1. COMO O SOM PODE CONTRIBUIR PARA A CRIAÇÃO DE
EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO NO VIDEO GAME?
[ Texto Base: Naila Burney]
Conteúdo
EDIÇÃO DE ÁUDIO E VÍDEO DIGITAIS
CURSO: TECNOLOGIA JOGOS DIGITAIS
Prof° José Geraldo de Oliveira
2. • As pessoas que jogam videogames tendem a
experimentar um sentimento ao ser absorvido pelo jogo e
uma total desconexão com o o mundo real.
• Esta sensação é conhecida como a imersão, e é um
indicador importante para determinar um design de
sucesso do jogo.
• Para imergir os jogadores, tradicionalmente uma forma
de preencher a lacuna que existe entre o virtual e o
mundo real tem sido a de aumentar “a escapabilidade”.
• Por exemplo o jogo Tetris ou Pac Man podem ter
imagens e sons muito simples, mas são jogos que
chegam a ser viciantes.
COMO O SOM PODE CONTRIBUIR PARA A CRIAÇÃO DE
EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO NO VIDEO GAME?
[ Texto Base: Naila Burney]
4. MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
O que ocorre dentro da ação
ou narrativa do próprio jogo.
O que ocorre fora da ação ou
narrativa do próprio jogo.
5. Sons de fundo que mostra as
configurações culturais,
geográficas e/ ou topológicas
da parte diegética do
ambiente.
EX. Vento, chuva, barulho da
rua.
São sons na e fora da tela
ligados a fontes sonoras
específicas do mundo do jogo
desencadeada pelo jogador ou
pelo próprio jogo.
Ex. sons avatar, armas,
veículos, diálogo, passos.)
Indica a atividades e eventos
disparados pelo jogo na parte
não-diegética do ambiente.
São como resposta à atividade
jogador ou do jogo.
Ex. Barras de status, menus
pop-up e da exibição do menu
Expressam a definição
emocional, social e / ou
cultural da parte não-
diegético do ambiente do
jogo. Ex. Música e efeitos
de horror.
O que ocorre dentro da ação
ou narrativa do próprio jogo.
O que ocorre fora da ação ou
narrativa do próprio jogo.
MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
6. Sons de fundo que mostra as
configurações culturais,
geográficas e/ ou topológicas
da parte diegética do
ambiente.
EX. Vento, chuva, barulho da
rua.
O que ocorre dentro da ação
ou narrativa do próprio jogo.
O que ocorre fora da ação ou
narrativa do próprio jogo.
MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
7. São sons na e fora da tela
ligados a fontes sonoras
específicas do mundo do jogo
desencadeada pelo jogador ou
pelo próprio jogo.
Ex. sons avatar, armas,
veículos, diálogo, passos.)
O que ocorre dentro da ação
ou narrativa do próprio jogo.
O que ocorre fora da ação ou
narrativa do próprio jogo.
MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
8. Expressam a definição
emocional, social e / ou
cultural da parte não-
diegético do ambiente do
jogo. Ex. Música e efeitos
de horror.
O que ocorre dentro da ação
ou narrativa do próprio jogo.
O que ocorre fora da ação ou
narrativa do próprio jogo.
MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
9. Indica a atividades e eventos
disparados pelo jogo na parte
não-diegética do ambiente.
São como resposta à atividade
jogador ou do jogo.
Ex. Barras de status, menus
pop-up e da exibição do menu
O que ocorre dentro da ação
ou narrativa do próprio jogo.
O que ocorre fora da ação ou
narrativa do próprio jogo.
MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
10. Sons de fundo que mostra as
configurações culturais,
geográficas e/ ou topológicas
da parte diegética do
ambiente.
EX. Vento, chuva, barulho da
rua.
São sons na e fora da tela
ligados a fontes sonoras
específicas do mundo do jogo
desencadeada pelo jogador ou
pelo próprio jogo.
Ex. sons avatar, armas,
veículos, diálogo, passos.)
Indica a atividades e eventos
disparados pelo jogo na parte
não-diegética do ambiente.
São como resposta à atividade
jogador ou do jogo.
Ex. Barras de status, menus
pop-up e da exibição do menu
Expressam a definição
emocional, social e / ou
cultural da parte não-
diegético do ambiente do
jogo. Ex. Música e efeitos
de horror.
O que ocorre dentro da ação
ou narrativa do próprio jogo.
O que ocorre fora da ação ou
narrativa do próprio jogo.
MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
11. Para que o jogo seja imersivo, alguns aspectos devem ser
levado em conta na etapa de planejamento:
1. CONCENTRAÇÃO: Os jogos devem exigir
concentração por parte do jogador e por sua vez, o
jogador deve ser capaz de concentrar no jogo.
2. DESAFIO: Também devem apresentar desafios que
estejam em consonância com os jogadores.
3. CONTROLE: Os jogadores devem ter um sentido de
controle sobre suas ações no jogo ( e não perceber
que tudo está predeterminado pelo sistema e que o
jogo possui armadilhas).
4. OBJETIVOS CLAROS: devem ser claros e se
apresentar no momento adequado.
COMO O SOM PODE CONTRIBUIR PARA A CRIAÇÃO DE
EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO NO VIDEO GAME?
[ Texto Base: Naila Burney]
12. 5. HABILIDADE DO JOGADOR: Deve estimular
o desenvolvimento das habilidades do jogador.
6. RETROALIMENTAÇÃO: Deve acontecer
feedback e informação no momento adequado.
7. PRESENÇA: Os jogadores devem
experimentar um sentimento de presença (
“envolvimento” profundo, mas sem esforço)
8. INTERAÇÃO SOCIAL: Dentro do possível, os
jogos devem criar oportunidades para a
interação social.
COMO O SOM PODE CONTRIBUIR PARA A CRIAÇÃO DE
EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO NO VIDEO GAME?
[ Texto Base: Naila Burney]
13. A imersão pode ter 3 dimensões:
1. DIMENSÃO SENSORIAL: quando o
jogador se envolve com os aspectos
sensoriais do jogo.
2. DIMENSÃO RELACIONADA COM O
DESAFIO: Sensação que o jogo flui por
causa dos aspectos mencionados
anteriormente, ou seja com a mecânica do
jogo.
3. DIMENSÃO IMAGINATIVA: relação com o
imaginário ou mundo fictício.
MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
14. • O Som e a música podem contribuir para
aumentar e melhorar casa uma destas dimensões.
• Uma das formas em que o som pode contribuir
para fazer um jogo imersivo é influenciando na
percepção das imagens para que elas sejam
verdadeiras e consistentes.
• O impacto do som nos games é muito forte devido
ao fato de que o jogador é espectador e
personagem ao mesmo tempo.
• Na vida real usamos a audição para navegar e
para nos orientarmos.
• Nos jogos isto e a maneira como percebemos o
som pode estimular e fazer a chegar a ser muito
imersivo.
IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA
CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)
15. • Para conseguir isso é preciso ter em conta
as leis físicas e aspectos que propagam o
som e a sua relação com os materiais.
• Os sons de zona e de efeito devem
apresentar um alto nível de detalhes.
• Por exemplo deve programar para filtrar a
distância, haver coerência entre materiais e
acústica, reverberação adequada nos
recintos entre outras coisas.
• Programas como Unity tem diferentes
parâmetros para programar e estimular a
propagação de som.
IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA
CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)
16. É importante ter em conta que a maioria
dos jogos ocorrem em contexto fantástico
e sem dúvida, o som deve reforçar a
credibilidade dentro da fantasia e cumprir
as expectativas cinematográfica, o que
poderia implicar no abandono de certos
princípios científicos.
Por exemplo: quando as naves explodem
no espaço exterior tem som, apesar de
que na vida real não há ar no espaço e
portanto não há som(Naila Burney).
IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA
CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)
17. Por sua vez, o som deve cumprir
com as expectativas culturais para
que a imagem tenha credibilidade.
Em Uncharted 3: Drake Deception,
por exemplo, algumas cenas do
jogo tem como cenário a cidade de
Cartena ( Colômbia) dos anos 20.
Todos os ambientes de rua e vozes
criam um contexto geográfico e
cultural da cidade. (Naila Burney).
IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA
CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)
18. A espacialização é a chave para
induzir o sentimento de presença. A
evolução dos sistemas surround
envolve mais os jogadores por
mascarar os sons do mundo real. Os
fone de ouvidos também são ideias
para envolver e isolar o jogador do
ambiente externo real.
(Naila Burney).
IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA
CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)
19. • Igual no no cinema, som e
música em jogos pode
induzir emoção.
• A imersão imaginativa
ocorre quando um jogador
sente empatia com a
situação ou personagem
de um jogo.
IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO
IMAGINATIVA
20. DUBLAGEM CONVINCÊNTE
• Diálogo não-convincentes podem quebrar a
imersão.
• O jogo Heavy Rain tem gráficos excelentes, enredo
e música, no entanto, o jogo perde o seu charme
quando os os personagens falam.
