2. “El
buen
diseño
es
cues/ón
de
disciplina.
Se
empieza
examinando
el
problema
y
recopilando
toda
la
información
disponible
del
mismo.
Si
en/endes
el
problema,
/enes
la
solución.
Es
más
acerca
de
la
lógica
que
de
la
imaginación”.
Massimo
Vignelli
4. 1.Título
Debe
ser
descrip/vo,
delimitado
y
conciso.
Debe
indicar
y
precisar
cuál
es
el
objeto
de
estudio
en
cues/ón
para
poder
colocarlo
de
forma
adecuada
en
índices
bibliográficos
y
sistemas
de
recuperación
de
información
(Méndez,
Ramírez,
et
alt.,1998)
Debe
complementarse
con
nombres
o
adje/vos
que
señalen
el
/po
de
proyecto
en
cues/ón,
así
como
contener
información
relevante
que
ayude
a
contextualizarlo
y
delimitarlo
espacial,
temporal
y
conceptualmente.
Aunque
no
es
el
tema
del
proyecto
debe
presentar
en
su
redacción
una
idea
general
de
éste
(Lara,
2002).
5. Cuando
un
Utulo
resulta
ser
muy
grande,
se
recomienda
dividirlo
en
dos
partes:
la
primera
(Utulo),
donde
se
mencione
lo
que
se
va
a
inves/gar
o
realizar
y
la
segunda
(subUtulo),
donde
se
dirán
las
condiciones
en
las
que
se
llevará
a
cabo
(Lara,
2002).
Se
sugiere
que
el
Utulo
contenga
las
siguientes
partes:
1. Objeto
de
estudio
2. Nombres
o
adje/vos
que
señalen
el
/po
de
estudio
o
proyecto
de
diseño
en
cues/ón
3. Información
relevante
del
mismo
6. Ejemplos:
Diseño
editorial
del
primer
informe
del
Gobierno
Municipal
de
Ixtlán
del
Río,
2008-‐2011.
En
este
ejemplo
el
a)
objeto
de
estudio
es
el
libro
del
primer
informe
del
Gobierno
Municipal
de
Ixtlán
del
Río;
b)
el
/po
de
estudio
o
proyecto
es
diseño
(se
sobren/ende
editorial)
y
c)
la
información
relevante
es
la
el
periodo
del
informe
2008-‐2011.
Diseño
de
pictogramas
para
las
estaciones
del
transporte
público
Macrobús,
en
Guadalajara,
Jalisco.
a)
Estaciones
del
transporte
público
Macrobús,
b)
Diseño
de
pictogramas
y
c)
en
Guadalajara,
Jalisco.
La
retórica
en
los
carteles
publicitarios
de
Lucien
Achille
Mauzán.
Periodo
de
1924
a
1927.
a)
Carteles
publicitarios
de
Lucien
Achille
Mauzán
b)
(Estudio
de
la)
retórica
c)
Periodo
de
1924
a
1927.
8. 2.
Planteamiento
del
problema
Plantear
un
problema
consiste
en
detectar
contradicciones
presentes
en
la
realidad,
las
cuales
deben
ser
contrastadas
con
una
teoría,
para
que
una
vez
esclarecidas
concluyan
en
la
formación
de
un
nuevo
problema,
que
a
su
vez
puede
ser
resuelto
por
otros
inves/gadores
(García
y
OrUz,
2006).
En
el
caso
del
diseño
y
de
la
metodología
proyectual,
Bruno
Munari
(1981)
nos
menciona
las
palabras
de
L.
Bruce
Archer:
“El
problema
de
diseño
surge
de
una
necesidad”.
9. También
un
problema
se
deriva
de
una
serie
de
interrogantes
sobre
un
tema
—es
el
caso
de
las
tesis
de
inves/gación—
y
consiste
en
iden/ficar
específicamente
desde
qué
punto
de
vista
se
va
a
abordar
un
tema
en
concreto;
ya
que
un
mismo
tema
puede
ser
abordado
desde
óp/cas
diferentes.
“De
la
definición
clara
y
precisa
del
problema
depende
la
definición
adecuada
de
las
estrategias
para
abordarlo”
(Lara,
2002).
