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Describir el Paradigma de Orientación a
  Objetos incluyendo los conceptos
   relacionados al análisis, diseño y
              programación
* Paradigmas de Programación
* Clases y Objetos
* Modificadores de Acceso
* ¿Qué es UML?
* Principios de la Orientación a Objetos
* Conceptos del Diseño Orientado a Objetos

                  *
*
*Hay para todos los gustos
  * Estructurados (C, Pascal, Basic, etc.)
  * Funcionales (CAML)
  * Declarativos (Prolog)
  * Orientados a Objetos (C#, VB.NET, Smalltalk, Java)
  * Orientados a Aspectos
  * Híbridos (Lisp, Visual Basic)
  * Incomprensibles....
*Cada enfoque tiene sus ventajas y desventajas
*Cada uno es más apropiado para ciertas cosas
   Todo el mundo está compuesto de entidades
    que se relacionan e interactúan entre si

   ¿Qué es un Objeto?
    ◦ Todo es un Objeto ¡¿ : O ?!

   ¿Es lo mismo de siempre con otro nombre?
    ◦ Pensar en Objetos ….
Permite
  Se parece
                                      representar
   más al
                                        modelos
   mundo
                  * POR QUE LA         complejos
     real
                 PROGRAMACION
                  ORIENTADA A
Orientada a
Objetos
                    OBJETOS?          Orientada a
                                      Objetos


                 Muy apropiada para
                   aplicaciones de
     Preferida        negocios
       x las
    empresas.
       O.O

Orientada a
                                       Orientada
Objetos
Paradigmas de Programación
       Clases y Objetos
   Modificadores de Acceso
        ¿Qué es UML?
 Principios de la Orientación a
             Objetos
Conceptos del Diseño Orientado a
             Objetos


   TEMAS A TRATAR
   Entidades Físicas
      (Ej.: Vehículo, Casa, Producto)
   Entidades Conceptuales
    ◦ (Ej.: Proceso Químico, Transacción Bancaria)
   Entidades de Software
    ◦ (Ej.: Lista Enlazada, Interfaz Gráfica)
QUE ES UN OBJETO?

 Entidades Físicas (Ej.:
 Vehículo, Casa, Producto)

 Entidades Conceptuales (Ej.: Proceso
 Químico, Transacción Bancaria)


 Entidades de Software (Ej.: Lista
 Enlazada, Interfaz Gráfica)
*Según las definiciones formales de James
   Rumbaugh y Grady Booch (dos de las
principales autoridades de la orientación a
 objetos en la actualidad, y coautores de
 UML, el lenguaje de modelado universal
              para objetos):

Un objeto es una abstracción de la realidad que tiene
 un significado concreto y claro para el problema que
se está modelando. Un ejemplo de una entidad física
 representada como un objeto conceptual puede ser
                      “Un Auto”.


              *
*Definición Formal (Rumbaugh):
 *“Un objeto es un concepto, abstracción    o
  cosa con un significado y límites claros en
  el problema en cuestión”
*Un objeto posee (Booch):
 *Estado
 *Comportamiento
 *Identidad
Representa la definición
            del comportamiento del
            objeto, las acciones que
              éste puede realizar.           COMPORTAMIENTO




  ESTADO
                               UN OBJETO             Cada objeto
                                 POSEE                tiene una
                                                      identidad
                                                   única, incluso si
                                                     su estado es
                                                    idéntico al de
                                                     otro objeto


  Atributos
internos, su
       s
característic                          IDENTIDAD
      as
                                                                 12
El estado de un objeto es
                     implementado por un
                    conjunto de propiedades
                   (atributos), además de las
                  conexiones que puede tener
                        con otros objetos
              .

                                                  El estado de un
 Lo que el                                      objeto es una de las
                  UN OBJETO POSEE                     posibles
objeto sabe
                      ESTADO                    condiciones en que
                                                  el objeto puede
                                                       existir
                           El estado
                     normalmente cambia
                     en el transcurso del
                            tiempo.
                           CONT.EXITSUB
Es modelado por un
                    conjunto de mensajes a los
                       que el objeto puede
                   responder (operaciones que
                         puede realizar)
               .

