudované online,
      koncerny klasické hudby a galerie soch


      Podnikání a zaměstnání
      Prodávejte své vlastní virtuální výrobky
      nebo vytvořte obchod s reálným zbožím,
      vydělávejte prací pro Second Life firmy


                                                     11
Příklady použití Second Life

      Podpora reálných zákazníků
      Využijte 3D prostředí pro názornější
      technickou podporu uživatelů, nabídněte
      zákazníkům další možnost kontaktu


      Pomoc handicapovaným
      Možnost komunikace a včlenění do
      komunity pro uživatele s pohybovým
      postižením, ovládání hlasem či EEG vlnami


                                                  12
Příklady použití Second Life

      Volný čas, 3D hry
      Navštivte live koncert či klub dle vašeho
      výběru, objevte v Second Life hry a role-
      playing regiony, bavte se dle chuti


      Sociální interakce
      Buďte členem komunity, vybudujte si
      známé a přátele, navažte vztahy,
      poznávejte kulturu lidí z jiných zemí


                                                  13
Příklady použití Second Life

      Sportovní akce a soutěže
      SL nabízí online přenosy sportovních akcí
      nebo se staňte členem golfového,
      fotbalového či závodního týmu


      Propagace a reklama
      Vytvořte zázemí své firmy, propagujte
      reálné výrobky, rozdávejte upomínkové
      předměty, odkažte avatary na svůj web


                                                  14
Příklady použití Second Life

      Workshopy a konference
      Zorganizujte obchodní jednání, schůzku
      svého mezinárodního týmu nebo
      odbornou konferenci virtuálně a uspořte


      Věda a výzkum
      Použijte 3D vizualizaci dat, využijte
      možnost simulace reálných dějů, studujte
      psychologii a sociologii na velkém vzorku


                                                  15
Oblíbené mýty a pověry
    Second Life je plný pornografie, homosexuálů,
●


    podivných zvířecích avatarů, vampírů a děcek

    Second Life je jedna velká hračka
●




    Každou Second Life akci naruší nevyzrálí otravové
●




    V Second Life lze jednoduše vydělávat
●




    Second Life odvádí lidi od skutečného života
●




                                                        16
Oblíbené mýty a pověry
    Second Life vyžaduje nadupané PC se špičkovou
●


    grafickou kartou a super rychlým připojením na
    Internet

    Second Life je moc rozlehlý a nepřehledný
●




    Mou lokalitu v Second Life nikdo nenavštíví
●




    Bez peněz jste v Second Life nýmand
●




    Second Life je mrtvý experiment, který nevyšel
●




                                                     17
Gartner hype cyklus
grafické znázornění vývoje nových technologií na trhu

popularita




             vrch nadměrného          svah
                 očekávání           osvícení
                                                               zralost
   spuštění                 údolí                 planina
 technologie              zklamání              produktivity

                                                                         18
Gartner hype cyklus




                      19
Gartner hype cyklus
“Finally, public virtual worlds, which are suffering from
  disillusionment after their peak of hype in 2007, will in the long
  term represent an important media channel to support and build
  broader communities of interest.” Gartner group, 2008

               2006
                      2007

                                                    2012
                        2008              2011
                                  2010
                          2009
                                    Předpokládaný Hype cyklus
                                    sociálních virtuálních světů
                                                                       20
Budoucí směr vývoje
                   Stáří avatara                            Hodiny v SL týdně

< 3 měsíce
                                                <1

3-6 měsíců
                                                2-5
6-12 měsíců

   1-2 roky                                    6-10

   2-3 roky
                                               11-15
   3-4 roky

                                               > 16
   > 4 roky


              0%    10%     20%    30%   40%           0%   10%     20%         30%   40%




                                                                                            21
Budoucí směr vývoje
            Interakce s reálnou firmou                  Aktivity vázáné k zaměstnání

Průzkum
                                                Vzdělávání
  trhu

  Vývoj
                                                Kooperace
produktů

Podpora                                           Virtuální
 značky                                           schůzka

Odborné                                         Vizualizace
skupiny                                          informací

Komunita                                         Náborové
zákazníků                                         aktivity

  Ostatní                                      Praktikování


            0%       20%        40%      60%                  0     50        100      150




                                                                                             22
Budoucí směr vývoje
        Co dělám v SL častěji než dříve


 RL komerce


 SL komerce

  Komerční
   aktivity

   Budování


 Socializace


 Nakupování


               50%   60%   70%   80%   90%   100%



                                                    23
Budoucí směr vývoje
                 webové stránky
informace   osobní    firemní     aplikace   socializace




                 ... a Second Life ?


