2. Atividades lúdicas no cotidiano escolar
A brincadeira é um espaço de interação e de confronto. É através dela que a criança e o
grupo constroem a sua compreensão sobre o mundo e as ações humanas. Não é atividade
espontânea, antes se constrói através das experiências de contato social, primeiro na família,
depois nos grupos informais e depois na escola, ou simultaneamente. Representa o elo de ligação
entre a criança e a cultura na qual está imersa. Produz e responde indagações e abre espaço
para experiências impossíveis em outros contextos da vida, o que promove comportamentos que
vão além das possibilidades atuais da criança, apontando para sua área potencial de
desenvolvimento.
Fátima Camargo
Através de uma brincadeira de criança, podemos compreender como ela vê e constrói o
mundo - o que ela gostaria que ele fosse, quais as suas preocupações e que problemas a estão
assediando. Pela brincadeira, ela expressa o que teria dificuldade de colocar em palavras.
Nenhuma criança brinca espontaneamente só para passar o tempo, sua escolha é motivada por
processos íntimos, desejos, problemas, ansiedades. O que está acontecendo com a mente da
criança determina suas atividades lúdicas; brincar é sua linguagem secreta, que devemos
respeitar mesmo se não a entendemos.
Bruno Bettelheim
Brincar é um componente crucial do desenvolvimento, pois, através do brincar a criança é
capaz de tornar manejáveis e compreensíveis os aspectos esmagadores e desorientadores do
mundo. Na verdade, o brincar é um parceiro insubstituível do desenvolvimento, seu principal
motor. Em seu brincar, a criança pode experimentar comportamentos, ações e percepções sem
medo de represálias ou fracassos, tornando-se assim mais bem preparada para quando o seu
comportamento "contar".
Howard Gardner
Crianças quando jogam são sérias, intensas, entregam todo seu corpo, toda sua alma para
o que estão fazendo. Jogar com regras e obedecer algo que foi aceito é a entrega, a obediência
no sentido filosófico do termo, porque se aceitou livremente e convencionalmente jogar e ganhar
ou perder dentro de certos limites.
Os adversários são as melhores pessoas que podemos ter, são nossos amigos, temos que
saber tudo sobre eles, temos que pensar como eles, temos que reconhecê-los, temos que tê-los
como referência constante para um diálogo consigo mesmo. Um diálogo em um contexto
democrático em que as condições são as mesmas, em que ganha o melhor nesta partida, porque
uma outra partida é uma outra partida.
O jogo desenvolve a competência e a habilidade pessoal, ou talento, para enfrentar
problemas e resolvê-los o melhor que se possa. É inevitável para ganhar, coordenar diferentes
pontos de vista, antecipar, compreender melhor, ser mais rápido, coordenar situações, ter
condutas estratégicas, estar atento, concentrado, ter boa memória, abstrair as coisas e relacioná-
las entre si o tempo todo. E esse desafio se repete a cada partida.
Um jogo parece só um jogo, uma brincadeira, mas não é. Trata-se de um momento de
significativo e importante crescimento pessoal.
Lino de Macedo
Diante destas afirmações, formuladas por estudiosos e educadores na área de Educação,
é possível compreender a importância do jogo e da brincadeira para o desenvolvimento infantil e a
razão pela qual o BRINCAR foi colocado nos Referenciais Curriculares Nacionais para a
Educação Infantil como uma área de conhecimento a ser trabalhada, com o mesmo cuidado das
demais áreas, como Português, Matemática e outras.
3. A importância do brincar no processo educativo
A infância se caracteriza pelo brincar. É através do brincar que a criança constrói sua
aprendizagem acerca do mundo: em que vive, se relaciona e a cultura em que está inserida.
Por isso, cada vez mais os educadores recomendam que os jogos e brincadeiras ocupem
um lugar de destaque no programa escolar desde a Educação Infantil.
Se desejamos formar seres criativos, críticos e aptos para tomar decisões, um dos
requisitos é o enriquecimento do cotidiano infantil com a inserção de contos, lendas, brinquedos e
brincadeiras.
