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Instituto de Formación Docente Continua
Profesorado para la Enseñanza Primaria
Nuevas Tecnologías
Profesora: Mariana Reinoso
Alumna: Trejo, Jesica
Texto de Hugo Pardo Kuklinski:
"Nociones básicas alrededor de la Web 2.0"
Actividad 1
a) ¿Cuáles son las características principales de la World Wide Web 2.0?
Las principales características de World Wide Web 2.0 son:
- Es un potente meme (es una idea contagiosa que se propaga por la red) en
un año de circulación en la web
- Su origen se debe a una tormenta de ideas entre O’ Reilly Media y Media Live
International
- El artículo What is web 2.0 da sustento teórico a este fenómeno
- La puesta en línea de Napster, Bogger, Wikipedia, entre otros fueron
paradigmas de esta transformación
- La caída de Nasdaq propició el paso de Web 1.0 al 2.0
- Ofrece espacios abiertos de acceso, de escritura y producción de contenidos
en forma gratuita.
b) Desarrolla brevemente los 7 principios constitutivos de las aplicaciones
Web 2.0
1) Como plataforma:
A diferencia de la industria del software computacional que se enfrentaba a un
modelo de negocio de paquetes con derechos propietarios y venta bajo el régimen
de obsolescencia planificada, las nuevas compañías ofrecen software gratuito,
utilizando a la Web como plataforma. De esta manera, las herramientas y sus
contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario.
Las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar la información, y el
usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella. La inspiración radica en una
idea clave: el producto mejora con el uso y con el crecimiento de una comunidad
que no cesa de subir contenidos. Otro ejemplo paradigmático de la Web como
plataforma es YouTube fundada en febrero de 2005, comprada por Google en
noviembre de 2006 y cuyas cifras de consumo son sorprendentes.
2) Inteligencia colectiva:
La dinámica inteligencia colectiva está creciendo de la mano de esta nueva
generación de aplicaciones web, con software en línea diseñado a partir de una
interfaz de fácil uso, en contenidos y de acceso gratuito.
En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen, ya sea en
forma tradicional y pasiva,navegando a través de los contenidos; o en forma activa,
creando y aportando sus contenidos. O’Reilly cita a Wikipedia como “una
experiencia radical de confianza donde cualquier usuario puede aportar la definición
de un término y cualquier
otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-
desarrollador en forma productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de los
productos más representativos de los valores de la Web 2.0; pero tiene si se puede
decir una contradicción, no hay filtros en la entrada de contenido.
La aplicación permite al usuario publicar y luego la comunidad determina la
relevancia del contenido. El papel tradicional del editor queda totalmente trastocado
y pierde poder en el negocio de la organización y jerarquización de la información,
en un entorno donde ya no deciden que exponer y que ignorar.
3) Gestión de la base de datos:
Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de
las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un
recurso abierto o de fácil implementación.
El interés de estos proyectos donde la gestión de la base de datos es la
competencia básica, es obtener una masa crítica de usuarios que produce un
volumen de datos de gran valor. Poseer esta información clave y usuarios co-
desarrolladores otorga valor comercial al producto.
4) Fin del software cerrado:
Significa que se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y
bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software
como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos.
Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales
ventajas que el usuario puede extraer de esta transformación.
Surgen preguntas como: ¿Qué pasará cuando se popularicen los nuevos tipos de
Photoshop con menos complejidad de uso, gratuito, con plataforma en la Web y con
espacio de servidor suficiente para almacenar datos y compartirlos en una
comunidad colaborativa?7 Se vive una transformación del mercado en la que los
actores deben reaccionar. ¿Cómo competirá Adobe? ¿Con un paquete completo
licenciado a más de 1000 euros y con actualizaciones a 300 euros y renovación
forzosa.
Los paquetes de software tradicionales siguen siendo productos costosos bajo una
agresiva política de obsolescencia que en poco beneficia a sus consumidores.
En tanto, nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a
estos
productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas
plataformas.
Por su parte, Google representa -con su motor de búsqueda y todos sus servicios
complementarios- el modelo de actualización diaria del software sin costes para el
usuario.
Desde los lejanos tiempos del Apple 2, ha resurgido una estética beta que se
traslada a todos los procesos narrativos. Antes existía una gran diferencia entre un
prototipo o boceto y un producto final. Hoy sólo se puede pensar en versiones beta,
siempre dispuestas a ser modificadas, a tono con una gestión efímera y una
circulación acelerada de la información. El espíritu de las empresas Web 2.0 radica
en transformar prototipos en versiones beta y colocarlos en línea, utilizando el
método de ensayo y error para aprender del consumo de los usuarios.