                                                           24
Budoucí směr vývoje
Open Simulator (OpenSim)
    open source server pro provoz virtuálního 3D světa
●


    podobného Second Life (využívá knihoven SL)
    možnost použití oficiálního SL klienta
●




Second Life GRID
    Linden Lab komerční produkt pro provoz privátního 3D
●


    světa (používá např. IBM, Northrop Grumman)
    komerční deriváty typu Immersive Workspaces
●


    (společnost Rivers Run Red)

                                                           25
Budoucí směr vývoje
Klíčové oblasti dalšího vývoje (sociálních 3D světů)
    nástup komerční éry do 3D světů
●


    interaktivní a real time obsah
●


    propojení s internetovými službami a databázemi
●


    propojení (teleportace) jednotlivých 3D světů
●


    vyhledávání napříč jednotlivými světy
●


    sémantické popisy objektů v 3D světech
●


    rozvoj právního systému v oblasti virtuálních světů
●


    posílení významu duševního vlastnictví
●


    důslednější zdanění příjmů a obchodování
●


    alternativní způsoby ovládání avatarů
●



                                                          26
Další zdroje informací

Dusan Writer
  http://dusanwriter.com/

Alphaville Herald
  http://www.secondlifeherald.com/

Massively
 http://www.massively.com/category/second-life/




                                                  27
Otázky a diskuze




                   28
Zdroje použitých informací
    nevillehobson.com
●


    www.abako.cz/blog
●


    muvedesign.com
●


    futurelab.net
●


    wikipedia.org
●


    secondlife.com
●


    gigaom.com
●


    ialja.blogspot.com
●


    secondlifeinsider.com
●




                                     29

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

Remembering Elvis- Died August 16, 1977
Remembering Elvis- Died August 16, 1977Remembering Elvis- Died August 16, 1977
Remembering Elvis- Died August 16, 1977maditabalnco
 
Mobiilivideot ammatillisessa oppimisessa
Mobiilivideot ammatillisessa oppimisessaMobiilivideot ammatillisessa oppimisessa
Mobiilivideot ammatillisessa oppimisessaPauliina Venho
 
WebExpo 2008 Spravnykrok
WebExpo 2008 SpravnykrokWebExpo 2008 Spravnykrok
WebExpo 2008 SpravnykrokWebExpo
 
Työssäoppimispaikkaan perehtyminen mobiilielokuvan avulla
Työssäoppimispaikkaan perehtyminen mobiilielokuvan avullaTyössäoppimispaikkaan perehtyminen mobiilielokuvan avulla
Työssäoppimispaikkaan perehtyminen mobiilielokuvan avullaPauliina Venho
 
Blok expertu: Zit Brno: R - rozvoj
Blok expertu: Zit Brno: R - rozvojBlok expertu: Zit Brno: R - rozvoj
Blok expertu: Zit Brno: R - rozvojKISK FF MU
 
Torpe Fotos de la Boda de Fotos - ABC Noticias
Torpe Fotos de la Boda de Fotos - ABC NoticiasTorpe Fotos de la Boda de Fotos - ABC Noticias
Torpe Fotos de la Boda de Fotos - ABC Noticiasbumpyworker6875
 
Flower Shoes- By Michel Tcherevkoff
Flower Shoes- By Michel TcherevkoffFlower Shoes- By Michel Tcherevkoff
Flower Shoes- By Michel Tcherevkoffmaditabalnco
 
20120218 model cheсking_karpov_lecture01
20120218 model cheсking_karpov_lecture0120120218 model cheсking_karpov_lecture01
20120218 model cheсking_karpov_lecture01Computer Science Club
 
Inspirativní metodika pro pořádání oborových akcí
Inspirativní metodika pro pořádání oborových akcíInspirativní metodika pro pořádání oborových akcí
Inspirativní metodika pro pořádání oborových akcíKISK FF MU
 
Sistemas de ecuaciones_Morochovilla_Act4
Sistemas de ecuaciones_Morochovilla_Act4Sistemas de ecuaciones_Morochovilla_Act4
Sistemas de ecuaciones_Morochovilla_Act4Espitiru
 
One piece volume 07(054-062)
One piece volume 07(054-062)One piece volume 07(054-062)
One piece volume 07(054-062)Marcos Donato
 

Andere mochten auch (18)

Maison, Brittany 1.1
Maison, Brittany 1.1Maison, Brittany 1.1
Maison, Brittany 1.1
 
Remembering Elvis- Died August 16, 1977
Remembering Elvis- Died August 16, 1977Remembering Elvis- Died August 16, 1977
Remembering Elvis- Died August 16, 1977
 
Mobiilivideot ammatillisessa oppimisessa
Mobiilivideot ammatillisessa oppimisessaMobiilivideot ammatillisessa oppimisessa
Mobiilivideot ammatillisessa oppimisessa
 