Vygotsky (1988) indica a relevância de brinquedos e brincadeiras como indispensáveis
para a criação da situação imaginária. Revela que o imaginário só se desenvolve quando se
dispõe de experiências que se reorganizam. A riqueza dos contos, lendas e o acervo de
brincadeiras constituirão o banco de dados de imagens culturais utilizados nas situações
interativas. Dispor de tais imagens é fundamental para instrumentalizar a criança para a
construção do conhecimento e sua socialização. Ao brincar a criança movimenta-se em busca de
parceria e na exploração de objetos; comunica-se com seus pares; expressa-se através de
múltiplas linguagens; descobre regras e toma decisões.
As instituições infantis, em muitos casos, deixam de lado aspectos da cultura excluindo
elementos caracterizadores da cultura do país como o carnaval, rituais do Bumba meu boi, festa
de coroação dos reis, capoeira, futebol, as lendas, contos e a multiplicidade de brincadeiras
oferecidas pelo folclore infantil. Há falta de materiais típicos da fauna e flora brasileiras, como
folhas, galhos, pedras, conchas, frutos, flores, penas.
Cabe à escola a tarefa de tornar disponível o acervo cultural dos contos, lendas,
brincadeiras tradicionais que dão conteúdo à expressão imaginativa da criança, abrir o espaço
para que a escola receba outros elementos da cultura que não a escolarizada para que beneficie
e enriqueça o repertório imaginativo da criança. Concretizar pressupostos de Vygotsky (1988,
1987, 1982), de que a cultura forma a inteligência e que a brincadeira de papéis, favorece a
criação de situações imaginárias e reorganiza experiências vividas é, também, o caminho
apontado por Bruner (1996), que abre as portas da escola para a entrada da cultura e condiciona
o saber a um fazer. Aprendizado esse que começa com brincadeiras em que se aprende a criar
significações, a comunicar-se com outros, a tomar decisões, decodificar regras, expressar a
linguagem e socializar.
Vantagens de se utilizar o jogo em sala de aula
Os jogos são uma fração, uma pequena parte, desta atividade de brincar da criança. Os
jogos, pela sua estrutura, representam situações em que a criança tem de enfrentar limites. Não
somente os limites das regras a serem respeitadas, mas também seus próprios limites que devem
ser superados para que a criança possa ter êxito. Permitem ainda que a criança crie ou modifique
as regras, de comum acordo com seus parceiros, propiciando o desenvolvimento de sua
autonomia moral.
A criança que tem seus primeiros contatos com a aprendizagem de forma lúdica,
provavelmente terá maior chance de desenvolver um vínculo mais positivo com a educação
formal, vai estar mais fortalecida para lidar com os medos e frustrações inerentes ao processo de
aprender. Mas, para que os jogos cumpram seu papel dentro da escola, o professor deve realizar
as intervenções necessárias para fazer deste jogo uma aprendizagem. Como nos diz Lino de
Macedo, “as aquisições relativas a novos conhecimentos e conteúdos escolares não estão nos
jogos em si, mas dependem das intervenções realizadas pelo profissional que conduz e coordena
as atividades” (Macedo, Petty & Passos. Aprender com jogos e situações-problema. Porto Alegre:
Artes Médicas Sul, 2000).
4. O observar do educador como fonte de informação avaliativa
No jogo de exercício, o educador pode observar, através dos movimentos que as crianças
fazem, o que estão descobrindo sobre um objeto ou sobre o resultado que seu próprio corpo em
movimento provoca no mesmo; quando uma criança passa a ter movimentos cada vez mais
intencionais com objetivo de formular um novo conhecimento ou constatar uma hipótese; que
hábitos de investigação a criança está formando; que habilidades está aprimorando e que
relações está fazendo entre seus movimentos e os objetos e entre estes últimos.
Através do jogo simbólico o educador pode perceber os conteúdos que as crianças estão
atribuindo aos objetos e, os gestos e falas, indicam como elas acham que estes conteúdos
funcionam e para que servem. Os personagens que vivenciam no faz-de-conta revelam os
diferentes papéis que compõem as relações humanas. Observando suas crianças brincando, o
educador pode constatar as lideranças do grupo e temas que estão mobilizando os interesses dos
mesmos.
A participação das crianças no jogo de regras torna explícita a compreensão que elas têm
da estrutura do jogo, da importância de alcançar o objetivo do mesmo, a estratégia e
conhecimento que utilizarão para alcançá-lo. Nesta atividade, o educador pode perceber se as
crianças já conseguem entender o ponto de vista do outro e como lidam com o fato de perder ou
ganhar.
A garantia da memória dos acontecimentos com grupo no
decorrer do dia, das semanas, do ano letivo.