• A imersão é interrompida porque as vozes não tem
expressão e parece que os personagens estão
lendo um script.
• Mats Liljedahl afirma que a melhor maneira de
comunicar informações é via a voz, uma vez que a
fala e a voz humana são partes partes naturais da
sociedade humana.
IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO
IMAGINATIVA - Aspectos que contribuem
21. DUBLAGEM CONVICÊNTE
• Diálogos convincentes
fazem o Jogador esquecer
que eles estão jogando
através de um meio e
ajudar a tornar a interface
do jogo menos visíveis e
menos intrusivos para o
jogador.
• Os tipos de diálogo
incluem histórias.
IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO
IMAGINATIVA - Aspectos que contribuem
22. IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO
IMAGINATIVA
ESPECIFICIDADE DOS OBJETOS
• O som pode influenciar emoção de jogadores
através da especificidade dos objetos.
• Por Exemplo: o som de duas armas pode ser
definido de forma diferente pelos sons.
• O fato de escolher um som poderoso, ou um
som mais fraco, pode afetar a emoção e estilo de
jogo de um jogador.
• É preciso pensar em que ambiente ela será
usada e também as suas propriedades acústicas
e localização espacial dos sons fora da tela .
23. IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO
IMAGINATIVA
HISTÓRIA
• Nos jogos, o som pode influenciar a tensão de um
jogador através da implementação de misturas de
áudio diegético ou não diegético (off-screen).
• É importante entender que o jogador é também
personagem.
• Daniel Kromand explica como em Bioshock e Silent
Hill 2, “ o colapso da barreira entre a paisagem sonora
diegética e não-diegética é uma estratégia para
construir uma atmosfera de horror” ( off-screen
sounds. ).
• O autor Afirma que, nestes jogos, toda a paisagem
sonora e música atonal se misturam de uma forma em
que os sons particulares são difíceis, distante, confuso
e produzindo sensações assustadoras ao jogador.
24. • Vivemos rodeados de sons que nós dão
informação sobre muitas de nossas ações.
• Ex. Uso do celular, sacar dinheiro no banco.
• Os sons nos indicam se o botão que
apertamos foi correto e se a informação foi
processada.
• Nos games estes sons são a chave para o
desempenho do jogador e ajudam a
aumentar a imersão.
• As pessoas se sentem imersas quando
percebem que estão tendo êxito e que
avançam no jogo.
FEEDBACK E SONS DA INTERFACE
25. • Esta dimensão da imersão tem a ver com
o fluxo do jogo e com processos
cognitivos como o desenvolvimento de
habilidades, a resolução de problemas, a
interação e o fato de competir.
• Para que o jogo flua, os jogadores devem
receber informações adequada sobre
seus processos em direção ao objetivo,
ter feedback imediato sobre as suas
ações, e sempre devem saber seu
estado de “saúde” ou “vida”.
FEEDBACK E SONS DA INTERFACE
26. • Os sons de castigo e recompensa servem
para informar a um jogador se ele cumpriu
ou não um objetivo.
• Os sons devem proporcionar uma
mensagem clara ao jogador (DEVEM SER
REPETITIVOS). São os únicos que rompem
a regra de outro sobre a repetição.
• As moedas de Super Mario Bros se
destacam pelo timbre brilhante e claro e
nunca variam.
• Quando o jogador escuta as moedas
durante várias horas o som produzem uma
sensação agradável já que é sinal de vitória.
FEEDBACK E SONS DA INTERFACE
27. • Os seres humanos “navegam” pelo
mundo sem chocar contra as outras
pessoas graça a nossa visão e a nossa
percepção auditiva omnidirecional.
• Recebemos sons vindo de todas as
direções que servem para advertir, por
exemplo, sobre veículos passando, ou
outra forma de perigo.
• Constantemente recebemos muitas
informações auditivas e não podemos
tampar ou “desligar os nossos
ouvidos”.
SONS DE NAVEGAÇÃO E ORIENTAÇÃO.
28. • Temos a capacidade de discernir o que que é útil ou não [caso contrário ficaríamos
loucos com tanta informação].
• Em um restaurante com muito ruído e há gente falando nas mesas ao redor, mas a gente
escuta e entende que está na nossa frente. Isto se chama “Efeito coquetel”.
• Nos games proporcionar informação imediata e continua sobre o que ocorre ao redor (
espaços dentro e fora da tela) pode contribuir para obter experiência mais imersiva
porque se assemelha a nossa percepção auditiva na vida real.
• Devemos pensar em todos os sons ambiente no jogo ( Sons de rua, vento, pássaros,
ambulância que não é visto na tela).
