Conferencia plenaria en el XXIX CIA - Congreso Internacional de ASELE (Asociación para la Enseñanza del Español como Lengua Extranjera, Universidad de Santiago de Compostela, septiembre 2018
Gamificar la clase de lengua extranjera: un as en la manga
1. Gamificar la clase de
lengua extranjera:
un as en la manga
Joan-Tomàs Pujolà
XXIX Congreso Internacional de ASELE – Santiago de Compostela – 6 de septiembre de 2016
4. los beneficios
del juego
en el cuerpo y los
sentidos
en las capacidades de
pensamiento y
creatividad
en la comunicación y
la socialización
como instrumento de
expresión y control
emocional
5. juegos en la
clase de
lengua
juegos tradicionales
de mesa
de exterior
juegos lingüísticos
juegos adaptados
7. objectivos
principales
Práctica lingüística
Memorización de vocabulario o reglas
gramaticales
Práctica controlada de pronunciación
Interacción
Práctica oral
Extra-práctica, repaso o
para rellenar tiempo
de clase
Crear una atmosfera distendida
20. gamificación
estructural
“Structural gamification is the application of
game-elements to propel a learner through
content with no alteration or changes to the
content”
(Kapp, Blair & Mesch, 2013, p. 224).
La gamificación estructural es la aplicación de
elementos del juego para impulsar a un alumno a
través del contenido sin alteración o cambios en el
contenido
21. PBL
points
badges
leaderboards
De capa fina (thin layer)
PBL
Andrzej Marczewski (2014)
http://www.gamasutra.com/blogs/AndrzejMarczewski/20140120/208924/Th
in_Layer_vs_Deep_Level_Gamification.php
motivación extrínseca
23. gamificación
de contenido
“Content gamification is the application of
game elements, game mechanics and game
thinking to alter content to make it more
game-like”
(Kapp, Blair & Mesch, 2013, p. 237).
La gamificación de contenido es la aplicación
de elementos de juego, mecánicas de juego y
pensamiento de juego para alterar el contenido
y hacerlo más parecido a un juego
30. narrativa
la narrativa funciona
como elemento motivador y
como elemento cohesionador
de la acción gamificada.
(Batlle, González y Pujolà, 2018, p.132)
35. • identifica qué quieres gamificar (algún concepto
difícil de aprender, una unidad didáctica poco
motivadora, un trimestre completo, …).
• define los objetivos de aprendizaje
• planifica qué dinámicas, mecánicas y
componentes utilizarás.
• busca una narrativa significativa y motivadora
para los estudiantes.
• define claramente las “normas” de la gamificación
consejos
38. bibliografía
Batlle, J. y González,V.y Pujolà, J.T. 2018. La narrativa como elemento cohesionador de tareas gamificadas para la
enseñanza de lenguas extranjeras. RiME, Istituto di Storia dell’Europa Mediterranea.
Deterding, Khaled, R, Nacke, L. and Dixon, D. 2011 “Gamification:Toward a Definition”,Vancouver, BC, Canada.
Herrera, F. 2017. Revista de LdeLengua 02. Gamificar el aula de español. Cádiz: Formación ELE y L de Lengua.
Disponible en: http://formacionele.com/almacen/ebook02-formacionele-gamificacion.pdf
Hunicke, R., LeBlanc, M. y Zubek,R. 2004 “MDA:A Formal Approach toGame Design and Game Research”,
Association for the Advancement of Artificial IntelligenceWorkshop, San Jose, California.
Kapp, K. 2012.The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies forTraining and
Education. San Francisco: Pfeiffer.
Kapp, K. M., Blair, L., & Mesch, R. 2013. The gamification of learning and instruction fieldbook:Theory into practice.
NewYork, NY: John Wiley & Sons.
Marczewski, A. 2012. Gamification:A Simple Introduction. Kindle Edition
Marczewski, A. 2014. “Thin Layer vs Deep LevelGamification” Gamasutra. The Art & Business of Making Games.
Pujolà, J.-T., Berríos,A.Y Appel,C. 2017.Applying DMC in a gamified teacher training course on gamification.
Paper in 1st InternationalWorkshop on Gamification and Games for Learning (GamiLearn’17).
Pujolà, J.-T. y Herrera F. 2018. Gamificación. En The Routledge Handbook of Spanish LanguageTeaching.
Metodologías, contextos y recursos para la enseñanza del español L2. Muñoz-Basols, J., Gironzetti, E. y
Lacorte, M. (eds). Routledge.
Wright,A., Betteridge, D., y- Buckby, M. (1979) Games for Language Learning. Cambridge:CUP.
se trata de crear un sala de escape en la que un grupo de estudiantes-jugadores deben estar durante un tiempo determinado hasta resolver un enigma o problema a través de un conjunto de pistas.
el objetivo es salir de la sala y para ello los jugadores deberán usar todas sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo.
el juego tiene una historia o narrativa, que tiene que ver en cómo se contextualiza la sala de escape
El caso “Omar Raddad”, también llamado “Omar m’a tuer” debido a que la víctima escribió esta frase con su sangre en la pared del sótano donde fue asesinada. La falta de ortografía es una de las claves del caso. La he mantenido para dar un toque dramático a los errores.