A forma de garantir esta memória é o registro. As anotações do que foi ou está sendo
observado, é um importante instrumento para que o educador possa fazer a análise de sua prática
e dos seus alunos. O registro pode ser feito de duas maneiras básicas:
-Registro no ato: colocando-se no papel de observador, o educador registra detalhadamente tudo
que acontece durante as atividades, principalmente por se tratarem de momentos ricos em
aspectos cognitivos e afetivos de cada criança e do grupo.
-Registro diário ou semanal: quando o educador realiza uma parada, distante dos fatos e atitudes,
para registrá-los. Esta segunda forma de registro pode estar pautada na revisão das anotações
feitas durante o registro no ato ou através de sua memória recente. Pode descrever as atividades
realizadas de forma mais geral, mas tentando descobrir o que determina ou está por trás de cada
fato e de cada atitude. O registro após uma proposta ou um dia de trabalho permite ao educador
uma reflexão que o leva a conhecer mais sua turma, pensar sobre seus objetivos educacionais e
planejar um trabalho de intervenção pedagógica possibilitando que estas mesmas alcancem os
objetivos desejados.
O educador pode intervir na brincadeira
O educador pode intervir oferecendo materiais, espaço e tempo adequados para que a
brincadeira aconteça na sua essência, ou seja, movida pelo desejo, garantindo o desenvolvimento
organizacional, imaginativo e da capacidade de construção de conceitos e conhecimentos
pessoais de seus alunos. O adulto pode estimular a imaginação das crianças, despertando idéias,
questionando-as para que busquem uma solução para os problemas que surgirem ou mostrando
várias formas de resolução, promovendo um momento de opção pela alternativa que acharem
mais conveniente. Outra forma que o educador pode utilizar para estimular a imaginação das
crianças é servindo de modelo, brincando junto ou contando como brincava quando tinha a
mesma idade que elas.
Os jogos de construção fabricados e feitos pelas próprias crianças ou professor (sucatas
diversas:caixas, latas, potes de iogurte, etc) devem estar organizados de forma clara e lógica, em
local acessível para as crianças e devem ser guardados por elas. Algumas vezes, elas iram
guardam os materiais de maneira diferente da original. Neste momento é bom observá-las ou
questioná-las sobre quais critérios utilizaram para a nova forma de organização.
Enquanto brincam, o educador pode sugerir formas novas de construção e socializar as
descobertas das crianças para o grupo.
5. Ao distribuir os materiais para as crianças, o educador deixa claros os critérios que utilizou
e eventualmente elege um ou dois de seus alunos seu papel na atividade. Quando as crianças
distribuem o material, o educador deve deixar que elas utilizem seus próprios critérios e que os
injustiçados reclamem pelos seus direitos caso se sintam assim. A intervenção direta, mostrando
a maneira mais justa de distribuir um material, só deve ocorrer se for estabelecido um impasse ou
se as crianças pedirem a sua ajuda. Podemos observar na prática, o quanto, às crianças
constroem conhecimentos em relação às quantidades, através da comparação do que cada uma
recebeu, com objetivo de argumentar a defesa de seus direitos.
O jogo simbólico deve ter um canto ou sala especial. Este local deve estar equipado com
fantasias, roupas velhas, panos, utensílios quebrados (telefone, teclado de computador, secador
de cabelos etc.), caixas, maquiagens e brinquedos fabricados para este fim. Um espelho próximo
serve para que avaliem a construção de suas personagens. Alguns temas mais freqüentes podem
estar organizados em caixas separadas de antemão, como: casinha ou super - heróis; com o
tempo, outras caixas temáticas podem ser organizadas, quando algum tipo de brincadeira se
tornar freqüente no grupo, como: médico, castelos, supermercado e outros.
Nenhum tema deve ser censurado por ser considerado violento ou amoral, seja polícia e
ladrão, violência doméstica, questões relativas à sexualidade e outros. Qualquer conteúdo que
apareça no faz-de-conta, já foi vivenciado de alguma forma na vida real e, através do brincar, a
criança pode compreendê-lo melhor e, se necessário, ser ajudada em suas dificuldades.
Observando os seus alunos brincando, o educador deve intervir para garantir que
nenhuma criança exerça sua liderança de forma autoritária e também para promover o rodízio de
papéis e de comando entre as crianças nas brincadeiras.