5) Búsqueda de la simplicidad:
Esta noción consta en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la
información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que
promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y
escalables. Se pretende que las aplicaciones crezcan sin complicaciones para el
desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que desee
a través de la sindicación y no cuando el desarrollador / proveedor disponga en su
plataforma propietaria.
Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la
complejidad, donde menos es más, evitando las excesivas especificaciones y
funciones del software empaquetado.
La programación ligera permite también ensamblar productos con creatividad y
ofrecer así mayor valor añadido, productividad y sinergias ausentes en productos
por separado
La simplicidad genera formas creativas de reutilizar la programación hacia la
estandarización, integración y usos bajo demanda, siempre pensando en la
inclusión del usuario como productor de contenidos.
Una problemática asociada a la búsqueda de la simplicidad es la actualización de
contenidos.El concepto de actualización ha perdido valor en los productos de la
Web 2.0. La actualización es hoy la norma, alentada por el rol creciente de blogs y
wikis y su propia lógica de creación de contenidos en forma dinámica.
6) Software no limitado a un solo dispositivo:
El uso de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras, sino que
incluye a los teléfonos de última generación (3G). Hoy se han vuelto Mobile devices,
teléfonos más plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el
consumo de los media, la producción de contenidos multimediales y el
fortalecimiento de las redes sociales.
7) Experiencias enriquecedoras para el usuario:
Las aplicaciones Web 2.0 ofrecen una mayor intercreatividad, contenidos dinámicos
y experiencia de usuario.
Second Life es un ejemplo de aplicación virtuosa en la experiencia del usuario. Se
trata de un mundo / videojuego virtual con una estructura escalable de avatares
(personajes) en el entorno de ciudades y mobiliario urbano creados por los usuarios,
así como su propia historia de colonización, revuelta popular e independencia, al
modo de los estados modernos. Con una población de más de 500 mil habitantes y
creciendo a un 36% mensual (Wired, Octubre 2006), Second Life tiene hasta
moneda propia, un mapamundi, medios de transporte, tiendas y hasta eventos
culturales. Es una enriquecedora experiencia de usuario creada por Linden Lab que
hace recordar a los juegos en red y representa un ejemplo de complejidad a nivel de
comunidades en línea.
Otra experiencia de usuario de mayor calado y popularidad son los blogs. La
facilidad de creación, productividad, posibilidad de indexación y visibilidad en los
buscadores justifican su éxito.
c) ¿A qué se refiere el autor con renovación terminológica y conceptual?
Renovación Terminológica y conceptual: el autor se refiere con estos términos a que
en la conversaciones sobre la comunicación digital y las ciberculturas surgen
términos respecto a ésta área, como por ejemplo “hipertexto” que no llegan a
terminar de definirse que ya surge un término nuevo que desplaza al anterior. Al
parecer hay una Ley de Moore semántica que presiona a los enunciadores a
abandonar los viejos conceptos y reemplazarlos por otros más frescos.
Se rediseñan nuevas palabras constantemente, pensando más en el marketing viral
que en su necesidad lingüística.

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Web2.0 (1)

  • 1. Instituto de Formación Docente Continua Profesorado para la Enseñanza Primaria Nuevas Tecnologías Profesora: Mariana Reinoso Alumna: Trejo, Jesica Texto de Hugo Pardo Kuklinski: "Nociones básicas alrededor de la Web 2.0" Actividad 1 a) ¿Cuáles son las características principales de la World Wide Web 2.0? Las principales características de World Wide Web 2.0 son: - Es un potente meme (es una idea contagiosa que se propaga por la red) en un año de circulación en la web - Su origen se debe a una tormenta de ideas entre O’ Reilly Media y Media Live International - El artículo What is web 2.0 da sustento teórico a este fenómeno - La puesta en línea de Napster, Bogger, Wikipedia, entre otros fueron paradigmas de esta transformación - La caída de Nasdaq propició el paso de Web 1.0 al 2.0 - Ofrece espacios abiertos de acceso, de escritura y producción de contenidos en forma gratuita. b) Desarrolla brevemente los 7 principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0 1) Como plataforma: A diferencia de la industria del software computacional que se enfrentaba a un modelo de negocio de paquetes con derechos propietarios y venta bajo el régimen de obsolescencia planificada, las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como plataforma. De esta manera, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario. Las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar la información, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella. La inspiración radica en una idea clave: el producto mejora con el uso y con el crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenidos. Otro ejemplo paradigmático de la Web como plataforma es YouTube fundada en febrero de 2005, comprada por Google en noviembre de 2006 y cuyas cifras de consumo son sorprendentes.