WebExpo 2008 Spravnykrok
WebExpo 2008 SpravnykrokWebExpo 2008 Spravnykrok
WebExpo 2008 Spravnykrok
 
Maria Seredyszyn Hames ,School And Students
Maria Seredyszyn Hames ,School And StudentsMaria Seredyszyn Hames ,School And Students
Maria Seredyszyn Hames ,School And Students
 
Wonderful Sky
Wonderful SkyWonderful Sky
Wonderful Sky
 
Työssäoppimispaikkaan perehtyminen mobiilielokuvan avulla
Työssäoppimispaikkaan perehtyminen mobiilielokuvan avullaTyössäoppimispaikkaan perehtyminen mobiilielokuvan avulla
Työssäoppimispaikkaan perehtyminen mobiilielokuvan avulla
 
Blok expertu: Zit Brno: R - rozvoj
Blok expertu: Zit Brno: R - rozvojBlok expertu: Zit Brno: R - rozvoj
Blok expertu: Zit Brno: R - rozvoj
 
Doc6josh
Doc6joshDoc6josh
Doc6josh
 
Torpe Fotos de la Boda de Fotos - ABC Noticias
Torpe Fotos de la Boda de Fotos - ABC NoticiasTorpe Fotos de la Boda de Fotos - ABC Noticias
Torpe Fotos de la Boda de Fotos - ABC Noticias
 
Flower Shoes- By Michel Tcherevkoff
Flower Shoes- By Michel TcherevkoffFlower Shoes- By Michel Tcherevkoff
Flower Shoes- By Michel Tcherevkoff
 
brunswick bow front door
brunswick bow front doorbrunswick bow front door
brunswick bow front door
 
20120218 model cheсking_karpov_lecture01
20120218 model cheсking_karpov_lecture0120120218 model cheсking_karpov_lecture01
20120218 model cheсking_karpov_lecture01
 
Inspirativní metodika pro pořádání oborových akcí
Inspirativní metodika pro pořádání oborových akcíInspirativní metodika pro pořádání oborových akcí
Inspirativní metodika pro pořádání oborových akcí
 
Sistemas de ecuaciones_Morochovilla_Act4
Sistemas de ecuaciones_Morochovilla_Act4Sistemas de ecuaciones_Morochovilla_Act4
Sistemas de ecuaciones_Morochovilla_Act4
 
LOGOTIPO FLOATING
LOGOTIPO FLOATINGLOGOTIPO FLOATING
LOGOTIPO FLOATING
 
lake geneva adxXxx
lake geneva adxXxxlake geneva adxXxx
lake geneva adxXxx
 
One piece volume 07(054-062)
One piece volume 07(054-062)One piece volume 07(054-062)
One piece volume 07(054-062)
 

Ähnlich wie 12. 3. Demystifikace Second Life Oborsky

Hunter Games presentation
Hunter Games presentationHunter Games presentation
Hunter Games presentationLubos Nemecek
 
Socialní Sitě Underline
Socialní Sitě UnderlineSocialní Sitě Underline
Socialní Sitě UnderlineUnderline
 
Prezentace T. Bouda
Prezentace T. BoudaPrezentace T. Bouda
Prezentace T. BoudaNAKLIV
 
Webexpo2008 Pleteme Socialni Sit
Webexpo2008 Pleteme Socialni SitWebexpo2008 Pleteme Socialni Sit
Webexpo2008 Pleteme Socialni SitJosef Holy
 
StartupCamp.sk 20 - Geewa
StartupCamp.sk 20 - GeewaStartupCamp.sk 20 - Geewa
StartupCamp.sk 20 - GeewaStartupCamp
 
Geewa Startup Camp Bratislava
Geewa Startup Camp BratislavaGeewa Startup Camp Bratislava
Geewa Startup Camp BratislavaMiloš Endrle
 
Na co nezapomenout v online marketingu v roce 2012
Na co nezapomenout v online marketingu v roce 2012Na co nezapomenout v online marketingu v roce 2012
Na co nezapomenout v online marketingu v roce 2012Kamil Staněk
 
Virtualne svety
Virtualne svetyVirtualne svety
Virtualne svetystrategie
 
Second Life A Knihovny
Second Life A KnihovnySecond Life A Knihovny
Second Life A KnihovnyTomáš Bouda
 
Eva Veisova: Historie kvalitativního výzkumu
Eva Veisova: Historie kvalitativního výzkumuEva Veisova: Historie kvalitativního výzkumu
Eva Veisova: Historie kvalitativního výzkumuSIMAR
 
Simitu Community Platform
Simitu Community PlatformSimitu Community Platform
Simitu Community PlatformMartin Pospisil
 
