2. Las Redes Sociales
La noción de red social, por
lo tanto, está vinculada a la
estructura donde un grupo
de personas mantienen
algún tipo de vínculo.
Dichas relaciones pueden
ser amistosas, sexuales,
comerciales o de otra
índole. Las Redes Sociales
son una herramienta
fundamental para
mantener el contacto con
amigos, familiares y
compañeros en el entorno
personal.
3.
4. Comunidades
Virtuales
Un grupo de
personas que
comparten intereses
y se interrelacionan
por medio de una
Red digital
desarrollando un
sentido de
identidad,
pertenencia y lealtad
porque obtienen un
valor con ello.
5. La idea de las comunidades virtuales es tan antigua como la
propia Internet. La primera comunidad virtual nace en la década
de 1970, si bien no es hasta los años ´90 cuando se desarrollan de
forma exponencial y se convierten en accesibles para el público en
general, todo ello gracias al nacimiento de la Word Wide Web
(WWW) y la generalización de herramientas como el correo
electrónico, los chats o la mensajería instantánea. Hasta entonces,
su uso quedaba limitado al ámbito científico. Hoy en día, las
comunidades virtuales son una herramienta muy útil desde
un punto de vista empresarial, ya que permiten a las
organizaciones mejorar su dinámica de trabajo interna, las
relaciones con sus clientes o incrementar su
eficiencia procedimental. En cuanto a su función social, las
comunidades virtuales se han convertido en un lugar en el que el
individuo puede desarrollarse y relacionarse con los demás,
actuando así como un instrumento de socialización y de
esparcimiento
6. Metaversos
El concepto de Metaverso,
creado por Neal Stephenson en
su novela Snow Crash en el
año 1992, surgió como una
evolución del término de
"realidad virtual" que existía
anteriormente. El Metaverso es
un entorno inmersivo,
tridimensional y virtual en el
cual las personas pueden
relacionarse entre sí, social y
económicamente,
independientemente de su
localización física. A grandes
rasgos, puede considerarse a
Internet como una expresión
primitiva de este concepto.
7. • Juegos y mundos virtuales. A este tipo pertenecen los más similares al
comentado en la novela Snow Crash. Se trata de entornos virtuales
totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una
experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un
mundo virtual. Este contacto puede estar orientado a un juego (por
ejemplo Word of Warcraft o Tibia), o más bien orientado al aspecto
social del metaverso, como en Second Life.
• Mundos espejo. Son representaciones virtuales detalladas de uno o
varios aspectos del mundo real. El ejemplo más claro es el de Google
Earth, que representa la geografía mundial mediante imágenes aéreas.
• Realidad aumentada. Consistentes en la aplicación de la tecnología de
mundos espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas
situaciones en nuestra vida cotidiana. Estas herramientas expanden el
mundo físico perceptible por los usuarios, estableciendo una nueva
dimensión de información útil.
• Lifelogging. Engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida
cotidiana, con el fin de ser aplicados mediante estadísticas.
8. Second Life
Para los que aún no han
sentido nombrar a Second Life,
diremos que es una especie de
juego virtual online: “Second
Life (SL), cuya traducción sería
“Segunda Vida”, es un mundo
virtual 3D creado por Linden
Lab y fundado por Philip
Rosedale. Es un mundo que
está distribuido en una amplia
red de servidores y que puede
ser jugado a través de Internet.
Este programa proporciona a
sus usuarios o “residentes”
herramientas para modificar el
mundo y participar en su
economía virtual, que opera
como un mercado real.