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María de la Asunción Gómez Castro
     José Ignacio Carmona Villegas
Contenidos
 Sobrecarga de restricciones (Overconstraining)
 Heurísticas metafóricas
 Heurísticas basadas en probabilidad
    Desenlace más probable
    Muestreo
 Aprendizaje Inductivo
 Combinación de heurísticas
Sobrecarga de restricciones
(overconstraining)
 Es el proceso opuesto a la relajación de restricciones.
  Consiste en añadir restricciones al modelo del problema.
 Las soluciones al modelo sobrecargado no son
  admisibles.
 Intentar buscar cualquier camino a un objetivo (no
  necesariamente el óptimo) puede dar lugar a soluciones
  útiles para el modelo original.
Sobrecarga de restricciones
(overconstraining)
 Añadir restricciones que lleven a buenas soluciones es un
  proceso complejo y no siempre fructífero.
 La forma más sencilla consiste en asumir que una parte
  de la solución se da de antemano.
 Por ejemplo, en el problema del viajante de comercio, se
  puede tomar un subcircuito aleatorio y obtener un
  subproblema sobrecargado más sencillo que el original.
 El coste asociado constituye una cota superior de h y se
  puede usar para limitar el uso de memoria de A*.
Heurísticas metafóricas
 Se basan en el uso de modelos metafóricos (análogos)
  que no simplifican necesariamente el problema
  original, sino que aprovechan las capacidades del agente
  resolutor de problemas.
 Por ejemplo el juego del Tic-Tac-Toe nos parece a los
  humanos más simple que su isomorfo, el scrabble
  numérico (buscar tres números que sumen 15).
 Debido a nuestra capacidad de visualizar el problema el
  tic-tac-toe nos resulta más sencillo.
Heurísticas metafóricas
 Para aprovechar esta técnica de generación de
 heurísticas, es necesario conocer las capacidades
 especiales del agente. Por ejemplo un agente dotado de
 capacidades de visión artificial suficientemente
 eficientes podría resolver más fácilmente el problema.
                          4       3      8
                           9      5      1

                          2       7      6
Heurísticas basadas en
probabilidad
 De forma natural, diariamente, utilizamos heurísticas
  propias que hacen uso de probabilidades que hemos
  aprendido con el tiempo.
 Asimismo, podemos crear heurísticas que consideren un
  evento como más probable si posee características
  prototípicas de una gran población.
 A veces conducen a situaciones paradójicas.
 Una heurística debe funcionar bien la mayoría de las
  veces. De ahí que sea natural la aplicación de
  distribuciones de probabilidad a los modelos de
  problemas.
El suceso más probable
 Si el dominio del problema está caracterizado por un
  modelo probabilístico, se puede hacer uso del cálculo de
  probabilidades para determinar el suceso más probable.
 Debido a su naturaleza, estas estimaciones basadas en
  probabilidad, no garantizan la admisibilidad. A veces
  sobrestiman mucho el valor de h y provocan la obtención
  temprana de soluciones suboptimales.
 Si se permite relajar la condición de optimalidad, estas
  heurísticas encuentran buenas soluciones la mayoría de
  las veces.
Muestreo
 Es una de las heurísticas más antiguas y usadas. Consiste
  en inferir alguna propiedad de un gran grupo de
  elementos a partir de las propiedades de un subgrupo
  pequeño y aleatorio.
 Ejemplo: Base de datos gigante que contiene N dígitos
  binarios y se pide computar la proporción de dígitos que
  son 1.
  Si podemos tolerar un margen de error, podemos pasar
  de orden lineal a constante (definido por los parámetros
  de calidad de las muestras).
Muestreo
 Las técnicas de muestreo pueden ser usadas para
  construir distribuciones de probabilidad (originalmente
  desconocidas, estiman la forma de la distribución) y que
  serán utilizadas para guiar algoritmos de búsqueda
  probabilística.

