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Gamificar la clase de
lengua extranjera:
un as en la manga
Joan-Tomàs Pujolà
XXIX Congreso Internacional de ASELE – Santiago de Compostela – 6 de septiembre de 2016
piedra
papel
o tijera
química
cerebral:
dopamina
los beneficios
del juego
en el cuerpo y los
sentidos
en las capacidades de
pensamiento y
creatividad
en la comunicación y
la socialización
como instrumento de
expresión y control
emocional
juegos en la
clase de
lengua
juegos tradicionales
de mesa
de exterior
juegos lingüísticos
juegos adaptados
juegos
digitales
Peterson (2013)
Mawer i Stanley (2011)
Reinders (ed.) (2012)
Sykes i Reinhardt (2012)
objectivos
principales
Práctica lingüística
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el uso de los elementos
del juego y técnicas de
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el objetivo de
gamificar
implicar a los estudiantes
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promover el aprendizaje
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elementos de
la gamificación
Componentes
Mecánicas
Dinámicas
Concreción
Abstracción
Werbach & Hunter(2012)
DINÁMICAS
limitaciones
emociones
narrativa
progresión
relaciones
MECÁNICAS
desafío
suerte
competición
cooperación
retroalimentación
adquisición de recursos
recompensas
transacciones
turnos
estados de victoria
COMPONENTES
éxitos
avatares
insignias
misiones heroicas
colecciones
combate
desbloqueo de contenido
regalos
tablas de clasificación
niveles
puntos
interacción social
misiones
grupos
bienes virtuales
ejemplo
DINÁMICAS
limitaciones
emociones
narrativa
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MECÁNICAS
desafío
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competición
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COMPONENTES
éxitos
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insignias
misiones heroicas
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desbloqueo de contenido
regalos
tablas de clasificación
niveles
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interacción social
misiones
grupos
bienes virtuales
objetivo:
conseguir
entradas
para ver la
película
Dinámicas Mecánicas Componentes
Narrativa
agente 007
Emociones
Progreso
Limitaciones
Retos
Retroalimentación
Recompensas
Reglas
Misiones
Éxito
Regalo
Afilemos un poco más las espadas
¿Cómo
definiríamos a
nivel
pedagógico
la gamificación?
a) Un método
b) Una metodología
c) Un enfoque pedagógic0
d) Una estrategia didáctica
innovación
estratégica
gamificación
ABP
enfoque
comunicativo
enfoque por
tareas
flipped
classroom
métodos
tradicionales
gamificación
estructural
“Structural gamification is the application of
game-elements to propel a learner through
content with no alteration or changes to the
content”
(Kapp, Blair & Mesch, 2013, p. 224).
La gamificación estructural es la aplicación de
elementos del juego para impulsar a un alumno a
través del contenido sin alteración o cambios en el
contenido
PBL
points
badges
leaderboards
De capa fina (thin layer)
PBL
Andrzej Marczewski (2014)
http://www.gamasutra.com/blogs/AndrzejMarczewski/20140120/208924/Th
in_Layer_vs_Deep_Level_Gamification.php
motivación extrínseca
corto
recorrido
gamificación
de contenido
“Content gamification is the application of
game elements, game mechanics and game
thinking to alter content to make it more
game-like”
(Kapp, Blair & Mesch, 2013, p. 237).
La gamificación de contenido es la aplicación
de elementos de juego, mecánicas de juego y
pensamiento de juego para alterar el contenido
y hacerlo más parecido a un juego
gamificación
profunda
intenta apelar a la
motivación
intrínseca
usa más
elementos que
solo el PBL
la narrativa juega
un papel esencial
© 2017 HCI Games
largo recorrido
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Solo estamos gamificando un test.
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Points / Badges / Leaderborards
Puntos / Insignias / Tablas de clasificación
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como elemento motivador y
como elemento cohesionador
de la acción gamificada.
(Batlle, González y Pujolà, 2018, p.132)
El palo del triunfo es copas
narrativa e
integración
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elementos de
gamificación
Isabel Minguell,Charo Colubi, Jose Luis
Rodríguez, Gemma Florensa
posibles
cambios
metodológicos
gamificar
ABP
introducir cambios en el
enfoque metodológico
enfoque centrado en el alumno
no
gamifiques
por
gamificar
• identifica qué quieres gamificar (algún concepto
difícil de aprender, una unidad didáctica poco
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• define los objetivos de aprendizaje
• planifica qué dinámicas, mecánicas y
componentes utilizarás.
• busca una narrativa significativa y motivadora
para los estudiantes.
• define claramente las “normas” de la gamificación
consejos
Gamificar es un as que tenemos
siempre en la manga
MOTIVAR
Joan-Tomàs Pujolà
jtpujola@ub.edu
XXIX Congreso Internacional de ASELE – Santiago de Compostela – 6 de septiembre de 2016
moitas grazas!
bibliografía
Batlle, J. y González,V.y Pujolà, J.T. 2018. La narrativa como elemento cohesionador de tareas gamificadas para la
enseñanza de lenguas extranjeras. RiME, Istituto di Storia dell’Europa Mediterranea.
Deterding, Khaled, R, Nacke, L. and Dixon, D. 2011 “Gamification:Toward a Definition”,Vancouver, BC, Canada.
Herrera, F. 2017. Revista de LdeLengua 02. Gamificar el aula de español. Cádiz: Formación ELE y L de Lengua.
Disponible en: http://formacionele.com/almacen/ebook02-formacionele-gamificacion.pdf
Hunicke, R., LeBlanc, M. y Zubek,R. 2004 “MDA:A Formal Approach toGame Design and Game Research”,
Association for the Advancement of Artificial IntelligenceWorkshop, San Jose, California.
Kapp, K. 2012.The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies forTraining and
Education. San Francisco: Pfeiffer.
Kapp, K. M., Blair, L., & Mesch, R. 2013. The gamification of learning and instruction fieldbook:Theory into practice.
NewYork, NY: John Wiley & Sons.
Marczewski, A. 2012. Gamification:A Simple Introduction. Kindle Edition
Marczewski, A. 2014. “Thin Layer vs Deep LevelGamification” Gamasutra. The Art & Business of Making Games.
Pujolà, J.-T., Berríos,A.Y Appel,C. 2017.Applying DMC in a gamified teacher training course on gamification.
Paper in 1st InternationalWorkshop on Gamification and Games for Learning (GamiLearn’17).
Pujolà, J.-T. y Herrera F. 2018. Gamificación. En The Routledge Handbook of Spanish LanguageTeaching.
Metodologías, contextos y recursos para la enseñanza del español L2. Muñoz-Basols, J., Gironzetti, E. y
Lacorte, M. (eds). Routledge.
Wright,A., Betteridge, D., y- Buckby, M. (1979) Games for Language Learning. Cambridge:CUP.
capítulo 38
gamificación
Joan-Tomàs Pujolà
Francisco Herrera
Grupo de
FB

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Gamificar la clase de lengua extranjera: un as en la manga

Hinweis der Redaktion

  1. se trata de crear un sala de escape en la que un grupo de estudiantes-jugadores deben estar durante un tiempo determinado hasta resolver un enigma o problema a través de un conjunto de pistas. el objetivo es salir de la sala y para ello los jugadores deberán usar todas sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo. el juego tiene una historia o narrativa, que tiene que ver en cómo se contextualiza la sala de escape
  2. El caso “Omar Raddad”, también llamado “Omar m’a tuer” debido a que la víctima escribió esta frase con su sangre en la pared del sótano donde fue asesinada. La falta de ortografía es una de las claves del caso. La he mantenido para dar un toque dramático a los errores.