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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO
Curso Superior Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas
JISTRIANE BRUNIELLI SILVA DE OLIVEIRA
ESTUDO DE CASO
“Telecine Mozer”
ITUIUTABA - MG
2014
JISTRIANE BRUNIELLI SILVA DE OLIVEIRA
ESTUDO DE CASO
“Telecine Mozer”
Trabalho apresentado ao Curso Superior de
Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de
Sitemas da UNOPAR - Universidade Norte do
Paraná, para a disciplina de: Tópicos em
Desenvolvimento de Sistemas, Metodologia
Cientifica, Processos de Negócios e Software e
Lógicas e Técnicas de Programação.
Professores:
• Merris Mozer;
• Reinaldo Nishikawa,
• Marco Hisatomi e Anderson Macedo.
2
ITUIUTABA - MG
2014
SUMÁRIO
1 – Introdução......................................................................................... 04
3 – Objetivo............................................................................................. 05
2 – Desenvolvimento.............................................................................. 06
3 – Conclusão......................................................................................... 14
4 – Referências Bibliográficas.............................................................. 15
3
INTRODUÇÃO
Neste Trabalho o objetivo discutir o tema O que um Documento
HTML Como chamado cada comando HTML Como podemos melhorar a
aparência de um documento, inserir vídeos, imagens, Tabelas e ate mesmo
links para navegação, variáveis locais e globais, passagem de parâmetros para
funes por referencia e por valor. Estas são peças principais ate mesmo
fundamentais, na forma que pode ser aplicada no nosso Telecine Mozer.
4
OBJETIVO
Este trabalho tem por objetivo a criação do protótipo do sistema de
online de reserva de filmes da empresa Telecine Mozer, onde seus clientes,
através da assinatura e o pagamento de uma mensalidade e terão acesso ao
catálogo de filmes, disponível na web, acessível por seus clientes pelo site
mediante um cadastramento prévio onde é conferido uma senha, que é
renovada mensalmente através do pagamento da mensalidade. É possível
efetuar a reserva do filme
5
DESENVOLVIMENTO
Desde os idos mais remotos da humanidade, mesmo nas sociedades
mais primitivas ou mesmo entre os estudos mais avançados, a busca pelo
avanço da tecnologia e pelo o desenvolvimento de novos recursos para melhor
os sistemas seguro e eficiente. Entretanto, Uma mensagem HTML bem
elaborada e com design atraente chama muito mais a atento do leitor, todos
nos sabemos disso. Além de fazer bem aos olhos de quem l, um newsletter
bem trabalhado proporciona uma boa percepção da imagem de sua empresa e,
conseqüentemente, mais cliques e visualizações para sua campanha de e-mail.
Mas tome cuidado, aquela mensagem bonitinha pode se transformar num
monstro. Fique sabendo que a programação HTML para newsletters bastante
limitados e exige muita atenção, testes, testes e testes. Portanto, seu
newsletter bem formatado e com design elegante que você se orgulhou tanto
ao visualizar no seu Outlook pode estar bisonho no Gmail.
Portanto, fique atento para alguns destes tópicos que devem ser
revisados e testados em seu newsletter.
O QUE UM DOCUMENTO HTML
Assim, importante definir HTTP sigla de Hypertext Transfer Protocol que
em português significa Protocolo de Transferência de Hipertexto. Um protocolo
de comunicação entre sistemas de informação que permite a transferência de
dados entre redes de computadores, principalmente no World Wide Web
(Internet). O HTTP o protocolo utilizado para transferência de páginas HTML do
computador para a Internet.
Por isso, os endereços dos web sites (URL) utilizam no início a expresso
http//, definindo o protocolo usado. Esta informação necessária para
estabelecer a comunicação entre a URL e o servidor Web que armazena os
dados, enviando então a página HTML solicitada pelo usuário. Uma pagina
Web pode ser construída a partir dos mais básicos editores de texto (o bloco de
notas, por exemplo, um dos mais simples editores de texto), mais existem
editores de textos muito mais evoluídos, editores gráficos que permitem
6
trabalhar sobre uma página web praticamente tal como ela ser apresentada
num navegador.
Graças a este tipo de editores, possível acrescentar marcas com um
simples clique e alterar os atributos editando as suas propriedades num
formulário. Por essa razão, para utilizar o melhor possível este tipo de editor,
um conhecimento prévio do HTML muito til.
