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Plataformas
Educativas
ADMINISTRA Y CONFIGURA PLATAFORMAS DE E-LEARNING
 Un sistema de e-learning está conformado por tres elementos
fundamentales:
 • Plataforma:
 Es el entorno de hardware y software diseñado para automatizar y
gestionar el desarrollo de actividades formativas.
 En la plataforma se registran los usuarios, se organizan catálogos
de cursos, se almacenan datos de los usuarios y se proveen
informes para la gestión.
 Suelen incluir también herramientas de comunicación al servicio de
los participantes en los cursos.
 • Contenidos:
 La calidad de los contenidos es una condición necesaria, aunque no
suficiente, para el éxito del programa formativo.
 Es frecuente encontrar cursos en línea en los que sus contenidos no
pasan de ser una simple virtualización de cursos previos en los que el
alumno lee ahora en pantalla lo que antes podía leer en papel. Esto es
más “e-reading” que e-learning.
 El diseño de los contenidos debe de ser realizado por expertos en
metodología didáctica con el objetivo de que sean adecuados a las
necesidades y posibilidades del alumno, que cuente con calidad la
información presentada, y que cuente con una estructura adecuada
para su correcta asimilación.
 • Herramientas de comunicación.
 Aunque se cuente con una plataforma y contenidos, no es
suficiente para poner en marcha uncurso en línea.
 Las herramientas de comunicación en este entorno formativo
constituyen otra pieza clave, ya que permiten realizar trabajos
en grupo, intercambiar experiencias, proporcionar apoyo por
parte del tutor, resolución de dudas, etc.
 Según que la comunicación sea en tiempo real o no, se
disponen de las siguientes herramientas:
 Herramientas de comunicación síncrona: Son aquellas que ofrecen
comunicación en tiempo real entre los estudiantes o con los
profesores. Por ejemplo: teléfono, chat
 Herramientas de comunicación asíncrona: son las que le dan al e-
learning buena parte de su carácter, ya que no ofrecen
comunicación en tiempo real, pero sí ofrecen la ventaja de que las
discusiones, dudas y aportaciones de los participantes queden
registradas para que el usuario pueda analizarlas y dar una
aportación o respuesta. Ejemplo de ello son los foros de debate,
grupos de noticias, correo electrónico, y últimamente los blogs y
los wiki.
Roles en una solución E-learning
 Los principales participantes en el proceso de enseñanza a
través de una solución e-learning son:
 Los profesores o tutores, los alumnos, los proveedores de
contenido y los administradores.
 Los profesores o tutores son los encargados de supervisar el
proceso de enseñanza.
 Los alumnos son los participantes centrales en e-learning, ya
que dependiendo de su rendimiento o satisfacción, se podrá
evaluar el éxito de la enseñanza.
 Los proveedores de contenidos educativos son responsables
de la tarea de crear y diseñar el contenido, y de alguna
manera del proceso de instrucción, de tal forma que se
consigan los objetivos educativos pretendidos.
 Finalmente, los administradores del sistema se ocupan de
gestionar los elementos de los cursos, los horarios, los
recursos, sesiones de aprendizaje, tutores, equipos
disponibles, así como de los aspectos de seguridad y
económicos
Definición
 Una plataforma educativa es una herramienta física, virtual o una
combinación de ambas, que brinda la capacidad de interactuar con
uno o varios usuarios con fines pedagógicos. Se considera además,
que contribuyen en la evolución de los procesos de aprendizaje y
enseñanza, complementando o presentando alternativas a las
prácticas de educación tradicional.
