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1 von 18
REALIDADE
VIRTUAL
jose renato bergo
NOVA PERCEPÇÃO
E REPRESENTAÇÃO
DA REALIDADE
Desenvolvimento dos
Meios de
Comunicação
Audiovisual séc. XX
( Cinema, TV)
Convergência dos
Meios Digitais
com Meios
Analógicos
(Era Digital)
Avanços Técnicos
Captação/
Representação da
Realidade
(Sec. XVI-XVII)
Múltiplas Narrativas nos
formatos Audiovisuais,
Digitais e Virtuais.
(Interação e Imersão na
Realidade Virtual)
1 2 3 4
Timeline proposta no livro Técnicas do Observador de Jonathan Crary -1990
1. Universo (ou Local);
2. Imersão;
3. Feedbacks Sensoriais e
4. Interatividade.
Realidade virtual se
torna onipresente. Os
pais constantemente
reclamam que seus
filhos estão em “outro
universo”.
A maioria dos
profissionais
humanos tiveram
alguma
modificação
cortical.
Drones e equipamentos
de realidade virtual são
muito mais acessíveis e
comuns no dia a dia.
O dia a dia já não é
mais reconhecível – a
RV e AI alavancam todas
as partes da vida
humana no mundo
inteiro.
2018 2026 2032 2038
Jose Renato Bergo
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Realidade Virtual - Evolução e Impactos

  • 1. REALIDADE VIRTUAL jose renato bergo NOVA PERCEPÇÃO E REPRESENTAÇÃO DA REALIDADE
  • 2. Desenvolvimento dos Meios de Comunicação Audiovisual séc. XX ( Cinema, TV) Convergência dos Meios Digitais com Meios Analógicos (Era Digital) Avanços Técnicos Captação/ Representação da Realidade (Sec. XVI-XVII) Múltiplas Narrativas nos formatos Audiovisuais, Digitais e Virtuais. (Interação e Imersão na Realidade Virtual) 1 2 3 4
  • 3. Timeline proposta no livro Técnicas do Observador de Jonathan Crary -1990
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14. 1. Universo (ou Local); 2. Imersão; 3. Feedbacks Sensoriais e 4. Interatividade.
  • 15.
  • 16.
  • 17. Realidade virtual se torna onipresente. Os pais constantemente reclamam que seus filhos estão em “outro universo”. A maioria dos profissionais humanos tiveram alguma modificação cortical. Drones e equipamentos de realidade virtual são muito mais acessíveis e comuns no dia a dia. O dia a dia já não é mais reconhecível – a RV e AI alavancam todas as partes da vida humana no mundo inteiro. 2018 2026 2032 2038
  • 18. Jose Renato Bergo Videomaker, Mestrando, Ciclista e entusiasta da Arqueologia das Mídias. Twitter/Insta/Facebook: @zerbergo

