Reflexionar a partir del videojuego [cine contemporáneo] la realidad constituida por hibridaciones e intersecciones continuas de la contemporaneidad.
Se analizará el funcionamiento de las interfaces bajo dos aspectos:
Cultural [ Lev Manovich] ;
Sistema de representación y pensamiento [Josep Català].
1. ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO:
VIDEOJUEGO Y LAS INTERFACES
José Geraldo de Oliveira
zooliveira@uol.com.br
2. ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO
• Reflexionar a partir del videojuego [cine
contemporáneo] la realidad constituida por
hibridaciones e intersecciones continuas de la
contemporaneidad.
• Se analizará el funcionamiento de las interfaces
bajo dos aspectos:
a) Cultural [ Lev Manovich] ;
b) Sistema de representación y pensamiento [Josep
Català].
3. ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO
• Una volta al proceso básico de la comunicación,
donde la actividad interfaz construye significados
en la nueva ordenación visual.
• Los usuarios son intérpretes y público, artistas y
audiencia de significados en un espacio en que
todo es realidad, hasta el imaginario que crea
significados estéticos, y en que la intermedialidad
contribuye en la creación de nuevos sistemas y
significados en la contemporaneidad.
4. ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO
Juguemos a que existe alguna manera de atravesar el espejo;
juguemos a que el cristal se hace blando como si fuera
una gasa, de forma que pudiéramos pasar a través.
Lewis Carroll- A través del espejo
5. ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO
Alicia sueña con el rey Rojo, que está
soñándola, y alguien le advierte que si el rey
se despierta ella se apagará como una vela
porque no es más que un sueño del rey que
ella está soñando. Los sueños de Alicia
bordean la pesadilla[Jorge Luis Borges- El
sueño de Lewis Carroll – 1986 ].
6. ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO
• No bosque de reflexiones
especulares, cuando uno se enfrenta
a la lógica del ajedrez y de las
barajas es que se da cuenta de que
se trata de un conflicto entre lógica e
imaginación.
• Carroll fundamenta la estructura de
la realidad, ya que Alice parte de una
regla general (existente en su
mundo), para entender la propuesta
de la Reina en la construcción de
una nueva norma, o en otro estado
de pensamiento.
• Es una situación paradójica, pensar
que es “necesario correr mucho para
estar en el mismo lugar”.
7. ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO
• Carroll utiliza una serie de
paradojas estéticas y
pone en juego
construcciones
metafísicas y lógicas para
crear personajes, eventos
y secuencias narrativas
que dan coherencia a un
mundo de ficción donde el
imaginario se construye a
partir de lo real o de lo
que Borges llamó “clase
de las cosas imposibles”.
8. ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO
• A la medida en Alicia avanza las construcciones
lógicas y metafísicas se fusionan y sus
“experivivencias inmersivas” en Bosque del Espejo se
convierten en objetos de su propio reflejo.
• Es la pregunta que se plantea en el mundo de la visión
especular, un mundo construido a través del espejo de
un juego de lenguaje, que introduce la inversión, la
repetición, el trabalenguas, la adivinación, el anagrama
y acróstico.
9. • El universo carrolliano se
convierte en un desafío al
nuestro pensamiento
cartesiano, funcionalista y
racional, puesto que libera el
lenguaje del peso de los
significados lógicos.
• Una nueva forma de pensar,
en la que las metáforas nos
invitan a nuevas
configuraciones de
pensamiento, deconstruyen y
reconstruyen los modelos
mentales arraigados y
construye conocimiento a
través del modo interfaz.
Homem e o macrocosmo -
Roberto Fludd, 1574-1637.
10. VISIÓN DE LA INTERFAZ
• “Agente modelador de la
percepción”, situado entre lo real y
lo virtual, un “espacio tecnológico y
al mismo tiempo cognitivo en que
sucede el proceso de
interacción” (Scolari : 2009).
11. VISIÓN DE LA INTERFAZ
• Stephen Johnson - papel cultural de
interfaz de la computadora.
• Lev Manovich (2006), afirmó que la
interfaz actúa como un “código
cultural que lleva los mensajes en
una diversidad de medios de
comunicación” y “modela” cómo el
usuario ve la computadora en sí,
determinando el modo de pensar en
cualquier herramienta multimedia que
se accede a través de la
computadora.
12. VISIÓN DE LA INTERFAZ
• Josep Català estudia el fenómeno, más allá
de la idea de un dispositivo tecnológico que
utiliza software y modelos de interacción,
creando y traspondo el concepto a la
condición de un modelo mental.
• Una nueva forma de engendrar el
conocimiento a partir de la articulación de
las complejas sutilezas que nuestro tiempo
introduce al pensamiento.
• El punto de partida es la crítica a la
valoración de la imagen en la sociedad
contemporánea.