 Tipos
 Lo más importante de una Plataforma Educativa reside en las posibilidades que
tenga y en el uso que se haga de las mismas para facilitar la enseñanza de los
cursos, las cuales funcionan con fines administrativos, educativos, de
investigación, o de simple comunicación y se encuentran clasificadas de la
siguiente manera:
 Comerciales
 Es una plataforma en laque se tiene que pagar una cuota de instalación y
mantenimiento para poder hacer uso de ella y puede variar dependiendo del
número de usuarios. Su uso depende de los objetivos para los que se utilice
este tipo de plataforma (administrativo, educativo o simple comunicación). En
el tipo de plataforma educativa existen algunas ventajas, entre ellas se
encuentra una fácil instalación de la aplicación, una rápida asistencia técnica,
ofrecen actualizaciones, son fiables y se pueden desarrollar módulos
específicos. Como desventajas se encuentran el aumento de precios de las
licencias.
 Software Libre
 Es una plataforma que como su nombre indica es libre, lo que la hace
una aplicación de tipo masiva. Cuentan con un tipo especial de licencia
llamada GPL (General Public License), Las ventajas de esta aplicación
radican en que la mayoría de las actualizaciones y el número de
son gratuitas. La única desventaja es que hay más funciones en las
plataformas comerciales que en las de tipo libre.
 Las fases que completan el ciclo de vida de un proyecto de e-learning son las
siguientes:
 1.- Planificación y programación previa:
 En esta fase se realiza un análisis de todas aquellas cuestiones que afectarán el
resultado final. Se especifican las características de todos los participantes, se
aclaran y definen los recursos necesarios, se identifican los posibles problemas o
dificultades y se vislumbran a grandes rasgos aspectos generales del diseño.
 Es fundamental que en esta etapa tomen parte todas las personas implicadas.
Cada uno debe aportar su perspectiva, de ello depende la buena comprensión de
los objetivos y los resultados que se buscan obtener y el buen desarrollo del
proyecto.
Fases de un proyecto de E-learning
 2.- Definición de las estrategias:
 Para que un proyecto de e-learning se pueda implantar con éxito se
requieren definir estrategias. Algunas de estas estrategias son:
 Realizar un estudio minucioso de cuales son las necesidades y así
tener una correcta planificación de los objetivos. De esta manera se
asegura que los programas y contenidos están ligados a la actividad y
necesidades de la institución.
 Definir las herramientas y el software. Se deben establecer las
herramientas y el software que se utilizaran para desarrollar la
así como las que necesitarán los usuarios. Si no se toma en cuenta los
requerimientos que tendrá el resultado final cuando sea utilizado por los
alumnos, es posible que el número de los que puedan utilizarlo sea
reducido.
 Establecer cómo se medirán los resultados finales. Esto ayudará, a largo
plazo, a tener un método mejor definido y a enfocar los esfuerzos de una
manera más adecuada.
 3.- Seleccionar y crear los contenidos:
 Es importante generar contenidos de calidad. Está comprobado que
contenidos mediocres provocan desánimo, desmotivación y muy
probablemente abandono de los usuarios
 4.- Desarrollo de los programas:
 En esta fase se hacen realidad todas las ideas y todo lo programado, en
fases anteriores, se materializa en contenidos, software y hardware. Los
pasos a seguir son los siguientes:
 Desarrollo del guión: Implica el desarrollo de la estructura de la
formativa, la distribución de los contenidos y los formatos en los que
de aparecer.
 Desarrollo de los contenidos: Se deben redactar los contenidos,
elementos de evaluación y tareas pensando en que los contenidos serán
desarrollados en formato Web. También se materializará el diseño
multimedia del que formarán parte imágenes, sonidos, videos,
simulaciones o cualquier otro formato que aporte efectividad a los
contenidos.
 Aplicación de estándares: Existen diferentes plataformas e-learning en el
mercado y diferentes tipos de contenidos que pueden ser incompatibles
entre sí. El objetivo es seguir un conjunto de reglas en común que
establezcan un modelo estándar para empaquetar contenidos que
puedan ser reutilizados en cualquier plataforma.
 Desarrollo de un modelo funcional: La creación de un modelo funcional
que se pueda analizar y probar con alumnos reales permitirá evaluar
cuidadosamente cada elemento desde la plataforma hasta los contenidos,
para comprobar la adecuación al proyecto. Se recogerán y evaluarán las
opiniones de los encargados del desarrollo de contenidos sobre el diseño
e implementación del proyecto para perfeccionarlo y adecuarlo a los
objetivos perseguidos.

