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El	
  protocolo	
  	
  
de	
  inves/gación	
  
“El	
   buen	
   diseño	
   es	
   cues/ón	
   de	
   disciplina.	
   Se	
  
empieza	
  examinando	
  el	
  problema	
  y	
  recopilando	
  
toda	
   la	
   información	
   disponible	
   del	
   mismo.	
   Si	
  
en/endes	
   el	
   problema,	
   /enes	
   la	
   solución.	
   Es	
  
más	
  acerca	
  de	
  la	
  lógica	
  que	
  de	
  la	
  imaginación”.	
  
	
  
	
  
Massimo	
  Vignelli	
  
1.	
  Título	
  
1.Título	
  
	
  
Debe	
  ser	
  descrip/vo,	
  delimitado	
  y	
  conciso.	
  
	
  
Debe	
  indicar	
  y	
  precisar	
  cuál	
  es	
  el	
  objeto	
  de	
  estudio	
  en	
  
cues/ón	
  para	
  poder	
  colocarlo	
  de	
  forma	
  adecuada	
  en	
  
índices	
  bibliográficos	
  y	
  sistemas	
  de	
  recuperación	
  de	
  
información	
  (Méndez,	
  Ramírez,	
  et	
  alt.,1998)	
  
	
  
Debe	
  complementarse	
  con	
  nombres	
  o	
  adje/vos	
  que	
  
señalen	
  el	
  /po	
  de	
  proyecto	
  en	
  cues/ón,	
  así	
  como	
  
contener	
  información	
  relevante	
  que	
  ayude	
  a	
  
contextualizarlo	
  y	
  delimitarlo	
  espacial,	
  temporal	
  y	
  
conceptualmente.	
  Aunque	
  no	
  es	
  el	
  tema	
  del	
  proyecto	
  
debe	
  presentar	
  en	
  su	
  redacción	
  una	
  idea	
  general	
  de	
  
éste	
  (Lara,	
  2002).	
  
	
  
	
  
	
  	
  
	
  
Cuando	
  un	
  Utulo	
  resulta	
  ser	
  muy	
  grande,	
  se	
  
recomienda	
  dividirlo	
  en	
  dos	
  partes:	
  la	
  primera	
  (Utulo),	
  
donde	
  se	
  mencione	
  lo	
  que	
  se	
  va	
  a	
  inves/gar	
  o	
  realizar	
  
y	
  la	
  segunda	
  (subUtulo),	
  donde	
  se	
  dirán	
  las	
  
condiciones	
  en	
  las	
  que	
  se	
  llevará	
  a	
  cabo	
  (Lara,	
  2002).	
  
	
  
Se	
  sugiere	
  que	
  el	
  Utulo	
  contenga	
  las	
  siguientes	
  partes:	
  
	
  	
  
1.  Objeto	
  de	
  estudio	
  
2.  Nombres	
  o	
  adje/vos	
  que	
  señalen	
  el	
  /po	
  de	
  
estudio	
  o	
  proyecto	
  de	
  diseño	
  en	
  cues/ón	
  
3.  Información	
  relevante	
  del	
  mismo	
  
Ejemplos:	
  
	
  	
  
Diseño	
  editorial	
  del	
  primer	
  informe	
  del	
  Gobierno	
  Municipal	
  de	
  Ixtlán	
  
del	
  Río,	
  2008-­‐2011.	
  
	
  	
  
En	
  este	
  ejemplo	
  el	
  a)	
  objeto	
  de	
  estudio	
  es	
  el	
  libro	
  del	
  primer	
  informe	
  
del	
  Gobierno	
  Municipal	
  de	
  Ixtlán	
  del	
  Río;	
  b)	
  el	
  /po	
  de	
  estudio	
  o	
  
proyecto	
  es	
  diseño	
  (se	
  sobren/ende	
  editorial)	
  y	
  c)	
  la	
  información	
  
relevante	
  es	
  la	
  el	
  periodo	
  del	
  informe	
  2008-­‐2011.	
  
	
  	
  
Diseño	
  de	
  pictogramas	
  para	
  las	
  estaciones	
  del	
  transporte	
  público	
  
Macrobús,	
  en	
  Guadalajara,	
  Jalisco.	
  
	
  	
  
a)	
  Estaciones	
  del	
  transporte	
  público	
  Macrobús,	
  b)	
  Diseño	
  de	
  
pictogramas	
  y	
  c)	
  en	
  Guadalajara,	
  Jalisco.	
  
	
  	
  
La	
  retórica	
  en	
  los	
  carteles	
  publicitarios	
  de	
  Lucien	
  Achille	
  Mauzán.	
  
Periodo	
  de	
  1924	
  a	
  1927.	
  
	
  	
  
a)	
  Carteles	
  publicitarios	
  de	
  Lucien	
  Achille	
  Mauzán	
  b)	
  (Estudio	
  de	
  la)	
  
retórica	
  c)	
  Periodo	
  de	
  1924	
  a	
  1927.	
  
2.	
  Planteamiento	
  
del	
  problema	
  
2.	
  Planteamiento	
  del	
  problema	
  	
  
	
  
Plantear	
  un	
  problema	
  consiste	
  en	
  detectar	
  
contradicciones	
  presentes	
  en	
  la	
  realidad,	
  las	
  cuales	
  
deben	
  ser	
  contrastadas	
  con	
  una	
  teoría,	
  para	
  que	
  una	
  
vez	
  esclarecidas	
  concluyan	
  en	
  la	
  formación	
  de	
  un	
  
nuevo	
  problema,	
  que	
  a	
  su	
  vez	
  puede	
  ser	
  resuelto	
  por	
  
otros	
  inves/gadores	
  (García	
  y	
  OrUz,	
  2006).	
  
	
  
En	
  el	
  caso	
  del	
  diseño	
  y	
  de	
  la	
  metodología	
  proyectual,	
  
Bruno	
  Munari	
  (1981)	
  nos	
  menciona	
  las	
  palabras	
  de	
  L.	
  
Bruce	
  Archer:	
  “El	
  problema	
  de	
  diseño	
  surge	
  de	
  una	
  
necesidad”.	
  	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  	
  
	
  
	
  
También	
  un	
  problema	
  se	
  deriva	
  de	
  una	
  serie	
  de	
  
interrogantes	
  sobre	
  un	
  tema	
  —es	
  el	
  caso	
  de	
  las	
  tesis	
  
de	
  inves/gación—	
  y	
  consiste	
  en	
  iden/ficar	
  
específicamente	
  desde	
  qué	
  punto	
  de	
  vista	
  se	
  va	
  a	
  
abordar	
  un	
  tema	
  en	
  concreto;	
  ya	
  que	
  un	
  mismo	
  tema	
  
puede	
  ser	
  abordado	
  desde	
  óp/cas	
  diferentes.	
  “De	
  la	
  
definición	
  clara	
  y	
  precisa	
  del	
  problema	
  depende	
  la	
  
definición	
  adecuada	
  de	
  las	
  estrategias	
  para	
  
abordarlo”	
  (Lara,	
  2002).	
  