Hinweis der Redaktion

  1. RESUMO EM Alguns Tópicos deste artigo /apresentação e que abordamos na significação no imbricamento entre OBSERVADOR/ USUÁRIO /INTERATOR x DESENVOLVIMENTO de APARATOS DE REPRESENTAÇÃO da REALIDADE X IMAGENS TÉCNICAS-VIRTUAIS
  2. RESUMO EM Alguns Tópicos deste artigo/apresentação e que abordamos na significação no imbricamento entre OBSERVADOR/ USUÁRIO /INTERATOR x DESENVOLVIMENTO de APARATOS DE REPRESENTAÇÃO da REALIDADE X IMAGENS TÉCNICAS-VIRTUAIS. O Rápido desenvolvimento em pouco mais de 1 década , de uma enorme variedade de técnicas de captação gráfica é parte da drástica reconfiguração das relações entre sujeito que observa e os modos de rep resentação. E isto muda constantemente.
  3. >> VISÃO PERIFÉRICA. Visão periférica é a propriedade da visão de perceber o que está fora do FOCO principal de visão. Visão também conhecida como VISÃO TANGENCIAL Cinemascope. 2:55 Televisão 4:3 (1,3 3: 1) Full HD 16:9
  4. Noticia da NBC. https://ww >> Primeiros monitores de verdade, com a tela verde; depois nos anos 90 com os famosos monitores de tubo 13-15 polegadas, ficaram maiores 17 e 19 polegadas, e viraram LCD; Resolução de 640 X 480; 800 x 600; 1024 x 768; 1366 x 768 e o tão amado Full HD: 1920 x 1080, onde ainda a maioria dos usuários se encontram>> As resoluções "premium" : 4K (3840 x 2160), 8K (7680 x 4320) e até 10K (10240 x 4320 ou 10328 x 7760 para resoluções de monitores de PC, Notebook e tvs. Se formos analisar as telas de smartphones e tablets a coisa vai longe. O fato é que do que adianta uma resolução de 48K se nosso olho tem um limite físico e biológico que nos impede de ver todos os detalhes? w.nbcnews.com/technology/enough-pixels-already-tvs-tablets-phones-surpass-limits-human-vision-2D11691618
  5. >> Primeiros monitores de verdade, com a tela verde; depois nos anos 90 com os famosos monitores de tubo 13-15 polegadas, ficaram maiores 17 e 19 polegadas, e viraram LCD; Resolução de 640 X 480; 800 x 600; 1024 x 768; 1366 x 768 e o tão amado Full HD: 1920 x 1080, onde ainda a maioria dos usuários se encontram>> As resoluções "premium" : 4K (3840 x 2160), 8K (7680 x 4320) e até 10K (10240 x 4320 ou 10328 x 7760 para resoluções de monitores de PC, Notebook e tvs. Se formos analisar as telas de smartphones e tablets a coisa vai longe. O fato é que do que adianta uma resolução de 48K se nosso olho tem um limite físico e biológico que nos impede de ver todos os detalhes?
  6. Tecnologia de TV 3d. Em um movimento que parece indicar que os fabricantes de TV principais estão finalmente aceitando a realidade que os consumidores não querem TV s 3D. Samsung e LG são devem limitar ou eliminar o recurso em futuros modelos de TV. A indústria investiu bilhões de dólares desenvolvendo a tecnologia. Cinema X TV 3D. A Tecnologia 3D ajudou a trazer o publico de volta as salas de exibição. E ajudou o digital a chegar e ficar no cinema garantindo uma audiência q estava se acostumando demais com o BrodCast.
  7. Imagens Estereoscópica estão sendo feitas desde a formatação da Fotografia como imagem técnica . Irmãos Lumiére foram fotógrafos deste modelo de imagem e não a toa deram um passo alem e usaram seu expertise para o cinema, que criava a sensação de imersão.
  8. Muito Usado em Pornografia.
  9. GOT - O programa de televisão mais popular do mundo Segundo a Parrot Analytics, uma empresa de dados que mede a demanda mundial de audiência por conteúdo televisivo, GOT teria uma média diária global de 7.191.848. até a 8temporada. BRAN - Game of Throne - seria HBO, vista por aproximadamente 7 Milhões de pessoas no mundo a cada temporada, traz O personagem Bran Stark que é um personagem IMERSIVO, É um Warg. E vê coisas alem ( passado e futuro) em uma espécie de transe.
  10. Game of Thrones. David Benioff. HBO series, Bloodraven in Season BRAN - Game of Throne - seria HBO, vista por aproximadamente 7 Milhões de pessoas no mundo a cada temporada, traz O personagem Bran Stark que é um personagem IMERSIVO, É um Warg. E vê coisas alem ( passado e futuro) em uma espécie de transe. six Bran é um Warg e Troca Peles = Entra na visão de Animais ( lobo) e pessoas
  11. E se formos mais além já temos a tecnologia dentro de nós para mudar a realidade e o entendimento de universos pela meditação. Mas como a maioria esmagadora da população não tem isto. Continuamos na busca da tecnologia.
  12. O Sensorama foi uma das primeiras máquinas com tecnologia multisensorial imersiva. Morton Heilig, que hoje pode ser considerado como especialista em multimídia, na década de 1950 via o cinema como uma atividade que poderia integrar todos os sentidos de uma maneira eficiente, proporcionando ao espectador um maior entrosamento com o filme. Ele o classificou como “Cinema de Experiências”. Em 1962 ele construiu um protótipo de sua idéia, batizando-o de Sensorama, junto com cinco curtas a serem exibidos. Concebido mesmo antes da computação, o Sensorama é um aparelho que funciona até hoje. Figura 2. Sensorama, um sistema de experiência de estimulação multisensorial e capaz de exibir imagens em 3D Estereoscópico, som estéreo, inclinação do corpo e sensações de vento e aromas. Fonte: Imagens extraídas do livro, Understanding Virtual Reality, de William R. Sherman e Alan B. Craig, 2003
  13. Para a realidade virtual parecer mais autêntica, ela deve responder às ações do usuário, ou seja, ser interativa as ações propostas (SHERMAN & CRAIG, 2003). Tecnicamente imagens 360°VR se definem como imagens que podem ser vistas ou rotacionadas por todas as direções vetoriais utilizando uma interface de manipulação.
  14. Longa de Steven Spielberg, inspirado no livro de mesmo nome de Ernest Cline, não é novo, a despeito da capa tecnológica na qual é envolto e da interminável lista de referências ao mundo da cultura pop dos anos 1970 e 1980.“role playing game”, um tipo de jogo sem tabuleiro em que os concorrentes assumem personagens em uma aventura criada por um dos envolvidos.
  15. A Singularity University é uma organização criada em 2008 pela NASA e pelo Google e fica localizada no Vale do Silício, Califórnia. Sua principal missão é difundir as oportunidades e aplicações das tecnologias exponenciais, conectando-as a um ecossistema global com o intuito de resolver os problemas mais urgentes do mundo e criando, assim, um futuro abundante para todos.
  16. Recortes sobre Realidade Virtual. 2018 - Drones e equipamentos de realidade virtual são muito mais acessíveis e comuns no dia a dia.  2026 - Realidade virtual se torna onipresente. Os pais constantemente reclamam que seus filhos estão em “outro universo”. O turismo começa a cair conforme as pessoas tem experiências tão boas quanto através da realidade virtual. 2032 - A maioria dos profissionais humanos tiveram alguma modificação cortiçal, como co processadores e comunicação web em tempo real 2038 - O dia a dia já não é mais reconhecível – a realidade virtual e inteligência artificial alavancam todas as partes da vida humana no mundo inteiro. https://www.filipeflop.com/blog/inteligencia-artificial-e-tecnologias-exponenciais-previsoes