Dichas
interrogantes
o
contradicciones
pueden
ser,
por
mencionar
algunas,
la
explicación
de
un
objeto
de
estudio,
su
causas
o
efectos,
la
relación
entre
dos
fenómenos,
las
factores
que
determinan
la
formación
de
otro
fenómeno
(por
ejemplo,
los
factores
que
hacen
que
un
diseñador
diseñe
o
haya
diseñado
de
tal
o
cual
manera),
etcétera.
10. El
planteamiento
del
problema
de
inves/gación
debe
incluir
los
siguientes
puntos:
a. Antecedentes
Se
debe
establecer
la
descripción
del
estado
actual
de
la
situación
y
la
exploración
de
trabajos
realizados
anteriormente
relacionados
con
el
tema;
asimismo,
se
desarrolla
el
contexto
del
objeto
de
estudio
(Lara,
2002).
b. Definición
Se
debe
hacer
una
presentación
clara
del
problema
con
afirmaciones
breves.
La
claridad
debe
ser
tanto
conceptual
(definir
exactamente
la
idea)
como
grama/cal
(redactar
propiamente).
Se
puede
comenzar
la
redacción
de
este
punto
con
una
frase
como:
“La
finalidad
de
este
trabajo
consiste...”,
o
bien,
“En
este
trabajo
se
buscará...”
c. Delimitación
Deberá
definir
límites
conceptuales,
espaciales,
temporales,
disciplinarios
y
de
recursos.
11. Ejemplo
Diseño
de
idenSdad
visual
corporaSva
para
el
restaurante
FraVelo’s
1. (Antecedentes)
El
restaurante
Fratello’s
es
un
negocio
de
comida
italiana
en
donde
se
venden
diferentes
pla/llos
y
cuya
especialidad
son
las
baguedes;
también
se
venden
bebidas
y
postres
del
mismo
giro.
El
propietario
es
Víctor
Aguirre,
quien
además
de
ser
el
dueño
del
lugar,
es
el
cocinero
principal
y
gerente.
Cuenta
con
ayudantes
que
preparan
los
diferentes
pla/llos
que
/enen
para
ofrecer
a
los
consumidores.
El
local
se
encuentra
en
una
zona
comercial
ya
que
existen
más
locales
de
comida,
aunque
ninguno
es
similar
en
el
/po
de
comida
que
vende
Fratello’s.
Los
principales
clientes
son
estudiantes
de
preparatoria
de
edades
entre
15
y
18
años.
Fratello’s,
al
estar
ubicado
en
un
local
pequeño,
/ene
un
menú
pequeño
también;
sin
embargo,
se
ha
caracterizado
por
su
especialidad
que
son
las
baguedes,
las
cuales
con
su
variedad
de
ingredientes
y
presentaciones,
son
las
preferidas
por
los
clientes
que
desayunan
en
ese
lugar.
Al
ser
la
especialidad
del
local,
éstos
son
los
productos
con
los
que
el
cliente
reconoce
y
recuerda
el
negocio
y
el
nombre
comercial
del
mismo
queda
en
segundo
plano.
En
la
memoria
del
consumidor
está
más
presente
el
producto
que
consume,
(la
baguede)
que
el
nombre
del
negocio.
12. b. (Definición
del
problema)
La
empresa
al
no
contar
con
una
iden/dad
visual
propia
ni
un
iden/ficador
único,
imposibilita
que
el
consumidor
tenga
una
idea
clara
y
estable
de
la
ins/tución.
La
empresa
no
ofrece
una
iden/ficación
visual
uniforme,
lo
que
genera
diferentes
conceptos
y
mensajes
al
público,
esto
entorpece
el
reconocimiento
del
consumidor
y
la
empresa
no
logra
transmi/r
correctamente
las
ideas
y
conceptos
con
la
que
desea
ser
asociada.
En
este
trabajo
se
buscará
realizar
la
iden/dad
gráfica
para
el
restaurante
Fratello’s,
con
el
fin
de
generar
una
imagen
más
clara
y
posi/va
en
la
mente
de
sus
clientes
y
también
para
mejorar
su
iden/ficación
en
el
mercado.