	
  
Dichas	
  interrogantes	
  o	
  contradicciones	
  pueden	
  ser,	
  
por	
  mencionar	
  algunas,	
  la	
  explicación	
  de	
  un	
  objeto	
  de	
  
estudio,	
  su	
  causas	
  o	
  efectos,	
  la	
  relación	
  entre	
  dos	
  
fenómenos,	
  las	
  factores	
  que	
  determinan	
  la	
  formación	
  
de	
  otro	
  fenómeno	
  (por	
  ejemplo,	
  los	
  factores	
  que	
  
hacen	
  que	
  un	
  diseñador	
  diseñe	
  o	
  haya	
  diseñado	
  de	
  tal	
  
o	
  cual	
  manera),	
  etcétera.	
  
El	
  planteamiento	
  del	
  problema	
  de	
  inves/gación	
  debe	
  
incluir	
  los	
  siguientes	
  puntos:	
  
	
  	
  
a.  Antecedentes	
  
Se	
  debe	
  establecer	
  la	
  descripción	
  del	
  estado	
  actual	
  de	
  la	
  
situación	
  y	
  la	
  exploración	
  de	
  trabajos	
  realizados	
  
anteriormente	
  relacionados	
  con	
  el	
  tema;	
  asimismo,	
  se	
  
desarrolla	
  el	
  contexto	
  del	
  objeto	
  de	
  estudio	
  (Lara,	
  2002).	
  
b.  Definición	
  
Se	
  debe	
  hacer	
  una	
  presentación	
  clara	
  del	
  problema	
  con	
  
afirmaciones	
  breves.	
  La	
  claridad	
  debe	
  ser	
  tanto	
  
conceptual	
  (definir	
  exactamente	
  la	
  idea)	
  como	
  
grama/cal	
  (redactar	
  propiamente).	
  	
  
	
  
Se	
  puede	
  comenzar	
  la	
  redacción	
  de	
  este	
  punto	
  con	
  una	
  
frase	
  como:	
  “La	
  finalidad	
  de	
  este	
  trabajo	
  consiste...”,	
  o	
  
bien,	
  “En	
  este	
  trabajo	
  se	
  buscará...”	
  
c.  Delimitación	
  
Deberá	
  definir	
  límites	
  conceptuales,	
  espaciales,	
  
temporales,	
  disciplinarios	
  y	
  de	
  recursos.	
  
	
  
	
  
	
  	
  
Ejemplo	
  
	
  
Diseño	
  de	
  idenSdad	
  visual	
  corporaSva	
  para	
  el	
  restaurante	
  FraVelo’s	
  
	
  	
  
1.  (Antecedentes)	
  El	
  restaurante	
  Fratello’s	
  es	
  un	
  negocio	
  de	
  comida	
  
italiana	
  en	
  donde	
  se	
  venden	
  diferentes	
  pla/llos	
  y	
  cuya	
  
especialidad	
  son	
  las	
  baguedes;	
  también	
  se	
  venden	
  bebidas	
  y	
  
postres	
  del	
  mismo	
  giro.	
  El	
  propietario	
  es	
  Víctor	
  Aguirre,	
  quien	
  
además	
  de	
  ser	
  el	
  dueño	
  del	
  lugar,	
  es	
  el	
  cocinero	
  principal	
  y	
  
gerente.	
  Cuenta	
  con	
  ayudantes	
  que	
  preparan	
  los	
  diferentes	
  
pla/llos	
  que	
  /enen	
  para	
  ofrecer	
  a	
  los	
  consumidores.	
  El	
  local	
  se	
  
encuentra	
  en	
  una	
  zona	
  comercial	
  ya	
  que	
  existen	
  más	
  locales	
  de	
  
comida,	
  aunque	
  ninguno	
  es	
  similar	
  en	
  el	
  /po	
  de	
  comida	
  que	
  
vende	
  Fratello’s.	
  Los	
  principales	
  clientes	
  son	
  estudiantes	
  de	
  
preparatoria	
  de	
  edades	
  entre	
  15	
  y	
  18	
  años.	
  
	
  
Fratello’s,	
  al	
  estar	
  ubicado	
  en	
  un	
  local	
  pequeño,	
  /ene	
  un	
  menú	
  
pequeño	
  también;	
  sin	
  embargo,	
  se	
  ha	
  caracterizado	
  por	
  su	
  
especialidad	
  que	
  son	
  las	
  baguedes,	
  las	
  cuales	
  con	
  su	
  variedad	
  de	
  
ingredientes	
  y	
  presentaciones,	
  son	
  las	
  preferidas	
  por	
  los	
  clientes	
  
que	
  desayunan	
  en	
  ese	
  lugar.	
  Al	
  ser	
  la	
  especialidad	
  del	
  local,	
  éstos	
  
son	
  los	
  productos	
  con	
  los	
  que	
  el	
  cliente	
  reconoce	
  y	
  recuerda	
  el	
  
negocio	
  y	
  el	
  nombre	
  comercial	
  del	
  mismo	
  queda	
  en	
  segundo	
  
plano.	
  En	
  la	
  memoria	
  del	
  consumidor	
  está	
  más	
  presente	
  el	
  
producto	
  que	
  consume,	
  (la	
  baguede)	
  que	
  el	
  nombre	
  del	
  negocio.	
  
	
  	
  
b.  (Definición	
  del	
  problema)	
  La	
  empresa	
  al	
  no	
  contar	
  con	
  una	
  
iden/dad	
  visual	
  propia	
  ni	
  un	
  iden/ficador	
  único,	
  imposibilita	
  que	
  
el	
  consumidor	
  tenga	
  una	
  idea	
  clara	
  y	
  estable	
  de	
  la	
  ins/tución.	
  
	
  
La	
  empresa	
  no	
  ofrece	
  una	
  iden/ficación	
  visual	
  uniforme,	
  lo	
  que	
  
genera	
  diferentes	
  conceptos	
  y	
  mensajes	
  al	
  público,	
  esto	
  
entorpece	
  el	
  reconocimiento	
  del	
  consumidor	
  y	
  la	
  empresa	
  no	
  
logra	
  transmi/r	
  correctamente	
  las	
  ideas	
  y	
  conceptos	
  con	
  la	
  que	
  
desea	
  ser	
  asociada.	
  
	
  
En	
  este	
  trabajo	
  se	
  buscará	
  realizar	
  la	
  iden/dad	
  gráfica	
  para	
  el	
  
restaurante	
  Fratello’s,	
  con	
  el	
  fin	
  de	
  generar	
  una	
  imagen	
  más	
  clara	
  
y	
  posi/va	
  en	
  la	
  mente	
  de	
  sus	
  clientes	
  y	
  también	
  para	
  mejorar	
  su	
  
iden/ficación	
  en	
  el	
  mercado.	
  Además,	
  mediante	
  los	
  elementos	
  
gráficos,	
  se	
  buscará	
  comunicar	
  al	
  consumidor	
  las	
  virtudes,	
  
valores	
  y	
  caracterís/cas	
  que	
  la	
  empresa	
  desea	
  transmi/r	
  y	
  con	
  
los	
  que	
  desea	
  ser	
  iden/ficada	
  y	
  asociada.	
  
c.  (Delimitación)	
  Este	
  proyecto	
  abarcará	
  el	
  diseño	
  de	
  los	
  
iden/ficadores	
  básicos	
  (logo/po,	
  símbolo,	
  colores),	
  así	
  como	
  la	
  
estructuración	
  de	
  su	
  sistema	
  de	
  iden/ficación	
  aplicable	
  en	
  
diferentes	
  soportes	
  y	
  formatos.	
  Estos	
  signos	
  básicos,	
  el	
  sistema	
  
de	
  iden/ficación,	
  junto	
  con	
  sus	
  normas	
  de	
  aplicación	
  serán	
  
establecidos	
  en	
  un	
  manual	
  de	
  uso.	
  El	
  proyecto	
  no	
  contempla	
  la	
  
etapa	
  de	
  implementación	
  gsica	
  del	
  sistema.	
  	
