Este documento trata sobre el audio como medio publicitario, incluyendo la historia de la radio y su uso publicitario. Explica los diferentes tipos de emisoras de radio y piezas publicitarias de audio como cuñas publicitarias, jingles y menciones. También cubre temas como la comercialización publicitaria en radio y software de edición de sonido.
2. El audio como soporte publicitario
El origen de la radio y su aplicación publicitaria
Tipos de emisoras radiales
Piezas publicitarias para medios auditivos
Cuña, jingle, menciones, paquetes
promocionales
Comercialización publicitaria de radio
Edición de sonido: Garageband, Audition, Sound
Force.
3. Son las vibraciones mecánicas de las partículas del aire
que entran en contacto con el tímpano y lo transmiten al
oído. Lo que el cerebro interpreta es lo que oímos.
El sonido es una vibración que se propaga en un medio
elástico (sólido, líquido o gaseoso), lo definimos como una
sensación percibida por el oído, producida por la vibración
que se propaga en un medio elástico en forma de ondas.
4. Paraque se produzca un sonido es necesaria
la existencia de:
5.
6. Se forma mediante las vibraciones mecánicas que
entran en contacto con nuestro oído interno, nuestro
oído capta entre 15 y 20 mil hercios y nuestro
cerebro convierte esas vibraciones en sonido.
7. Hz: El hercio es la unidad que corresponde a un ciclo
por segundo.
Entonces llamaríamos infrasonidos a las vibraciones
menores 15 Hz y ultrasonidos a los que oscilan por
encima de los 20 KHz (kilo hercios).
8. Es un fenómeno donde una onda elástica
produce una vibración en un cuerpo, aunque
estas no se capten por el oído humano.
Al propagarse el sonido transporta energía no
materia.
9. Tono, intensidad y timbre.
Tono: El tono depende de la frecuencia de la onda, es
decir, del número de oscilaciones por segundo. Cuando
mayor sea la frecuencia, el sonido se percibe como más
agudo.
Intensidad: Depende de la amplitud de la onda, es decir,
del aumento de la presión en cada onda. Cuanto mayor
sea la amplitud de la onda, mayor es la intensidad del
sonido que se percibe subjetivamente.
Timbre: Normalmente existe una onda mayor y una más
baja (fundamental) a la que se superponen ondas más
pequeñas y de mayor frecuencia (armónicos). Los
armónicos determinan el timbre, que es lo que distingue
dos sonidos con el mismo tono. Por ej. el sonido de una
flauta y de una trompeta, aunque estén tocando la
misma nota, tienen distintos armónicos (en la flauta, los
armónicos son pequeños en comparación con la
fundamental mientras que en la trompeta tiene
armónicos mucho más marcados, por lo que la flauta
tiene un sonido suave y la trompeta tiene un sonido
estridente).
10. Los sonidos percibidos como graves corresponden a
frecuencias bajas, mientras que los agudos son debidos a
frecuencias altas. Así el sonido más grave de una guitarra
corresponde a una frecuencia de 82,4 Hz y el más agudo a
698,5 Hertz.
Tono puro - Agudo - 3000 Hz.
Tono puro - Grave - 300 Hz.
11. Se define como el número de oscilaciones por
segundo. Si se producen muchas oscilaciones en
un segundo hablamos de altas frecuencias, pero
si son pocas hablamos de bajas frecuencias.
12. La intensidad de la
onda se mide en
decibeles que es la
unidad relativa
utilizada en la acústica
para expresar la
relación entre 2
magnitudes acústicas o
eléctricas.
13. Este se transmite a través de medios materiales sólidos, líquidos
y gaseosos. El sonido no puede propagarse a través de medios no
elásticos como el corcho y la plastisina. Las ondas sonoras
necesitan un medio en el que propagarse, por lo que son ondas
mecánicas. Se propagan en la misma dirección en la que tienen
lugar las compresiones y dilataciones del medio: son ondas
longitudinales.
La velocidad de propagación de las ondas sonoras depende de la
distancia entre las partículas del medio; por lo que es mayor en
los sólidos que en los líquidos y en estos, a su vez, que en los
gases.
14. REFLEXIÓN: Es el fenómeno físico que explica cuando las ondas se encuentran con
obstáculos o un material su curso o dirección cambian dependiendo sobre el
material que absorbe la onda. La ley de reflexión asegura que el ángulo de
incidencia y el de reflexión es el mismo.
EL ECO: Es una onda sonora reflejada, cuyo intervalo entre la emisión y la
repetición del sonido, corresponde al tiempo que tardan las ondas en llegar al
obstáculo y volver. El eco es más débil que el sonido original porque no todas las
ondas se reflejan, algunas de ellas se pierden, y pierden energía. Son sonidos
separados.
DIFRACCIÓN: Viene del latín diffractus que significa quebrado. Es el fenómeno por
el que una onda puede contornear un obstáculo en su propagación, alejándose del
comportamiento de rayos rectilíneos. La evolución de una onda sigue las leyes
impuestas por la ecuación de D'Alembert que determina los fenómenos de
difracción. Para el caso de ondas monocromáticas (cualquier onda puede
considerarse una superposición de ondas monocromáticas), dicha ecuación se
convierte en la ecuación de Helmholtz, de la que partiremos para abordar el
proceso de cálculo de la amplitud de un campo ondulatorio que en su propagación
se encuentra con uno o varios obstáculos.
REFRACCIÓN: Es el fenómeno físico que explica la incidencia de las ondas contra un
material y su curso posterior cuando el material sobre el cual incide absorbe la
onda.
15. Efectos fisiológicos:
A más de 60 .
1. Dilatación de las pupilas y parpadeo acelerado.
2. 2.Agitación respiratoria, aceleración del pulso y taquicardias.
3. 3.Aumento de la presión arterial y dolor de cabeza.
4. 4.Menor irrigación sanguínea y mayor actividad muscular.
A más de 85 .
1. 1.Disminución de la secreción gástrica, gastritis o colitis.
2. 2.Aumento del colesterol y de los triglicéridos, con el consiguiente riesgo cardiovascular.
3. 3.Aumenta la glucosa en sangre.
Efectos psicológicos:
1. Insomnio y dificultad para conciliar el sueño.
2. Fatiga.
3. Estrés (por el aumento de las hormonas relacionadas con el estrés como la adrenalina).
Depresión y ansiedad.
4. Irritabilidad y agresividad.
5. Histeria y neurosis.
6. Aislamiento social.
7. Falta de deseo sexual o inhibición sexual.
16. Es la codificación digital de una señal
eléctrica que se representa en una onda
sonora. Son datos (código binario).