Sdílené intelektuální spoluvlastnictví
Sdílené intelektuální spoluvlastnictvíSdílené intelektuální spoluvlastnictví
Sdílené intelektuální spoluvlastnictvíJachym Cepicky
 
Nezaslouží si váš produkt více pozornosti?
Nezaslouží si váš produkt více pozornosti?Nezaslouží si váš produkt více pozornosti?
Nezaslouží si váš produkt více pozornosti?Miroslav Jiřík
 
Spolecenska odpovednost firem - zakladni info
Spolecenska odpovednost firem - zakladni infoSpolecenska odpovednost firem - zakladni info
Spolecenska odpovednost firem - zakladni infoInnovation Tank
 
Mattel View-Master Case Study
Mattel View-Master Case Study Mattel View-Master Case Study
Mattel View-Master Case Study Jakub Koutek
 

Ähnlich wie 12. 3. Demystifikace Second Life Oborsky (20)

Vw -second-life
Vw -second-lifeVw -second-life
Vw -second-life
 
Hunter Games presentation
Hunter Games presentationHunter Games presentation
Hunter Games presentation
 
Socialní Sitě Underline
Socialní Sitě UnderlineSocialní Sitě Underline
Socialní Sitě Underline
 
Virtual reality
Virtual reality Virtual reality
Virtual reality
 
Prezentace T. Bouda
Prezentace T. BoudaPrezentace T. Bouda
Prezentace T. Bouda
 
Webexpo2008 Pleteme Socialni Sit
Webexpo2008 Pleteme Socialni SitWebexpo2008 Pleteme Socialni Sit
Webexpo2008 Pleteme Socialni Sit
 
StartupCamp.sk 20 - Geewa
StartupCamp.sk 20 - GeewaStartupCamp.sk 20 - Geewa
StartupCamp.sk 20 - Geewa
 
Geewa Startup Camp Bratislava
Geewa Startup Camp BratislavaGeewa Startup Camp Bratislava
Geewa Startup Camp Bratislava
 
Na co nezapomenout v online marketingu v roce 2012
Na co nezapomenout v online marketingu v roce 2012Na co nezapomenout v online marketingu v roce 2012
Na co nezapomenout v online marketingu v roce 2012
 
Virtualne svety
Virtualne svetyVirtualne svety
Virtualne svety
 
Second Life A Knihovny
Second Life A KnihovnySecond Life A Knihovny
Second Life A Knihovny
 
Eva Veisova: Historie kvalitativního výzkumu
Eva Veisova: Historie kvalitativního výzkumuEva Veisova: Historie kvalitativního výzkumu
Eva Veisova: Historie kvalitativního výzkumu
 
Informační pracovník ve virtuálním světě (Jakub Štogr )
Informační pracovník ve virtuálním světě (Jakub Štogr )Informační pracovník ve virtuálním světě (Jakub Štogr )
Informační pracovník ve virtuálním světě (Jakub Štogr )
 
LIVE STREAMING 2019
LIVE STREAMING 2019LIVE STREAMING 2019
LIVE STREAMING 2019
 
Simitu Community Platform
Simitu Community PlatformSimitu Community Platform
Simitu Community Platform
 
Sdílené intelektuální spoluvlastnictví
Sdílené intelektuální spoluvlastnictvíSdílené intelektuální spoluvlastnictví
Sdílené intelektuální spoluvlastnictví
 
Nezaslouží si váš produkt více pozornosti?
Nezaslouží si váš produkt více pozornosti?Nezaslouží si váš produkt více pozornosti?
Nezaslouží si váš produkt více pozornosti?
 
Residential Concept
Residential ConceptResidential Concept
Residential Concept
 
Spolecenska odpovednost firem - zakladni info
Spolecenska odpovednost firem - zakladni infoSpolecenska odpovednost firem - zakladni info
Spolecenska odpovednost firem - zakladni info
 
Mattel View-Master Case Study
Mattel View-Master Case Study Mattel View-Master Case Study
Mattel View-Master Case Study
 

Mehr von KISK FF MU

Robin Szaffner / Jiří Brož - Polytechnické dílny v knihovnách
Robin Szaffner / Jiří Brož - Polytechnické dílny v knihovnáchRobin Szaffner / Jiří Brož - Polytechnické dílny v knihovnách
Robin Szaffner / Jiří Brož - Polytechnické dílny v knihovnáchKISK FF MU
 
Lucie Galčanová - Společnost osamělosti?
Lucie Galčanová - Společnost osamělosti?Lucie Galčanová - Společnost osamělosti?
Lucie Galčanová - Společnost osamělosti?KISK FF MU
 
Ladislava Zbiejczuk Suchá: Sociální inovace v knihovnách
Ladislava Zbiejczuk Suchá: Sociální inovace v knihovnáchLadislava Zbiejczuk Suchá: Sociální inovace v knihovnách
Ladislava Zbiejczuk Suchá: Sociální inovace v knihovnáchKISK FF MU
 