  	
  
Ejemplo	
  
	
  
Compilación	
  de	
  webcomics	
  publicados	
  en	
  México	
  que	
  conSnúen	
  
vigentes	
  hasta	
  el	
  1º	
  de	
  diciembre	
  de	
  2012.	
  
	
  
a.  (Antecedentes)	
  	
  Hoy	
  por	
  hoy,	
  existe	
  un	
  medio	
  crea/vo	
  y	
  narra/vo	
  
que	
  a	
  pasado	
  desapercibido,	
  y	
  que	
  ha	
  crecido	
  a	
  par/r	
  de	
  la	
  
popularización	
  del	
  uso	
  de	
  internet;	
  El	
  webcomic,	
  es	
  un	
  nuevo	
  
medio	
  que	
  crece	
  día	
  a	
  día.	
  Un	
  webcomic	
  es	
  un	
  cómic,	
  que	
  se	
  
publica	
  en	
  internet	
  periódicamente.	
  Para	
  efectos	
  prác/cos,	
  
definimos	
  el	
  cómic	
  como	
  “una	
  serie	
  de	
  imágenes	
  yuxtapuestas,	
  
que	
  relatan	
  una	
  secuencia	
  de	
  eventos,	
  y	
  describen	
  el	
  /empo	
  de	
  
forma	
  espacial”	
  (Mccloud,	
  2000).	
  Los	
  webcomics	
  pueden	
  ser	
  de	
  
paga	
  o	
  gra/s,	
  la	
  gran	
  mayoría	
  son	
  gratuitos,	
  pero	
  generalmente	
  
los	
  autores	
  ob/enen	
  beneficios	
  a	
  par/r	
  de	
  merchandising	
  y	
  
publicidad,	
  más	
  que	
  de	
  la	
  obra	
  misma.	
  
	
  
Desde	
  la	
  mitad	
  de	
  la	
  década	
  de	
  los	
  90s,	
  en	
  Estados	
  Unidos	
  
comenzó	
  a	
  surgir	
  el	
  fenómeno	
  del	
  webcomic,	
  con	
  la	
  llegada	
  del	
  
internet	
  por	
  vía	
  telefónica	
  y	
  el	
  auge	
  de	
  las	
  “Personal	
  Computers”,	
  
pero	
  no	
  fue	
  hasta	
  finales	
  de	
  esa	
  década,	
  que	
  el	
  fenómeno	
  se	
  
expandió	
  y	
  se	
  volvió	
  increíblemente	
  popular	
  en	
  muchos	
  países,	
  
no	
  solo	
  los	
  Estados	
  Unidos,	
  y	
  en	
  muchos	
  otros	
  idiomas,	
  
incluyendo	
  el	
  español.	
  
	
  	
  
b.  (Definición)	
  El	
  problema	
  radica	
  que,	
  siendo	
  un	
  medio	
  tan	
  nuevo,	
  y	
  
en	
  un	
  ambiente	
  que	
  crece	
  y	
  cambia	
  tan	
  rápido,	
  como	
  es	
  el	
  
internet,	
  los	
  fenómenos	
  están	
  pasando,	
  pero	
  nadie	
  lleva	
  un	
  
registro	
  de	
  ellos,	
  y	
  los	
  webcomics	
  van	
  y	
  vienen	
  pero	
  se	
  están	
  
perdiendo	
  en	
  el	
  /empo,	
  y	
  si	
  a	
  eso	
  le	
  sumamos	
  que	
  está	
  pasando	
  
de	
  manera	
  global,	
  y	
  lo	
  aterrizamos	
  a	
  nuestro	
  país,	
  encontramos	
  
una	
  necesidad	
  aún	
  mayor	
  de	
  rescatar	
  este	
  recurso	
  que	
  es	
  más	
  
escaso	
  y	
  de	
  menos	
  difusión;	
  si	
  lo	
  comparamos	
  con	
  países	
  como	
  
Francia	
  o	
  Estados	
  Unidos.	
  	
  	
  
	
  
Y	
  siendo	
  el	
  webcomic,	
  como	
  toda	
  narra/va	
  gráfica,	
  un	
  medio	
  de	
  
transmisión	
  de	
  ideas,	
  es	
  decir,	
  de	
  comunicación,	
  donde	
  infieren	
  
aspectos	
  formales,	
  semán/cos,	
  de	
  color,	
  lingüís/cos,	
  y	
  hasta	
  
/pográficos,	
  volviéndose	
  una	
  amalgama	
  que	
  algunos	
  describen	
  
como	
  “un	
  lenguaje	
  propio”,	
  y	
  se	
  busca	
  resolver	
  un	
  problema	
  de	
  
comunicación	
  entre	
  un	
  medio	
  y	
  un	
  público	
  (los	
  webcomics,o	
  sus	
  
autores,	
  y	
  los	
  lectores),	
  es	
  por	
  esa	
  razón	
  que	
  compete	
  al	
  diseño	
  
para	
  la	
  comunicación	
  gráfica,	
  semejante	
  tarea.	
  
c.  (Delimitación)	
  En	
  esta	
  tesis,	
  abordaremos	
  el	
  ambiente	
  del	
  
webcomic	
  en	
  México,	
  y	
  haremos	
  una	
  compilación	
  de	
  los	
  
webcomics	
  ac/vos	
  hasta	
  la	
  fecha	
  (diciembre	
  2012),	
  por	
  género,	
  
para	
  su	
  fácil	
  consulta.	
  
	
  	
  
3.	
  Jus/ficación	
  
De	
  la	
  inves/gación	
  
3.	
  Jus8ficación	
  de	
  la	
  inves8gación	
  
	
  
Al	
  redactar	
  la	
  jus/ficación	
  se	
  debe	
  pensar	
  ¿por	
  qué	
  y	
  
para	
  qué	
  se	
  invesSga?	
  o	
  bien,	
  ¿por	
  qué	
  y	
  para	
  qué	
  se	
  
diseña?	
  No	
  hay	
  que	
  confundir	
  con	
  la	
  pregunta	
  ¿qué	
  es	
  
lo	
  que	
  se	
  va	
  a	
  hacer	
  o	
  invesSgar?	
  que	
  corresponde	
  al	
  
planteamiento	
  del	
  problema.	
  Las	
  inves/gaciones	
  se	
  
hacen	
  con	
  un	
  propósito	
  definido	
  claramente,	
  no	
  se	
  
hacen	
  por	
  ocurrencia	
  o	
  por	
  capricho.	
  Este	
  propósito	
  
debe	
  ser	
  lo	
  suficientemente	
  fuerte	
  para	
  que	
  se	
  
jus/fique	
  la	
  realización	
  de	
  la	
  tesis	
  (García	
  y	
  OrUz,	
  
2006).	
  	