Además,
mediante
los
elementos
gráficos,
se
buscará
comunicar
al
consumidor
las
virtudes,
valores
y
caracterís/cas
que
la
empresa
desea
transmi/r
y
con
los
que
desea
ser
iden/ficada
y
asociada.
c. (Delimitación)
Este
proyecto
abarcará
el
diseño
de
los
iden/ficadores
básicos
(logo/po,
símbolo,
colores),
así
como
la
estructuración
de
su
sistema
de
iden/ficación
aplicable
en
diferentes
soportes
y
formatos.
Estos
signos
básicos,
el
sistema
de
iden/ficación,
junto
con
sus
normas
de
aplicación
serán
establecidos
en
un
manual
de
uso.
El
proyecto
no
contempla
la
etapa
de
implementación
gsica
del
sistema.
13. Ejemplo
Compilación
de
webcomics
publicados
en
México
que
conSnúen
vigentes
hasta
el
1º
de
diciembre
de
2012.
a. (Antecedentes)
Hoy
por
hoy,
existe
un
medio
crea/vo
y
narra/vo
que
a
pasado
desapercibido,
y
que
ha
crecido
a
par/r
de
la
popularización
del
uso
de
internet;
El
webcomic,
es
un
nuevo
medio
que
crece
día
a
día.
Un
webcomic
es
un
cómic,
que
se
publica
en
internet
periódicamente.
Para
efectos
prác/cos,
definimos
el
cómic
como
“una
serie
de
imágenes
yuxtapuestas,
que
relatan
una
secuencia
de
eventos,
y
describen
el
/empo
de
forma
espacial”
(Mccloud,
2000).
Los
webcomics
pueden
ser
de
paga
o
gra/s,
la
gran
mayoría
son
gratuitos,
pero
generalmente
los
autores
ob/enen
beneficios
a
par/r
de
merchandising
y
publicidad,
más
que
de
la
obra
misma.
Desde
la
mitad
de
la
década
de
los
90s,
en
Estados
Unidos
comenzó
a
surgir
el
fenómeno
del
webcomic,
con
la
llegada
del
internet
por
vía
telefónica
y
el
auge
de
las
“Personal
Computers”,
pero
no
fue
hasta
finales
de
esa
década,
que
el
fenómeno
se
expandió
y
se
volvió
increíblemente
popular
en
muchos
países,
no
solo
los
Estados
Unidos,
y
en
muchos
otros
idiomas,
incluyendo
el
español.
14. b. (Definición)
El
problema
radica
que,
siendo
un
medio
tan
nuevo,
y
en
un
ambiente
que
crece
y
cambia
tan
rápido,
como
es
el
internet,
los
fenómenos
están
pasando,
pero
nadie
lleva
un
registro
de
ellos,
y
los
webcomics
van
y
vienen
pero
se
están
perdiendo
en
el
/empo,
y
si
a
eso
le
sumamos
que
está
pasando
de
manera
global,
y
lo
aterrizamos
a
nuestro
país,
encontramos
una
necesidad
aún
mayor
de
rescatar
este
recurso
que
es
más
escaso
y
de
menos
difusión;
si
lo
comparamos
con
países
como
Francia
o
Estados
Unidos.
Y
siendo
el
webcomic,
como
toda
narra/va
gráfica,
un
medio
de
transmisión
de
ideas,
es
decir,
de
comunicación,
donde
infieren
aspectos
formales,
semán/cos,
de
color,
lingüís/cos,
y
hasta
/pográficos,
volviéndose
una
amalgama
que
algunos
describen
como
“un
lenguaje
propio”,
y
se
busca
resolver
un
problema
de
comunicación
entre
un
medio
y
un
público
(los
webcomics,o
sus
autores,
y
los
lectores),
es
por
esa
razón
que
compete
al
diseño
para
la
comunicación
gráfica,
semejante
tarea.
c. (Delimitación)
En
esta
tesis,
abordaremos
el
ambiente
del
webcomic
en
México,
y
haremos
una
compilación
de
los
webcomics
ac/vos
hasta
la
fecha
(diciembre
2012),
por
género,
para
su
fácil
consulta.
16. 3.
Jus8ficación
de
la
inves8gación
Al
redactar
la
jus/ficación
se
debe
pensar
¿por
qué
y
para
qué
se
invesSga?
o
bien,
¿por
qué
y
para
qué
se
diseña?
No
hay
que
confundir
con
la
pregunta
¿qué
es
lo
que
se
va
a
hacer
o
invesSgar?
que
corresponde
al
planteamiento
del
problema.