Jiřina Svitáková - Evaluační myšlení v knihovně: o krok dál za statistikou
Jiřina Svitáková - Evaluační myšlení v knihovně: o krok dál za statistikouJiřina Svitáková - Evaluační myšlení v knihovně: o krok dál za statistikou
Jiřina Svitáková - Evaluační myšlení v knihovně: o krok dál za statistikouKISK FF MU
 
Maxine Bleiweis: Leadership challenges in 2020
Maxine Bleiweis: Leadership challenges in 2020Maxine Bleiweis: Leadership challenges in 2020
Maxine Bleiweis: Leadership challenges in 2020KISK FF MU
 
Zdeňka Voštová - Environmentální žal a jak s ním naložit
Zdeňka Voštová - Environmentální žal a jak s ním naložitZdeňka Voštová - Environmentální žal a jak s ním naložit
Zdeňka Voštová - Environmentální žal a jak s ním naložitKISK FF MU
 
Machackova online rizika inovace_v_knihovnach
Machackova online rizika inovace_v_knihovnachMachackova online rizika inovace_v_knihovnach
Machackova online rizika inovace_v_knihovnachKISK FF MU
 
Mariana Chytilová: Přístupnost - životní postoj a zdroj sociální inovace
Mariana Chytilová: Přístupnost - životní postoj a zdroj sociální inovaceMariana Chytilová: Přístupnost - životní postoj a zdroj sociální inovace
Mariana Chytilová: Přístupnost - životní postoj a zdroj sociální inovaceKISK FF MU
 
Martin Bukáček: Virtuální realita v knihovnách: Motivace je klíč
Martin Bukáček: Virtuální realita v knihovnách: Motivace je klíčMartin Bukáček: Virtuální realita v knihovnách: Motivace je klíč
Martin Bukáček: Virtuální realita v knihovnách: Motivace je klíčKISK FF MU
 
Jana de Brauwere: Poskytování a vytváření informačních služeb za prohlubující...
Jana de Brauwere: Poskytování a vytváření informačních služeb za prohlubující...Jana de Brauwere: Poskytování a vytváření informačních služeb za prohlubující...
Jana de Brauwere: Poskytování a vytváření informačních služeb za prohlubující...KISK FF MU
 
Tomáš Štefek: Čím design služeb pomáhá dělat dobré věci ještě lepší
Tomáš Štefek: Čím design služeb pomáhá dělat dobré věci ještě lepšíTomáš Štefek: Čím design služeb pomáhá dělat dobré věci ještě lepší
Tomáš Štefek: Čím design služeb pomáhá dělat dobré věci ještě lepšíKISK FF MU
 
Eliška Bartošová: Co jsem se naučila o knihovnách
Eliška Bartošová: Co jsem se naučila o knihovnáchEliška Bartošová: Co jsem se naučila o knihovnách
Eliška Bartošová: Co jsem se naučila o knihovnáchKISK FF MU
 
Roman Novotný: Co dokáže knihovna
Roman Novotný: Co dokáže knihovnaRoman Novotný: Co dokáže knihovna
Roman Novotný: Co dokáže knihovnaKISK FF MU
 
Sluzby a strategie SFPL
Sluzby a strategie SFPLSluzby a strategie SFPL
Sluzby a strategie SFPLKISK FF MU
 
Vzdělávací program Gendalos
Vzdělávací program Gendalos Vzdělávací program Gendalos
Vzdělávací program Gendalos KISK FF MU
 
Štěpán Ripka - Mýty o řešení bezdomovectví a zahraniční zkušenost
Štěpán Ripka - Mýty o řešení bezdomovectví a zahraniční zkušenostŠtěpán Ripka - Mýty o řešení bezdomovectví a zahraniční zkušenost
Štěpán Ripka - Mýty o řešení bezdomovectví a zahraniční zkušenostKISK FF MU
 
T. Štefek - Inkubátor
T. Štefek - InkubátorT. Štefek - Inkubátor
T. Štefek - InkubátorKISK FF MU
 
P. Čáp - Podporujeme knihovníky ve vytváření služeb, které mění život a svět
P. Čáp - Podporujeme knihovníky ve vytváření služeb, které mění život a světP. Čáp - Podporujeme knihovníky ve vytváření služeb, které mění život a svět
P. Čáp - Podporujeme knihovníky ve vytváření služeb, které mění život a světKISK FF MU
 
L. Nivnická - Knihovna pro město
L. Nivnická - Knihovna pro městoL. Nivnická - Knihovna pro město
L. Nivnická - Knihovna pro městoKISK FF MU
 