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Plataformas educativas

  • 2.  Un sistema de e-learning está conformado por tres elementos fundamentales:  • Plataforma:  Es el entorno de hardware y software diseñado para automatizar y gestionar el desarrollo de actividades formativas.  En la plataforma se registran los usuarios, se organizan catálogos de cursos, se almacenan datos de los usuarios y se proveen informes para la gestión.  Suelen incluir también herramientas de comunicación al servicio de los participantes en los cursos.
  • 3.  • Contenidos:  La calidad de los contenidos es una condición necesaria, aunque no suficiente, para el éxito del programa formativo.  Es frecuente encontrar cursos en línea en los que sus contenidos no pasan de ser una simple virtualización de cursos previos en los que el alumno lee ahora en pantalla lo que antes podía leer en papel. Esto es más “e-reading” que e-learning.  El diseño de los contenidos debe de ser realizado por expertos en metodología didáctica con el objetivo de que sean adecuados a las necesidades y posibilidades del alumno, que cuente con calidad la información presentada, y que cuente con una estructura adecuada para su correcta asimilación.
  • 4.  • Herramientas de comunicación.  Aunque se cuente con una plataforma y contenidos, no es suficiente para poner en marcha uncurso en línea.  Las herramientas de comunicación en este entorno formativo constituyen otra pieza clave, ya que permiten realizar trabajos en grupo, intercambiar experiencias, proporcionar apoyo por parte del tutor, resolución de dudas, etc.  Según que la comunicación sea en tiempo real o no, se disponen de las siguientes herramientas:
  • 5.  Herramientas de comunicación síncrona: Son aquellas que ofrecen comunicación en tiempo real entre los estudiantes o con los profesores. Por ejemplo: teléfono, chat  Herramientas de comunicación asíncrona: son las que le dan al e- learning buena parte de su carácter, ya que no ofrecen comunicación en tiempo real, pero sí ofrecen la ventaja de que las discusiones, dudas y aportaciones de los participantes queden registradas para que el usuario pueda analizarlas y dar una aportación o respuesta. Ejemplo de ello son los foros de debate, grupos de noticias, correo electrónico, y últimamente los blogs y los wiki.
  • 6. Roles en una solución E-learning  Los principales participantes en el proceso de enseñanza a través de una solución e-learning son:  Los profesores o tutores, los alumnos, los proveedores de contenido y los administradores.  Los profesores o tutores son los encargados de supervisar el proceso de enseñanza.  Los alumnos son los participantes centrales en e-learning, ya que dependiendo de su rendimiento o satisfacción, se podrá evaluar el éxito de la enseñanza.
  • 7.  Los proveedores de contenidos educativos son responsables de la tarea de crear y diseñar el contenido, y de alguna manera del proceso de instrucción, de tal forma que se consigan los objetivos educativos pretendidos.  Finalmente, los administradores del sistema se ocupan de gestionar los elementos de los cursos, los horarios, los recursos, sesiones de aprendizaje, tutores, equipos disponibles, así como de los aspectos de seguridad y económicos
  • 8. Definición  Una plataforma educativa es una herramienta física, virtual o una combinación de ambas, que brinda la capacidad de interactuar con uno o varios usuarios con fines pedagógicos. Se considera además, que contribuyen en la evolución de los procesos de aprendizaje y enseñanza, complementando o presentando alternativas a las prácticas de educación tradicional.
  • 9.  Tipos  Lo más importante de una Plataforma Educativa reside en las posibilidades que tenga y en el uso que se haga de las mismas para facilitar la enseñanza de los cursos, las cuales funcionan con fines administrativos, educativos, de investigación, o de simple comunicación y se encuentran clasificadas de la siguiente manera:  Comerciales  Es una plataforma en laque se tiene que pagar una cuota de instalación y mantenimiento para poder hacer uso de ella y puede variar dependiendo del número de usuarios. Su uso depende de los objetivos para los que se utilice este tipo de plataforma (administrativo, educativo o simple comunicación). En el tipo de plataforma educativa existen algunas ventajas, entre ellas se encuentra una fácil instalación de la aplicación, una rápida asistencia técnica, ofrecen actualizaciones, son fiables y se pueden desarrollar módulos específicos. Como desventajas se encuentran el aumento de precios de las licencias.