No jogo de regra, a intervenção inicial do educador é mais intensa. As regras são
arbitrárias e o educador deve garantir que todos os participantes tenham uma compreensão
mínima para que o jogo possa acontecer. Para tornar isto possível, o professor analisa os
conteúdos necessários para compreender a essência de um determinado jogo e verifica os
conhecimentos prévios de seus alunos, constatando se o jogo é adequado ou não. Iniciada a
partida, o educador pode ajudar os seus alunos a relacionarem os aspectos parecidos entre o jogo
novo e os jogos conhecidos pelo grupo e comandar o jogo até que as crianças possam jogar de
forma mais autônoma.
Os jogos que as crianças já souberem jogar sozinhas devem ficar disponíveis para os
momentos em que a classe é dividida em subgrupos ou TDL (Trabalho Diversificado Livre) e o
educador precisa dividir a sua atenção.
Certamente, outro fator que exigirá a intervenção do professor é o da competição. Neste
momento, o educador deve ressaltar o caráter coletivo e democrático do jogo, que dá condições
iguais de vencer a todos os jogadores e oferece a repetição da chance de ganhar, pois na próxima
partida todos partem do zero novamente.
As atividades do brincar poderão ser planejadas ao lado das outras áreas, através da
articulação de temas e projetos educativos cuja origem seja a mesma.
A intervenção do educador é necessária e preciosa, desde que conceda à criança o direito
de brincar como pode e deseja.
Brincadeiras de antigamente
No tempo dos nossos pais ou avós, a vida das crianças era nas calçadas, ruas, praças,
nos muitos terrenos descampados da cidade e nos sítios e fazendas do interior. As
brincadeiras eram mais simples, porém muito divertidas. Existiam brincadeiras de meninos e
brincadeiras de meninas. Mas tinham também as brincadeiras para ambos os sexos. As
brincadeiras de meninos estimulam competições e atividades físicas, enquanto as brincadeiras
das meninas são geralmente relacionadas à vida doméstica e às relações afetivas.
Rubem Alves, falando da importância do brincar e do brinquedo de ontem e de hoje, diz:
“Que desafio existe numa boneca que fala quando se aperta a sua barriga? Que desafio existe
num carrinho que anda ao se apertar um botão? Como os brinquedos do professor Pardal, eles
6. logo perdem a graça. Mas um cabo de vassoura vira um brinquedo se ele faz um desafio”:
“Vamos, equilibre-me em sua testa!” Quando era menino, eu e meus amigos fazíamos
competições para saber quem era capaz de equilibrar um cabo de vassoura na testa por mais
tempo. O mesmo acontece com uma corda no momento em que ela deixa de ser coisa para se
amarrar e passa a ser coisa de se pular.
Que adulto não se lembra com carinho das brincadeiras da infância? Mas o mundo de hoje
despreza o verbo brincar. As crianças vivem a rotina dos adultos no lar e em suas atividades.
Depois da escola há as academias, as aulas de línguas ou de música e outras mais. Em casa,
vivem presas nos apartamentos, fazendo deveres de casa ou fugindo da violência urbana em
frente da tevê ou do computador.
Vejam as sábias palavras do psicólogo Alexandre Cordeiro de Vasconcelos, do Laboratório de
Pesquisa sobre a Infância, imaginário e comunicação da USP:
Hoje, o lúdico, infelizmente, está muito submetido a esses frankensteins mecânicos que as
pessoas chamam de brinquedos. O ato de brincar evoluiu de forma muito negativa. O conceito foi
deturpado. O homem está distante do papel primordial da brincadeira, que é conectar as pessoas
entre si e com o mundo.
Você já brincou de?
Passa-anel; batatinha frita; batatinha quando nasce; boca-de-forno; piques; cabra-cega; cadê o
toucinho que estava aqui?; caí no poço, quem me acode?; casa da baleia; casamento oculto; chicotinho
queimado; corre-cutia; estátua; gambá roubando galinha; jogar lenço; mamãe, posso ir?; pular corda; soltar
pipa; quebrar a corrente; salada-saladinha; sô lobo taí?; roda, pião; serra, serra, serrador; tatu passa aí?;
carneirinho quer mel; você viu o meu carneirinho?; ciranda-cirandinha e outras cantigas de roda; trava-
línguas; adivinhas; trocadilhos; trovas; correio elegante; coelhinho na toca; amarelinha;
Pipa
Soltar pipa, papagaio ou arraia era um lazer delicioso, o brinquedo era feito com talinhos de
palha de coqueiro, papel de seda colorido e o rabo de pano. A meninada botava suas pipas para flutuar
competindo na maior altura, nas evoluções no ar ou nas formas, tamanhos ou beleza de uma com
relação as outras.