  
Las	
  mo/vaciones	
  que	
  dan	
  origen	
  a	
  una	
  inves/gación	
  
(García	
  y	
  OrUz,	
  2006)	
  pueden	
  ser	
  de	
  carácter:	
  
	
  	
  
a.  Teórico:	
  Profundizar	
  en	
  uno	
  o	
  varios	
  enfoques	
  
teóricos	
  que	
  tratan	
  el	
  problema,	
  a	
  par/r	
  de	
  los	
  
cuales	
  se	
  espera	
  avanzar	
  en	
  el	
  conocimiento	
  
planteado,	
  así	
  como	
  encontrar	
  nuevas	
  
explicaciones	
  al	
  conocimiento	
  inicial.	
  
	
  
b.  Metodológico:	
  uso	
  de	
  metodologías	
  y	
  técnicas	
  
específicas.	
  
	
  
c.  Prác/co:	
  Contribuye	
  a	
  la	
  solución	
  de	
  un	
  problema	
  
en	
  concreto.	
  
Por	
  lo	
  tanto,	
  se	
  debe	
  pensar	
  en	
  incluir	
  las	
  siguientes	
  
caracterís/cas	
  en	
  una	
  jus/ficación	
  (Or/z,	
  García,	
  
2006):	
  
	
  	
  
a.  Conveniencia:	
  ¿Para	
  qué	
  se	
  inves/ga	
  o	
  diseña?
Relevancia	
  social:	
  ¿A	
  quiénes	
  beneficiarán	
  los	
  resultados	
  
y	
  de	
  qué	
  manera?	
  
	
  
b.  Implicaciones	
  prác/cas:	
  ¿Contribuirá	
  la	
  tesis	
  a	
  resolver	
  
un	
  problema	
  prác/co?	
  ¿Tiene	
  implicaciones	
  
trascendentales	
  para	
  una	
  amplia	
  gama	
  de	
  problemas	
  
prác/cos?	
  
	
  
c.  Valor	
  teórico:	
  ¿Se	
  logrará	
  llenar	
  algún	
  hueco	
  del	
  
conocimiento?	
  ¿Se	
  podrán	
  generalizar	
  los	
  resultados	
  a	
  
principios	
  más	
  amplios?	
  ¿De	
  la	
  información	
  que	
  se	
  
genere	
  se	
  podrá	
  ampliar,	
  apoyar	
  o	
  desechar	
  una	
  teoría?	
  
	
  
d.  U/lidad	
  metodológica:	
  ¿Con	
  esta	
  inves/gación	
  se	
  podrá	
  
crear	
  un	
  nuevo	
  instrumento	
  para	
  recolectar	
  y/o	
  analizar	
  
datos?	
  ¿Sugiere	
  alguna	
  técnica	
  de	
  cómo	
  estudiar	
  un	
  
objeto?	
  
Se	
  recomienda	
  en	
  la	
  redacción	
  (Lara,	
  2002):	
  
	
  	
  
a.  Introducir	
  al	
  lector	
  en	
  el	
  tema	
  a	
  través	
  de	
  una	
  
frase	
  del	
  /po:	
  
“La	
  importancia	
  de	
  este	
  estudio	
  radica	
  en...”	
  “Esta	
  
inves/gación	
  se	
  considera	
  relevante	
  por...”	
  
b.  Hacer	
  un	
  listado	
  de	
  los	
  puntos	
  que	
  confieren	
  
validez	
  o	
  relevancia	
  a	
  la	
  inves/gación.	
  
Ejemplo	
  
	
  
El	
  arte	
  conceptual	
  en	
  los	
  videojuegos	
  y	
  su	
  vinculación	
  con	
  el	
  
diseño	
  gráfico.	
  	
  
	
  	
  
Esta	
  invesSgación	
  se	
  considera	
  relevante	
  por:	
  
	
  
•  Abarcar	
  un	
  tema	
  que	
  en	
  muchas	
  ocasiones	
  se	
  deja	
  de	
  
lado.	
  	
  
•  La	
  capacidad	
  de	
  mostrar	
  como	
  el	
  diseño	
  puede	
  
incursionar	
  más	
  allá	
  del	
  mundo	
  2D.	
  
•  	
  La	
  poca	
  difusión	
  del	
  tema.	
  
•  La	
  escasez	
  de	
  trabajos	
  con	
  un	
  enfoque	
  similar.	
  
•  Desambiguación	
  del	
  término	
  arte	
  conceptual.	
  
•  	
  Ampliar	
  los	
  horizontes	
  del	
  diseñador.	
  
•  El	
  desglose	
  de	
  información	
  más	
  detallada,	
  como	
  es	
  definir	
  
qué	
  es	
  y	
  el	
  proceso	
  que	
  el	
  arte	
  conceptual	
  conlleva.	
  
Ejemplo	
  
	
  
Material	
  didácSco	
  para	
  realizar	
  un	
  personaje	
  gráfico	
  en	
  tres	
  
dimensiones.	
  	
  
	
  	
  
La	
  importancia	
  de	
  realizar	
  un	
  material	
  didác/co	
  que	
  aborde	
  lo	
  que	
  es	
  
un	
  personaje	
  en	
  tres	
  dimensiones	
  y	
  describa	
  el	
  proceso	
  de	
  su	
  
fabricación,	
  es	
  que	
  al	
  hacerlo	
  la	
  academia	
  de	
  caricatura	
  del	
  CUAAD	
  
contará	
  con	
  un	
  material	
  de	
  apoyo	
  y	
  consulta	
  para	
  enriquecer	
  el	
  
programa	
  de	
  la	
  materia	
  de	
  caricatura.	
  
	
  
En	
  relación	
  con	
  el	
  personal	
  docente,	
  podrán	
  apoyarse	
  en	
  los	
  
conocimientos	
  que	
  el	
  material	
  didác/co	
  proporciona,	
  el	
  cual	
  ha	
  sido	
  
diseñado	
  específicamente	
  para	
  la	
  materia	
  que	
  imparten,	
  haciendo	
  
más	
  ágil	
  la	
  exposición	
  del	
  tema	
  y	
  su	
  posterior	
  evaluación.	
  
	
  
Para	
  el	
  alumnado,	
  el	
  beneficio	
  que	
  les	
  proporcionara	
  este	
  material	
  
didác/co,	
  será	
  la	
  capacidad	
  de	
  u/lizarse	
  a	
  manera	
  de	
  guía,	
  
presentando	
  un	
  método	
  desarrollado	
  para	
  construir	
  personajes	
  en	
  
tres	
  dimensiones	
  de	
  acuerdo	
  al	
  programa	
  de	
  la	
  materia,	
  con	
  
ilustraciones	
  detalladas	
  de	
  los	
  procesos.	
  