 De nuevo, esta técnica no garantiza una heurística
  admisible, pero en conjunto con otras estrategias puede
  ayudar a reducir los tiempos de búsqueda.
Aprendizaje inductivo
 Estrategia consistente en la modificación/generación de
  una heurística en base a lo inferido de la experiencia
  (proceso de obtención de soluciones).
 En esta estrategia se basan técnicas más particulares
  como las redes neuronales, árboles de
  decisión, aprendizaje por refuerzo…
 Funcionan mejor cuando se les suministran
  características de un estado que sean relevantes para su
  evaluación (no sólo la descripción del estado).
Aprendizaje inductivo
 En el 8-Puzle, el número de fichas mal colocadas sería una
  característica adecuada para la evaluación (x1(n)).
 El numero de pares de fichas adyacentes que son también
  adyacentes en el estado objetivo podría ser otra
  característica adecuada (x2(n)).
 Una combinación lineal nos puede permitir combinar x1 y
  x2 para predecir h(n).
                     h(n) = c1x1(n) + c2x2(n)
 Las constantes c1 y c2 deben ser ajustadas a los costes de
  la solución.
Combinación de heurísticas
 Si disponemos de múltiples heurísticas admisibles y
  ninguna se muestra claramente mejor, podemos
  combinarlas, y quedarnos con la más dominante en cada
  momento.

             hc (n) = max { h1(n), …, hm(n) }

 Debido a que las heurísticas componentes son
  admisibles, es fácil demostrar que hc es
  admisible, consistente y domina a todas las demás.
Referencias
1.   Stuart Russell y Peter Norvig. Artificial Intelligence: A modern Approach.
     Pearson, 3o edición, 2010.
2.   Judea Pearl. Heuristics: Intelligent search strategies for computer
     problem solving. Addison-Wesley, 1985.

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Part 2 of Heuristics Generation Techniques