Como são chamados os Comandos HTML Como são chamados de tags,
e eles iro dizer ao browser como o texto, a informação e as imagens serão
exibidas. Por exemplo, um tag pode dizer que um texto ser exibido em negrito,
itálico e com um tipo de fonte qualquer. Além de formatação de texto um tag
também pode dizer que na verdade um determinado pedaço do texto um
endereço para outra página Web, que ser acessado ao dar um click no
endereço. Os tags são identificados por serem envolvidos pelos sinais ou //.
Entre os sinais são especificados os TAGS propriamente ditos. No caso de
tags que precisem envolver um texto, a sua finalização dever ser feita usando a
barra de diviso /, indicando que o tag está finalizando a marcação de um texto,
o que faz os tags normalmente andarem em pares. Tags são rótulos usados
para informar ao navegador como deve ser apresentado o website. Todas as
tags tem o mesmo formato começam com um sinal de menor e acabam com
um sinal de maior. Genericamente falando, existem dois tipos de tags - tags de
abertura comando e tags de fechamento /comando. A diferença entre elas que
na tag de fechamento existe uma barra /. Tudo que estiver contido entre uma
tag de abertura e uma tag de fechamento ser processado segundo o comando
contido na tag.
Mas, como toda regra tem sua exceção, aqui no HTML a exceção que
para algumas tags a abertura e o fechamento se da na mesma tag. Tais tags
contém comandos que no necessitam de um conteúdo para serem processado,
isto so tags de comandos isolados, por exemplo, um pulo de linha conseguido
com a tagbr /.HTML tag - e nada mais do que tags. Aprender HTML aprender
como usar as diferentes tags. Atualmente existem vários editores com interface
gráfica que permitem criar páginas web facilmente, arrastando e soltando
componentes na tela. Porém, conhecendo os códigos que estão por trás da
interface (que os editores geram quando montamos a interface manualmente),
possível criar páginas usando um simples editor de texto como o Bloco de
7
Notas do Windows. Basta salvar o arquivo com extenso HTML e manter a
sintaxe correta da linguagem.
Por exemplo, o conteúdo da página deve estar entre as tags HTML e
/HTML.
Como podemos melhorar a aparência de um documento html o
primeiro exemplo já possível criar páginas Web para colocar dispositivos dos
usuários. O exemplo mostrado há pouco completo e, se colocado em um
servidor Web, pode ser identificado com sua própria URL e acessado de
qualquer lugar do mundo. Porém, o primeiro exemplo deixa muito a desejar em
apelo visual. Vamos melhorar a aparência deste documento. O Primeiro
Exemplo Alinhamento A primeira providência para melhorar a aparência de a
página modificar o alinhamento do texto. O alinhamento padrão (com o qual
vêm configurados os navegadores) esquerda.
Para mudar o alinhamento padrão deve-se adicionar o atributo ALIGN
dentro dos tags que marcam os títulos e os parágrafos. Outros Exemplos
MARGEM outro controle sobre o alinhamento dos elementos da página pode
ser conseguido através da mudança de margem. O texto sempre começa a
uma determinada distância da janela do navegador (um pouco diferente em
cada navegador). Às vezes, ser necessário aumentar essa margem e fazer
com que o texto comece mais para dentro da página.
O par de tags BLOCKQUOTE e / BLOCKQUOTE serve para aumentar
a margem. O efeito desses tags pode ser acumulado para conseguir margens
maiores. TEXTO PR-FORMATADO Existe ainda uma terceira forma de
modificar o alinhamento. A utilização do par de tags PRE e /PRE. Usando
esses tags, todos os espaços e entradas de parágrafo (o resultado da tecla
enter) são respeitados. Em um texto normal, qualquer espaço a mais entre
duas palavras ignoradas pelo navegador. Com a pré-formatação, pode-se
controlar o espaçamento com a barra de espaço e colocar o texto em
praticamente qualquer lugar da página.
MUDANDO OS CARACTERESESTILOS DECARACTERES
Para dar ênfase em determinados trechos de texto, pode-se usar
negrito, itálico ou mesmo a fonte mono espaçado citado há pouco, Entre tantos
8
que podem ser usado para se ter um documento HTML com uma aparência
bonita e melhor.
COMO INSERIR VIDEOS, IMAGENS, TABELAS E LINKS PARA
NAVEGAES FORMA DE INSERIR VIDEOS.
Para inserir um vídeo você deve usar os principais atributos do tag vídeo
que Width e Height que define a largura e a altura do vídeo em pixels Controles
Que define o controle do usuário como play/pause e volume. Autoplay Define
quando o vídeo deve iniciar a sua reprodução assim que carregado a sua
página.