                                                 El comportamiento
  Lo que el                                          de un objeto
objeto puede       Un objeto posee                 determina cómo
   hacer           Comportamiento                     éste actúa y
                                                  reacciona frente a
                                                   las peticiones de
                                                     otros objetos


                       Se implementa
                      mediante métodos
Cada objeto tiene una identidad
única, incluso si su estado es idéntico al de
                 otro objeto
Clase: Curso
Estado (Atributos)
  Nombre
  Ubicación
  Días Ofrecidos
  Horario de Inicio
  Horario de Término
Comportamiento (Métodos)
  Agregar un Alumno

                      *Ejemplo de una
  Borrar un Alumno
  Entregar un Listado del Curso
  Determinar si está Completo
                                   Clase
Modificadores de
    Acceso
Permiten definir el nivel de acceso de los miembros de una
 clase
  Publico:
  Privado:

   Existen otros dos modificadores para propósitos específicos
   (Protegido, Paquete)


           *Modificadores de acceso
¿Qué es UML?
“UML es un lenguaje visual para
especificar, construir y documentar sistemas”
(OMG - Object Management Group)
Unified (UNIFICADO):
 El aporte de muchos métodos y notaciones
 Independiente de implementaciones, plataformas y
   lenguajes
Modeling (MODELADO):
 Los modelos son utilizados en todas las ingenierías
Language (LENGUAJE): * comunicarse. Si se tienen que
                   ¿Que
 Si hay gente, requieren
                                es UML?
   comunicar, se tienen que entender. Para entenderse
   necesitan un lenguaje común
¡UML no es Metodología!
*Una Clase en UML
Una clase está compuesta       de tres
 secciones
  La primera sección contiene el nombre de
   la clase
  La segunda sección muestra la estructura
   (atributos)
  La tercera sección muestra el
   comportamiento (operaciones)
La segunda y la tercera sección
 pueden ser suprimidas
Modificadores de Acceso
  Los miembros públicos se denotan con el
   signo “+”
  Los miembros privados se denotan con el
   signo “–”
Abstracción




    Pilares de la
    Orientación a
       Objetos




   Encapsulamiento
Ignorancia Selectiva

Una clase es una abstracción en la que:

Una clase debe capturar una y solo una abstracción clave



                          *Abstracción

                                                            Atrás
Principio que establece que los atributos propios de un objeto
 no deben ser visibles desde otros objetos

Permite abstraer al resto del mundo de la complejidad de la
 implementación interna

Permite exponer el estado del objeto sólo a través del
 comportamiento que le hayamos definido mediante miembros
 públicos


               *Encapsulamiento
¿Por qué es útil?




                                                            Atrás
* Ignorancia Selectiva
  * La abstracción nos ayuda a trabajar con cosas
    complejas
  * Se enfoca en lo importante
  * Ignora lo que no es importante (simplifica)
* Una clase es una abstracción en la que:
     * Se enfatizan las características relevantes
     * Se suprimen otras características
* Una clase debe capturar una y solo una abstracción
 clave


                                  *
   Principio que establece que los atributos
    propios de un objeto no deben ser visibles
    desde otros objetos
    ◦ Deben ser declarados como privados
   Permite abstraer al resto del mundo de la
    complejidad de la implementación interna
   Permite exponer el estado del objeto sólo a
    través del comportamiento que le hayamos
    definido mediante miembros públicos
   ¿Por qué es útil?
    ◦ Punto de Control/Validación
    ◦ Mejor respuesta ante los Cambios
   Todo sistema abarca muchas clases y objetos
   Los objetos contribuyen en el
    comportamiento de un sistema colaborando
    entre si
    ◦ La colaboración se logra a través de las relaciones
   Existen dos tipos principales de relaciones
    ◦ Asociación
    ◦ Agregación
   Una asociación es una conexión entre dos
    clases que representa una comunicación
    ◦ Una asociación puede tener nombre
    ◦ La comunicación puede ser tanto uni como bi-
      direccional (por defecto)
    ◦ La multiplicidad es el número de instancias que
      participan en una asociación
   Ejemplo:
    ◦ Una Persona es Dueña de un Vehículo
    ◦ Un Vehículo Pertenece a una Persona