13. • La comunicación [ Esencia
humana] - observar, pensar,
reflexionar.
• Comprender lo real.
• El imaginario como constitución
humana y la convivencia con la
tecnología como aparato para
pensar y construir conocimiento.
• La interfaz es un dispositivo en
que, a la medida que actuamos,
nos lleva a cambiar la
plataforma, para que sea posible
pasar a otro nivel.
• El “modelo emisor y mensaje” no
tiene ningún significado en
nuestra sociedad.
14. Citzen: The Wolf and the Nany (2009 – Cliff Evans
VISIÓN DE LA INTERFAZ
• La interfaz se convierte en un nuevo tipo de imagen que
representa a un “modo de exposición”, con la propuesta
de un “modelo mental antropológico-comunicativo”, en el
que la relación con el conocimiento y con la realidad se
materializa en determinado espacio visual-virtual
permitiendo la interactividad.
15. MODELO MENTALES
• El modelo con eje en la forma interfaz
consigue una conexión entre el
espectador y los dispositivos.
• A diferencia de los modelos anteriores.
16. • Espacio para la comprensión de la naturaleza de
un fenómeno dado sin una visión mecanicista, o de
reflexión por medio de dispositivos “hipotético-funcionales,
a partir de su real
configuración” [ Kenneth Craig y expandido en Plilip
Johnson-Laird]
• El espacio mental que recubre el campo de
comunicación sólo se actualiza cuando se conoce
la naturaleza de ese ámbito de comunicación.
17. MODELO MENTALES
• En el teatro griego, como pensaba Aristóteles, había una
arquitectura que separaba espectadores en un lado (el real)
y la ficción en el otro.
18. MODELO MENTALES [ Teatro Grego]
ESPECTÁCULO
ESPECTADOR
FICCIÓN
ESPACIO
RELACIONAL
Real
Fuera del
dispositivo
19. MODELO MENTAL [ Câmara oscura ]
• Durante el
Renacimiento, la
cámara oscura
introduce el espectador
en el dispositivo (el
cine conserva esta
separación), pero, de
hecho, la realidad está
en el interior, fundiendo
los dos.
20. MODELO MENTAL [ Câmara oscura ]
Dispositivo técnico y un
concepto imaginario
El Real
ESPECTADOR
[Dentro del
dispositivo]
IMAGINARIO
FICCIÓN
ESPACIO
RELACIONAL
21. MODELO MENTAL - Interfaz
OBJ
ET
O-SUJ
ETO
SUJ
ET
O-O
BJ
ETO
ESPACIO
RELACIONAL
22. MODELO MENTAL – Interfaz [ Català:2010]
a) Múltiples dispositivos de interfaz que relacionan el usuario y el
ordenador;
b) El espacio y las capacidades del computador o de sus programas;
este campo de actuación es una réplica visualizada del ambiente
que el cine crea con el espectador (con la diferencia de que este
permanece corporalmente pasivo, aunque con la imaginación
activa). Aquí, parte del movimiento imaginativo se transfiere para el
cuerpo, especialmente las manos.
“es una imaginación agente que interpela sin cesar al aparato para
obtener respuestas que a su vez generan nuevas actuaciones”
a) c) la relación entre la tecnología y el hombre se convierte en un
modelo mental antropológico.
23. MODELO MENTAL [ Interfaz ]
• La interfaz cómo modo de exposición actúa
dialécticamente y constituye un mecanismo técnico de
“hablar”, pero no corresponde directamente a un sistema
de pensamiento y no tiene que ver estrictamente con la
tecnología que soporta los medios.
24. • Los dispositivos tecnológicos operan de acuerdo con esta
auto-conciencia del usuario dentro del sistema en el que
experimenta el conocimiento o una especie de auto-reflexión,
a través de modelos mentales que desprenden
una fenomenología aplicable a las interfaces.
Nouvelles histoires
de fantômes.
Didi-Huberman -
2014
MODELO MENTAL - Interfaz
25. MODOS DE EXPOSICIÓN
• videojuego ha absorbido los modelos de exposición previos
(literatura, teatro, música y el cine) y creó un nuevo nivel que
va más allá de la tecnología.
• El sentido de realismo, la interactividad y la inmersión
(resultado del uso del modelo interfaz), a pesar de mantener
cierta unidireccionalidad en relación con el usuario, éste no
puede escapar de ella, ya que hay un circuito pre-diseñado.
26. VIDEOJUEGO [ o real e o simbólico]
Usuario
IMAGINARIO
REAL FICCIÓN
• El jugador actúa sobre una realidad hipotética que fue
activada por una capa de hiperrealidad.