FORMA DE INSERIR IMAGENS
Adicionar imagens em uma página uma coisa que no pode faltar na hora
de tornar a página bonita. O comando para adicionar imagens img srcimagem.
ext. No caso se quiser fazer uma imagem que seja um link, em vez de colocar
o texto link adicione o comando citado. Lembre-se de botar aps osrcimagem.
exta linhaborder0. Se você quiser que a imagem tenha borda para selecionar o
alinhamento de uma imagem use img srcimagem. ext
alignalinhamento(Lembre-se de colocar os alinhamentos em ingls como Left,
Right etc).
FORMA DE INSERIR TABELA E LINKS PARA NAVEGAR
Para inserir uma tabela deve mos iniciar contable
borderlargura_da_borda Aps isso selecione os campos
usandotrtdCampo1/tdtdCampo2/tde assim seguidamente.Quando acabar de
selecionar os campos, finalize os campos com/tr. Depois de adicionar os itens
usando trtdItem1/tdtdItem2/td/tre depois criando uma nova lista de items com
trtdItem1/tdtdItem2/td/tr finalize a tabela com/table Links so conexes para
outros endereços usados geralmente para acessar outras páginas ou pegar
algum arquivo a formula para inserir um link a seguinte a
hrefarquivo.extenoTexto Link/a no caso de frames ou se você quiser que o
endereço apareça em outra janela você pode selecionar o alvo com o seguinte
comando a hrefarquivo.exteno targetalvoTexto Link/aum exemplo, para criar
um link para a InterWeb adicione a hrefhttp//www.interweb.com.brInterWeb/a.
9
Variáveis Locais
São aquelas nas quais apenas a função onde ela foi declarada pode
acessá-la. Por exemplo, se declaramos int x dentro da função main, apenas a
função main poderá utilizá-la para guardar dados. Nenhuma outra função
poderá utilizar a variável x da função main, ou seja, x não é acessível fora da
função main, a variável x só pode ser utilizada por main e a variável y só pode
ser utilizado pela função obter Y. Para conseguirmos acessar o valor de Y da
função obterY, tivemos que retornar o seu valor (return y) e guardá-lo dentro
de outra variável em main– a valor de Y.
.
Variáveis Globais
As variáveis globais são declaradas da mesma forma que uma variável
local – primeiro o tipo, depois o nome da variável. Mas a diferença é que esta
variável é declarada fora de qualquer função. Por convenção, iremos utilizar um
underline (_) no começo do nome da variável para facilitar a leitura do
programa e facilmente percebermos de que se trata de uma variável global.
A variável _iniciado está sendo usada nas duas funções – main e
inciar .Toda vez que a função iniciar é chamada, é incrementado (somado) 1 a
_iniciado. Prestemos atenção no seguinte: dentro da função main também
tem uma variável chamada x que toda vez que chamamos main deve ser
incrementada (x++)
Passagem de Parâmetros
É interessante ressaltar que a criação de novas classes de objetos é
uma atividade primária da programação orientada a objetos, e a complexidade
do programa é geralmente escondida nestes objetos. Sendo
assim, escrever a função main( )consiste em gerenciar objetos. Um tópico mais
complexo sobre criar um tipo definido pelo usuário (ou classe de objetos) é a
passagem de objetos para, e retorno de objetos de funções.
10
Nesta seção é descrita a passagem de parâmetros, sendo que é dada especial
atenção à construção de classes complexas que podem ser passadas e
retornadas corretamente. Uma função comunica-se com o "mundo externo" de
duas maneiras: mudando os valores que são globais à função ou através de
passagem e retorno de valores. A informação pode ser movida da/para função
de duas maneiras:
Uma cópia da variável inteira é feita, somente o endereço da variável é
transferido pelos limites. O primeiro método é chamado passagem por valor.
Já que é feita uma cópia do argumento (ou variável), esta pode ser usada e
alterada dentro da função sem afetar a variável da qual ela foi gerada.