17. Lacalidad depende de la capacidad de la
respuesta de frecuencia, de la forma en
como transforman la señal acústica en
eléctrica. Se pueden clasificar en Dinámicos
y Condensadores.
18. Dinámicos: Convierte energía acústica en
energía eléctrica, contienen un imán y un
cable en forma de espiral.
Condensadores: A diferencia de los anteriores
este consta de una placa de metal
eléctricamente cargada detrás del diafragma
que permite el paso de la corriente “AC” y
bloquea la corriente “DC”, requiere baterías.
19. El patrón polar indica los ángulos en que el micrófono
recoge el sonido. Expresa que colocar el micrófono
en el lugar y la forma correspondiente para recoger
el sonido deseado y para reducir al mínimo el ruido
indeseado.
20. 1) Omnidireccional o no direccional: Recoge el
sonido de todas partes.
2) Bidireccional: Recoge el sonido en dos
direcciones.
3) Unidireccional o direccional: Recoge el
sonido en una sola dirección. Dentro de los
unidireccionales tenemos: Shotgun,
Cardioid, Hypercardioid, Supercardioid.
22. Lavalier (de corbata o Hand Mic (Micrófono Shotgun (Para producciones
solapa) Entrevistas y de mano) Utilizado en que van a ser editadas)
Capta sonidos distantes y
documentales. programas en vivo. elimina el ruido.
23. Micrófono parabólico: Se Pressure Zone Microphone: Headset: Ideal para
utiliza al aire libre para Capta sonidos transmitidos narración de deportes,
captar ruidos de la a través de superficies cantantes, bateristas,
naturaleza. duras como una mesa. tecladistas, etc.
24. Los micrófonos más
económicos son los de
Alta impedancia (HI-Z) y
los de mayor costo son
los de Baja impedancia
(LO-Z).
Si una entrada tiene 3
pines o pernos es
clasificada como: Baja
impedancia.
25. Conectores XLR (Xternal Live Return) o Canon: Es el conector más
común de micrófonos, para llevar una señal balanceada se necesita un
cable de tres conductores.
Conectores Phone Plug o ¼: Es el conector más común para conectar a
las consolas, equipos, etc.
Este conector puede ser ESTÉREO o MONOFÓNICO y se considera de alta
impedancia porque tiene 2 cables o contactos.
26.
27. Los conectores no balanceados tienen dos líneas como el RCA y ¼
también llamado Phonoplug mono.
Existen 2 maneras básicas de llevar señal eléctrica de audio,
pueden ser balanceadas o no balanceadas.
Para llevar una señal balanceada necesitaremos cable de tres
conductores. Las líneas balanceadas son las XLR. El material es
mucho más resistente, son más costosos pero de más calidad, son
menos susceptibles a las interferencias eléctricas, sirven para uso
profesional.
28. Es la codificación digital de una señal eléctrica que representa una onda
sonora.
Un formato de audio es un contenedor multimedia que guarda una
grabación de audio (música, voces, etc.)
29. Existen 2, con pérdida y sin pérdida. Son los
siguientes:
WAV
MIDI
OGG
AAC
MP3
WMA
30. Es importante que tengan:
Botón de grabación
Incorporado conector USB o ranura para
tarjetas extraíbles.
Entrada para micrófono externo y entrada de
línea.
Elegir calidad de grabación
Que tenga vúmetro (medición de nivel de
entrada)
31. Este dispositivo permite grabación linear PCM (WAV), que grabe formato
mp3.
32. Graba en 4 pistas
Conexión USB
Graba MP3 y WAV
Entrada para
micrófono para la
línea.
Vúmetro
Entradas XLR
35. Estructura básica de una canción: Intro – Verse 1 – Brigde (puente) – Verse
2 – Ending
New track – 3 opciones de instrumentos
New basic track – uno solo “no effects”
No se puede abrir un archivo de 32 bits en Garageband solo de 16 bits.
Para borrar un track presionamos comando mas la barra espaciadora o en
el menú track – eliminar track.
36.
37. Paquetes Los elementos
como: cuña,
promocionales jingle, mención.
Es una especie de
cuña acompañada
Radio Cuña Jingle de melodía de
manera pegajosa.
Cuando se habla de
Mención las bondades de un
producto o servicio.
La televisión requiere
Televisión Spot de un soporte visual y
auditivo.
38. Nombre de la marca
Producto que se quiere destacar
Dónde, ubicación, localización.
En algunos casos se utiliza una pregunta para
plantear la situación, el nombre de la marca y el
slogan.
También se pone primero la introducción, concepto
y luego el cierre o la introducción, concepto,
precio y slogan.
Si se quiere mantener a un cliente no se debe utilizar
publicidad engañosa.
39.
40. 1
Es difícil tratar de convencer a una persona sobre algo utilizando
únicamente audio. De todos los medios de comunicación que
existen y que son utilizados como soporte publicitario; sin duda la
radio es uno de los más difíciles al momento de trabajarlo, pues
no cuenta con el respaldo visual sobretodo si se trata de un
producto de belleza donde las imágenes son un estímulo
importante para logra convencer a un cliente potencial. Se debe
expresar las ideas de manera que los oyentes por medio de la
imaginación puedan crear una imagen para entender una cuña,
para lograr esto también se hace uso de elementos como música
de fondo, efectos de sonido y la locución (en muchos casos se
elije a alguien famoso para darle mas credibilidad a la locución).
Una ventaja sería el costo en comparación con la prensa y la
televisión, y la facilidad de repetición, también por que es un
medio de fácil acceso ya que no requiere de mucho dinero al
momento de adquirir un radio y tampoco precisa de mucho
espacio porque existen en el mercado modelos de todos los
tamaños.
41. Fue un proceso largo en el que dio inicio James Clerk Maxwell con un documento donde
hablaba sobre la propagación de ondas electromagnéticas, a este le siguió Heinrich
Rudolf Hertz quien validó la teoría de Maxwell por medio de una ecuación diferencial
parcial denominada Ecuación de onda.
Pero no se puede atribuir de la invención de la radio a una sola persona, por lo que es
importante resaltar los nombres de Aleksandr Stepánovich Popov, Nikola Tesla y
Guillermo Marconi pero algunos piensan que el verdadero inventor de la radio es el
norteamericano Lee de Forest cuando este inventa el "audion". La idea de fondo era
lograr que, a través de ondas electromagnéticas, se pudiera enviar y recibir voz,
música y sonidos de cualquier tipo.
La radio es un medio que se dedica exclusivamente a un solo sentido (el oído) por lo
que se debe ser creativos y planificar el contenido del mensaje que queremos
transmitir. En este medio el sonido y la imaginación son los elementos muy
importantes.