  • 2. 2) Inteligencia colectiva: La dinámica inteligencia colectiva está creciendo de la mano de esta nueva generación de aplicaciones web, con software en línea diseñado a partir de una interfaz de fácil uso, en contenidos y de acceso gratuito. En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen, ya sea en forma tradicional y pasiva,navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. O’Reilly cita a Wikipedia como “una experiencia radical de confianza donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co- desarrollador en forma productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de los productos más representativos de los valores de la Web 2.0; pero tiene si se puede decir una contradicción, no hay filtros en la entrada de contenido. La aplicación permite al usuario publicar y luego la comunidad determina la relevancia del contenido. El papel tradicional del editor queda totalmente trastocado y pierde poder en el negocio de la organización y jerarquización de la información, en un entorno donde ya no deciden que exponer y que ignorar. 3) Gestión de la base de datos: Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación. El interés de estos proyectos donde la gestión de la base de datos es la competencia básica, es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de datos de gran valor. Poseer esta información clave y usuarios co- desarrolladores otorga valor comercial al producto. 4) Fin del software cerrado: Significa que se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos. Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta transformación. Surgen preguntas como: ¿Qué pasará cuando se popularicen los nuevos tipos de Photoshop con menos complejidad de uso, gratuito, con plataforma en la Web y con espacio de servidor suficiente para almacenar datos y compartirlos en una comunidad colaborativa?7 Se vive una transformación del mercado en la que los actores deben reaccionar. ¿Cómo competirá Adobe? ¿Con un paquete completo licenciado a más de 1000 euros y con actualizaciones a 300 euros y renovación forzosa.
  • 3. Los paquetes de software tradicionales siguen siendo productos costosos bajo una agresiva política de obsolescencia que en poco beneficia a sus consumidores. En tanto, nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas. Por su parte, Google representa -con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios- el modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario. Desde los lejanos tiempos del Apple 2, ha resurgido una estética beta que se traslada a todos los procesos narrativos. Antes existía una gran diferencia entre un prototipo o boceto y un producto final. Hoy sólo se puede pensar en versiones beta, siempre dispuestas a ser modificadas, a tono con una gestión efímera y una circulación acelerada de la información. El espíritu de las empresas Web 2.0 radica en transformar prototipos en versiones beta y colocarlos en línea, utilizando el método de ensayo y error para aprender del consumo de los usuarios. 5) Búsqueda de la simplicidad: Esta noción consta en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables. Se pretende que las aplicaciones crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador / proveedor disponga en su plataforma propietaria. Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad, donde menos es más, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado. La programación ligera permite también ensamblar productos con creatividad y ofrecer así mayor valor añadido, productividad y sinergias ausentes en productos por separado La simplicidad genera formas creativas de reutilizar la programación hacia la estandarización, integración y usos bajo demanda, siempre pensando en la inclusión del usuario como productor de contenidos. Una problemática asociada a la búsqueda de la simplicidad es la actualización de contenidos.El concepto de actualización ha perdido valor en los productos de la Web 2.0. La actualización es hoy la norma, alentada por el rol creciente de blogs y wikis y su propia lógica de creación de contenidos en forma dinámica. 6) Software no limitado a un solo dispositivo: El uso de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras, sino que incluye a los teléfonos de última generación (3G). Hoy se han vuelto Mobile devices,
  • 4. teléfonos más plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales. 7) Experiencias enriquecedoras para el usuario: Las aplicaciones Web 2.0 ofrecen una mayor intercreatividad, contenidos dinámicos y experiencia de usuario. Second Life es un ejemplo de aplicación virtuosa en la experiencia del usuario. Se trata de un mundo / videojuego virtual con una estructura escalable de avatares (personajes) en el entorno de ciudades y mobiliario urbano creados por los usuarios, así como su propia historia de colonización, revuelta popular e independencia, al modo de los estados modernos. Con una población de más de 500 mil habitantes y creciendo a un 36% mensual (Wired, Octubre 2006), Second Life tiene hasta moneda propia, un mapamundi, medios de transporte, tiendas y hasta eventos culturales. Es una enriquecedora experiencia de usuario creada por Linden Lab que hace recordar a los juegos en red y representa un ejemplo de complejidad a nivel de comunidades en línea. Otra experiencia de usuario de mayor calado y popularidad son los blogs. La facilidad de creación, productividad, posibilidad de indexación y visibilidad en los buscadores justifican su éxito. c) ¿A qué se refiere el autor con renovación terminológica y conceptual? Renovación Terminológica y conceptual: el autor se refiere con estos términos a que en la conversaciones sobre la comunicación digital y las ciberculturas surgen términos respecto a ésta área, como por ejemplo “hipertexto” que no llegan a terminar de definirse que ya surge un término nuevo que desplaza al anterior. Al parecer hay una Ley de Moore semántica que presiona a los enunciadores a abandonar los viejos conceptos y reemplazarlos por otros más frescos. Se rediseñan nuevas palabras constantemente, pensando más en el marketing viral que en su necesidad lingüística.