	
  
Además	
  de	
  brindarle	
  técnicas,	
  herramientas	
  y	
  argumentos	
  para	
  poder	
  
considerar	
  personajes	
  en	
  tres	
  dimensiones	
  como	
  solución	
  en	
  
proyectos	
  de	
  comunicación	
  gráfica,	
  extendiendo	
  así	
  la	
  gama	
  de	
  
soluciones	
  que	
  pueda	
  brindar	
  como	
  diseñador.	
  
4.	
  Obje/vos	
  
4.	
  Obje8vos	
  
	
  
Consiste	
  en	
  indicar	
  los	
  efectos	
  que	
  se	
  pretenden	
  
alcanzar.	
  Se	
  trata	
  de	
  responder	
  la	
  pregunta:	
  ¿Qué	
  es	
  
lo	
  que	
  voy	
  a	
  hacer?	
  Son	
  importantes	
  porque	
  señalan	
  
los	
  logros	
  que	
  se	
  pretenden	
  alcanzar	
  con	
  el	
  trabajo	
  
(García	
  y	
  OrUz,	
  2006).	
  	
  
	
  
Es	
  importante	
  diferenciar	
  entre	
  los	
  obje/vos	
  (efectos)	
  
y	
  las	
  finalidades	
  (impactos)	
  del	
  proyecto.	
  Los	
  obje/vos	
  
es	
  todo	
  aquello	
  que	
  se	
  pueda	
  lograr	
  de	
  manera	
  
tangible	
  con	
  la	
  realización	
  del	
  proyecto,	
  a	
  diferencia	
  
de	
  las	
  finalidades	
  que	
  serían	
  los	
  impactos	
  que	
  se	
  
pudieran	
  obtener	
  con	
  su	
  realización.	
  	
  
En	
  el	
  caso	
  de	
  una	
  tesis	
  de	
  diseño	
  gráfico	
  podemos	
  
mencionar	
  las	
  palabras	
  de	
  Cross	
  y	
  Roy	
  citadas	
  por	
  
Jorge	
  Frascara	
  (2000)	
  “Al	
  establecer	
  los	
  obje/vos	
  de	
  
un	
  proyecto	
  de	
  diseño	
  es	
  indispensable	
  definir	
  lo	
  que	
  
el	
  diseño	
  debe	
  hacer,	
  no	
  lo	
  que	
  debe	
  ser”.	
  
	
  
Los	
  obje/vos	
  en	
  un	
  proyecto	
  se	
  dividen	
  en:	
  
	
  	
  
ObjeSvos	
  generales:	
  Es	
  el	
  propósito	
  o	
  propósitos	
  
centrales	
  del	
  proyecto	
  en	
  sen/do	
  amplio.	
  Usualmente	
  
en	
  un	
  proyecto	
  existe	
  solo	
  un	
  obje/vo	
  general.	
  
	
  
ObjeSvos	
  parSculares	
  o	
  específicos:	
  Son	
  
especificaciones	
  o	
  pasos	
  que	
  hay	
  que	
  dar	
  para	
  
alcanzar	
  el	
  obje/vo	
  general	
  (aunque	
  en	
  algunas	
  
ocasiones	
  los	
  obje/vos	
  par/culares	
  pueden	
  ser	
  
efectos	
  que	
  se	
  deriven	
  del	
  hecho	
  de	
  alcanzar	
  el	
  
obje/vo	
  general).	
  Es	
  importante	
  también,	
  en	
  los	
  
obje/vos	
  específicos	
  señalar	
  lo	
  que	
  se	
  quiere	
  lograr	
  
sin	
  que	
  por	
  esto	
  se	
  aborden	
  los	
  pasos	
  del	
  método	
  a	
  
desarrollar.	
  
Los	
  obje/vos	
  a	
  considerar	
  (Lara,	
  2002)	
  pueden	
  ser	
  :	
  
	
  	
  
Obje/vos	
  teóricos	
  
Obje/vos	
  metodológicos	
  
Obje/vos	
  técnicos	
  
Obje/vos	
  prác/cos	
  
	
  	
  
La	
  redacción	
  de	
  los	
  obje/vos	
  generalmente	
  comienza	
  
con	
  un	
  verbo	
  en	
  modo	
  en	
  infini/vo	
  (con	
  terminación	
  -­‐
ar,	
  -­‐er,	
  -­‐ir)	
  a	
  fin	
  de	
  describir	
  en	
  forma	
  precisa	
  la	
  acción	
  
a	
  realizar.	
  	
  
	
  
En	
  una	
  tesis	
  de	
  proyecto	
  de	
  diseño	
  es	
  de	
  esperarse	
  
que	
  su	
  obje/vo	
  o	
  efecto	
  general	
  sea	
  la	
  solución	
  
prác/ca	
  del	
  problema	
  o	
  demanda	
  del	
  cliente.	
  
Ejemplo	
  
	
  	
  
Análisis	
  de	
  los	
  elementos	
  icónicos	
  de	
  los	
  carteles	
  cinematográficos	
  de	
  
ciencia	
  ficción	
  de	
  los	
  años	
  50.	
  
	
  	
  
a.  Obje/vo	
  General:	
  
Analizar	
  los	
  elementos	
  iconográficos	
  que	
  intervienen	
  en	
  el	
  diseño	
  
del	
  cartel	
  cinematográfico	
  en	
  la	
  década	
  de	
  los	
  50´s.	
  
	
  
b.  Obje/vos	
  par/culares:	
  
-­‐	
  Señalar	
  la	
  importancia	
  que	
  tuvo	
  la	
  ciencia	
  ficción	
  en	
  la	
  década	
  
de	
  los	
  50´s.	
  
-­‐	
  Comprender	
  el	
  sen/do	
  originario	
  que	
  /ene	
  el	
  objeto	
  de	
  estudio	
  
en	
  el	
  momento	
  que	
  fue	
  concebido.	
  
Ejemplo	
  
	
  	
  
Análisis	
  esté/co	
  de	
  cinco	
  carteles	
  de	
  Ryszard	
  Kaja.	
  	
  	
  
	
  	
  
a.  Obje/vo	
  general	
  
Realizar	
  un	
  análisis	
  esté/co	
  de	
  5	
  carteles	
  de	
  Ryszard	
  Kaja	
  
	
  
b.  Obje/vos	
  par/culares:	
  
-­‐	
  Analizar	
  el	
  es/lo	
  polaco	
  en	
  carteles.	
  
-­‐	
  Mostrar	
  las	
  técnicas	
  u/lizadas	
  por	
  cartelistas	
  polacos	
  en	
  
especial	
  la	
  u/lizada	
  por	
  Ryszard	
  Kaja.	
  