Muchas empresas eligen este medio de comunicación para publicitarse por su fácil
acceso, la publicidad en radio se divide en cuña, el flash o ráfaga, el microprograma, el
patrocinio, el bartening, guía comercial, jingle y mención. La publicidad por radio es
una forma innovadora de llegar a millones de oyentes, y, por lo tanto, llegar a una
amplia audiencia.
42. Hay 3 tipos de emisoras radiales que
sobresalen más:
• De carácter variado (programas infantiles,
sobre viajes y aventuras, dedicatorias,
música especializada, etc.)
• Informativas
• Deportivas
Pero también hay las religiosas y culturales.
43. • AM: Amplitud Modulada ("Amplitude Modulation"), donde
la onda de radio tiene la frecuencia de la RF constante, y
su amplitud A(t) está modulada en el tiempo t por la AF.
• FM: Frecuencia Modulada ("Frequency Modulation"),
donde la portadora tiene amplitud A constante y
frecuencia f(t) modulada por la AF.
• Sin entrar en más detalles, se dirá que el uso de las RF
(radiofrecuencias) y las microondas también se puede
clasificar según el modo de emisión como sigue:
• AM (Amplitud Modulada).
• FM (Frecuencia modulada).
• SSB (Single Side Band o Banda Lateral ⁄nica).
• CW (Telegrafía o Código Morse).
• RTTY (Radio Teletipos).
• SSTV (Televisión de Barrido Lento).
44. • Los aparatos de radio resultan más simples si además las
frecuencias no son demasiado altas. Por lo tanto, las
bandas más populares escogidas para radiodifusión fueron
de Onda Larga (LW) y Onda Media (MW).
La Onda Corta (SW) sirve para hacer radiodifusión a
grandes distancias, de forma relativamente simple (sin
satélites).
• Por otro lado, la FM sirve para transmitir con alta calidad
de audio. Se usa en transmisiones de música de alta
fidelidad, donde la calidad del sonido es más importante
que el alcance de la onda de radio.
a) LW: "Ondas Largas" (30-300 kHz; 10-1 km),
Radiodifusión en 148-284 kHz .
b) MW: "Ondas Medias" (300-3000 kHz; 1000-100 m),
Radiodifusión en 530-1710 kHz .
c) SW: "Ondas Cortas" (3-30 MHz; 100-10 m),
Radiodifusión en 4-22 MHz.
45. 2
FM
89.3 Radio Amor (SANTA ELENA, La Libertad Av. 18 y Calle 26)
89.7 Ritmo FM (LA LIBERTAD, AV.PRIMERA Y CALLE 22 ESQUINA)
90.5 Bus Interactivo: Punto de encuentro
91.3 Costanera FM (Salinas, Edif. El Triangulo 3ER. Piso frente a
Jefatura de Policía)
91.7 Antena Tres (La Libertad, Av. 10 de Agosto sector de las 7
esquinas)
92.9 Pacífico FM Estéreo (Salinas, ciudadela Italiana solar 29 manzana
40)
93.3 La voz de la Península (La Libertad, 4ta Av. 619 y entre
Guayaquil y Robles)
94.1 La Chola FM (Salinas, Ciudadela Las Dunas 2 manzana B, solares
3 y 4)
94.5 Radio S.E.R. Santa Elena Radio (Santa Elena, Guayaquil y 9 de
oct. S/N)
94.9 Radio Mix
95.7 Brisa Azul (La Libertad, Av. 4ta y calle 23 Barrio Rocafuerte)
46. 96.1 Fragata Fm (La Libertad, 9 de oct. S/N )
97.3 Radio Náutica Estéreo (Salinas, calle La Floresta manzana
1Q, solar 1)
100.1 Playera (Sta. Elena, Av. 2da “9 de oct.” y calle 2)
100.9 Encuentro (Salinas, Av. Carlos Espinosa Larrea Ciudadela
Floresta)
102.5 Candente (Salinas, Guayaquil 486 y Chanduy 2do piso Edif.
Comisariato)
103.3 Salinas Fm (Salinas, Av. Carlos Espinosa Larrea y calle S/N)
105.3 Record FM (La Libertad, calle 12 de oct. 1034)
105.7 Caracol Fm (La Libertad, Av. 4ta y José Robles Bodero)
106.5 Paraíso (Santa Elena calle olmedo s/n y av. Paquisha.)
106.9 Radio Genial (Santa Elena, Calle Guayaquil y 9 de oct.)
89.7 Radio City (La Libertad)
47. AM
580 (Radio Uno) Santa Elena
1590 (Radio Record) La Libertad
1530 (La voz de la Península) La Libertad
1450 (Radio Santa Elena) Santa Elena
48. 3
Existen 2 tipos de audio, con pérdida y sin perdida.
Con pérdida: Son los que utilizan algoritmos de comprensión para
descartar frecuencias que el oído humano no percibe, por lo que
no precisan de mucho espacio en un disco.
Sin pérdida: Estos archivos no usan ningún tipo de comprensión
por lo ocupan mucho espacio en un disco.
49. Entre los archivos con sonido que utilizan compresores tenemos:
MP3 o MPEG-1 Audio Layer 3: Es un formato de audio digital
estándar. Comprime aproximadamente 1 minuto de audio en 1
MB. Una de sus ventajas es que puede ser escuchado en casi
todos los reproductores de audio y ser el formato por excelencia
de Internet. El formato de audio mp3 permite elegir la calidad
del audio que vamos a comprimir., la de CD es equivalente a 128
Kbps de Bitrate, pero podemos elegir la compresión entre los 8
Kbps y los 320 Kbps teniendo en cuenta que cuanto mayor sea la
transmisión de datos (Kbps), mayor calidad tendrá. La frecuencia
de muestreo del mp3 se encuentra entre los rangos de los 16 Hz y
los 48 KHz. Y tan solo soporta 2 canales (estéreo).
50. AAC o Advanced Audio Coding: Ofrece más calidad, estabilidad en un
mismo número de Kbps y un mismo tamaño que el mp3. Lo que lo
diferencia del mp3 es que ofrece la posibilidad de emplear frecuencias
de muestreo del rango de entre 8 Hz hasta los 96 KHz. El método de
codificación adapta automáticamente el número de Kbps (Bitrate). ACC
soporta 48 canales distintos como máximo, es el indicado para sonido
envolvente o Surround y sonidos polifónicos.