I. Kovandová - Výzva 83
I. Kovandová - Výzva 83I. Kovandová - Výzva 83
I. Kovandová - Výzva 83KISK FF MU
 

Mehr von KISK FF MU (20)

Robin Szaffner / Jiří Brož - Polytechnické dílny v knihovnách
Robin Szaffner / Jiří Brož - Polytechnické dílny v knihovnáchRobin Szaffner / Jiří Brož - Polytechnické dílny v knihovnách
Robin Szaffner / Jiří Brož - Polytechnické dílny v knihovnách
 
Lucie Galčanová - Společnost osamělosti?
Lucie Galčanová - Společnost osamělosti?Lucie Galčanová - Společnost osamělosti?
Lucie Galčanová - Společnost osamělosti?
 
Ladislava Zbiejczuk Suchá: Sociální inovace v knihovnách
Ladislava Zbiejczuk Suchá: Sociální inovace v knihovnáchLadislava Zbiejczuk Suchá: Sociální inovace v knihovnách
Ladislava Zbiejczuk Suchá: Sociální inovace v knihovnách
 
Jiřina Svitáková - Evaluační myšlení v knihovně: o krok dál za statistikou
Jiřina Svitáková - Evaluační myšlení v knihovně: o krok dál za statistikouJiřina Svitáková - Evaluační myšlení v knihovně: o krok dál za statistikou
Jiřina Svitáková - Evaluační myšlení v knihovně: o krok dál za statistikou
 
Maxine Bleiweis: Leadership challenges in 2020
Maxine Bleiweis: Leadership challenges in 2020Maxine Bleiweis: Leadership challenges in 2020
Maxine Bleiweis: Leadership challenges in 2020
 
Zdeňka Voštová - Environmentální žal a jak s ním naložit
Zdeňka Voštová - Environmentální žal a jak s ním naložitZdeňka Voštová - Environmentální žal a jak s ním naložit
Zdeňka Voštová - Environmentální žal a jak s ním naložit
 
Machackova online rizika inovace_v_knihovnach
Machackova online rizika inovace_v_knihovnachMachackova online rizika inovace_v_knihovnach
Machackova online rizika inovace_v_knihovnach
 
Mariana Chytilová: Přístupnost - životní postoj a zdroj sociální inovace
Mariana Chytilová: Přístupnost - životní postoj a zdroj sociální inovaceMariana Chytilová: Přístupnost - životní postoj a zdroj sociální inovace
Mariana Chytilová: Přístupnost - životní postoj a zdroj sociální inovace
 
Martin Bukáček: Virtuální realita v knihovnách: Motivace je klíč
Martin Bukáček: Virtuální realita v knihovnách: Motivace je klíčMartin Bukáček: Virtuální realita v knihovnách: Motivace je klíč
Martin Bukáček: Virtuální realita v knihovnách: Motivace je klíč
 
Jana de Brauwere: Poskytování a vytváření informačních služeb za prohlubující...
Jana de Brauwere: Poskytování a vytváření informačních služeb za prohlubující...Jana de Brauwere: Poskytování a vytváření informačních služeb za prohlubující...
Jana de Brauwere: Poskytování a vytváření informačních služeb za prohlubující...
 
Tomáš Štefek: Čím design služeb pomáhá dělat dobré věci ještě lepší
Tomáš Štefek: Čím design služeb pomáhá dělat dobré věci ještě lepšíTomáš Štefek: Čím design služeb pomáhá dělat dobré věci ještě lepší
Tomáš Štefek: Čím design služeb pomáhá dělat dobré věci ještě lepší
 
Eliška Bartošová: Co jsem se naučila o knihovnách
Eliška Bartošová: Co jsem se naučila o knihovnáchEliška Bartošová: Co jsem se naučila o knihovnách
Eliška Bartošová: Co jsem se naučila o knihovnách
 
Roman Novotný: Co dokáže knihovna
Roman Novotný: Co dokáže knihovnaRoman Novotný: Co dokáže knihovna
Roman Novotný: Co dokáže knihovna
 
Sluzby a strategie SFPL
Sluzby a strategie SFPLSluzby a strategie SFPL
Sluzby a strategie SFPL
 
Vzdělávací program Gendalos
Vzdělávací program Gendalos Vzdělávací program Gendalos
Vzdělávací program Gendalos
 
Štěpán Ripka - Mýty o řešení bezdomovectví a zahraniční zkušenost
Štěpán Ripka - Mýty o řešení bezdomovectví a zahraniční zkušenostŠtěpán Ripka - Mýty o řešení bezdomovectví a zahraniční zkušenost
Štěpán Ripka - Mýty o řešení bezdomovectví a zahraniční zkušenost
 