Entretanto, quando uma função precisa ser capaz de alterar os valores
das variáveis usadas como argumentos, os parâmetros precisam ser
explicitamente declarados como tipos ponteiros. Assim, utiliza-se o segundo
método que é chamado de passagem por nome, quando um ponteiro é
passado, ou de
passagem por referência, quando referências são usadas. Em ambos os casos
um endereço é manipulado. Os endereços são passados por duas razões. A
primeira é simplesmente pela eficiência; sabendo-se que a variável será
somente lida, então, geralmente é mais rápido passar o endereço quando se
usam objetos maiores do que um ponteiro. Existe também um benefício
adicional em se passar um endereço. No caso de objetos, passa-se o endereço
para um objeto inicializado e o tamanho do endereço é sempre o mesmo,
assim não há problema envolvendo cópia e inicialização.
A segunda razão para passar um endereço é manipular fisicamente o
objeto ou variável para o qual o endereço aponta, isto é, pode-se alterar uma
variável ou objeto que é externo a uma função. Normalmente, os resultados de
uma chamada de função devem ser expressos pelo valor de retorno da função,
mas existem situações em que isso não é satisfatório. Por exemplo, a função
pode precisar alterar mais de um objeto. Se os endereços do objeto são
passados, a função pode afetar diretamente qualquer número de objetos na
função chamadora. Na passagem por nome, são explicitamente declarados
ponteiros e passados endereços. Já passar por referência é o mesmo que
declarar um argumento para ser um ponteiro e, então, passar um endereço.
Com referências, entretanto, o compilador faz todo o trabalho para o usuário:
11
ele força o endereço a ser passado dentro de uma função, ainda que o usuário
não pegue o endereço explicitamente. Dentro da função, pode-se manipular os
itens como se fossem objetos. Isso é um grande avanço, uma vez que muitos
erros quando se usam bibliotecas da linguagem C, podem ser atribuídos à
confusão sobre como passar um endereço. Como o compilador da linguagem
C++ manipula os detalhes, quando se passa argumentos por referência, muito
poucos erros ocorrem. Também é muito mais eficiente passar um ponteiro do,
quando a função termina, a destrutora da cópia é chamada. Se, por alguma
razão, o usuário não desejar fazer uma cópia ou não quiser que a função
destrutora que copiar o objeto inteiro dentro da função chamada.
É importante salientar que quando um objeto é passado como um argumento
para uma função, uma cópia desse objeto é feita. Além disso, quando a cópia é
feita, a função construtora desse objeto não é chamada.
No entantoseja chamada, basta passar o objeto por referência. Quando um
objeto é passado por referência, nenhuma cópia dele é feita. Isso significa que
nenhum objeto usado como parâmetro e destruído usando a função termina, e
a destrutora do parâmetro não é chamada.
Normalização do Diagrama Entidade Relacionamento
O modelo relacional é um modelo de dados, adequado a ser o modelo
subjacente de um Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD), que se
baseia no princípio em que todos os dados estão guardados em tabelas
(ou, matematicamente falando, relações). Toda sua definição é teórica e
baseada na lógica de predicados e na teoria dos conjuntos. O modelo
relacional para gerência de bases de dados (SGBD) é um modelo de dados
baseado em lógica e na teoria de conjuntos.
Em definição simplificada, o modelo baseia-se em dois conceitos: conceito de
entidade e relação - Uma entidade é um elemento caracterizado pelos dados
que são recolhidos na sua identificação vulgarmente designado por tabela.
Na construção da tabela identificam-se os dados da entidade. A atribuição de
valores a uma entidade constrói um registro da tabela.
O modelo relacional permite ao projetista criar um modelo lógico
12
consistente da informação a ser armazenada. Este modelo lógico pode ser
refinado através de um processo de normalização. Um banco de
dados construído puramente baseado no modelo relacional estará inteiramente
normalizado. O plano de acesso, outras implementações e detalhes de
operação são tratados pelo sistema DBMS, e não devem ser refletidos no
modelo lógico. Isto se contrapõe à prática comum para DBMSs SQL nos quais
o ajuste de desempenho frequentemente requer mudanças no modelo lógico.
Organograma
13
Conclusão
Responde-se aos objetivos abordando nesse trabalho o que
HTML Quais comandos importantes para ser usado em HTML Como melhorar
a aparência de um documento HTML. E também como inserir vídeos, Imagens,
Tabela e links para navegações. Cumpri com todos os objetivos que eu tinha
proposto e previsto nesse trabalho. Este trabalho foi de grande importância,
para meu conhecimento, minha compreensão e aprofundamento nesse tema,
visto que me permitiu conhecer e compreender melhor, além de ter me
permitido desenvolver e aperfeiçoar a competência, a organização e ate
mesmo a comunicação da informação.
14
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
DEMO, Pedro. Metodologia do conhecimento científico. São Paulo Atlas, 1999.