Ogg Vorbis: Normalmente los archivos están comprimidos con el códec
Vorbis, se encuentra parejo con MPEG-2 y en la mayoría de los bitrates es
comparable al formato AAC. Este formato sirve para codificar desde la
calidad de telefonía 8kHz hasta la calidad de alta definición 192 KHz, y
para sistemas monoaurales, estereofónicos, polifónicos, cuadrafónicos,
5.1, ambisónicos y hasta 255 canales discretos. Los bitrates disponibles
van desde 32 Kbps hasta 500 Kbps. El formato Ogg ofrece una mejor
fidelidad de sonido entre 8 KHz y 48 KHz que el mp3 y ocupa menos
espacio.
51. Real Audio o RM: Es un formato de archivo
pensado para las transmisiones por Internet
en tiempo real, por ejemplo las radios que
emiten online nosotros lo escuchamos sin que
el archivo se cargue por completo ni se
almacene en nuestro ordenador.
WMA o Windows Media Audio: Este formato
nos permite eligir entre compresión de audio
con pérdida y también con compresión sin
pérdida. Y está desarrollado básicamente con
fines comerciales para el reproductor
integrado en Windows. Está por debajo del
nivel de los anteriores formatos.
52. AC-3 (Dolby Digital), Coherent Acoustics (DTS): Es un
sistema de audio que nació en los años 90, este
formato utiliza 6 canales de audio, 5 de ancho de
banda completa y 1 de baja frecuencia, por eso se le
llama también 5.1. Cada canal es independiente para
cada altavoz y reproduce todo tipo de frecuencias,
menos el sexto, que solo se encarga de las más bajas.
Aunque si no se dispone de esos altavoces, también
se puede oír en estéreo o hasta mono.
AU (Audio for Unix): Se utiliza en archivos de sonido
con sistema Unix de Sun™ Microsystems and NeXT™ ,
la extensión AU viene de Audio, y también funciona
como estándar acústico para el lenguaje de
programación JAVA.
53. ATRAC: Este formato se utiliza en tecnología de
compresión y reproducción para minidisc. Se emplea
en el sector de audio y algunos dispositivos portátiles
como PDA, y muy pronto, en teléfonos inteligentes.
Musepack o MPC ( anteriormente conocido como
MPEG plus o MP+ ) es un formato código abierto,
específicamente optimizado para la compresión
transparente de audio estéreo a una velocidad de
160-180 bits/s.
OPUS: Formato de archivo de audio digital con
pérdidas, muy versátil, desarrollado conjuntamente
por la Fundación Xiph.org, Fundación Mozilla, Skype
Technologies S.A. y el apoyo de la IETF.
54. VOX: Este formato es utilizado para el Codec
ADPCM Dialógico (Adaptive differential pulse
code Modulation). Similar a otros formatos
ADCPM comprime a 4 bits. Los archivos vox son
similares a archivos WAV, salvo que no contienen
información sobre el archivo, de modo que la
frecuencia de muestreo y el número de canales
debe ser especificado para reproducir un archivo
vox.
IKLAX: Es un formato de audio digital multipista
que permite varias acciones en datos musicales
como arreglos de volumen y mezclas.
55. Entre los archivos con sonido que no utilizan compresores
tenemos:
AIFF o Audio Interchange File Format: Es un estándar de
formato de archivo de audio para vender datos de sonido para
ordenadores, usado internacionalmente por los ordenadores
Amiga y actualmente muy utilizado en los ordenadores Apple. Los
datos usan una modulación por impulsos codificados o PCM. La
desventaja de este formato es la cantidad de espacio que ocupa,
aproximadamente 10MB para un minuto de audio estéreo con una
frecuencia de muestreo de 44.1kHz y 16 bits.
FLAC o Free Lossless Audio Codec: Este códec, permite
compresión sin pérdida, y consigue reducir el tamaño de un
archivo de sonido original de entre la mitad hasta tres cuartos del
tamaño inicial. Este formato se usa para la venta de música por
Internet. También se suele usar para realizar copias de seguridad
de CDs de audio y admite cualquier resolución PCM de 4 a 32 bits,
y cualquier bitrate, con frecuencias de muestreo desde 1 a 65535
KHz, en incrementos de 1Hz.
56. WAV o wave: Waveform Audio Format es un formato que se
emplea para almacenar sonidos en el ordenador con Windows.
Puede soportar casi todos los códecs de audio, se utiliza
principalmente con PCM. Su limitación es que solo puede grabar
archivos de 4GB que son aproximadamente unas 6 horas y media
de audio en calidad CD.
MIDI:. Interfase Digital para Instrumentos Musicales, es
considerado el estándar para industria de la música electrónica.
Es muy útil para trabajar con dispositivos como sintetizadores
musicales ó tarjetas de sonido. Su extensión es .midi o .mid.
57. MLP (Meridian Lossless Packing). Mediante la
compresión MLP se pueden lograr producciones 5.1 de
hasta 96kHz y 24bits sin perdida, es decir la misma
cantidad de datos que ingresan al codificador
(almacenamiento) es la misma cantidad que sale del
decodificador (reproducción).
CDA (Compact Disk Digital Audio): La música en
formato CD tiene la extensión .CDA, dicho sistema
utiliza un formato no comprimido, de alta calidad,
cada minuto de música en estéreo suele ocupar entre
8 a 10 Megabytes. Es impensable colgarlo en la red, si
una canción suele durar entre 3 a 5 minutos
estaríamos hablando casi a 50 Megabytes por canción.
58. 4
Panel de efectos: Nos permite visualizar los efectos
existentes en este software. En el encontramos los
controles preestablecidos de bastidor, slots de efectos,
controles de nivel, botón de potencia principal.
59. EFECTOS DE AMPLITUD Y COMPRESIÓN:
Efecto amplificación: Aumenta o atenúa una señal de audio. Debido a
que el efecto funciona en tiempo real se puede combinar con otros
efectos como: Reguladores de ganancia que son canales de audio
individuales de amplificación o atenuación. Vincular reguladores que
desplaza los reguladores de canales de forma conjunta.
60. Efecto mezclador de canales: Altera el equilibrio de los canales
envolvente o estéreo, cambiar la posición aparente de sonidos,
corregir los niveles coincidentes o solucionar los problemas de
ajuste de fase.
Fichas de canal: Selecciona el canal de salida.
Reguladores del canal de entrada: Determina el porcentaje de los
canales actuales para mezclar en el canal de salida. Por ej.: Para
un archivo estéreo, un valor IZQ de 50 un valor DER de 50 tienen
como resultado un canal de salida que contiene un audio igual
para ambos canales.
Invertir: Invierte la fase de un canal. Al invertir todos los canales no
se produce ninguna diferencia de sonido apreciable. Sin embargo,
la inversión de un solo canal puede cambiar en gran medida el
sonido.