-­‐	
  Evidenciar	
  la	
  tendencia	
  es/lís/ca	
  y	
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  carteles	
  
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Presentación protocolo (1ª parte)

  • 1. El  protocolo     de  inves/gación  
  • 2. “El   buen   diseño   es   cues/ón   de   disciplina.   Se   empieza  examinando  el  problema  y  recopilando   toda   la   información   disponible   del   mismo.   Si   en/endes   el   problema,   /enes   la   solución.   Es   más  acerca  de  la  lógica  que  de  la  imaginación”.       Massimo  Vignelli  
  • 4. 1.Título     Debe  ser  descrip/vo,  delimitado  y  conciso.     Debe  indicar  y  precisar  cuál  es  el  objeto  de  estudio  en   cues/ón  para  poder  colocarlo  de  forma  adecuada  en   índices  bibliográficos  y  sistemas  de  recuperación  de   información  (Méndez,  Ramírez,  et  alt.,1998)     Debe  complementarse  con  nombres  o  adje/vos  que   señalen  el  /po  de  proyecto  en  cues/ón,  así  como   contener  información  relevante  que  ayude  a   contextualizarlo  y  delimitarlo  espacial,  temporal  y   conceptualmente.  Aunque  no  es  el  tema  del  proyecto   debe  presentar  en  su  redacción  una  idea  general  de   éste  (Lara,  2002).            
  • 5. Cuando  un  Utulo  resulta  ser  muy  grande,  se   recomienda  dividirlo  en  dos  partes:  la  primera  (Utulo),   donde  se  mencione  lo  que  se  va  a  inves/gar  o  realizar   y  la  segunda  (subUtulo),  donde  se  dirán  las   condiciones  en  las  que  se  llevará  a  cabo  (Lara,  2002).     Se  sugiere  que  el  Utulo  contenga  las  siguientes  partes:       1.  Objeto  de  estudio   2.  Nombres  o  adje/vos  que  señalen  el  /po  de   estudio  o  proyecto  de  diseño  en  cues/ón   3.  Información  relevante  del  mismo  
  • 6. Ejemplos:       Diseño  editorial  del  primer  informe  del  Gobierno  Municipal  de  Ixtlán   del  Río,  2008-­‐2011.       En  este  ejemplo  el  a)  objeto  de  estudio  es  el  libro  del  primer  informe   del  Gobierno  Municipal  de  Ixtlán  del  Río;  b)  el  /po  de  estudio  o   proyecto  es  diseño  (se  sobren/ende  editorial)  y  c)  la  información   relevante  es  la  el  periodo  del  informe  2008-­‐2011.       Diseño  de  pictogramas  para  las  estaciones  del  transporte  público   Macrobús,  en  Guadalajara,  Jalisco.       a)  Estaciones  del  transporte  público  Macrobús,  b)  Diseño  de   pictogramas  y  c)  en  Guadalajara,  Jalisco.       La  retórica  en  los  carteles  publicitarios  de  Lucien  Achille  Mauzán.   Periodo  de  1924  a  1927.       a)  Carteles  publicitarios  de  Lucien  Achille  Mauzán  b)  (Estudio  de  la)   retórica  c)  Periodo  de  1924  a  1927.  
  • 8. 2.  Planteamiento  del  problema       Plantear  un  problema  consiste  en  detectar   contradicciones  presentes  en  la  realidad,  las  cuales   deben  ser  contrastadas  con  una  teoría,  para  que  una   vez  esclarecidas  concluyan  en  la  formación  de  un   nuevo  problema,  que  a  su  vez  puede  ser  resuelto  por   otros  inves/gadores  (García  y  OrUz,  2006).     En  el  caso  del  diseño  y  de  la  metodología  proyectual,   Bruno  Munari  (1981)  nos  menciona  las  palabras  de  L.   Bruce  Archer:  “El  problema  de  diseño  surge  de  una   necesidad”.                    
  • 9. También  un  problema  se  deriva  de  una  serie  de   interrogantes  sobre  un  tema  —es  el  caso  de  las  tesis   de  inves/gación—  y  consiste  en  iden/ficar   específicamente  desde  qué  punto  de  vista  se  va  a   abordar  un  tema  en  concreto;  ya  que  un  mismo  tema   puede  ser  abordado  desde  óp/cas  diferentes.  “De  la   definición  clara  y  precisa  del  problema  depende  la   definición  adecuada  de  las  estrategias  para   abordarlo”  (Lara,  2002).     Dichas  interrogantes  o  contradicciones  pueden  ser,   por  mencionar  algunas,  la  explicación  de  un  objeto  de   estudio,  su  causas  o  efectos,  la  relación  entre  dos   fenómenos,  las  factores  que  determinan  la  formación   de  otro  fenómeno  (por  ejemplo,  los  factores  que   hacen  que  un  diseñador  diseñe  o  haya  diseñado  de  tal   o  cual  manera),  etcétera.  
  • 10. El  planteamiento  del  problema  de  inves/gación  debe   incluir  los  siguientes  puntos:       a.  Antecedentes   Se  debe  establecer  la  descripción  del  estado  actual  de  la   situación  y  la  exploración  de  trabajos  realizados   anteriormente  relacionados  con  el  tema;  asimismo,  se   desarrolla  el  contexto  del  objeto  de  estudio  (Lara,  2002).   b.  Definición   Se  debe  hacer  una  presentación  clara  del  problema  con   afirmaciones  breves.  La  claridad  debe  ser  tanto   conceptual  (definir  exactamente  la  idea)  como   grama/cal  (redactar  propiamente).       Se  puede  comenzar  la  redacción  de  este  punto  con  una   frase  como:  “La  finalidad  de  este  trabajo  consiste...”,  o   bien,  “En  este  trabajo  se  buscará...”   c.  Delimitación   Deberá  definir  límites  conceptuales,  espaciales,   temporales,  disciplinarios  y  de  recursos.          
  • 11. Ejemplo     Diseño  de  idenSdad  visual  corporaSva  para  el  restaurante  FraVelo’s       1.  (Antecedentes)  El  restaurante  Fratello’s  es  un  negocio  de  comida   italiana  en  donde  se  venden  diferentes  pla/llos  y  cuya   especialidad  son  las  baguedes;  también  se  venden  bebidas  y   postres  del  mismo  giro.  El  propietario  es  Víctor  Aguirre,  quien   además  de  ser  el  dueño  del  lugar,  es  el  cocinero  principal  y   gerente.  Cuenta  con  ayudantes  que  preparan  los  diferentes   pla/llos  que  /enen  para  ofrecer  a  los  consumidores.  El  local  se   encuentra  en  una  zona  comercial  ya  que  existen  más  locales  de   comida,  aunque  ninguno  es  similar  en  el  /po  de  comida  que   vende  Fratello’s.  Los  principales  clientes  son  estudiantes  de   preparatoria  de  edades  entre  15  y  18  años.     Fratello’s,  al  estar  ubicado  en  un  local  pequeño,  /ene  un  menú   pequeño  también;  sin  embargo,  se  ha  caracterizado  por  su   especialidad  que  son  las  baguedes,  las  cuales  con  su  variedad  de   ingredientes  y  presentaciones,  son  las  preferidas  por  los  clientes   que  desayunan  en  ese  lugar.  Al  ser  la  especialidad  del  local,  éstos   son  los  productos  con  los  que  el  cliente  reconoce  y  recuerda  el   negocio  y  el  nombre  comercial  del  mismo  queda  en  segundo   plano.  En  la  memoria  del  consumidor  está  más  presente  el   producto  que  consume,  (la  baguede)  que  el  nombre  del  negocio.      
