2. Demystifikace Second Life
Lukáš Oborský
od roku 2001 pracuje pro
společnost IBM v Brně
Shiny Iceberg
autorovo alter ego
v Second Life od roku 2006
virtualmagazine.cz
2
3. Plán přednášky
1. Virtuální 3D světy
2. Second Life jako nástroj
3. Příklady použití Second Life
4. Oblíbené mýty a pověry
5. Gartner hype cyklus
6. Budoucí směr vývoje
7. Otázky a diskuze
3
5. Virtuální 3D světy
Počítačová simulace 3D prostředí, která umožňuje
interakci uživatelů s okolím a ostatními uživateli
prostřednictvím virtuálních avatarů.
1974 – první online 3D hra Maze Wars
1978 – textový MUD nezávislý na platformě
1987 – online 3D svět Habitat pro Commodore 64
2001 – studie o reálné hodnotě herní měny (Everquest)
2003 – spuštění Second Life
Nějaký virtuální svět vyzkoušelo alespoň jednou
300.000.000 lidí
5
6. Virtuální 3D světy
Herní virtuální světy
komplexní příběh v pozadí, hráč má určené úkoly a cíle,
●
herní systém zahrnuje vývoj a vylepšování atributů
postavy, silný důraz na role-playing
World of Warcraft, Everquest, Ultima Online, Runescape,
Eve Online, Guild Wars, Lineage, Lord of The Rings online
6
7. Virtuální 3D světy
Sociální virtuální světy
virtuální prostředí pro uživatele, silný důraz na
●
komunikaci, interakci a kooperaci, volný pohyb,
podpora kreativity, uživatelsky vytvářený obsah světa
Second Life, IMVU, There, Active Worlds, Sony Home,
Moove, Kaneva, Entropia Universe, HiPiHi, Google Lively
7
8. Second Life jako nástroj
Základní fakta
Second Life běží nepřetržitě od roku 2003 jako klient-
●
server aplikace distribuovaná mezi desítky serverů
Vlastníkem a provozovatelem je společnost Linden
●
Research Inc. v Kalifornii
Lokální měna Linden dolar je volně směnitelná s USD
●
Second Life obsahuje tři nezávislé světy
●
- Main Grid, Teen Grid, Beta Grid
8
9. Second Life jako nástroj
Základní fakta
SL umožňuje import uživatelského obsahu – grafika,
●
audio, video, data z externích serverů
Podpora textové a hlasové komunikace
●
Základní správa digitálních práv výrobků a děl
●
Existují dva typy uživatelských účtů – basic a premium
●
membership – které se liší možnostmi a právy
Uživatelé z Evropské unie podléhají v SL danění
●
9
10. Příklady použití Second Life
Second Life je platforma, která může být využita mnoha
různými způsoby podle konkrétních potřeb uživatelů.
Vzdělávání a výuka
Navštivte virtuální výuku jazyků,
humanitních i technických předmětů,
navštivte virtuální modely měst a památek
10
11. Příklady použití Second Life
Objevte umění
Čekají na vás věrné kopie virtuálních muzeí
a galerií, divadelní hry nastudované online,
koncerny klasické hudby a galerie soch
Podnikání a zaměstnání
Prodávejte své vlastní virtuální výrobky
nebo vytvořte obchod s reálným zbožím,
vydělávejte prací pro Second Life firmy
11
12. Příklady použití Second Life
Podpora reálných zákazníků
Využijte 3D prostředí pro názornější
technickou podporu uživatelů, nabídněte
zákazníkům další možnost kontaktu
Pomoc handicapovaným
Možnost komunikace a včlenění do
komunity pro uživatele s pohybovým
postižením, ovládání hlasem či EEG vlnami
12
13. Příklady použití Second Life
Volný čas, 3D hry
Navštivte live koncert či klub dle vašeho
výběru, objevte v Second Life hry a role-
playing regiony, bavte se dle chuti
Sociální interakce
Buďte členem komunity, vybudujte si
známé a přátele, navažte vztahy,
poznávejte kulturu lidí z jiných zemí
13
14. Příklady použití Second Life
Sportovní akce a soutěže
SL nabízí online přenosy sportovních akcí
