4. ! Formación y experiencia profesional
! Ingeniero técnico industrial esp. Electrònica industrial
! Posgrado en gestión creativa e innovación del producto
! Consulotor certificado en Creative Problem Solving
! Curso de Valorización I+D
! …
El ingeniero que llevo
dentro
5. ! DJ TURNTABLISTA DE REGGAE/HIPHOP y PRODUCTOR.
! Campeonatos:
! - Subcampeón nacional de la Supremacy DMC (Barcelona) 2008
- Campeón internacional del TOP30 (Moscow/ Rusia) 2008
- Campeón nacional del TOP30 (Cáceres) 2008
- Campeón del SKRATCHKINGDOM-HOTPOINT (Granada) 2007
- 3r Clasificado HipHop fighters (Girona) 2006
! Proyectos musicales
! Arianna Puello.
! Skratch comando
! Y-men
El creativo que llevo dentro
6. El creativo que llevo dentro
! DJ TURNTABLISTA DE REGGAE/HIPHOP y PRODUCTOR.
! Trabajos publicados y colaboraciones.
! Scratch vision – TiTo JuanPe - 2013
! Fighting the power – Y-MEN – 2013
! The Bastard'e -TiTo JuanPe - 2011- (Kankana Records)
! Kombate o muere - Arianna Puello – 2010
! CD1 Remixing - Tito JuanPe – 2010
! Finest Champions breaks - Dj Swing – 2009
! Volumen 1 – Y-MEN – 2009
! Justicia Lirical – Underc Family - 2009
! Acopalipsis in la costa rara - Kontraband - 2009
! Looper tv TiTo JuanPe – 2009
! El desierto - Jerry Cokke y Barry Blanco – 2007
! Broken Silence - Dj DBeam – 2007
! Serie Z - TiTo JuanPe – 2007
! El principio del fin - Y-MEN - 2005
7. JPGA – Servicios de
innovación e ingeniería
Ingeniero
I+D
Creativo
JPGA
17. Innovaciones
! Las innovaciones van ligadas a los hábitos del
consumidor. Y éstos hábitos van cambiando. Hay
que estar atentos y dispuestos a acompañar al
consumidor.
26. Innovaciones
! Cosas que ya no volveremos a hacer.
! La cabinas telefónicas públicas
! Consultar el tocho de las páginas amarillas.
! Recordar números de teléfono
! Comprar periódicos
! Facturas en papel
! Buscar piso en agencias
! Etc
28. ! “Una idea transformada en algo vendido y usado” André
Piatier.
! “La innovación es el proceso en el cual a partir de una idea,
invención o reconomiento de una necesidad se desarrolla un
producto, técnica o servicio útil hasta que sea comercialmente
aceptado” Sherman Gee
! “El conjunto de actividades, inscritas en un determinado
período de tiempo y lugar, que conducen a la introducción con
éxito en el mercado, por primera vez, de una idea en forma de
nuevos o mejores productos, servicos o técnicas de gestión de
organización” Pavón y Goodman
¿Que es la
innovación?
29. Una idea nueva hecha realidad o llevada a la práctica.
¿Que es la
innovación?
30. ! Todas ellas derivan de la definición de Schumpeter en 1935.
¿Que es la
innovación?
31. La introducción en el mercado de un nuevo bien, es decir, un
bien con el cuál los consumidores aún no están
familiarizados, o de una nueva clase de bienes
1
¿Que es la
innovación?
32. La introducción de un nuevo método de producción, es decir,
un método aún no experimentado en la rama de la
industria afectada, que requiere fundamentarse en un
nuevo descrubrimiento científico; y también puede existir
innovación en una nueva forma de tratar comercialmente
un nuevo producto.
2
¿Que es la
innovación?
33. La apertura de un nuevo mercado en un país, tanto si este
mercado ya existía en otro país como si no existía.
3
¿Que es la
innovación?
34. La conquista de una nueva fuente de suministro de materias
primas o de productos semielaborados, nuevamente sin
tener en cuenta si esta fuente ya existe, o bien ha de ser
creada de nuevo
4
¿Que es la
innovación?
35. La implicación de una nueva estructura en un mercado, como,
por ejemplo, la creación de una posición de monopolio.