  • 12. b.  (Definición  del  problema)  La  empresa  al  no  contar  con  una   iden/dad  visual  propia  ni  un  iden/ficador  único,  imposibilita  que   el  consumidor  tenga  una  idea  clara  y  estable  de  la  ins/tución.     La  empresa  no  ofrece  una  iden/ficación  visual  uniforme,  lo  que   genera  diferentes  conceptos  y  mensajes  al  público,  esto   entorpece  el  reconocimiento  del  consumidor  y  la  empresa  no   logra  transmi/r  correctamente  las  ideas  y  conceptos  con  la  que   desea  ser  asociada.     En  este  trabajo  se  buscará  realizar  la  iden/dad  gráfica  para  el   restaurante  Fratello’s,  con  el  fin  de  generar  una  imagen  más  clara   y  posi/va  en  la  mente  de  sus  clientes  y  también  para  mejorar  su   iden/ficación  en  el  mercado.  Además,  mediante  los  elementos   gráficos,  se  buscará  comunicar  al  consumidor  las  virtudes,   valores  y  caracterís/cas  que  la  empresa  desea  transmi/r  y  con   los  que  desea  ser  iden/ficada  y  asociada.   c.  (Delimitación)  Este  proyecto  abarcará  el  diseño  de  los   iden/ficadores  básicos  (logo/po,  símbolo,  colores),  así  como  la   estructuración  de  su  sistema  de  iden/ficación  aplicable  en   diferentes  soportes  y  formatos.  Estos  signos  básicos,  el  sistema   de  iden/ficación,  junto  con  sus  normas  de  aplicación  serán   establecidos  en  un  manual  de  uso.  El  proyecto  no  contempla  la   etapa  de  implementación  gsica  del  sistema.      
  • 13. Ejemplo     Compilación  de  webcomics  publicados  en  México  que  conSnúen   vigentes  hasta  el  1º  de  diciembre  de  2012.     a.  (Antecedentes)    Hoy  por  hoy,  existe  un  medio  crea/vo  y  narra/vo   que  a  pasado  desapercibido,  y  que  ha  crecido  a  par/r  de  la   popularización  del  uso  de  internet;  El  webcomic,  es  un  nuevo   medio  que  crece  día  a  día.  Un  webcomic  es  un  cómic,  que  se   publica  en  internet  periódicamente.  Para  efectos  prác/cos,   definimos  el  cómic  como  “una  serie  de  imágenes  yuxtapuestas,   que  relatan  una  secuencia  de  eventos,  y  describen  el  /empo  de   forma  espacial”  (Mccloud,  2000).  Los  webcomics  pueden  ser  de   paga  o  gra/s,  la  gran  mayoría  son  gratuitos,  pero  generalmente   los  autores  ob/enen  beneficios  a  par/r  de  merchandising  y   publicidad,  más  que  de  la  obra  misma.     Desde  la  mitad  de  la  década  de  los  90s,  en  Estados  Unidos   comenzó  a  surgir  el  fenómeno  del  webcomic,  con  la  llegada  del   internet  por  vía  telefónica  y  el  auge  de  las  “Personal  Computers”,   pero  no  fue  hasta  finales  de  esa  década,  que  el  fenómeno  se   expandió  y  se  volvió  increíblemente  popular  en  muchos  países,   no  solo  los  Estados  Unidos,  y  en  muchos  otros  idiomas,   incluyendo  el  español.      
  • 14. b.  (Definición)  El  problema  radica  que,  siendo  un  medio  tan  nuevo,  y   en  un  ambiente  que  crece  y  cambia  tan  rápido,  como  es  el   internet,  los  fenómenos  están  pasando,  pero  nadie  lleva  un   registro  de  ellos,  y  los  webcomics  van  y  vienen  pero  se  están   perdiendo  en  el  /empo,  y  si  a  eso  le  sumamos  que  está  pasando   de  manera  global,  y  lo  aterrizamos  a  nuestro  país,  encontramos   una  necesidad  aún  mayor  de  rescatar  este  recurso  que  es  más   escaso  y  de  menos  difusión;  si  lo  comparamos  con  países  como   Francia  o  Estados  Unidos.         Y  siendo  el  webcomic,  como  toda  narra/va  gráfica,  un  medio  de   transmisión  de  ideas,  es  decir,  de  comunicación,  donde  infieren   aspectos  formales,  semán/cos,  de  color,  lingüís/cos,  y  hasta   /pográficos,  volviéndose  una  amalgama  que  algunos  describen   como  “un  lenguaje  propio”,  y  se  busca  resolver  un  problema  de   comunicación  entre  un  medio  y  un  público  (los  webcomics,o  sus   autores,  y  los  lectores),  es  por  esa  razón  que  compete  al  diseño   para  la  comunicación  gráfica,  semejante  tarea.   c.  (Delimitación)  En  esta  tesis,  abordaremos  el  ambiente  del   webcomic  en  México,  y  haremos  una  compilación  de  los   webcomics  ac/vos  hasta  la  fecha  (diciembre  2012),  por  género,   para  su  fácil  consulta.      
  • 15. 3.  Jus/ficación   De  la  inves/gación  
  • 16. 3.  Jus8ficación  de  la  inves8gación     Al  redactar  la  jus/ficación  se  debe  pensar  ¿por  qué  y   para  qué  se  invesSga?  o  bien,  ¿por  qué  y  para  qué  se   diseña?  No  hay  que  confundir  con  la  pregunta  ¿qué  es   lo  que  se  va  a  hacer  o  invesSgar?  que  corresponde  al   planteamiento  del  problema.  Las  inves/gaciones  se   hacen  con  un  propósito  definido  claramente,  no  se   hacen  por  ocurrencia  o  por  capricho.  Este  propósito   debe  ser  lo  suficientemente  fuerte  para  que  se   jus/fique  la  realización  de  la  tesis  (García  y  OrUz,   2006).    
  • 17. Las  mo/vaciones  que  dan  origen  a  una  inves/gación   (García  y  OrUz,  2006)  pueden  ser  de  carácter:       a.  Teórico:  Profundizar  en  uno  o  varios  enfoques   teóricos  que  tratan  el  problema,  a  par/r  de  los   cuales  se  espera  avanzar  en  el  conocimiento   planteado,  así  como  encontrar  nuevas   explicaciones  al  conocimiento  inicial.     b.  Metodológico:  uso  de  metodologías  y  técnicas   específicas.     c.  Prác/co:  Contribuye  a  la  solución  de  un  problema   en  concreto.  