        Persona   -dueño              Vehiculo
   La agregación es una forma especial de
    asociación donde un todo se relaciona con
    sus partes
    ◦ También se conoce como “una parte de” o una
      relación de contención
   Ejemplo:
    ◦ Una Puerta es una parte de un Vehículo
    ◦ El Vehículo es azul, la Puerta es Azul
    ◦ Mover el Vehículo implica mover la Puerta

          Vehiculo                       Puerta
        -color
        +Mover()
Clase Base
    Es una relación entre clases
                                               Transporte

                                             -pasajeros
                                              +Avanzar()


    en la cual una clase
                                              +Detenerse()




    comparte la estructura y           Automóvil             Avión



    comportamiento definido en
    otra clase (Grady Booch)
   Cada clase que hereda de
    otra posee:
    ◦ Los atributos de la clase base
      además de los propios
    ◦ Soporta todos o algunos de los
      métodos de la clase base
   Una subclase hereda de una                Clases Derivadas o

    clase base                                subclases
   Herencia “Es-Un”: herencia real, donde la
    subclase es un tipo específico de la
    superclase
    ◦ Un Cuadrado es un Rectángulo
    ◦ Un perro es un mamífero
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   Paradigmas de Programación
   Clases y Objetos
   Modificadores de Acceso
   ¿Qué es UML?
   Principios de la Orientación a Objetos
   Conceptos del Diseño Orientado a Objetos
   Recurso de diseño soportado por los
    lenguajes orientados a objetos que permite
    definir comportamiento
   Permite que clases que no están
    estrechamente relacionadas entre sí deban
    tener el mismo comportamiento
   La implementación de una interfaz es un
    contrato que obliga a la clase a implementar
    todos los métodos definidos en la interfaz
Vehiculo




     Aereo          Acuatico        Terrestre




     Avión           Barco          Automóvil




¿ De que clase heredaría la clase Hidroavión ?
   Se crean las interfaces que definen
    comportamiento
   Hidroavión deberá definir los
    comportamientos de cada una de las
    interfaces que implemente

           «interface»                 «interface»
            Acuatico                     Aereo
          +Navegar()                  +Volar()




                         Hidroavion
   Es la propiedad que tienen los objetos de
    permitir invocar genéricamente un
    comportamiento (método) cuya
    implementación será delegada al objeto
    correspondiente recién en tiempo de
    ejecución
   El polimorfismo tiende a existir en las
    relaciones de herencia, pero no siempre es
    así
   La definición del método reside en la clase
    base
   La implementación del método reside en la
    clase derivada
   La invocación es resuelta al momento de
    ejecución
                                               Transporte


                                                 Avanzar

                                                 Frenar




      Transporte
                                                            Transporte
        Avanzar
                                                              Avanzar