5
¿Que es la
innovación?
37. ! la innovación es el elemento clave que
explica la competividad.
¿Que es la
innovación?
38. ! Porter afirma “La competividad de una nación depende
de la capacidad de su industria para innovar y
mejorar. Las empresas consiguen ventajas
competitivas mediante innovaciones”.
¿Que es la
innovación?
39. “Si no tienes ventaja competitiva, no compitas”
Jack Welch, Ex-CEO de General Electric Company
¿Que es la
innovación?
41. ! Ideas:
! Análisis interno
! Análisis externo
! Vigilancia tecnológica
! Gestión de la creatividad
! Identificación y análisis de
problemas y oportunidades
El proceso de
innovación
42. ! Oportunidades:
! Viabilidad tecnológica
! Viabilidad económica
! Análisis y selección de las
ideas de“I+D+I”
El proceso de
innovación
43. ! Proyectos:
! Diseño de proyectos
! Planificación de proyectos
! Propuesta de prioridades
! Fuentes de financiación
! Buscar colaboraciones
internas y externas
! Concreción de la actividad
! Transferencia de tecnología
El proceso de
innovación
44. ! Investigación y desarrollo:
! Invención, Ingeniería
! Prototipos
! Diseños y rediseños
! Pruebas piloto
! Pruebas de producción
! Investigación y desarrollo
El proceso de
innovación
45. ! Innovación:
! Puesta en marcha
! Comercialización
! Seguimiento y medición
El proceso de
innovación
46. El ecosistema de la
innovación
! La innovación es un resultado de un sistema y no solo de un
proceso. Éste enfoque ayuda a entender como fluye la
creatividad.
EL ENTORNO
LAS
PERSONAS
PROCESOS
ORGANIZATIVOS
47. ! El entorno es lo que se respira, cómo se siente tratada la
gente, la relación e interacción entre las partes, las
reglas y conductas establecidads, tanto explícita o
implicitamente. Este conjunto de aspectos puede
alimentar o bien limitar el flujo creativo de las personas
de una organización.
EL ENTORNO
El ecosistema de la
innovación
48. ! Las personas son el segundo componente del sistema. Con
sus cualidades cognitivas, aspectos y particularidades de su
temperamento, condiciones genéticas y aprendizajes,
productos de su micro o macro entorno, ellas serán las que
impulsen a favor o en contra de la creatividad y por lo tanto
de la innovación.
LAS
PERSONAS
El ecosistema de la
innovación
49. ! Por último, existen los procesos personales y
organizativos, que se utilizan para resolver problemas,
tomar decisiones, generar nuevas ideas o diseñar
estrategias.
PROCESOS
ORGANIZATIVOS
El ecosistema de la
innovación
50. ! La innovación es un resultado de un sistema y no solo de
un proceso. Éste enfoque ayuda a entender como fluye la
creatividad.
! La creatividad es de vital importancia!
EL ENTORNO
LAS
PERSONAS
PROCESOS
ORGANIZATIVOS
El ecosistema de la
innovación
52. CREATIVIDAD
• La creatividad, pensamiento original, imaginación
constructiva, pensamiento divergente o pensamiento
creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o
de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos
conocidos, que habitualmente producen soluciones
originales.
53. CREATIVIDAD
• Hay varios factores que interactúan y se influencian entre
si para activar la creatividad, la innovación y la solución de
problemas.
• AMBIENTE: El entorno social, cultural y de contexto
en el que la creatividad florece o se extingue
• PERSONAS: Los aspectos de la personalidad y
cognitivos, la historia de la vida y los factores de
motivación que influencian la creatividad individual.
• RESULTADOS: Lo que produce un efectivo, original e
imaginativo resultado.
• PROCESOS: Los métodos y las aproximaciones que
impulsan la creatividad en grupos e individuos.
56. AMBIENTE
• ENTORNO PSICOLÓGICO: El entorno psicológico es
fundamental para la creatividad en una organización.