• Esses sons ajudam a orientar o jogador porque, por exemplo pode indicar sinal de
perigo, assim podendo advertir ou antecipar o perigo.
SONS DE NAVEGAÇÃO E ORIENTAÇÃO.
29. IMERSÃO E SOM
• Segundo Michel Chion no livro Audiovisión, ouvir sem ver
ou conhecer sua causa pode criar um impacto emocional
enorme, pois isto faz com o som se revele em todas as
suas dimensões, dirigindo a nossa atenção a traços
normalmente ocultos do sons.
• A maioria das vezes, escutar sons isolados sugerem
coisas mais terríveis que quando há alguma imagem, pois
as imagens limitam ou condicionam a imaginação dos
jogadores.
• Isso ocorre com os livros: a leitura de um livro sem
imagens.
• Em Coração valente, quando William Wallace está sendo
torturado, não mostra exatamente o que está passando,
nos induz a pensar que está ocorrendo algo doloroso.
30. ”o silêncio não existe. Sempre está acontecendo algo que produz som” John
Cage.
• Em todos os espaços, casa ou edifícios, existem sons elétricos ou
mecânicos constantes, ou repetitivos.
• São zumbidos elétricos, barulho de água, tráfego da rua, o vento entre
outros que se misturam a outros e se fundem.
• Alguns atravessam pela paredes, reverberam pela acústica do local ou
são distorcidos quando passam, por exemplo, por um objeto.
• Estes sons chegam ao nosso ouvido como uma massa sonora abstrata.
• São sons que por ser tão suaves que muitas vezes as maioria das
pessoas não conseguem escutar ou percebem como silêncio.
• Não existe silêncio absoluto.
• Nós mesmo escutamos, por exemplo, o barulho do nosso coração.
Poder dos Room Tones [ Sons da habitação]
Naila Burney
31. • Tanto o cinema como os games os “Room
Tones” não apenas servem para criar o
entorno se torne real, mas também para
induzir emoções ao jogador.
• Por exemplo, as frequências baixas, produzem
sentimentos de medo e desconfiança. Algo
pode acontecer.
• Um “room tone” pode fazer que um espaço
emane alegria, medo, nostalgia e outras
emoções.
• Em Onde os Fracos não Têm Vez ( 2008 –
Irmão Coen) não há música em todo o filme (
só em uma cena), são os sons exteriores e
“room tones” que propicia a tesão.
)
Poder dos Room Tones [ Sons da habitação]
Naila Burney
32. • Tanto o cinema como os games os “Room
Tones” não apenas servem para criar o
entorno se torne real, mas também para
induzir emoções ao jogador.
• Por exemplo, as frequências baixas, produzem
sentimentos de medo e desconfiança. Algo
pode acontecer.
• Um “room tone” pode fazer que um espaço
emane alegria, medo, nostalgia e outras
emoções.
• Em Onde os Fracos não Têm Vez ( 2008 –
Irmão Coen) não há música em todo o filme (
só em uma cena), são os sons exteriores e
“room tones” que propicia a tesão.
)
Poder dos Room Tones [ Sons da habitação]
Naila Burney
33. • Tanto o cinema como os games os “Room
Tones” não apenas servem para criar o
entorno se torne real, mas também para
induzir emoções ao jogador.
• Por exemplo, as frequências baixas, produzem
sentimentos de medo e desconfiança. Algo
pode acontecer.
• Um “room tone” pode fazer que um espaço
emane alegria, medo, nostalgia e outras
emoções.
• Em Onde os Fracos não Têm Vez ( 2008 –
Irmão Coen) não há música em todo o filme (
só em uma cena), são os sons exteriores e
“room tones” que propicia a tesão.
Poder dos Room Tones [ Sons da habitação]
Naila Burney
34. BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA
REFERENCIAS
Chion, Michel. Audio-Vision: Sound on Screen. (1994) New York ; Chichester :
Columbia University Press. http://esdi.pbworks.com/f/Michel%20Chion %20Audio-
Vision%20OCR.pdf
Ermi, L. & Mäyrä, F. (2005) Fundamantal Components of the Gameplay Experience:
Analysing Immersion [Electronic version]. In Proceedings of DiGRA 2005 Conference:
Changing Views ‐ Worlds in Play. http://hdl.handle.net/1892/1604
Grimshaw, Mark (2011) Player-game interaction through affective sound, in: Game
Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments (Internet). IGI
Global, Hershey, New York, pp. 264-285. http://www.dawsonera.com
Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player
enjoyment in games. ACM Computers in Entertainment