Pião
Os piões de madeira de peroba eram postos a girar com um cordão com o qual o enrolavam e
soltavam com força em direção ao chão. Pegava-se o pião com uma das mãos, ainda rodando, e jogava-
o ao chão outra vez.
Carros de lata
Eram fabricados com armação e rodas de madeira e lataria de latas velhas. Os meninos
amarravam cordões à frente dos carros e saiam puxando em filas. As vezes a brincadeira partia para a
imprudência imitando certos motoristas de carros de verdade: batidas, cavalos-de-pau, viradas. Tudo
acabava com os carros destruídos, mas sem nenhum ferido gravemente.
Jogos de bola
Bater bola nos terrenos baldios ou mesmo nas ruas, sempre foi das brincadeiras infantis mais
realizadas. Afinal de contas vivemos no país do futebol.
Jogava-se com bolas de plástico, borracha e até com bolas de meia, o importante era jogar. Os
times se organizavam por “zona” ou por rua. As “peladas” duravam manhãs ou tardes inteiras.
Pem barra
Faz-se uma “risca” (traço, faixa) no chão. Uns ficam de um lado e outros do outro lado. Uns
correm para uma “manja” cruzando a “risca”, atrás do grupo adversário, e outros correm para a outra
“manja”. Uns ficam esperando ele voltar. Ele vem correndo fazendo dribles, tentando se livrar dos
opostos. Se ele cruzar a “risca” e voltar para o seu campo, a sua “linha” (equipe) ganhou.
7. Cipozinho queimado
Um (a) menino (a) esconde o cipó e os outros vão procurá-lo. Quem estiver perto do esconderijo,
quem escondeu diz:
-Tá quente!
-Tá pegando fogo!
Quando está longe: -Tá frio!
-Tá gelado!
O que acha o cipó vai esconder e recomeça a brincadeira.
Em outra versão (sádica), o que acha o cipó pode chicotear os outros que estiverem próximos, só
parando quando eles alcançarem a “manja”.
Sentar na roda
Todos sentam no chão fazendo uma roda. Um (a) fica em pé, e um (a) na roda fica com um pau
ou outro objeto qualquer, passando de um (a) para o (a) outro (a) e assim sucessivamente. O (a) que
ficou em pé, de olhos fechados ou de costas para a roda apita ou grita: -Pare!. Quem estiver com o pau
naquele momento, paga uma prenda do gosto de quem apitou. Pode ser dançar, cantar, fazer imitação,
etc.
O gato e o rato
As crianças de mãos dadas formam um círculo, ficando dentro o “rato” e fora o “gato”. O “gato” corre
atrás do “rato”, e ambos contornando os (as) companheiros (as) de roda, por baixo de seus braços. A
brincadeira termina quando o “gato” consegue pegar o “rato”. Outras duas crianças começam a repetir o
jogo.
Bola de gude
Esse jogo é conhecido por toda criançada brasileira. É jogado de diversas maneiras. Uma das mais
simples é a seguinte: Os jogadores alinham-se a alguns metros de distância de uma “risca” (linha traçada),
e cada um joga a sua bolinha de gude (ou de “marraio” ou ainda “marraite”) em direção à “risca”. Quem
aproximar mais a sua bolinha mais próxima da “risca” jogará primeiro em direção à “busca” ou “biloco” (um
pequeno buraco). Quem consegue colocar a bola na “busca” já pode “matar” as bolas dos adversários com
um teco (bater a sua bola em outra). Vence quem “matar” mais bolas.
Outra variação de jogo de bola de gude é o “triângulo”, que é riscado no chão, e dentro dele
colocadas várias bolas da “aposta” . De fora do triângulo os jogadores vão tecando (as bolas de dentro),
tentando tirá-las do triângulo. Quando conseguem, as bolas tiradas passam a pertencer a que as tirou.
Vence que ficar com mais bolas.