GORAN EKVALL (1987,1996): Definió diez dimensiones
psicológicas vinculadas al entorno creativo:
• Apoyo a las ideas
• Retos
• Dinamismo/Vitalidad
• Juego/Humor
• Debates
• Asumir riesgos
• Confianza/Apertura
• Libertad
• Tiempo para ideas
• Conflictos
57. AMBIENTE
• LOS BENEFICIOS QUE SE ADQUIEREN AL ESTABLECER,
IMPULSAR Y SOSTENER UN AMBIENTE PROPICIO PARA LA
CREATIVIDAD SON:
• Mejor facilitación en las reuniones.
• Reuniones más productivas.
• Los participantes tienen una visión más clara.
• Las personas se sienten más responsables por darle
forma y organizar a sus entornos.
• Promueve una comunicación honesta entre los
miembros del equipo.
64. PERSONAS
• RASGOS DE LA PERSONALIDAD DE LAS PERSONAS
CREATIVAS:
Originalidad
Consciencia de la creatividad
Independencia
Asumir riesgos
Sentido del humor
Mente abierta
Perceptivo
Minucioso
Curiosidad
Capacidad para la fantasía
Energético
Artístico
Atraído por la complejidad
Necesita tiempo en soledad
67. PERSONAS:
Habilidades Cognitivas
• ¿Cuantos dibujos habeis generado?
• FLUIDEZ: La habilidad para generar una gran cantidad de
ideas, pensamientos, conceptos o respuestas a una
pregunta, problema o una oportunidad.
68. • ¿Qué diferentes son los dibujos entre si?
• FLUIDEZ: La habilidad para generar una gran cantidad de
ideas, pensamientos, conceptos o respuestas a una
pregunta, problema o una oportunidad.
• FLEXIBILIDAD: La habilidad de gestionar y producir
diferentes tipos de información y pensamiento.
PERSONAS:
Habilidades Cognitivas
69. • ¿Quién ha hecho un dibujo que nadie más
haya hecho?
• FLUIDEZ: La habilidad para generar una gran cantidad de
ideas, pensamientos, conceptos o respuestas a una
pregunta, problema o una oportunidad.
• FLEXIBILIDAD: La habilidad de gestionar y producir
diferentes tipos de información y pensamiento.
• ORIGINALIDAD: La habilidad de generar nuevas, diferentes,
novedosas o únicas ideas, pensamientos o conceptos.
PERSONAS:
Habilidades Cognitivas
70. • ¿Quién ha elaborado los dibujos con más
detalles?
• FLUIDEZ: La habilidad para generar una gran cantidad de
ideas, pensamientos, conceptos o respuestas a una
pregunta, problema o una oportunidad.
• FLEXIBILIDAD: La habilidad de gestionar y producir
diferentes tipos de información y pensamiento.
• ORIGINALIDAD: La habilidad de generar nuevas, diferentes,
novedosas o únicas ideas, pensamientos o conceptos.
• ELABORACIÓN: La habilidad de mejorar o construir sobre
un pensamiento o concepto.
PERSONAS:
Habilidades Cognitivas
71. • ¿Quién se ha salido del círculo dibujando?
• FLUIDEZ: La habilidad para generar una gran cantidad de
ideas, pensamientos, conceptos o respuestas a una
pregunta, problema o una oportunidad.
• FLEXIBILIDAD: La habilidad de gestionar y producir
diferentes tipos de información y pensamiento.
• ORIGINALIDAD: La habilidad de generar nuevas, diferentes,
novedosas o únicas ideas, pensamientos o conceptos.
• ELABORACIÓN: La habilidad de mejorar o construir sobre
un pensamiento o concepto.
• SENSIBILIDAD: La habilidad para“encontrar problemas”. Un
nivel de percepción analítica e intuitiva para distinguir el
“corazón”del problema
PERSONAS:
Habilidades Cognitivas
72. • Habilidades cognitivas:
• FLUIDEZ: La habilidad para generar una gran cantidad de
ideas, pensamientos, conceptos o respuestas a una
pregunta, problema o una oportunidad.
• FLEXIBILIDAD: La habilidad de gestionar y producir
diferentes tipos de información y pensamiento.
• ORIGINALIDAD: La habilidad de generar nuevas, diferentes,
novedosas o únicas ideas, pensamientos o conceptos.
• ELABORACIÓN: La habilidad de mejorar o construir sobre
un pensamiento o concepto.