T. Štefek - Inkubátor
T. Štefek - InkubátorT. Štefek - Inkubátor
T. Štefek - Inkubátor
 
P. Čáp - Podporujeme knihovníky ve vytváření služeb, které mění život a svět
P. Čáp - Podporujeme knihovníky ve vytváření služeb, které mění život a světP. Čáp - Podporujeme knihovníky ve vytváření služeb, které mění život a svět
P. Čáp - Podporujeme knihovníky ve vytváření služeb, které mění život a svět
 
L. Nivnická - Knihovna pro město
L. Nivnická - Knihovna pro městoL. Nivnická - Knihovna pro město
L. Nivnická - Knihovna pro město
 
I. Kovandová - Výzva 83
I. Kovandová - Výzva 83I. Kovandová - Výzva 83
I. Kovandová - Výzva 83
 

12. 3. Demystifikace Second Life Oborsky

  • 1. Demystifikace Second Life Lukáš Oborský březen 2009
  • 2. Demystifikace Second Life Lukáš Oborský od roku 2001 pracuje pro společnost IBM v Brně Shiny Iceberg autorovo alter ego v Second Life od roku 2006 virtualmagazine.cz 2
  • 3. Plán přednášky 1. Virtuální 3D světy 2. Second Life jako nástroj 3. Příklady použití Second Life 4. Oblíbené mýty a pověry 5. Gartner hype cyklus 6. Budoucí směr vývoje 7. Otázky a diskuze 3
  • 4. Tři otázky na úvod CO? JAK? PROČ? 4
  • 5. Virtuální 3D světy Počítačová simulace 3D prostředí, která umožňuje interakci uživatelů s okolím a ostatními uživateli prostřednictvím virtuálních avatarů. 1974 – první online 3D hra Maze Wars 1978 – textový MUD nezávislý na platformě 1987 – online 3D svět Habitat pro Commodore 64 2001 – studie o reálné hodnotě herní měny (Everquest) 2003 – spuštění Second Life Nějaký virtuální svět vyzkoušelo alespoň jednou 300.000.000 lidí 5
  • 6. Virtuální 3D světy Herní virtuální světy komplexní příběh v pozadí, hráč má určené úkoly a cíle, ● herní systém zahrnuje vývoj a vylepšování atributů postavy, silný důraz na role-playing World of Warcraft, Everquest, Ultima Online, Runescape, Eve Online, Guild Wars, Lineage, Lord of The Rings online 6
  • 7. Virtuální 3D světy Sociální virtuální světy virtuální prostředí pro uživatele, silný důraz na ● komunikaci, interakci a kooperaci, volný pohyb, podpora kreativity, uživatelsky vytvářený obsah světa Second Life, IMVU, There, Active Worlds, Sony Home, Moove, Kaneva, Entropia Universe, HiPiHi, Google Lively 7
  • 8. Second Life jako nástroj Základní fakta Second Life běží nepřetržitě od roku 2003 jako klient- ● server aplikace distribuovaná mezi desítky serverů Vlastníkem a provozovatelem je společnost Linden ● Research Inc. v Kalifornii Lokální měna Linden dolar je volně směnitelná s USD ● Second Life obsahuje tři nezávislé světy ● - Main Grid, Teen Grid, Beta Grid 8
  • 9. Second Life jako nástroj Základní fakta SL umožňuje import uživatelského obsahu – grafika, ● audio, video, data z externích serverů Podpora textové a hlasové komunikace ● Základní správa digitálních práv výrobků a děl ● Existují dva typy uživatelských účtů – basic a premium ● membership – které se liší možnostmi a právy Uživatelé z Evropské unie podléhají v SL danění ● 9
  • 10. Příklady použití Second Life Second Life je platforma, která může být využita mnoha různými způsoby podle konkrétních potřeb uživatelů. Vzdělávání a výuka Navštivte virtuální výuku jazyků, humanitních i technických předmětů, navštivte virtuální modely měst a památek 10
  • 11. Příklady použití Second Life Objevte umění Čekají na vás věrné kopie virtuálních muzeí a galerií, divadelní hry nastudované online, koncerny klasické hudby a galerie soch Podnikání a zaměstnání Prodávejte své vlastní virtuální výrobky nebo vytvořte obchod s reálným zbožím, vydělávejte prací pro Second Life firmy 11
  • 12. Příklady použití Second Life Podpora reálných zákazníků Využijte 3D prostředí pro názornější technickou podporu uživatelů, nabídněte zákazníkům další možnost kontaktu Pomoc handicapovaným Možnost komunikace a včlenění do komunity pro uživatele s pohybovým postižením, ovládání hlasem či EEG vlnami 12