61. Efecto DeEsser: Elimina la sibilancia, los sonidos de tipo “silbido” que se
escuchan cuando se habla o canta y que pueden distorsionar las altas
frecuencias. Modo: Seleccionar banda ancha para comprimir de modo
uniforme todas las frecuencias o Multibanda para comprimir únicamente
el intervalo de sibilancia. Multibanda es más adecuado para la mayor
parte del contenido de audio, pero aumenta ligeramente el tiempo de
procesamiento. Umbral: Establece la amplitud sobre la cual se produce la
compresión. Frecuencia central: Especifica la frecuencia en la que la
sibilancia es más intensa. Para realizar la comprobación, ajuste esta
opción mientras se reproduce el audio. Ancho de banda: Determina el
rango de frecuencia que activa el compresor. Sólo sibilancia de sonido:
Permite escuchar la sibilancia detectada. Inicie la reproducción y ajuste
las opciones anteriores. Reducción de ganancia: Muestra el nivel de
compresión de las frecuencias procesadas.
62. Efecto procesamiento dinámico: Se puede utilizar como compresor,
limitador o expansor. Como compresor o limitador, este efecto reduce el
intervalo dinámico y produce niveles constantes de volumen. Como
expansor, aumenta el intervalo dinámico y reduce el nivel de las señales
de bajo nivel. (Con los ajustes máximos del expansor, es posible crear un
control de ruido que elimine totalmente un ruido inferior a un límite de
amplitud específico.)
El efecto Procesamiento dinámico puede generar ligeros cambios que sólo
se notan después de varias audiciones. Para aplicar este efecto en el
Editor de forma de onda, utilice una copia del archivo original para poder
volver al audio original si fuera necesario.
63. Efecto limitador forzado: Atenúa el audio que aumenta un umbral
especificado. La limitación suele usarse con una amplificación de
entrada, una técnica que aumenta el volumen mientras se evita la
distorsión.
Amplitud máxima: Define la amplitud máxima de muestreo permitida.
Amplificación de entrada: Preamplifica el audio antes de que lo limite y
aumenta el volumen de una selección sin recortarla. A medida que se
aumenta este nivel, aumenta la compresión. Los ajustes máximos se usan
para lograr el audio alto de gran impacto que se usa en la música pop.
Tiempo de avance: Define la cantidad de tiempo (en milisegundos) que se
necesita para atenuar el audio antes de alcanzar el pico más alto.
Tiempo de liberación: Define el tiempo (en milisegundos) necesario para
que la atenuación se reduzca 12 dB. Un valor de 100 funciona bien y evita
frecuencias de graves muy bajas
Vincular canales: Vincula el volumen de todos los canales de forma
conjunta, conservando el equilibro envolvente o estéreo.
64. Efecto compresor multibanda (C.M:): Permite comprimir cuatro
bandas de frecuencia diferentes de forma independiente. Dado
que cada banda suele incluir contenido dinámico único, la
compresión multibanda es una herramienta muy potente para
crear originales de audio.
Los controles del Compresor Multibanda permiten definir con
precisión frecuencias de formas extendidas y aplicar ajustes de
compresión específicos de la banda.
65. Efecto normalizar (sólo editor de forma de onda): Permite definir un
nivel máximo para un archivo o selección. Al normalizar el audio al 100%,
se obtiene la máxima amplitud que permite el audio digital, 0 dBFS. Sin
embargo, si va a enviar audio a un ingeniero de creación de originales,
normalice el audio entre –3 y –6 dBFS, con lo que tendrá un margen para
próximos procesamientos.
Amplifica por igual el archivo completo o la selección. Por ejemplo, si el
audio original alcanza un pico alto de 80% y un pico bajo de 20%, al
normalizar al 100% el pico alto se amplifica al 100% y el bajo al 40%.
Normalizar todos los canales por igual: Utiliza todos los canales de una
forma de onda envolvente o estéreo para calcular la cantidad de
amplificación.
Ajustar diferencia de DC: Permite ajustar la posición de la forma de
onda en la visualización de onda. Algunos tipos de hardware de grabación
pueden introducir un desplazamiento de DC, lo que hace que la forma de
onda grabada aparezca por encima o por debajo de la línea central
normal en la visualización de la onda.
66. Efecto compresor de una sola banda: Reduce el rango dinámico,
produciendo niveles de volumen uniformes e incrementa el volumen
percibido. La compresión de una sola banda es especialmente efectiva
para las voces en off porque ayuda a los interlocutores a destacar por
encima de la música y el audio de fondo.
Umbral: Define el nivel de entrada en el que comienza la compresión. El
ajuste óptimo depende del contenido de audio y el estilo.
Proporción: Define una proporción de compresión entre 1-a-1 y 30-a-1.
Por ej.: Un ajuste de 3 emite 1 dB por cada 3 dB de aumento sobre el
umbral. Los ajustes habituales van de 2 a 5; unos ajustes más elevados
producen el sonido extremadamente comprimido de la música pop.
Ataque: Determina la velocidad con la que se inicia la compresión
después de que el audio exceda el ajuste Umbral. El valor
predeterminado de 10 milisegundos funciona bien para una gama de
material de origen muy amplia.
Liberar: Determina la rapidez con la que se detiene la compresión
cuando el audio cae por debajo del ajuste Umbral. El valor
predeterminado de 100 milisegundos funciona bien para un intervalo de
audio muy amplio.
Ganancia de salida: Aumenta o corta la amplitud después de la
compresión. Los valores posibles están comprendidos entre -30 dB y +30
dB, siendo 0 la ganancia unitaria.
67. Efecto nivelador de volumen de voz: Efecto de compresión que
optimiza el diálogo, compensando los niveles y eliminando el ruido de
fondo.
Nivel de volumen de destino: Establece el nivel de salida deseado con
relación a cero dBFS. (Consulte Medición de amplitud en dBFS.)
Equilibrar cantidad: Con las opciones de configuración bajas, amplifica la
voz ligeramente sin amplificar la base de ruido. Con las opciones de
configuración elevadas, amplifica más toda la señal conforme la señal
desciende a la base de ruido.
Amplificar señales bajas: Interpreta los pasajes más cortos de bajo volumen
conforme se amplifica la voz. Para la mayor parte del contenido de
audio, anule la selección de esta opción para producir un sonido más
suave.
Ajustes avanzados:
Compresor: Mantiene un nivel elevado si la señal procesada desciende a un
nivel relativo a cero dBFS.
Control de ruido: Elimina el ruido de fondo al reducir en gran medida el
nivel de salida cuando la señal desciende en un desplazamiento
especificado.
68. Efecto compresor en forma de tubo: Simula el calor de los compresores
de hardware clásicos. Este efecto agrega una sutil distorsión que colorea
el audio de forma agradable.
