4. Планирование
• Заранее определить целевую аудиторию и
географические рынки приложения
• Подготовить локализацию и версии под
соответствующую платформу
• Подготовить промо-материалы (картинки,
скриншоты, описания, сайт, видеоролики) к
моменту запуска
• Спланировать активности по запуску
приложения на рынок ДО готовности
приложения
games.mail.ru 4
6. Store ≠ маркетинг
• Ни App Store, ни Google Play не являются
площадками для маркетинга в традиционном
смысле
• Просто выложить в магазин приложение
недостаточно
• Если повезет — вам достанется Feature от
Apple/Google/Amazon
• Feature — лучшее, что может случиться с
приложением, но на это не стоит
рассчитывать
games.mail.ru 6
9. Маркетинг, маркетинг,
маркетинг!
• Изначальное закладывание маркетингового
бюджета в проект
• Создание media budget для планирования
каналов привлечения трафика
• Использование издателей как инструмента
для продвижения и финансирования
маркетинговых активностей
• Оценка эффективности маркетинговых
расходов
games.mail.ru 9
11. Аналитика
прежде всего
Freemium vs Premium
• Большое количество
закачек и маленькое
количество платящих
пользователей
• Жизненная
необходимость
изучения поведения
пользователей
games.mail.ru 11
12. Аналитика
прежде всего
• Использование систем для сбора
аналитической информации
• Обязательный анализ этой информации
• Идентификация типичного лояльного
пользователя
• Трекинг интеракций этого пользователя в
приложении
• Внесение необходимых изменений в
приложение
games.mail.ru 12
14. Планирование
post-launch
• Общение с блогами и новостными сайтами
для публикации обзоров
• Организация интервью для СМИ
• План дальнейших действий по развитию
приложения — новые функции, уровни, и тп.
• Наличие регулярных обновлений
• Рекламное продвижение
games.mail.ru 14
16. Доходы мобильных
разработчиков
Доходы от продажи приложений
* по данным App-Promo
games.mail.ru 16
17. Доходы мобильных
разработчиков
Доходы от продажи приложений
Приложения как самостоятельный бизнес
* по данным App-Promo
games.mail.ru 17
18. Китайский миф
Популярный миф про Китай
Активация iOS и Android устройств в Китае
США
КИТАЙ
Китай: много пользователей, мало денег
* Flurry Analytics
games.mail.ru 18
19. Старайтесь не допускать
этих ошибок!
Спасибо за внимание!
Алекс Пацай
Руководитель мобильного
направления Mail.ru Games
a.patsay@corp.mail.ru
games.mail.ru
Hinweis der Redaktion
Я планирую рассказать свое видение процесса и описать ошибки, которые там случаются, на собственном опыте, не перегружая аудиторию ненужными цифрами или графиками.
Этот вопрос задают начинающие разработчики. Если такой вопрос возник, значит, процесс построен неправильно. It ’ s already too late
Очевидные вещи, но многие разработчики об этом не думают.
Подход многих разработчиков — я выложу приложение в App Store, а дальше оно само там выстрелит и все будет хорошо
Повод для радости
Многие разработчики, создавая приложение, просто не закладывают деньги на последующее продвижение приложения. Или их у них нет.
Более 70% доходов в App Store — в Freemium-играх Средняя транзакция в iOS и Android в Freemium — 14 долларов (попробуйте продать игру за 14 долларов)
Этот вопрос задают
Существует миф среди многих разработчиков, что мобильные приложения (и особенно игры) — это некий Клондайк, место, где легко можно заработать много денег. Так вот, в реальности это не так.
Мало кто вообще отбивает деньги, потраченные на разработку приложения, и еще меньше людей зарабатывают столько, чтобы на базе этого создать работающий успешный бизнес
Все говорят (да и цифры подтверждают, что пользователей в Китае много). Да, их много, но денег, к сожалению, мало. Статистика по одной популярной мобильной игре показывает (у которой пользователей на Android больше в два раза, чем iOS), что платит меньше 1% пользователей в среднем. А платящих пользователей с Android в десять раз меньше, чем с iOS.