2. Jij had zin om een kratje bier te
winnen!
• Afgelopen november heb je meegedaan aan
een experiment op de universiteit waarvoor je
een kratje bier kon winnen en een
racespelletje mocht spelen.
• Daarbij heb je aangegeven dat je op de hoogte
gehouden wilde worden. Bij deze!
3. De selectie
• ‘Heb je zin om een kratje bier te winnen?’
– Door mensen over te halen met een kratje bier
wilde ik ervoor zorgen dat ik voornamelijk mensen
in het experiment zou hebben die geïnteresseerd
waren in bier. Dat was namelijk belangrijk voor het
experiment.
4. Eenmaal overgehaald
• Toen je had besloten om mee te doen, moest
je drie taken uitvoeren:
– Een racespelletje spelen
– Een korte vragenlijst invullen
– Een reactietijdentest (IAT) maken achter de pc
• Uiteindelijk was je 1 van de 103 deelnemers
aan het experiment!
5. Wat je niet wist…
• Tijdens het racespelletje kwamen
reclameborden voorbij.
• Op die reclameborden stond reclame voor een
biermerk: Carlsberg of Budweiser.
• Je speelde op één van drie moeilijkheden:
– Makkelijk, zonder verkeer
– Middel, met een beetje verkeer
– Moeilijk, met veel verkeer en drie tegenstanders
8. Wat werd er gemeten?
• In de vragenlijst werd o.a. gevraagd naar:
– Welk merk zat er in het spel?
– Welk cijfer geef je aan het geadverteerde merk?*
• Met het reactietijdentestje werd gemeten:
– Welke merk associeer je meer met goede
woorden en minder met slechte woorden?
– Welk merk geef je onbewust de voorkeur?
*De andere 23 merken waar je een cijfer voor moest geven waren enkel ter afleiding.
9. Uitkomsten (1/3)
• 20.41 % wist te raden welk merk er in het spel
was geadverteerd.
• De gemiddelde kans dat er per toeval goed
gegokt werd, was 8.59 %
• Dit verschil was significant (t(97) = 2.888, p = .005).
• Bovenkans vaak werd er geraden welk merk er
in het spel was geadverteerd!
10. Uitkomsten (2/3)
• De in-game reclame had een positief effect op
jouw expliciete (bewuste) voorkeur voor het
geadverteerde merk, maar alleen in de
middelste moeilijkheid (F(2,90) = 3.674, p = .029, η2
= .075).
• De reclame in het spel had een effect op het
cijfer dat jij aan het geadverteerde merk had
gegeven als jij op de middelste moeilijkheid
had gespeeld!
11. Uitkomsten (3/3)
• De in-game reclame had een positief effect op
jouw impliciete (onbewuste) voorkeur voor
het geadverteerde merk (F(1,90) = 10.422, p =
.002, η2 = .102).*
• De reclame in het spel had een effect op jouw
reactietijden in de IAT, waarbij je het
geadverteerde merk sneller kon indelen bij
positieve woorden!
*dit resultaat wordt hier enigszins gesimplificeerd weergegeven
12. Conclusie*
• Reclame in racespelletjes kan invloed hebben
op wat je zegt dat je van een merk vindt.
– Maar daarbij is het belangrijk dat het spel dat je
speelt niet te makkelijk of te moeilijk is.
• Reclame in racespelletjes kan invloed hebben
op welk merk je onbewust de voorkeur geeft.
• Drie gelukkige winnaars hebben in december
van een kratje bier genoten!
* Voor meer informatie over het onderzoek, antwoord op deze e-mail!