                                                              Frenar

        Frenar

                                  Transporte


                                    Avanzar

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Orientada a objetos

  • 1.
  • 2. Describir el Paradigma de Orientación a Objetos incluyendo los conceptos relacionados al análisis, diseño y programación
  • 3. * Paradigmas de Programación * Clases y Objetos * Modificadores de Acceso * ¿Qué es UML? * Principios de la Orientación a Objetos * Conceptos del Diseño Orientado a Objetos *
  • 4. * *Hay para todos los gustos * Estructurados (C, Pascal, Basic, etc.) * Funcionales (CAML) * Declarativos (Prolog) * Orientados a Objetos (C#, VB.NET, Smalltalk, Java) * Orientados a Aspectos * Híbridos (Lisp, Visual Basic) * Incomprensibles.... *Cada enfoque tiene sus ventajas y desventajas *Cada uno es más apropiado para ciertas cosas
  • 5. Todo el mundo está compuesto de entidades que se relacionan e interactúan entre si  ¿Qué es un Objeto? ◦ Todo es un Objeto ¡¿ : O ?!  ¿Es lo mismo de siempre con otro nombre? ◦ Pensar en Objetos ….
  • 6. Permite Se parece representar más al modelos mundo * POR QUE LA complejos real PROGRAMACION ORIENTADA A Orientada a Objetos OBJETOS? Orientada a Objetos Muy apropiada para aplicaciones de Preferida negocios x las empresas. O.O Orientada a Orientada Objetos
  • 7. Paradigmas de Programación Clases y Objetos Modificadores de Acceso ¿Qué es UML? Principios de la Orientación a Objetos Conceptos del Diseño Orientado a Objetos TEMAS A TRATAR
  • 8. Entidades Físicas  (Ej.: Vehículo, Casa, Producto)  Entidades Conceptuales ◦ (Ej.: Proceso Químico, Transacción Bancaria)  Entidades de Software ◦ (Ej.: Lista Enlazada, Interfaz Gráfica)
  • 9. QUE ES UN OBJETO? Entidades Físicas (Ej.: Vehículo, Casa, Producto) Entidades Conceptuales (Ej.: Proceso Químico, Transacción Bancaria) Entidades de Software (Ej.: Lista Enlazada, Interfaz Gráfica)
  • 10. *Según las definiciones formales de James Rumbaugh y Grady Booch (dos de las principales autoridades de la orientación a objetos en la actualidad, y coautores de UML, el lenguaje de modelado universal para objetos): Un objeto es una abstracción de la realidad que tiene un significado concreto y claro para el problema que se está modelando. Un ejemplo de una entidad física representada como un objeto conceptual puede ser “Un Auto”. *
  • 11. *Definición Formal (Rumbaugh): *“Un objeto es un concepto, abstracción o cosa con un significado y límites claros en el problema en cuestión” *Un objeto posee (Booch): *Estado *Comportamiento *Identidad
  • 12. Representa la definición del comportamiento del objeto, las acciones que éste puede realizar. COMPORTAMIENTO ESTADO UN OBJETO Cada objeto POSEE tiene una identidad única, incluso si su estado es idéntico al de otro objeto Atributos internos, su s característic IDENTIDAD as 12
  • 13. El estado de un objeto es implementado por un conjunto de propiedades (atributos), además de las conexiones que puede tener con otros objetos . El estado de un Lo que el objeto es una de las UN OBJETO POSEE posibles objeto sabe ESTADO condiciones en que el objeto puede existir El estado normalmente cambia en el transcurso del tiempo. CONT.EXITSUB
  • 14. Es modelado por un conjunto de mensajes a los que el objeto puede responder (operaciones que puede realizar) . El comportamiento Lo que el de un objeto objeto puede Un objeto posee determina cómo hacer Comportamiento éste actúa y reacciona frente a las peticiones de otros objetos Se implementa mediante métodos
  • 15. Cada objeto tiene una identidad única, incluso si su estado es idéntico al de otro objeto
  • 16.
  • 17. Clase: Curso Estado (Atributos) Nombre Ubicación Días Ofrecidos Horario de Inicio Horario de Término Comportamiento (Métodos) Agregar un Alumno *Ejemplo de una Borrar un Alumno Entregar un Listado del Curso Determinar si está Completo Clase
  • 19. Permiten definir el nivel de acceso de los miembros de una clase Publico: Privado: Existen otros dos modificadores para propósitos específicos (Protegido, Paquete) *Modificadores de acceso
  • 21. “UML es un lenguaje visual para especificar, construir y documentar sistemas” (OMG - Object Management Group) Unified (UNIFICADO): El aporte de muchos métodos y notaciones Independiente de implementaciones, plataformas y lenguajes Modeling (MODELADO): Los modelos son utilizados en todas las ingenierías Language (LENGUAJE): * comunicarse. Si se tienen que ¿Que Si hay gente, requieren es UML? comunicar, se tienen que entender. Para entenderse necesitan un lenguaje común ¡UML no es Metodología!