Control Umbral: Define el nivel de entrada en el que comienza la
compresión. Los valores posibles están comprendidos entre -60 y 0 dB. El
ajuste óptimo depende del contenido de audio y el estilo musical.
Medidores de Nivel de entrada: Estos medidores miden la amplitud de
entrada.
Medidores de Reducción de ganancia: Estos medidores miden la
reducción de la amplitud con barras rojas que se extienden desde la
parte superior (reducción mínima) a la inferior (reducción máxima).
Ganancia: Aumenta o corta la amplitud después de la compresión. Los
valores posibles están comprendidos entre -18 y +18 dB, siendo 0 la
ganancia unitaria.
Proporción: Define una proporción de compresión entre 1-a-1 y 30-a-1.
Por ejemplo, un ajuste de 3.0 emite 1 dB por cada 3 dB de aumento
sobre el umbral de compresión.
Ataque: Determina la rapidez con la que se aplica la compresión cuando
el audio sobrepasa el umbral. Los valores posibles están comprendidos
entre 0 y 500 milisegundos.
Liberar: Determina la rapidez con la que se detiene la compresión
cuando el audio cae por debajo del umbral.
69. Efecto envolvente (sólo editor de forma de onda): Permite modificar el
volumen progresivamente con amplificaciones y transiciones. En el panel
Editor, simplemente arrastre la línea amarilla. La parte superior del
panel representa una amplificación del 100% (normal); la parte inferior
representa una atenuación del 100% (silencio).
Línea envolvente amarilla en el panel Editor: Arrastre para ajustar el
porcentaje de amplitud y haga clic para añadir fotogramas clave para
amplificaciones y transiciones adicionales. Para seleccionar, volver a
situar o eliminar rápidamente varios fotogramas clave.
Curvas polinomiales: Aplica transiciones curvadas más suaves entre los
fotogramas clave, en lugar de transiciones lineales.
70. EFECTOS RETARDO Y ECO:
Efecto retardo analógico: Simula el calor sónico de las unidades de
retardo de hardware originales. Las opciones únicas aplican una
distorsión única y ajustan la extensión del estéreo. Para crear ecos
discretos, especifique tiempos de retardo de 35 milisegundos o más; para
crear más efectos suaves especificar tiempos más cortos.
Modo: Especifica el tipo de emulación de hardware, con lo que determina
las características de ecualización y distorsión. Cinta y Tubo reflejan el
carácter sonoro de las unidades de retardo clásicas, mientras que Análogo
refleja líneas de retardo electrónicas posteriores.
Salida original: Determina el nivel de audio original, no procesado.
Salida con efecto: Determina el nivel de audio retardado, procesado.
Retardo: Especifica la longitud de retardo en milisegundos.
Retroalimentación: Crea ecos repetitivos reenviando el audio retardado a
través de la línea de retardo. Por ejemplo, un ajuste del 20% envía audio
retardado a un quinto de su volumen original y crea ecos que se
desvanecen suavemente. Un ajuste del 200% envía un audio retardado al
doble de su volumen original y crea ecos cuya intensidad aumenta
rápidamente.
Papelera: Aumenta la distorsión y las frecuencias bajas, lo que agrega
calidez.
Extensión: Determina la anchura de estéreo de la señal retardada.
71. Efecto retardo: Se puede utilizar para crear ecos y otros efectos. Los
retardos de 35 milisegundos o más crean ecos discretos, mientras que los
comprendidos entre 15 y 34 milisegundos pueden crear un efecto de coro
o retardo simple.
Para reducir un retardo hasta un rango entre 1 y 14 milisegundos, puede
localizar espacialmente un sonido mono de manera que parezca que el
sonido proviene del lado izquierdo o derecho, aunque el nivel de volumen
real de la izquierda y la derecha sea idéntico.
Tiempo de retardo: Ajusta el retardo de los canales izquierdo y derecho
entre -500 y +500 milisegundos. Si introduce un número negativo significa
que puede hacer avanzar un canal en lugar de retardarlo.
Mezcla: Define la proporción de aspecto de la señal Húmeda procesada
como original y la señal Seca que se mezclará en el resultado final. Un
valor de 50 mezcla las dos uniformemente.
Invertir: Invierte la fase de la señal retrasada, creando efectos de
cancelación de fase similares a filtros de peine.
72. Efecto eco: Agrega a un sonido una serie de ecos repetidos que van
decayendo. (Para crear un solo eco, utilice el efecto Retardo.) Puede
crear efectos desde el tipo Gran Cañón “Hola-la-a” hasta sonidos
metálicos de tubería hueca mediante la modificación de la cantidad de
retardo. Mediante la ecualización de los retardos se puede modificar el
sonido característico de una sala, desde una con superficies reflexivas
(con ecos con sonidos brillantes) hasta una superficie prácticamente
absorbente (con ecos con sonidos más oscuros).
73. Efecto de diagnóstico (sólo editor de forma de onda): Estas
herramientas permiten rápidamente eliminar chasquidos, distorsión o
silencio del audio, así como añadir marcadores donde se produce el
silencio.
Para obtener un control de restauración de audio máximo, utilice el
diagnóstico junto con las herramientas de visualización espectral y los
efectos de reducción de ruido.
74. Efecto de Diagnóstico, reparación, eliminación o marcación de audio:
A diferencia de los efectos de reducción de ruido convencionales, que
procesa todo el audio seleccionado, los diagnósticos analizan áreas
problemáticas o en silencio y permiten seleccionar qué problema
abordar.
1. En el panel Diagnóstico, seleccione una opción en el menú Efecto.
2. Haga clic en Explorar.
3. En la parte inferior del panel Archivos realice una de las siguientes
acciones:
Seleccione uno o varios elementos detectados en la lista y haga clic en
Reparar, Eliminar o Marcar. (Las opciones disponibles dependen del efecto
de diagnóstico seleccionado.)
75. Efecto DeClicker: Detecta y elimina los chasquidos y detonaciones de los
micrófonos inalámbricos, disco de vinilo y otros recursos. Las opciones
DeClicker coinciden con las de Eliminador de chasquidos automático, que
se pueden combinar con otros efectos en el Bastidor de efectos y aplicar
en el Editor multipista.
Este efecto también aplica varios pases de reparación y búsqueda
automáticamente; para lograr el mismo nivel de reducción de chasquidos
con DeClicker, se debe aplicar manualmente varias veces. Sin embargo,
DeClicker permite evaluar los chasquidos detectados y seleccionar cuál
de ellos solucionar.
76. Eliminar silencio y marcar audio: Identifican las partes en silencio de
audio y las eliminan o las marcan. La eliminación automática de silencio
ayuda a reforzar las pistas sin que el audio de fondo se vea afectado. El
marcado automático de silencio ayuda a desplazarse automáticamente a
las pistas de audio para edición.
