PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonables
Desarrollo de Software Educativo
1. UNIVERSIDAD DE LOS ANDES MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MENCIÓN INFORMÁTICA Y DISEÑO INSTRUCCIONAL DESARROLLO Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE I NECESIDAD DEL USO DE METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVOS Y EXPLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA DE PERÉ MARQUÉS JOAN FERNANDO CHIPIA LOBO
2. RESUMEN Este material tiene por objeto mostrar algunos de los aspectos relacionados con la necesidad del uso de metodologías de desarrollo de software y explicación de la metodología de Peré Marqués para la generación de aplicaciones informáticas educativas.
3. PROBLEMA I Es fundamental mencionar que el trabajo en el aula presenta problemas que deben ser resueltos desde la misma situación problemática, entonces el docente debe manejar métodos innovadores tales como la utilización de software educativos para la difusión del conocimiento, sin embargo surge la interrogante de cómo determinar cuál es el software a utilizar de acuerdo a las necesidades del momento.
4. PROBLEMA II Debido a las características particulares de los desarrollos educativos, ya que se debe tener en consideración los aspectos pedagógicos, comunicacionales y computacionales, la respuesta a la problemática debe basarse en una adaptación de los actuales paradigmas de desarrollo de software a las teorías educativas que permitan satisfacer una demanda en especial, por lo tanto se mostrará la metodología de Peré Marqués.
5. LAS METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE Es un conjunto de procedimientos, técnicas, herramientas, y un soporte documental que ayuda a los desarrolladores a realizar un nuevo software [1]. Es vital seguir una metodología para que NO ocurra lo siguiente:
19. 1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA Y ANÁLISIS DE NECESIDADES - Qué se pretende conseguir : objetivos a partir de una detección de necesidades. - A quién va destinado: características del público e infraestructura. - Contenido: qué información y/o habilidades se manejarán - Cómo utilizará el usuario el material - Dónde se usará (contexto) - Plazo de entregao cuándo debe estar disponible el material.
20. 2. LA GÉNESIS DE LA IDEA Es una primera IDEAo IDEA SEMILLA de lo que será el material. Constituye una intuición global de lo que se quiere crear, contiene la semilla del QUÉ (materia y nivel) se quiere trabajar y del CÓMO (estrategia didáctica). Los principales aspectos a considerar son: - Objetivos educativos que se pretenden - Contenido: temas - Actividades que se ofrecerán a los usuarios: tipos, interacción … - Entorno audiovisual y navegación. - Documentación que acompañará al material - Sistema de teleformación: si se estima necesario ofrecer un sistema de apoyo pedagógico a través de Internet.
21. 3. DISEÑO INSTRUCTIVO Elaborado a partir de la idea-semilla, considera el guión educativo y el diseño funcional. Es el primer guión del material y está estructurado así . EQUIPO DE DISEÑO: especialistas para elaborar el material. . INSTRUMENTOS: Técnicas para el desarrollo de la creatividad, planillas de diseño, … . ASPECTOS A CONSIDERAR EN EL DISEÑO FUNCIONAL: presentación del proyecto, objetivos y destinatarios, contenidos, actividades interactivas y estrategias de enseñanza y aprendizaje, entorno audiovisual (metáforas y elementos), sistema de navegación, integración curricular, documentación del material, otras funcionalidades, estudio de la posible adaptación a otros idiomas y países
22. 4. ESTUDIO DE VIABILIDAD Y MARCO GENERAL DEL PROYECTO. ESTUDIO DE VIABILIDAD, determinará si el proyecto es factible de realizarse en este contexto. considerará: - Aspectos pedagógicos - Aspectos funcionales - Aspectos técnicos - Aspectos económicos - Aspectos comerciales DETERMINACIÓN DEL MARCO DEL PROYECTO. - Presupuesto - Personal que va a intervenir. - Plan de trabajo y temporalización - Especificaciones técnicas y plataforma de distribución - Especificaciones pedagógicas - Plataforma de desarrollo
24. EL GUIÓN MULTIMEDIA O DISEÑO ORGÁNICO CARACTERÍSTICAS GENERALES MAPA DE NAVEGACIÓN SISTEMA DE NAVEGACIÓN. ACTIVIDADES: realizando una descripción detallada. ENTORNO AUDIOVISUAL: diseño gráfico de las pantallas. OTRAS FUNCIONES: parámetros ajustables, impresión, informes, sistema de teleformación…
25. CREACIÓN DE LOS CONTENIDOS CONTENIDOS: se considerarán las bases de datos necesarias para el programa (principales y complementarias). DOCUMENTACIÓN: incluirá ficha resumen, manual de usuario, guía didáctica y otros materiales complementarios.
26. ELABORACIÓN DEL PROTOTIPO ALFA-TEST Los analistas informáticos, programadores y especialistas en multimedia desarrollarán el primer prototipo interactivo del material. Se pueden considerar los siguientes trabajos: - Fase de análisis - Fase de programación - Producción de los elementos audiovisuales. - Digitalización de los elementos audiovisuales - Integración de los elementos
27. EVALUACIÓN INTERNA La realizan los integrantes de los equipos de diseño y desarrollo del material. Se realizará siguiendo una determinada metodología que considerará los criterios de calidad propios de estos materiales, y terminará con una reunión de todos los que han participado en el proceso. Considerará: - Aspectos técnicos - Aspectos pedagógicos - Aspectos funcionales.
28. β ELABORACIÓN DE LA VERSIÓN BETA-TEST A partir de las conclusiones de la evaluación interna, se realizan los oportunos ajustes en el diseño, bases de datos y programa interactivo, completándose además el desarrollo del material, que es sometido a un severo testeo técnico para depurar los posibles problemas de funcionamiento debidos a errores de programación.
29. VERSIÓN FINAL 1.0 A partir de los resultados de la evaluación externa, se hacen los últimos ajustes al material y se obtiene la versión 1.0 del programa.