  • 22. *Una Clase en UML Una clase está compuesta de tres secciones La primera sección contiene el nombre de la clase La segunda sección muestra la estructura (atributos) La tercera sección muestra el comportamiento (operaciones) La segunda y la tercera sección pueden ser suprimidas Modificadores de Acceso Los miembros públicos se denotan con el signo “+” Los miembros privados se denotan con el signo “–”
  • 23. Abstracción Pilares de la Orientación a Objetos Encapsulamiento
  • 24. Ignorancia Selectiva Una clase es una abstracción en la que: Una clase debe capturar una y solo una abstracción clave *Abstracción Atrás
  • 25. Principio que establece que los atributos propios de un objeto no deben ser visibles desde otros objetos Permite abstraer al resto del mundo de la complejidad de la implementación interna Permite exponer el estado del objeto sólo a través del comportamiento que le hayamos definido mediante miembros públicos *Encapsulamiento ¿Por qué es útil? Atrás
  • 26. * Ignorancia Selectiva * La abstracción nos ayuda a trabajar con cosas complejas * Se enfoca en lo importante * Ignora lo que no es importante (simplifica) * Una clase es una abstracción en la que: * Se enfatizan las características relevantes * Se suprimen otras características * Una clase debe capturar una y solo una abstracción clave *
  • 27. Principio que establece que los atributos propios de un objeto no deben ser visibles desde otros objetos ◦ Deben ser declarados como privados  Permite abstraer al resto del mundo de la complejidad de la implementación interna  Permite exponer el estado del objeto sólo a través del comportamiento que le hayamos definido mediante miembros públicos  ¿Por qué es útil? ◦ Punto de Control/Validación ◦ Mejor respuesta ante los Cambios
  • 28. Todo sistema abarca muchas clases y objetos  Los objetos contribuyen en el comportamiento de un sistema colaborando entre si ◦ La colaboración se logra a través de las relaciones  Existen dos tipos principales de relaciones ◦ Asociación ◦ Agregación
  • 29. Una asociación es una conexión entre dos clases que representa una comunicación ◦ Una asociación puede tener nombre ◦ La comunicación puede ser tanto uni como bi- direccional (por defecto) ◦ La multiplicidad es el número de instancias que participan en una asociación  Ejemplo: ◦ Una Persona es Dueña de un Vehículo ◦ Un Vehículo Pertenece a una Persona Persona -dueño Vehiculo
  • 30. La agregación es una forma especial de asociación donde un todo se relaciona con sus partes ◦ También se conoce como “una parte de” o una relación de contención  Ejemplo: ◦ Una Puerta es una parte de un Vehículo ◦ El Vehículo es azul, la Puerta es Azul ◦ Mover el Vehículo implica mover la Puerta Vehiculo Puerta -color +Mover()
  • 31. Clase Base Es una relación entre clases Transporte  -pasajeros +Avanzar() en la cual una clase +Detenerse() comparte la estructura y Automóvil Avión comportamiento definido en otra clase (Grady Booch)  Cada clase que hereda de otra posee: ◦ Los atributos de la clase base además de los propios ◦ Soporta todos o algunos de los métodos de la clase base  Una subclase hereda de una Clases Derivadas o clase base subclases
  • 32. Herencia “Es-Un”: herencia real, donde la subclase es un tipo específico de la superclase ◦ Un Cuadrado es un Rectángulo ◦ Un perro es un mamífero ◦ Un automóvil es un vehículo a motor
  • 33. Paradigmas de Programación  Clases y Objetos  Modificadores de Acceso  ¿Qué es UML?  Principios de la Orientación a Objetos  Conceptos del Diseño Orientado a Objetos
  • 34. Recurso de diseño soportado por los lenguajes orientados a objetos que permite definir comportamiento  Permite que clases que no están estrechamente relacionadas entre sí deban tener el mismo comportamiento  La implementación de una interfaz es un contrato que obliga a la clase a implementar todos los métodos definidos en la interfaz
  • 35. Vehiculo Aereo Acuatico Terrestre Avión Barco Automóvil ¿ De que clase heredaría la clase Hidroavión ?
  • 36. Se crean las interfaces que definen comportamiento  Hidroavión deberá definir los comportamientos de cada una de las interfaces que implemente «interface» «interface» Acuatico Aereo +Navegar() +Volar() Hidroavion
  • 37. Es la propiedad que tienen los objetos de permitir invocar genéricamente un comportamiento (método) cuya implementación será delegada al objeto correspondiente recién en tiempo de ejecución  El polimorfismo tiende a existir en las relaciones de herencia, pero no siempre es así
  • 38. La definición del método reside en la clase base  La implementación del método reside en la clase derivada  La invocación es resuelta al momento de ejecución Transporte Avanzar Frenar Transporte Transporte Avanzar Avanzar Frenar Frenar Transporte Avanzar Frenar