• SENSIBILIDAD: La habilidad para“encontrar problemas”. Un
nivel de percepción analítica e intuitiva para distinguir el
“corazón”del problema
*J.P Gilford Psicólogo e investigador. Fue el primero en identificar el proceso
cognitivo.
PERSONAS:
Habilidades Cognitivas
73. • Los productos creativos son resultados
tangibles del proceso creativo:
PRODUCTO: Resultado
creativo
“Un producto puede ser un objeto físico – un
artículo o una patente o puede ser un sistema
teórico. Puede ser una ecuación o una nueva
técnica”
Una definición clásica del“producto creativo”:
74. • Criterios para analizar un producto creativo:
• NOVEDAD: Se refiere a cuan nuevo es el“producto”:
nuevos procesos, nuevas técnicas, nuevos materiales,
nuevos concecptos. ¿Es original?
• RESOLUCIÓN: Se refiere a cuan correcta o acertada es
la solución respecto al reto, y el grado en el cual la
solución da respuesta a las necesidades.
• ELABORACIÓN Y SÍNTESIS: Incluye la consideración del
estilo. Normalmente visto como algo estético, este
criterio puede ser aplicado a otros productos también.
En este punto observaremos como un producto
combina elementos únicos para conertirlos en un
único y coherente plan, unidad o frase.
PRODUCTO: Resultado
creativo
79. ! REQUISITOS para ser CHINDOGU:
! No puede usarse realmente.
! Debe existir.
! Será pensado como una herramienta de uso diario.
! No puede estar a la venta.
! No puede ser una broma.
! No puede contener propaganda.
! No puede patentarse
CHINDOGU
80. PROCESOS
• Son los métodos y las aproximaciones que impulsan la
creatividad en grupos e individuos.
TRIZ
CPS
Desingn thinking
82. ! Es el“dueño”del problema
a resolver.
! Provee opciones en forma de
enunciados de problemas, ideas,
soluciones, pasos para la acción.
! Es el único responsable de
liderar el proceso CPS.
PROCESO: Roles de
la sesión
85. • Las reglas de Divergencia:
– Suspender el juicio.
– Combinar y construir sobre las ideas.
– Buscar ideas alocadas.
– Y centrarse en la cantidad.
Divergencia y
convergencia
86. • Las reglas de Convergencia:
– Ser deliberado.
– Comprobar los objetivos.
– Mejorar las ideas.
– Ser asertivo.
– Y considerar la novedad
Divergencia y
convergencia
88. Para que nuestra empresa sea más creativa
CREATIVIZANDO
QUÉ HACER QUÉ NO HACER
Investigar en nuevas soluciones, nuevos
productos y servicios (innovar).
Mantener lo que funciona como está
Gestión abierta en base a resultados, dando
libertad para el desarrollo de las funciones de
cada trabajador.
Definir hasta el último detalle los
procedimientos de trabajo
Crear espacios y tiempos para la discusión
multinivel y multidisciplinar.
Toma de decisiones desde arriba y en
departamentos separados
Búsqueda constante de nuevos mercados Explotar los mercados conocidos
Realizar proyectos de I+D Guardar metodologías y conocimientos como
secretos industriales
Crear estructuras horizontales, abiertas Mantener estructuras jerarquizadas y verticales
Utilizar técnicas para la toma de decisiones Utilizar procedimientos rígidos para la toma de
decisiones.
90. ! El entorno no está de nuestra parte
- Un incremento de la competencia, fruto de la
creación de la unión europea, así como de la
emergencia en el mercado de productos
procedentes de China, India y de otros paises
asiáticos.
¿Por qué innovar?
91. ! El entorno no está de nuestra parte
- Cambios tecnológicos provocados por la
aparición de materiales alternativos, nuevas
técnicas de automatización y de proceso, nuevas
tecnologias de la informática, etc.
¿Por qué innovar?
92. ! El entorno no está de nuestra parte
- Una mayor cualificación de la demanda y una
reducción de la vida útil de los artículos de
consumo, que determina la necesidad de
diversificar y personalizar la oferta de los
productos y servicios.
¿Por qué innovar?
93. ! Tendencias del entorno:
- Irrupción de las TIC
¿Por qué innovar?