  • 1. María de la Asunción Gómez Castro José Ignacio Carmona Villegas
  • 2. Contenidos  Sobrecarga de restricciones (Overconstraining)  Heurísticas metafóricas  Heurísticas basadas en probabilidad  Desenlace más probable  Muestreo  Aprendizaje Inductivo  Combinación de heurísticas
  • 3. Sobrecarga de restricciones (overconstraining)  Es el proceso opuesto a la relajación de restricciones. Consiste en añadir restricciones al modelo del problema.  Las soluciones al modelo sobrecargado no son admisibles.  Intentar buscar cualquier camino a un objetivo (no necesariamente el óptimo) puede dar lugar a soluciones útiles para el modelo original.
  • 4. Sobrecarga de restricciones (overconstraining)  Añadir restricciones que lleven a buenas soluciones es un proceso complejo y no siempre fructífero.  La forma más sencilla consiste en asumir que una parte de la solución se da de antemano.  Por ejemplo, en el problema del viajante de comercio, se puede tomar un subcircuito aleatorio y obtener un subproblema sobrecargado más sencillo que el original.  El coste asociado constituye una cota superior de h y se puede usar para limitar el uso de memoria de A*.
  • 5. Heurísticas metafóricas  Se basan en el uso de modelos metafóricos (análogos) que no simplifican necesariamente el problema original, sino que aprovechan las capacidades del agente resolutor de problemas.  Por ejemplo el juego del Tic-Tac-Toe nos parece a los humanos más simple que su isomorfo, el scrabble numérico (buscar tres números que sumen 15).  Debido a nuestra capacidad de visualizar el problema el tic-tac-toe nos resulta más sencillo.
  • 6. Heurísticas metafóricas  Para aprovechar esta técnica de generación de heurísticas, es necesario conocer las capacidades especiales del agente. Por ejemplo un agente dotado de capacidades de visión artificial suficientemente eficientes podría resolver más fácilmente el problema. 4 3 8 9 5 1 2 7 6
  • 7. Heurísticas basadas en probabilidad  De forma natural, diariamente, utilizamos heurísticas propias que hacen uso de probabilidades que hemos aprendido con el tiempo.  Asimismo, podemos crear heurísticas que consideren un evento como más probable si posee características prototípicas de una gran población.  A veces conducen a situaciones paradójicas.  Una heurística debe funcionar bien la mayoría de las veces. De ahí que sea natural la aplicación de distribuciones de probabilidad a los modelos de problemas.
  • 8. El suceso más probable  Si el dominio del problema está caracterizado por un modelo probabilístico, se puede hacer uso del cálculo de probabilidades para determinar el suceso más probable.  Debido a su naturaleza, estas estimaciones basadas en probabilidad, no garantizan la admisibilidad. A veces sobrestiman mucho el valor de h y provocan la obtención temprana de soluciones suboptimales.  Si se permite relajar la condición de optimalidad, estas heurísticas encuentran buenas soluciones la mayoría de las veces.
  • 9. Muestreo  Es una de las heurísticas más antiguas y usadas. Consiste en inferir alguna propiedad de un gran grupo de elementos a partir de las propiedades de un subgrupo pequeño y aleatorio.  Ejemplo: Base de datos gigante que contiene N dígitos binarios y se pide computar la proporción de dígitos que son 1. Si podemos tolerar un margen de error, podemos pasar de orden lineal a constante (definido por los parámetros de calidad de las muestras).
  • 10. Muestreo  Las técnicas de muestreo pueden ser usadas para construir distribuciones de probabilidad (originalmente desconocidas, estiman la forma de la distribución) y que serán utilizadas para guiar algoritmos de búsqueda probabilística.  De nuevo, esta técnica no garantiza una heurística admisible, pero en conjunto con otras estrategias puede ayudar a reducir los tiempos de búsqueda.
  • 11. Aprendizaje inductivo  Estrategia consistente en la modificación/generación de una heurística en base a lo inferido de la experiencia (proceso de obtención de soluciones).  En esta estrategia se basan técnicas más particulares como las redes neuronales, árboles de decisión, aprendizaje por refuerzo…  Funcionan mejor cuando se les suministran características de un estado que sean relevantes para su evaluación (no sólo la descripción del estado).
  • 12. Aprendizaje inductivo  En el 8-Puzle, el número de fichas mal colocadas sería una característica adecuada para la evaluación (x1(n)).  El numero de pares de fichas adyacentes que son también adyacentes en el estado objetivo podría ser otra característica adecuada (x2(n)).  Una combinación lineal nos puede permitir combinar x1 y x2 para predecir h(n). h(n) = c1x1(n) + c2x2(n)  Las constantes c1 y c2 deben ser ajustadas a los costes de la solución.
  • 13. Combinación de heurísticas  Si disponemos de múltiples heurísticas admisibles y ninguna se muestra claramente mejor, podemos combinarlas, y quedarnos con la más dominante en cada momento. hc (n) = max { h1(n), …, hm(n) }  Debido a que las heurísticas componentes son admisibles, es fácil demostrar que hc es admisible, consistente y domina a todas las demás.
  • 14. Referencias 1. Stuart Russell y Peter Norvig. Artificial Intelligence: A modern Approach. Pearson, 3o edición, 2010. 2. Judea Pearl. Heuristics: Intelligent search strategies for computer problem solving. Addison-Wesley, 1985.

Hinweis der Redaktion

  1. Usar la presentación Foundations of Visual Analytics by Pat Hanrahan.
  2. Características Prototípicas: Se espera que un africano sea negro, por eso se le asigna una mayor probabilidad a dicho evento.Situaciones paradójicas: Esperar que resultados uniformes de secuencias de lanzamientos de monedas al aire se consideran poco probables debido a la costumbre de realizar el experimento con una población pequeña. Sin embargo, para una población lo bastante grande se empiezan a ver patrones de uniformidad.Mencionar Lógica Difusa
  3. Recordar los métodos probabilísticos, y cómo podríamos hacer que una heurística vaya construyendo una distribución probabilística al ejecutarse múltiples veces…
  4. Recordar los métodos probabilísticos, y cómo podríamos hacer que una heurística vaya construyendo una distribución probabilística al ejecutarse múltiples veces…
  5. Preguntas?