• “En el intermedio se asienta el campo imaginario del juego
en si mismo” y por lo tanto el imaginario se efectiva en el
videojuego en el encuentro de lo real con lo simbólico.
27. INTERFACES Y VIDEOJUEGO
• En los videojuegos, la interfaz desempeña un rol único:
están formados por interfaces y por lo tanto deberían ser
incluídos entre los medios que forman parte de este nuevo
modelo, como el pos-cine, las instalaciones, entre otros.
• Hay un rico debate contemporáneo y una amplia reflexión
sobre el hecho de que la visión no está relacionada
solamente con los ojos, pero también con el cuerpo, ya que
una experiencia visual tiene que ver con los estímulos
recibidos del medio ambiente a través del cuerpo en su
totalidad (Català, 2005).
31. MODELO MENTAL - Interfaz
• La complejidad del modelo interfaz se
traduce en múltiplos aspectos, una vez
que está siempre en movimiento, en
transformaciones e hibridaciones del
que la experiencia estética y corporal
son campos simbólicos.
• Los procesos interactivos creados por
los videojuegos engendran esa
complejidad conceptual y teórica que
provoca cambios en las experiencias
de imersión y también en el proceso de
intersujetividad.
32. MODELO MENTAL - Interfaz
• Frente a interfaz estaremos
construyendo nuevos campos de
percepción, puesto que la nueva cultura
es una forma de experiencia de emoción
informatizada y virtualizada, que por
consiguiente dará lugar a un nuevo modo
de construcción del pensamiento e de
reconfiguración del imaginario.
• La experimentación estética del
videojogo é una forma y una arquitectura
cinematográfica delimitada a partir de las
tecnologías y de la comunicación.
• Esa “experivivencia” surge alrededor de
los intercambios mentales de una nueva
visualidad y de una ecología virtual.
33. ¿Qué vió Alicia detrás del espejo?
• El espacio-tiempo en el
Bosque del espejo
determina las coordinadas
de un nuevo paradigma
del ser.
• Las metáforas visuales
que se insieren en la
creación de “mundos
possibles” ocurre la
dinámica de las rupturas
entre imaginación y
realidad.
34. ¿Qué vió Alicia detrás del espejo?
• La complejidad y la compreensión
de los problemas de las metáforas,
en su sentido estético, es una
oportunidad para entender la
visualidad en los procesos de
interactividad incorporados
tecnologicamente.
• Una manera de entender la
expansión de la naturaleza
humana en la búsqueda de
cambios possibles en lo imaginario
– además de una reflexión a
respecto del espacio intersticial de
las metáforas como aparatos de
visión.
35. ¿Qué vió Alicia detrás del espejo?
• cómo se puede moldar tecnologicamente el imaginario
partiendo del significado de los videojogos e incorporar una
nova modalidad de pensar la visualidad como camino de
construcción del pensamiento.
• La construcción de una “teoría de la imaginación” es hacer
posible herramientas para la comprensión de lo
contemporáneo y reafirmar la esencia de la comunicación,
ya que este pensamiento desplaza el énfasis en el
transmisor y la transfiere al receptor.
36. Referencias Bibliográficas
CARROLL, Lewis. Aventura de Alice no País das Maravilhas e Através do espelho. Rio
de Janeiro:Zahar,2013.
CATALÀ, Josep M. La violación de la mirada. La imagen entre el ojo y el espejo. Madrid:
FUNDESCO, 1993.
__________La imagen compleja. La fenomenología de las imágenes en la era de la
cultura visual. Barcelona: Universitat Autònoma de Barcelona, 2005.
_________. “El grado cero de la imagen: formas de la presentación directa”, in: ORTEGA,
Luisa Maria; GARCIA, Noemí. Cine directo: reflexiones en torno a un concepto.
Barcelona: T&B, 2008.
__________. La imagen interfaz. Representación audiovisual y conocimiento en la era
de la complejidad. Bilbao: Universidad del País Vasco/Euskal Unibertsitea, DL, 2010.
__________. A forma do real – introdução aos estudos visuais. São Paulo: Summus
Editorial, 2011.
__________. El murmullo de las imágenes. Imaginación, documental y silencio.
Cantabria: Shangrila, 2012.
MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: la imagen en la
era digital. Buenos Aires: Paidós, 2006.
TUNER, Mark, e FAUCONNIER, Gilles. The Way We Think. Conceptual Blending and the
Mind's Hidden Complexities. New York: Basic Books, 2002.
MICHAUD, Philippe A. Aby Warburg e a imagem em movimento. São Paulo: Contraponto,
2013.
WARBURG, Aby. Atlas Mnemosyne. Madrid: Akal, 2010.
37. GRACIAS
ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO:
VIDEOJUEGO Y LAS INTERFACES
José Geraldo de Oliveira
zooliveira@uol.com.br