  • 10.  Software Libre  Es una plataforma que como su nombre indica es libre, lo que la hace una aplicación de tipo masiva. Cuentan con un tipo especial de licencia llamada GPL (General Public License), Las ventajas de esta aplicación radican en que la mayoría de las actualizaciones y el número de son gratuitas. La única desventaja es que hay más funciones en las plataformas comerciales que en las de tipo libre.
  • 11.  Las fases que completan el ciclo de vida de un proyecto de e-learning son las siguientes:  1.- Planificación y programación previa:  En esta fase se realiza un análisis de todas aquellas cuestiones que afectarán el resultado final. Se especifican las características de todos los participantes, se aclaran y definen los recursos necesarios, se identifican los posibles problemas o dificultades y se vislumbran a grandes rasgos aspectos generales del diseño.  Es fundamental que en esta etapa tomen parte todas las personas implicadas. Cada uno debe aportar su perspectiva, de ello depende la buena comprensión de los objetivos y los resultados que se buscan obtener y el buen desarrollo del proyecto. Fases de un proyecto de E-learning
  • 12.  2.- Definición de las estrategias:  Para que un proyecto de e-learning se pueda implantar con éxito se requieren definir estrategias. Algunas de estas estrategias son:  Realizar un estudio minucioso de cuales son las necesidades y así tener una correcta planificación de los objetivos. De esta manera se asegura que los programas y contenidos están ligados a la actividad y necesidades de la institución.  Definir las herramientas y el software. Se deben establecer las herramientas y el software que se utilizaran para desarrollar la así como las que necesitarán los usuarios. Si no se toma en cuenta los requerimientos que tendrá el resultado final cuando sea utilizado por los alumnos, es posible que el número de los que puedan utilizarlo sea reducido.
  • 13.  Establecer cómo se medirán los resultados finales. Esto ayudará, a largo plazo, a tener un método mejor definido y a enfocar los esfuerzos de una manera más adecuada.  3.- Seleccionar y crear los contenidos:  Es importante generar contenidos de calidad. Está comprobado que contenidos mediocres provocan desánimo, desmotivación y muy probablemente abandono de los usuarios
  • 14.  4.- Desarrollo de los programas:  En esta fase se hacen realidad todas las ideas y todo lo programado, en fases anteriores, se materializa en contenidos, software y hardware. Los pasos a seguir son los siguientes:  Desarrollo del guión: Implica el desarrollo de la estructura de la formativa, la distribución de los contenidos y los formatos en los que de aparecer.  Desarrollo de los contenidos: Se deben redactar los contenidos, elementos de evaluación y tareas pensando en que los contenidos serán desarrollados en formato Web. También se materializará el diseño multimedia del que formarán parte imágenes, sonidos, videos, simulaciones o cualquier otro formato que aporte efectividad a los contenidos.
  • 15.  Aplicación de estándares: Existen diferentes plataformas e-learning en el mercado y diferentes tipos de contenidos que pueden ser incompatibles entre sí. El objetivo es seguir un conjunto de reglas en común que establezcan un modelo estándar para empaquetar contenidos que puedan ser reutilizados en cualquier plataforma.  Desarrollo de un modelo funcional: La creación de un modelo funcional que se pueda analizar y probar con alumnos reales permitirá evaluar cuidadosamente cada elemento desde la plataforma hasta los contenidos, para comprobar la adecuación al proyecto. Se recogerán y evaluarán las opiniones de los encargados del desarrollo de contenidos sobre el diseño e implementación del proyecto para perfeccionarlo y adecuarlo a los objetivos perseguidos.