Definir silencio como: Especifica la amplitud y la duración identificadas
como silencio.
Definir audio como: Especifica la amplitud y la duración identificadas como
contenido de audio.
Buscar niveles: Calcula automáticamente los niveles de señal y el audio en
función del contenido del archivo.
Método de reparación (eliminar sólo silencio): Seleccione Reducción de
silencio para reducir las partes en silencio al número especificado de
milisegundos. Seleccione la eliminación de silencio para silenciar las
partes en silencio pero conservar la longitud del archivo. (La eliminación
del silencio ayuda a mantener la sincronización de vídeo con los clips de
audio en las aplicaciones de edición de vídeo.)
77. EFECTOS DE FILTRO Y ECUALIZADOR:
Efecto filtro FFT: simplifica el trazado de curvas o bandas rechazadas
que rechazan o aumentan frecuencias específicas. Este efecto puede
producir filtros amplios de paso de graves y agudos (para mantener
frecuencias altas y bajas), filtros de pase de banda estrechos (para
simular el sonido de una llamada telefónica) o filtros de rechazo de
banda (para eliminar bandas de frecuencia precisas y pequeñas).
Escala: Determina el modo en que se organizan las frecuencias a lo largo del
eje x horizontal: Para tener un control más preciso sobre las frecuencias
bajas, seleccione Logarítmico. Una escala logarítmica se asemeja más al
modo en que las personas oyen el sonido.
Curvas polinomiales: Crea transiciones curvadas y más suaves entre los
puntos de control, en lugar de transiciones lineales más bruscas.
Restablecer: Invierte el gráfico al estado predeterminado, eliminando el
filtro.
Opciones avanzadas: Tamaño FFT Especifica el tamaño Fast Fourier
Transform (Transformación rápida de Fourier), determinando el equilibrio
entre la precisión de tiempo y la frecuencia. Para filtros de frecuencia
elevada y precisa, seleccione valores más altos. Para reducir los efectos
no deseados transitorios en el audio de percusión, seleccione valores más
bajos.
Ventana: Determina la forma de transformación Fast Fourier, donde cada
opción genera una curva de respuesta de frecuencia diferente. Estas
funciones se incluyen ordenándose de más breves a más amplias. Las
funciones más limitadas incluyen menos frecuencias envolventes o de
lóbulo lateral, pero reflejan de forma menos precisa las frecuencias
centrales.
78. Efecto Ecualizador Gráfico: Aumenta o corta bandas de frecuencia
específicas y proporciona una representación visual de la curva de EC
resultante. A diferencia del ecualizador paramétrico, el ecualizador
gráfico utiliza bandas de frecuencia preestablecidas que permiten una
ecualización rápida y sencilla.
Las bandas de frecuencia se pueden espaciar en los siguientes intervalos:
Una octava (10 bandas)
Media octava (20 bandas)
Un tercio de octava (30 bandas)
Los ecualizadores gráficos con menos bandas proporcionan un ajuste más
rápido; más bandas ofrecen una mayor precisión.
79. Efecto Ecualizador Paramétrico: Proporciona un control máximo de la
ecualización tonal. A diferencia del Ecualizador gráfico, que proporciona
un número fijo de frecuencias y anchos de banda Q, el Ecualizador
paramétrico le proporciona un control total de los ajustes de frecuencia,
Q y ganancia. Por ej.: Puede reducir simultáneamente un rango pequeño
de frecuencias centradas alrededor de los 1.000 Hz, aumentar una baja
frecuencia ancha centrada alrededor de los 80 Hz e insertar un filtro de
rechazo de banda de 60 Hz.
El Ecualizador paramétrico utiliza los filtros IIR (Respuesta infinita al
impulso) de orden secundario, que son muy rápidos y proporcionan una
resolución de frecuencia muy precisa. Por ejemplo, puede aumentar con
precisión un intervalo de 40 a 45 Hz.
80. EFECTOS DE MODULACIÓN
Efecto Coro: Simula que se reproducen varias voces e instrumentos
simultáneamente agregando varios retardos cortos con una pequeña
cantidad de retroalimentación. El resultado es un sonido rico y
exuberante. Puede utilizar el efecto Coro para mejorar una pista vocal o
agregar sensación de espacio estéreo a audio mono. Audition utiliza un
método de simulación directa para proporcionar un efecto de coro, lo
que significa que cada voz suena diferente al original mediante una ligera
variación de la temporización, la entonación y el vibrato.
Coro: Simula que varias voces o instrumentos suenan a la vez.
Bordeador: Simula el sonido retardado de desplazamiento por fases que
se escuchaba originalmente en la música sicodélica.
Velocidad: Controla la velocidad con la que el tiempo de retardo vive un
ciclo de cero al ajuste máximo.
Ancho: Especifica la cantidad máxima de retardo.
Intensidad: Controla la proporción de sonido original a procesado.
Fugacidad: Enfatiza las transiciones, de forma que les aporta un sonido
nítido y con más diferencias.
81. Efecto Bordeador: Permite crear un resultado similar retardando y
ajustando la fase de una señal a intervalos predeterminados o aleatorios.
Hay opciones dentro de este efecto como:
Tiempo de retardo inicial
Tiempo de retardo final
Ajuste de fase
Retroalimentación
Frecuencia de modulación
82. Efecto ajustador de fase: Desplaza la fase de una señal de audio y la
recombina con la original, creando efectos sicodélicos como los que
popularizaron los músicos de los años 60. Pero al contrario que el efecto
Bordeador, que utiliza retardos variables, el efecto Modulación >
Ajustador de fase barre una serie de filtros de desplazamiento de fase
desde y hacia una frecuencia superior.
El ajuste por fases puede alterar significativamente la imagen estéreo,
lo que puede crear sonidos extraños.
83. EFECTOS DE RESTAURACIÓN Y REDUCCIÓN DE RUIDO
Técnicas de restauración de audio: Para utilizar esto utilizamos la
visualización espectral para identificar visualmente y seleccionar los
rangos del ruido y otros efectos individuales no deseados.
Posteriormente, utilice los efectos Diagnóstico o Reducción de ruido para
solucionar problemas como el siguiente:
Crujidos provenientes de micrófonos inalámbricos o discos de vinilos
antiguos.
Ruido de fondo como el murmullo del viento, un silbido de cinta o un
zumbido de línea de potencia.
Cancelación de fase desde micrófonos estéreo mal colocados o máquinas
de cinta más alineadas.