Las
inves/gaciones
se
hacen
con
un
propósito
definido
claramente,
no
se
hacen
por
ocurrencia
o
por
capricho.
Este
propósito
debe
ser
lo
suficientemente
fuerte
para
que
se
jus/fique
la
realización
de
la
tesis
(García
y
OrUz,
2006).
17. Las
mo/vaciones
que
dan
origen
a
una
inves/gación
(García
y
OrUz,
2006)
pueden
ser
de
carácter:
a. Teórico:
Profundizar
en
uno
o
varios
enfoques
teóricos
que
tratan
el
problema,
a
par/r
de
los
cuales
se
espera
avanzar
en
el
conocimiento
planteado,
así
como
encontrar
nuevas
explicaciones
al
conocimiento
inicial.
b. Metodológico:
uso
de
metodologías
y
técnicas
específicas.
c. Prác/co:
Contribuye
a
la
solución
de
un
problema
en
concreto.
18. Por
lo
tanto,
se
debe
pensar
en
incluir
las
siguientes
caracterís/cas
en
una
jus/ficación
(Or/z,
García,
2006):
a. Conveniencia:
¿Para
qué
se
inves/ga
o
diseña?
Relevancia
social:
¿A
quiénes
beneficiarán
los
resultados
y
de
qué
manera?
b. Implicaciones
prác/cas:
¿Contribuirá
la
tesis
a
resolver
un
problema
prác/co?
¿Tiene
implicaciones
trascendentales
para
una
amplia
gama
de
problemas
prác/cos?
c. Valor
teórico:
¿Se
logrará
llenar
algún
hueco
del
conocimiento?
¿Se
podrán
generalizar
los
resultados
a
principios
más
amplios?
¿De
la
información
que
se
genere
se
podrá
ampliar,
apoyar
o
desechar
una
teoría?
d. U/lidad
metodológica:
¿Con
esta
inves/gación
se
podrá
crear
un
nuevo
instrumento
para
recolectar
y/o
analizar
datos?
¿Sugiere
alguna
técnica
de
cómo
estudiar
un
objeto?
19. Se
recomienda
en
la
redacción
(Lara,
2002):
a. Introducir
al
lector
en
el
tema
a
través
de
una
frase
del
/po:
“La
importancia
de
este
estudio
radica
en...”
“Esta
inves/gación
se
considera
relevante
por...”
b. Hacer
un
listado
de
los
puntos
que
confieren
validez
o
relevancia
a
la
inves/gación.
20. Ejemplo
El
arte
conceptual
en
los
videojuegos
y
su
vinculación
con
el
diseño
gráfico.
Esta
invesSgación
se
considera
relevante
por:
• Abarcar
un
tema
que
en
muchas
ocasiones
se
deja
de
lado.
• La
capacidad
de
mostrar
como
el
diseño
puede
incursionar
más
allá
del
mundo
2D.
•
La
poca
difusión
del
tema.
• La
escasez
de
trabajos
con
un
enfoque
similar.
• Desambiguación
del
término
arte
conceptual.
•
Ampliar
los
horizontes
del
diseñador.
• El
desglose
de
información
más
detallada,
como
es
definir
qué
es
y
el
proceso
que
el
arte
conceptual
conlleva.
21. Ejemplo
Material
didácSco
para
realizar
un
personaje
gráfico
en
tres
dimensiones.
La
importancia
de
realizar
un
material
didác/co
que
aborde
lo
que
es
un
personaje
en
tres
dimensiones
y
describa
el
proceso
de
su
fabricación,
es
que
al
hacerlo
la
academia
de
caricatura
del
CUAAD
contará
con
un
material
de
apoyo
y
consulta
para
enriquecer
el
programa
de
la
materia
de
caricatura.
En
relación
con
el
personal
docente,
podrán
apoyarse
en
los
conocimientos
que
el
material
didác/co
proporciona,
el
cual
ha
sido
diseñado
específicamente
para
la
materia
que
imparten,
haciendo
más
ágil
la
exposición
del
tema
y
su
posterior
evaluación.
Para
el
alumnado,
el
beneficio
que
les
proporcionara
este
material
didác/co,
será
la
capacidad
de
u/lizarse
a
manera
de
guía,
presentando
un
método
desarrollado
para
construir
personajes
en
tres
dimensiones
de
acuerdo
al
programa
de
la
materia,
con
ilustraciones
detalladas
de
los
procesos.