Baleadeiras
A baleadeira ou estilingue era a “arma” de todo moleque. Um gancho de madeira em forma de “Y”,
duas tiras de borracha ou elástico e um pedaço de couro, estava pronta a baleadeira. Era usada para
muitas funções: tiro ao alvo em latas, garrafas ou lâmpadas queimadas; caçadas de passarinhos ou
lagartixas; “guerras” entre grupos rivais. A “munição” era geralmente pedrinhas ou mamonas verdes.
Peteca
A peteca é um brinquedo genuinamente brasileiro, foi criada pelos índios que a confeccionavam
com palha de milho, recheadas de folhas ou capim. Em cima do pequeno saco amarravam penas
coloridas. A brincadeira consistia em “não deixar a peteca cair”, através de tapas que a mantinha no
ar. Os portugueses ficaram maravilhados com o jogo, que se mantém até a atualidade, ganhando o
mundo. O jogo de peteca tornou-se um esporte internacional. O termo “peteca” em tupi significa:
pancada, tapa ou tabefe.
Adivinhas
São sugeridos enigmas, verdadeiros desafios à inteligência infantil, nas quais existem relações
alfabéticas, simbólicas, comparativas, descritivas, opostas, etc. na tentativa de chegar à resposta
correta. Vejamos exemplos de algumas das mais conhecidas advinhas ou adivinhações correntes no
estado de Sergipe:
-Tem escama e não é peixe, tem coroa e não é rainha? - Abacaxi.
-Baixinho, gordinho, tem duas asas e não voa? - Açucareiro.
-Tem barba e não é bode, tem dente e não morde? - Alho.
-Se tem olho não tem cabeça, se tem cabeça não tem olho? - Agulha e alfinete.
-Qual é a cidade que tem mais caju? - Aracaju.
-Quanto mais tira mais cresce? - Buraco.
8. -Põe na mesa, corta, mas não se come? - Baralho.
-Tem quatro pés mas não caminha? - Cadeira.
-Pau que nasce em pé e corre deitado? - Canoa.
-Tem olho e não vê, tem pé e não anda? - Cana.
-Tem carne para dentro e osso para fora? - Caranguejo.
-Tem casa de um lado só? - Camisa.
-Mais baixo de que uma galinha e mais alto de que um homem? - Chapéu.
-Tem boca e não come, tem bico e não belisca, tem asa e não voa? - Chaleira.
-Nasce em pé e corre deitado? - Chuva.
-Um morre queimado e outro morre cantando? - Cigarro e cigarra.
-Branco por dentro, branco por fora e tem uma lagoinha d’água? - Coco.
-Tem quatro pernas, dois rabos e voa? - Dois passarinhos.
-Corre, corre mas não sai do lugar? - Estrada.
-Sai de dentro de casa, bate a cabeça na parede e morre queimado? - Fósforo.
-No mato é verde, em casa é preto? - Fumo.
-Jeni cai no chão e faz papo? - Jenipapo.
-Nasce grande e morre pequeno? - Lápis.
-Tem barriga d’água e a cabeça de fogo? - Lampião ou candeeiro.
-Tem pico como jaca, é verde como o limo e tem rabo como o rato? - Maxixe.
-Uma casinha verde com uma porção de negros dentro? - Melancia.
-O que é que tem dente mas não morde e tem cabelo mas não penteia? - Milho.
-Limpa, limpa, abre as pernas e bota o nariz dentro? - Óculos.
-Uma casinha sem janela. Dona clara mora nela? - Ovo.
-Irmão de meu tio, que não é meu tio? - Meu pai.
-Verde como o limo e fala como gente? - Papagaio.
-Qual é o animal que não fecha os olhos? - Peixe.
-De noite está de pé e de dia está deitado? - Pé.
-Qual é o país que se come e a capital que se chupa? - Peru, capital Lima.
-Verde, encarnada (vermelha), a mãe é mansa e a filha é danada? - Pimenta.
-Dá um pulo e se veste de noiva? - Pipoca.
-Em casa tá batendo e no mato tá parado? - Um pilão.
-Qual é o bicho que come com o rabo? - Todos, nenhum tira o rabo para comer.
-Cru não existe e cozido não se come? - Sabão.
-Nasci na água, na água me criei e na água morrerei? - Sal.
-Qual é o estado que quer ser jipe? - Sergipe.
-Na igreja está por dentro e no boi está por fora? - Sino.
-Está no céu, está no jogo e mora no quartel? - Soldado.
-Quando uma mija todas mijam? - Telha.
-Qual é a diferença entre um gato e um tijolo? - Jogue os dois na parede, o que miar é gato.