nebo se staňte členem golfového,
fotbalového či závodního týmu
Propagace a reklama
Vytvořte zázemí své firmy, propagujte
reálné výrobky, rozdávejte upomínkové
předměty, odkažte avatary na svůj web
14
15. Příklady použití Second Life
Workshopy a konference
Zorganizujte obchodní jednání, schůzku
svého mezinárodního týmu nebo
odbornou konferenci virtuálně a uspořte
Věda a výzkum
Použijte 3D vizualizaci dat, využijte
možnost simulace reálných dějů, studujte
psychologii a sociologii na velkém vzorku
15
16. Oblíbené mýty a pověry
Second Life je plný pornografie, homosexuálů,
●
podivných zvířecích avatarů, vampírů a děcek
Second Life je jedna velká hračka
●
Každou Second Life akci naruší nevyzrálí otravové
●
V Second Life lze jednoduše vydělávat
●
Second Life odvádí lidi od skutečného života
●
16
17. Oblíbené mýty a pověry
Second Life vyžaduje nadupané PC se špičkovou
●
grafickou kartou a super rychlým připojením na
Internet
Second Life je moc rozlehlý a nepřehledný
●
Mou lokalitu v Second Life nikdo nenavštíví
●
Bez peněz jste v Second Life nýmand
●
Second Life je mrtvý experiment, který nevyšel
●
17
18. Gartner hype cyklus
grafické znázornění vývoje nových technologií na trhu
popularita
vrch nadměrného svah
očekávání osvícení
zralost
spuštění údolí planina
technologie zklamání produktivity
18
20. Gartner hype cyklus
“Finally, public virtual worlds, which are suffering from
disillusionment after their peak of hype in 2007, will in the long
term represent an important media channel to support and build
broader communities of interest.” Gartner group, 2008
2006
2007
2012
2008 2011
2010
2009
Předpokládaný Hype cyklus
sociálních virtuálních světů
20
21. Budoucí směr vývoje
Stáří avatara Hodiny v SL týdně
< 3 měsíce
<1
3-6 měsíců
2-5
6-12 měsíců
1-2 roky 6-10
2-3 roky
11-15
3-4 roky
> 16
> 4 roky
0% 10% 20% 30% 40% 0% 10% 20% 30% 40%
21
22. Budoucí směr vývoje
Interakce s reálnou firmou Aktivity vázáné k zaměstnání
Průzkum
Vzdělávání
trhu
Vývoj
Kooperace
produktů
Podpora Virtuální
značky schůzka
Odborné Vizualizace
skupiny informací
Komunita Náborové
zákazníků aktivity
Ostatní Praktikování
0% 20% 40% 60% 0 50 100 150
22
23. Budoucí směr vývoje
Co dělám v SL častěji než dříve
RL komerce
SL komerce
Komerční
aktivity
Budování
Socializace
Nakupování
50% 60% 70% 80% 90% 100%
23
24. Budoucí směr vývoje
webové stránky
informace osobní firemní aplikace socializace
... a Second Life ?
24
25. Budoucí směr vývoje
Open Simulator (OpenSim)
open source server pro provoz virtuálního 3D světa
●
podobného Second Life (využívá knihoven SL)
možnost použití oficiálního SL klienta
●
Second Life GRID
Linden Lab komerční produkt pro provoz privátního 3D
●
světa (používá např. IBM, Northrop Grumman)
komerční deriváty typu Immersive Workspaces
●
(společnost Rivers Run Red)
25
26. Budoucí směr vývoje
Klíčové oblasti dalšího vývoje (sociálních 3D světů)
nástup komerční éry do 3D světů
●
interaktivní a real time obsah
●
propojení s internetovými službami a databázemi
●
propojení (teleportace) jednotlivých 3D světů
●
vyhledávání napříč jednotlivými světy
●
sémantické popisy objektů v 3D světech
●
rozvoj právního systému v oblasti virtuálních světů
●
posílení významu duševního vlastnictví
●
důslednější zdanění příjmů a obchodování
●
alternativní způsoby ovládání avatarů
●
26
27. Další zdroje informací
Dusan Writer
http://dusanwriter.com/
Alphaville Herald
http://www.secondlifeherald.com/
Massively
http://www.massively.com/category/second-life/
27