Además
de
brindarle
técnicas,
herramientas
y
argumentos
para
poder
considerar
personajes
en
tres
dimensiones
como
solución
en
proyectos
de
comunicación
gráfica,
extendiendo
así
la
gama
de
soluciones
que
pueda
brindar
como
diseñador.
23. 4.
Obje8vos
Consiste
en
indicar
los
efectos
que
se
pretenden
alcanzar.
Se
trata
de
responder
la
pregunta:
¿Qué
es
lo
que
voy
a
hacer?
Son
importantes
porque
señalan
los
logros
que
se
pretenden
alcanzar
con
el
trabajo
(García
y
OrUz,
2006).
Es
importante
diferenciar
entre
los
obje/vos
(efectos)
y
las
finalidades
(impactos)
del
proyecto.
Los
obje/vos
es
todo
aquello
que
se
pueda
lograr
de
manera
tangible
con
la
realización
del
proyecto,
a
diferencia
de
las
finalidades
que
serían
los
impactos
que
se
pudieran
obtener
con
su
realización.
24. En
el
caso
de
una
tesis
de
diseño
gráfico
podemos
mencionar
las
palabras
de
Cross
y
Roy
citadas
por
Jorge
Frascara
(2000)
“Al
establecer
los
obje/vos
de
un
proyecto
de
diseño
es
indispensable
definir
lo
que
el
diseño
debe
hacer,
no
lo
que
debe
ser”.
Los
obje/vos
en
un
proyecto
se
dividen
en:
ObjeSvos
generales:
Es
el
propósito
o
propósitos
centrales
del
proyecto
en
sen/do
amplio.
Usualmente
en
un
proyecto
existe
solo
un
obje/vo
general.
ObjeSvos
parSculares
o
específicos:
Son
especificaciones
o
pasos
que
hay
que
dar
para
alcanzar
el
obje/vo
general
(aunque
en
algunas
ocasiones
los
obje/vos
par/culares
pueden
ser
efectos
que
se
deriven
del
hecho
de
alcanzar
el
obje/vo
general).
Es
importante
también,
en
los
obje/vos
específicos
señalar
lo
que
se
quiere
lograr
sin
que
por
esto
se
aborden
los
pasos
del
método
a
desarrollar.
25. Los
obje/vos
a
considerar
(Lara,
2002)
pueden
ser
:
Obje/vos
teóricos
Obje/vos
metodológicos
Obje/vos
técnicos
Obje/vos
prác/cos
La
redacción
de
los
obje/vos
generalmente
comienza
con
un
verbo
en
modo
en
infini/vo
(con
terminación
-‐
ar,
-‐er,
-‐ir)
a
fin
de
describir
en
forma
precisa
la
acción
a
realizar.
En
una
tesis
de
proyecto
de
diseño
es
de
esperarse
que
su
obje/vo
o
efecto
general
sea
la
solución
prác/ca
del
problema
o
demanda
del
cliente.
26. Ejemplo
Análisis
de
los
elementos
icónicos
de
los
carteles
cinematográficos
de
ciencia
ficción
de
los
años
50.
a. Obje/vo
General:
Analizar
los
elementos
iconográficos
que
intervienen
en
el
diseño
del
cartel
cinematográfico
en
la
década
de
los
50´s.
b. Obje/vos
par/culares:
-‐
Señalar
la
importancia
que
tuvo
la
ciencia
ficción
en
la
década
de
los
50´s.
-‐
Comprender
el
sen/do
originario
que
/ene
el
objeto
de
estudio
en
el
momento
que
fue
concebido.
27. Ejemplo
Análisis
esté/co
de
cinco
carteles
de
Ryszard
Kaja.
a. Obje/vo
general
Realizar
un
análisis
esté/co
de
5
carteles
de
Ryszard
Kaja
b. Obje/vos
par/culares:
-‐
Analizar
el
es/lo
polaco
en
carteles.
-‐
Mostrar
las
técnicas
u/lizadas
por
cartelistas
polacos
en
especial
la
u/lizada
por
Ryszard
Kaja.
-‐
Evidenciar
la
tendencia
es/lís/ca
y
conceptual
de
los
carteles
polacos.