-O que é que nasce branco e morre preto? - Urubu.
-O que é que varre e varre e bota no canto? - Vassoura.
-Queima pela cabeça e chora pelo pescoço? - Vela.
-Tem a boca na barriga e os dentes na cabeça? - Violão.
-Qual é a letra do alfabeto que não é cega? - O “v”.
Casinhas e bonecas
Elas tinham em miniaturas de madeira ou de plástico as mobílias de casa: mesas, cadeiras,
fogões, camas, etc. Brincavam de donas de casa e as “filhas” eram as bonecas de pano de cabelos
de tranças, as quais carregavam nos braços.
Outras brincadeiras e jogos
O número de brincadeiras e jogos infantis é enorme, tornando difícil comentar sobre todos ou a
maioria deles. Agora mais algumas das mais famosas atividades lúdicas praticadas pela criançada:
cabo-de-guerra manja, garrafão, perna-de-pau, jogo de castanhas, esconde-esconde, cabra-cega,
amarelinha ou macacão, móveis de caixas de fósforos, pés de lata, dobras de papel (barcos, aviões,
balões, animais, etc.), jogos de tabuleiro (damas, dominó.), jogos gráficos (forca, jogo da velha.), faz
de conta (“médico”, “mamãe”, “professora”, “visitas”, “polícia x ladrão”, etc.).
Os benefícios de uma infância bem vivida, com muitas brincadeiras sadias e alegres que
despertam a alegria de viver e paz de espírito são para toda a vida do indivíduo, são experiências
que ninguém nunca esquece.
9. Sugestões de brincadeiras:
O baú de roupas
Para crianças de 2 a 7 anos
Objetivos: desenvolver a imaginação, o "faz-de-conta".
Desenvolvimento: as crianças retiram do baú roupas e acessórios de adultos. Cada
criança veste a roupa escolhida. Organize um desfile de modas ou faça com que
ela dramatize situações. Os menores podem apenas se fantasiar. Não esqueça de
levá-los até o espelho para se enxergarem, pois terão reações diversas, como:
medo, alegria, estranheza. Converse sobre tais sentimentos. Caso a criança
comece a chorar retire a fantasia.
Jogo de Boliche
Para crianças de 2 a 7 anos
Objetivos: desenvolver a percepção visuo-motora
Materiais: As crianças precisarão de 6 a 10 garrafas pet limpas. Coloquem no
fundo das garrafas uma porção de areia. Rasguem papel colorido e também
coloquem dentro das garrafas. Fechem as garrafas. Confeccionem uma bola de
meia ou jornal.
Desenvolvimento: Agrupem as garrafas e a uma distância de 2 metros joguem a
bola. Vejam quantas garrafas foram derrubadas. Ganha o jogo quem derrubar mais
garrafas.
Cantigas de roda: Brincadeiras cantadas
Nas noites claras de luar, as meninas de saias rodadas, formavam grande círculo,
e todas de mão dadas, em movimento de carrossel, cantavam cantigas:
01. Se essa rua, se Eu também de você Sou carioca da gema
essa rua Eliana Carioca da gema do
Fosse minha Vou pedir pra teu pai ovo.
Eu mandava, eu Eliana Rebola, bola
mandava Para casar com você Você diz que dá que dá
Ladrilhar Eliana... Você diz que dá na bola
Com pedrinhas, com ______________________ Na bola você não dá.
pedrinhas ___ [....].
De brilhante 03. Atirei o pau no gato ______________________
Para o meu, para o totó 06. Ciranda cirandinha
meu Mas o gato totó Vamos todos cirandar
Amor passar. Não morreu reu reu Vamos dar a meia volta
Nessa rua, nessa rua Dona Chica cá cá Volta e meia vamos dar.
Tem um bosque Admirou-se se
Que se chama, que Do miau, do miau O anel que tu me destes
se chama Que o gato deu Era vidro e se quebrou
Solidão Miiaaauuu!!! O amor que tu me tinhas
Dentro dele, dentro ______________________ Era pouco e se acabou
dele 04. O cravo ficou doente [....].