84. Efecto Reducción de ruido (sólo Editor de forma de onda): reduce
significativamente el ruido de fondo y de banda ancha con una reducción
mínima de la calidad de la señal. Este efecto permite eliminar una
combinación de ruido, incluido el silbido de cinta, el sonido de fondo del
micrófono, zumbido de línea de potencia o cualquier ruido constante en
una forma de onda.
La cantidad adecuada de reducción de ruido depende del tipo de ruido de
fondo y de la pérdida aceptable de calidad de la señal restante. En
general, puede aumentar la relación señal-ruido en un valor comprendido
entre 5 y 20 dB y mantener una alta calidad de audio.
85. Efecto Reducción adaptativa de ruido: Elimina rápidamente el ruido de
ancho de banda variable como sonidos de fondo, murmullos y viento.
Puesto que este efecto funciona en tiempo real, puede combinarlo con
otros efectos en el Bastidor de efectos y aplicarlo en el Editor multipista.
Por el contrario, el efecto estándar Reducción de ruido sólo está
disponible como un proceso fuera de línea en el Editor de forma de onda.
Sin embargo, a veces este efecto es más efectivo al eliminar el ruido
constante, como silbidos y zumbidos.
86. Efecto eliminador de chasquido automático: Para eliminar rápidamente
crujidos y fricción estática de grabaciones en vinilo, utilice el efecto
Reducción de ruido/Restauración > Eliminador de chasquidos automático.
Puede corregir un área de gran tamaño de audio o un solo chasquido o
detonación.
Este efecto proporciona las mismas opciones que el efecto DeClicker, sin
embargo, debido a que el Eliminador de chasquidos automático funciona
en tiempo real, se puede combinar con otros efectos en el Bastidor de
efectos y aplicarlo en el Editor multipista. El efecto Eliminador de
chasquidos automático también aplica varios pases de reparación y
exploración de forma automática; para lograr el mismo nivel de
reducción de chasquidos con DeClicker, se debe aplicar manualmente
varias veces.
Umbral Determina la sensibilidad al ruido: Los ajustes más bajos detectan
más chasquidos y detonaciones pero pueden incluir audio que desee
conservar. Los ajustes están comprendidos entre 30 y 100; el valor
predeterminado es 1.
87. Efecto DeHummer: Elimina las bandas de frecuencia estrechas y sus
armónicos. La aplicación más común aborda la línea de potencia desde
iluminación y electrónica. Pero DeHummer también puede aplicar un
filtro de rechazo que elimine la frecuencia demasiado resonante del
audio de origen.
Efecto Reducción de silbido (sólo Editor de forma de onda): El efecto
Reducción de ruido/Restauración > Reducción de silbido reduce el silbido
de origen como, por ejemplo, casetes de audio, discos de vinilo o
preamplificadores de micrófono. Este efecto disminuye
significativamente la amplitud de un intervalo de frecuencias cuando se
encuentra por debajo de un umbral de amplitud denominado base de
ruido. El audio con rangos de frecuencia superiores al umbral no se
modifica. Si el audio tiene un nivel uniforme de silbido de fondo, se
puede eliminar completamente.
88. EFECTOS DE REVERBERACIÓN
En una habitación el sonido rebota en las paredes, el techo y el suelo
hasta llegar a los oídos. Todos estos sonidos reflejados llegan a los oídos
tan unidos que no los percibe como ecos separados, sino como un
ambiente sonoro que crea una sensación de espacio.
Este sonido reflejado se denomina reverberación o reverb. Con Adobe
Audition, puede utilizar efectos de reverberación para simular salas con
distintos entornos.
Dentro de este efecto tenemos:
Efecto de reverberación por circunvolución
Efecto Reverberación completa
Efecto Reverberación
Efecto Reverberación de estudio
Efecto Reverberación envolvente
89. Efecto distorsión: Sirve para simular altavoces de coche estropeados,
micrófonos recubiertos o amplificadores directos.
Efecto Suite de guitarra: Aplica una serie de procesadores que optimizan y
modifican el sonido de pistas de guitarra. La fase Compresor reduce el rango
dinámico, lo que produce un sonido reducido con un gran impacto. Las fases
Filtro, Distorsión y Modelador de caja simulan los efectos comunes que el
guitarrista utiliza para crear interpretaciones artísticas y expresivas.
Efecto Creación de originales: Describe el proceso completo de optimización
de archivos de audio para un medio determinado como, por ejemplo, radio,
vídeo, CD o Web. En Audition, puede crear rápidamente originales de audio
con el efecto Especial > Creación de originales.
Efecto Amplificador vocal: Mejora rápidamente la calidad de las grabaciones
de voz en off. Los modos Masculino y Femenino reducen automáticamente los
seseos excesivos y las explosiones vocales, además de tratar el ruido de los
micrófonos como, por ejemplo, tonos bajos. Estos modelos también aplican un
modelado de micrófono y compresión para dar a las voces el sonido
característico de la radio. El modo Música optimiza las bandas sonoras para
que complementen mejor a una voz en off.
Masculino: Optimiza el audio para una voz masculina.
Femenino: Optimiza el audio para una voz femenina.
Música: Aplica compresión y ecualización a la música, o bien al audio de
fondo.
90. Efectos de imágenes estéreo: Algunos efectos permiten cambiar la
ubicación aparente, o las imágenes estéreo, de los sonidos que proceden
de los altavoces.
Efecto Extractor de canal central: Conserva o elimina frecuencias que
son comunes a los canales izquierdo y derecho; es decir, sonidos que
realizan una panorámica en el centro. Con frecuencia la voz, el bajo y los
instrumentos de cuerda se graban de esta forma.
Como resultado, puede utilizar este efecto para visualizar el volumen de
las voces, el bajo o el bombo, o eliminarlos para crear una mezcla de
karaoke.
91. EFECTOS DE MANIPULACIÓN DE TIEMPO Y TONO
Efecto Expansión y tono (sólo Editor de forma de onda): Permite
modificar el tono de una señal de audio, el tiempo, o ambos. Por
ejemplo, puede utilizar este efecto para transponer una canción a una
clave superior sin cambiar el tempo o para reducir la velocidad de un
fragmento hablado sin cambiar el tono.
Algoritmo: Seleccione Radio IZotope si desea ampliar el audio y cambiar el
tono simultáneamente, o bien, Audition si desea modificar los ajustes de
expansión o tono progresivamente. El algoritmo Radio IZotope requiere
un procesamiento más largo pero introduce menos efectos no deseados.
Precisión: Los ajustes más elevados producen una mejor calidad, pero
requieren más tiempo de procesamiento.
Nueva duración: Indica cuál será la duración del audio tras la expansión de
tiempo. Es posible ajustar el valor Nueva duración directamente o
indirectamente, modificando el porcentaje de expansión.