94. ! Tendencias del entorno:
- Cambios de hábitos de compra de las familias. Orientación
al mercado.
¿Por qué innovar?
95. ! Tendencias del entorno:
- Mundialización del sistema económico capitalista:
competencia en coste deslocalizado, ventajas
competitivas.
¿Por qué innovar?
96. ! Tendencias del entorno:
- Oferta mucho mayor que la demanda. Necesidad de
ofrecer un valor diferencial
¿Por qué innovar?
97. ! Tendencias del entorno:
- Entorno turbulento: Dinámico, complejo y hostil.
¿Por qué innovar?
106. ! Razones de peso por las que las empresas
necesitan realizar esfuerzos contínuos para
desarrollar nuevos productos/servicios.
- Una empresa debe aumentar sus ventas si no quiere disminuir
su cuota de mercado. Si el mercado está cerca de la
saturación, el incremento de las ventas sólo se mantendrá si
se mejoran los productos/servicios o se lanzan nuevos
productos/servicios sustitutivos.
¿Por qué innovar?
107. ! Razones de peso por las que las empresas
necesitan realizar esfuerzos contínuos para
desarrollar nuevos productos/servicios.
- El comportamiento adquisitivo de los consumidores es cada
vez menos previsible, lo mismo que el mercado en el que nos
movemos.
¿Por qué innovar?
108. ! Razones de peso por las que las empresas
necesitan realizar esfuerzos contínuos para
desarrollar nuevos productos/servicios.
- Una empresa que sea la primera en lanzar un nuevo
producto/servicio está por lo general, en una mejor posición
que la de sus competidores.
¿Por qué innovar?
109. ! Justificación de estrategia de innovación
- Necesidad imperativa para la empresas en dificultades:
“innovar o morir”.
- Necesidad de mantener la cuota mercado y el
posicionamiento. Empresas obligadas a continuar innovando.
- Posibilidad de enfrentar un oportunidad de mercado.
¿Por qué innovar?
110. ! Ventajas de estrategia de innovación
- Establecimiento de barreras de entrada al resto de
competidores, liderazgo tecnológico, economias de escala,
apropiación de activos escasos.
- Preferencia del mercado por las marcas y las empresas
innovadoras.
- Determinación de los atributos que tendrá el producto de esa
categoría.
¿Por qué innovar?
112. ! Brainwriting:
! En 1 minuto.
! Escribir 1 idea.
! Pasar la hoja al compañero.
! En 1 minutos.
! Leer los que aportan los demás.
! Escribir 1 ideas más.
! Pasar hoja al compañero.
EJERCICIO –
INNOSERVICIO
114. No estoy segura
de que a mi jefe
le guste
No tengo la
autoridad
No podemos
correr el
riesgo
No es mi
problema
No tengo
autoridad
para ello
Eso es
responsabilidad
de otra persona
Es demasiado caro
No tenemos
equipamiento
Es imposible!
Nadie me
preguntó
No hay
presupuesto
para ello
Siempre lo
hemos hecho de
esta manera
Es demasiado
complicado
No hay
esperanza
Tardaremos
mucho en
hacerlo
Es demasiado
radical
Lo estamos
haciendo bien,
es así!
Hay demasiada
burocracia
No
tenemos
personal
Va en
contra de la
tradición
Esto es sólo
una moda
pasajera
No hay
sufieciente
tiempo
Me falta animo
Nunca hemos
hecho eso antes
Nunca hemos
hecho eso antes
Estoy totalmente
de acuerdo,
pero…
Nunca
funcionará
Es
demasiado
imaginativo
No se puede
Otro lo
intentó y no
funcionó
¿Por qué no
innovar?
115. ! Planteamientos organizativos que obstaculizan la
creatividad.
! Penalizar la aceptación de riesgos.
! Ridiculizar las ideas nuevas.
! Rechazar la utilización de métodos poco usuales.
! Asegurar solo canales de comunicación formales.
! Impermeabilizar los diferentes departamentos.
! Ver mal las bromas y el sentido del humor.
! No reconocer méritos.
! Desincentivar la interacción entre los empleados.
! El derrotismo.
! El facilitismo.
! La teorización excesiva.
¿Por qué no
innovar?