  • 18. Por  lo  tanto,  se  debe  pensar  en  incluir  las  siguientes   caracterís/cas  en  una  jus/ficación  (Or/z,  García,   2006):       a.  Conveniencia:  ¿Para  qué  se  inves/ga  o  diseña? Relevancia  social:  ¿A  quiénes  beneficiarán  los  resultados   y  de  qué  manera?     b.  Implicaciones  prác/cas:  ¿Contribuirá  la  tesis  a  resolver   un  problema  prác/co?  ¿Tiene  implicaciones   trascendentales  para  una  amplia  gama  de  problemas   prác/cos?     c.  Valor  teórico:  ¿Se  logrará  llenar  algún  hueco  del   conocimiento?  ¿Se  podrán  generalizar  los  resultados  a   principios  más  amplios?  ¿De  la  información  que  se   genere  se  podrá  ampliar,  apoyar  o  desechar  una  teoría?     d.  U/lidad  metodológica:  ¿Con  esta  inves/gación  se  podrá   crear  un  nuevo  instrumento  para  recolectar  y/o  analizar   datos?  ¿Sugiere  alguna  técnica  de  cómo  estudiar  un   objeto?  
  • 19. Se  recomienda  en  la  redacción  (Lara,  2002):       a.  Introducir  al  lector  en  el  tema  a  través  de  una   frase  del  /po:   “La  importancia  de  este  estudio  radica  en...”  “Esta   inves/gación  se  considera  relevante  por...”   b.  Hacer  un  listado  de  los  puntos  que  confieren   validez  o  relevancia  a  la  inves/gación.  
  • 20. Ejemplo     El  arte  conceptual  en  los  videojuegos  y  su  vinculación  con  el   diseño  gráfico.         Esta  invesSgación  se  considera  relevante  por:     •  Abarcar  un  tema  que  en  muchas  ocasiones  se  deja  de   lado.     •  La  capacidad  de  mostrar  como  el  diseño  puede   incursionar  más  allá  del  mundo  2D.   •   La  poca  difusión  del  tema.   •  La  escasez  de  trabajos  con  un  enfoque  similar.   •  Desambiguación  del  término  arte  conceptual.   •   Ampliar  los  horizontes  del  diseñador.   •  El  desglose  de  información  más  detallada,  como  es  definir   qué  es  y  el  proceso  que  el  arte  conceptual  conlleva.  
  • 21. Ejemplo     Material  didácSco  para  realizar  un  personaje  gráfico  en  tres   dimensiones.         La  importancia  de  realizar  un  material  didác/co  que  aborde  lo  que  es   un  personaje  en  tres  dimensiones  y  describa  el  proceso  de  su   fabricación,  es  que  al  hacerlo  la  academia  de  caricatura  del  CUAAD   contará  con  un  material  de  apoyo  y  consulta  para  enriquecer  el   programa  de  la  materia  de  caricatura.     En  relación  con  el  personal  docente,  podrán  apoyarse  en  los   conocimientos  que  el  material  didác/co  proporciona,  el  cual  ha  sido   diseñado  específicamente  para  la  materia  que  imparten,  haciendo   más  ágil  la  exposición  del  tema  y  su  posterior  evaluación.     Para  el  alumnado,  el  beneficio  que  les  proporcionara  este  material   didác/co,  será  la  capacidad  de  u/lizarse  a  manera  de  guía,   presentando  un  método  desarrollado  para  construir  personajes  en   tres  dimensiones  de  acuerdo  al  programa  de  la  materia,  con   ilustraciones  detalladas  de  los  procesos.     Además  de  brindarle  técnicas,  herramientas  y  argumentos  para  poder   considerar  personajes  en  tres  dimensiones  como  solución  en   proyectos  de  comunicación  gráfica,  extendiendo  así  la  gama  de   soluciones  que  pueda  brindar  como  diseñador.  
  • 23. 4.  Obje8vos     Consiste  en  indicar  los  efectos  que  se  pretenden   alcanzar.  Se  trata  de  responder  la  pregunta:  ¿Qué  es   lo  que  voy  a  hacer?  Son  importantes  porque  señalan   los  logros  que  se  pretenden  alcanzar  con  el  trabajo   (García  y  OrUz,  2006).       Es  importante  diferenciar  entre  los  obje/vos  (efectos)   y  las  finalidades  (impactos)  del  proyecto.  Los  obje/vos   es  todo  aquello  que  se  pueda  lograr  de  manera   tangible  con  la  realización  del  proyecto,  a  diferencia   de  las  finalidades  que  serían  los  impactos  que  se   pudieran  obtener  con  su  realización.    
  • 24. En  el  caso  de  una  tesis  de  diseño  gráfico  podemos   mencionar  las  palabras  de  Cross  y  Roy  citadas  por   Jorge  Frascara  (2000)  “Al  establecer  los  obje/vos  de   un  proyecto  de  diseño  es  indispensable  definir  lo  que   el  diseño  debe  hacer,  no  lo  que  debe  ser”.     Los  obje/vos  en  un  proyecto  se  dividen  en:       ObjeSvos  generales:  Es  el  propósito  o  propósitos   centrales  del  proyecto  en  sen/do  amplio.  Usualmente   en  un  proyecto  existe  solo  un  obje/vo  general.     ObjeSvos  parSculares  o  específicos:  Son   especificaciones  o  pasos  que  hay  que  dar  para   alcanzar  el  obje/vo  general  (aunque  en  algunas   ocasiones  los  obje/vos  par/culares  pueden  ser   efectos  que  se  deriven  del  hecho  de  alcanzar  el   obje/vo  general).  Es  importante  también,  en  los   obje/vos  específicos  señalar  lo  que  se  quiere  lograr   sin  que  por  esto  se  aborden  los  pasos  del  método  a   desarrollar.  
  • 25. Los  obje/vos  a  considerar  (Lara,  2002)  pueden  ser  :       Obje/vos  teóricos   Obje/vos  metodológicos   Obje/vos  técnicos   Obje/vos  prác/cos       La  redacción  de  los  obje/vos  generalmente  comienza   con  un  verbo  en  modo  en  infini/vo  (con  terminación  -­‐ ar,  -­‐er,  -­‐ir)  a  fin  de  describir  en  forma  precisa  la  acción   a  realizar.       En  una  tesis  de  proyecto  de  diseño  es  de  esperarse   que  su  obje/vo  o  efecto  general  sea  la  solución   prác/ca  del  problema  o  demanda  del  cliente.  
  • 26. Ejemplo       Análisis  de  los  elementos  icónicos  de  los  carteles  cinematográficos  de   ciencia  ficción  de  los  años  50.       a.  Obje/vo  General:   Analizar  los  elementos  iconográficos  que  intervienen  en  el  diseño   del  cartel  cinematográfico  en  la  década  de  los  50´s.     b.  Obje/vos  par/culares:   -­‐  Señalar  la  importancia  que  tuvo  la  ciencia  ficción  en  la  década   de  los  50´s.   -­‐  Comprender  el  sen/do  originario  que  /ene  el  objeto  de  estudio   en  el  momento  que  fue  concebido.  
  • 27. Ejemplo       Análisis  esté/co  de  cinco  carteles  de  Ryszard  Kaja.           a.  Obje/vo  general   Realizar  un  análisis  esté/co  de  5  carteles  de  Ryszard  Kaja     b.  Obje/vos  par/culares:   -­‐  Analizar  el  es/lo  polaco  en  carteles.   -­‐  Mostrar  las  técnicas  u/lizadas  por  cartelistas  polacos  en   especial  la  u/lizada  por  Ryszard  Kaja.   -­‐  Evidenciar  la  tendencia  es/lís/ca  y  conceptual  de  los  carteles   polacos.