Mora um anjo A rosa foi visitar ___________________
Que roubou, que O cravo deu um 07. Ou a palma, ou a
roubou desmaio palma
Meu coração A rosa pôs-se a chorar. Ou a pé, ou a pé, ou a
___________________ [....} pé
_____ ______________________ Oi a roda, roda roda
02. Você gosta de mim 05. Sou mineiro de Caranguejo peixe é.
Eliana? Minas Caranguejo não é peixe
Mineiro de Minas Gerais Caranguejo peixe é
10. Na beirada da maré. Sete e sete são Quem foi que pegou
_____________________ quatorze nela
08. Terezinha de Jesus Três vezes sete vinte e Sabendo que é minha.
De uma queda foi ao um Sabendo que é minha
chão Tenho sete namorado Eu também sou sua
Acudiram três E não quero casar com Pula machadinha
cavalheiros nenhum. Para o meio da rua.
Todos três chapéu na [....]. Na rua eu não fico
mão. _____________________ E nem é de ficar
O primeiro foi seu pai 11. Fui no Itororó Porque eu tenho Cristina
O segundo, seu irmão Beber água e não achei Para ser meu par.
O terceiro foi aquele Achei bela morena _____________________
Que a Tereza deu a Que no Itororó deixei. 13. Quebra, quebra
mão. Aproveita minha gente guabiraba
_________________ Que uma noite não é Quero ver quebrar
09. Criança feliz nada Quebra lá que eu
Quebrou o nariz Se não dormir agora quebro cá
Foi prá o hospital Dormirá de madrugada. Quero ver quebrar.
Tomou sonrisal Ó Mariazinha, ó [....]
Se eu fosse Pelé Mariazinha
Minha mãe brigou
Tomava café Entrarás na roda
Se eu fosse Tostão E ficarás sozinha. comigo - quero vê
Cobria botão. Sozinha eu não fico quebrar
________________ Nem hei de ficar Por causa de uma
Porque tenho “Fulana” tigela - quero vê quebrar
10. A rosa vermelha Para ser meu par. Quanto mais se ela
É do bem querer [....]. visse - quero vê quebrar
A rosa vermelha e ______________________ O namoro na janela -
branca _ quero vê quebrar.
Hei de amar até morrer. 12. Quá, quá, quá Ô quebra, quebra
Minha machadinha guabiraba ...
“Há em nossa alma cansada,mesmo sendo a vida atroz,criança eterna e levada que
brinca dentro de nós.”
(Alberto F. Bastos)
SUGESTÕES BIBLIOGRÁFICAS:
• COSTA, Mônica Rodrigues. Você sabe quem foi que inventou a maria-cadeira? Folha de
São Paulo. 500 Brincadeiras. São Paulo, 16 abril, 2000.
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São Paulo, 16 abril, 2000.
• FERNANDES, Florestan. O folclore em questão. São Paulo: Hucitec, 1989.
• FREIRE, João Batista. Educação de corpo inteiro. São Paulo: Scipione, 1989.
• ____. Antes de falar de Educação Motora. In: DE MARCO, Ademir (org). Pensando a
Educação Motora. São Paulo: Papirus, 1995.
• MARCELLINO, Nelson Carvalho. Estudos do lazer: uma introdução. Campinas: Autores
Associados, 1996.
• ____. Pedagogia da animação. Campinas: Papirus, 1997.
• MULLER, Verônica R.; RODRIGUES, Patrícia C. Reflexões de quem navega na educação
social: uma viagem com crianças e adolescentes. Maringá: Clichetec, 2002.
• NODA, Lídia Mieko. Curso de Aperfeiçoamento para professores atuantes no 2º grau.
Maringá, [s.d]. (Material Didático).
• OLIVEIRA, Paulo de Salles. Brinquedo e indústria cultural. Petrópolis: Vozes, 1986.
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• SARMENTO, Jacinto, et. al. A escola e o trabalho em tempos cruzados. In: PINTO, Manuel;
______. As crianças: contextos e identidades. Minho-Portugal: Centro de Estudos da
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• SILVA, Maurício R. da. A exploração do trabalho infantil e suas relações com o tempo de
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BETTELHEIM, Bruno. Uma vida para seu filho.
• MACHADO, Marina Marcondes.O brinquedo - sucata e a criança. São Paulo: Edições
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• GARDNER, Howard. As artes e o desenvolvimento humano. Porto Alegre: Artes Médicas.
• CAMARGO, Fátima. Considerações acerca do jogo. Espaço Pedagógico.
• Referenciais Curriculares Nacionais para Educação Infantil - Brincar. Versão -Preliminar -
dezembro/1997.