  • 13. Příklady použití Second Life Volný čas, 3D hry Navštivte live koncert či klub dle vašeho výběru, objevte v Second Life hry a role- playing regiony, bavte se dle chuti Sociální interakce Buďte členem komunity, vybudujte si známé a přátele, navažte vztahy, poznávejte kulturu lidí z jiných zemí 13
  • 14. Příklady použití Second Life Sportovní akce a soutěže SL nabízí online přenosy sportovních akcí nebo se staňte členem golfového, fotbalového či závodního týmu Propagace a reklama Vytvořte zázemí své firmy, propagujte reálné výrobky, rozdávejte upomínkové předměty, odkažte avatary na svůj web 14
  • 15. Příklady použití Second Life Workshopy a konference Zorganizujte obchodní jednání, schůzku svého mezinárodního týmu nebo odbornou konferenci virtuálně a uspořte Věda a výzkum Použijte 3D vizualizaci dat, využijte možnost simulace reálných dějů, studujte psychologii a sociologii na velkém vzorku 15
  • 16. Oblíbené mýty a pověry Second Life je plný pornografie, homosexuálů, ● podivných zvířecích avatarů, vampírů a děcek Second Life je jedna velká hračka ● Každou Second Life akci naruší nevyzrálí otravové ● V Second Life lze jednoduše vydělávat ● Second Life odvádí lidi od skutečného života ● 16
  • 17. Oblíbené mýty a pověry Second Life vyžaduje nadupané PC se špičkovou ● grafickou kartou a super rychlým připojením na Internet Second Life je moc rozlehlý a nepřehledný ● Mou lokalitu v Second Life nikdo nenavštíví ● Bez peněz jste v Second Life nýmand ● Second Life je mrtvý experiment, který nevyšel ● 17
  • 18. Gartner hype cyklus grafické znázornění vývoje nových technologií na trhu popularita vrch nadměrného svah očekávání osvícení zralost spuštění údolí planina technologie zklamání produktivity 18
  • 20. Gartner hype cyklus “Finally, public virtual worlds, which are suffering from disillusionment after their peak of hype in 2007, will in the long term represent an important media channel to support and build broader communities of interest.” Gartner group, 2008 2006 2007 2012 2008 2011 2010 2009 Předpokládaný Hype cyklus sociálních virtuálních světů 20
  • 21. Budoucí směr vývoje Stáří avatara Hodiny v SL týdně < 3 měsíce <1 3-6 měsíců 2-5 6-12 měsíců 1-2 roky 6-10 2-3 roky 11-15 3-4 roky > 16 > 4 roky 0% 10% 20% 30% 40% 0% 10% 20% 30% 40% 21
  • 22. Budoucí směr vývoje Interakce s reálnou firmou Aktivity vázáné k zaměstnání Průzkum Vzdělávání trhu Vývoj Kooperace produktů Podpora Virtuální značky schůzka Odborné Vizualizace skupiny informací Komunita Náborové zákazníků aktivity Ostatní Praktikování 0% 20% 40% 60% 0 50 100 150 22
  • 23. Budoucí směr vývoje Co dělám v SL častěji než dříve RL komerce SL komerce Komerční aktivity Budování Socializace Nakupování 50% 60% 70% 80% 90% 100% 23
  • 24. Budoucí směr vývoje webové stránky informace osobní firemní aplikace socializace ... a Second Life ? 24
  • 25. Budoucí směr vývoje Open Simulator (OpenSim) open source server pro provoz virtuálního 3D světa ● podobného Second Life (využívá knihoven SL) možnost použití oficiálního SL klienta ● Second Life GRID Linden Lab komerční produkt pro provoz privátního 3D ● světa (používá např. IBM, Northrop Grumman) komerční deriváty typu Immersive Workspaces ● (společnost Rivers Run Red) 25
  • 26. Budoucí směr vývoje Klíčové oblasti dalšího vývoje (sociálních 3D světů) nástup komerční éry do 3D světů ● interaktivní a real time obsah ● propojení s internetovými službami a databázemi ● propojení (teleportace) jednotlivých 3D světů ● vyhledávání napříč jednotlivými světy ● sémantické popisy objektů v 3D světech ● rozvoj právního systému v oblasti virtuálních světů ● posílení významu duševního vlastnictví ● důslednější zdanění příjmů a obchodování ● alternativní způsoby ovládání avatarů ● 26
  • 27. Další zdroje informací Dusan Writer http://dusanwriter.com/ Alphaville Herald http://www.secondlifeherald.com/ Massively http://www.massively.com/category/second-life/ 27
  • 29. Zdroje použitých informací nevillehobson.com ● www.abako.cz/blog ● muvedesign.com ● futurelab.net ● wikipedia.org ● secondlife.com ● gigaom.com ● ialja.blogspot.com ● secondlifeinsider.com ● 29