INTERAÇÃO HOMEM-COMPUTADOR
http//sutilab.com/cc/disciplina/ano2/semestre2/material/fihm.pdf MINI-CURSO-
DESIGN DE INTERFACE PARA DISPOSITIVO MOVEIS
http//pt.slideshare.net/janevita/mini-curso-design-de-interface-para-dispositivos-
mveis RAMPAZZO, Lino.
Metodologia cientfica para alunos dos cursos de graduao e ps-graduao.So
Paulo Stiliano, 1998. SEGURANA EM PHP
http//www.martinsfontespaulista.com.br/anexos/produtos/capitulos/254879.pdf.
15

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Tele cine mozer

  • 1. SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO Curso Superior Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas JISTRIANE BRUNIELLI SILVA DE OLIVEIRA ESTUDO DE CASO “Telecine Mozer”
  • 2. ITUIUTABA - MG 2014 JISTRIANE BRUNIELLI SILVA DE OLIVEIRA ESTUDO DE CASO “Telecine Mozer” Trabalho apresentado ao Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sitemas da UNOPAR - Universidade Norte do Paraná, para a disciplina de: Tópicos em Desenvolvimento de Sistemas, Metodologia Cientifica, Processos de Negócios e Software e Lógicas e Técnicas de Programação. Professores: • Merris Mozer; • Reinaldo Nishikawa, • Marco Hisatomi e Anderson Macedo. 2
  • 3. ITUIUTABA - MG 2014 SUMÁRIO 1 – Introdução......................................................................................... 04 3 – Objetivo............................................................................................. 05 2 – Desenvolvimento.............................................................................. 06 3 – Conclusão......................................................................................... 14 4 – Referências Bibliográficas.............................................................. 15 3
  • 4. INTRODUÇÃO Neste Trabalho o objetivo discutir o tema O que um Documento HTML Como chamado cada comando HTML Como podemos melhorar a aparência de um documento, inserir vídeos, imagens, Tabelas e ate mesmo links para navegação, variáveis locais e globais, passagem de parâmetros para funes por referencia e por valor. Estas são peças principais ate mesmo fundamentais, na forma que pode ser aplicada no nosso Telecine Mozer. 4
  • 5. OBJETIVO Este trabalho tem por objetivo a criação do protótipo do sistema de online de reserva de filmes da empresa Telecine Mozer, onde seus clientes, através da assinatura e o pagamento de uma mensalidade e terão acesso ao catálogo de filmes, disponível na web, acessível por seus clientes pelo site mediante um cadastramento prévio onde é conferido uma senha, que é renovada mensalmente através do pagamento da mensalidade. É possível efetuar a reserva do filme 5
  • 6. DESENVOLVIMENTO Desde os idos mais remotos da humanidade, mesmo nas sociedades mais primitivas ou mesmo entre os estudos mais avançados, a busca pelo avanço da tecnologia e pelo o desenvolvimento de novos recursos para melhor os sistemas seguro e eficiente. Entretanto, Uma mensagem HTML bem elaborada e com design atraente chama muito mais a atento do leitor, todos nos sabemos disso. Além de fazer bem aos olhos de quem l, um newsletter bem trabalhado proporciona uma boa percepção da imagem de sua empresa e, conseqüentemente, mais cliques e visualizações para sua campanha de e-mail. Mas tome cuidado, aquela mensagem bonitinha pode se transformar num monstro. Fique sabendo que a programação HTML para newsletters bastante limitados e exige muita atenção, testes, testes e testes. Portanto, seu newsletter bem formatado e com design elegante que você se orgulhou tanto ao visualizar no seu Outlook pode estar bisonho no Gmail. Portanto, fique atento para alguns destes tópicos que devem ser revisados e testados em seu newsletter. O QUE UM DOCUMENTO HTML Assim, importante definir HTTP sigla de Hypertext Transfer Protocol que em português significa Protocolo de Transferência de Hipertexto. Um protocolo de comunicação entre sistemas de informação que permite a transferência de dados entre redes de computadores, principalmente no World Wide Web (Internet). O HTTP o protocolo utilizado para transferência de páginas HTML do computador para a Internet. Por isso, os endereços dos web sites (URL) utilizam no início a expresso http//, definindo o protocolo usado. Esta informação necessária para estabelecer a comunicação entre a URL e o servidor Web que armazena os dados, enviando então a página HTML solicitada pelo usuário. Uma pagina Web pode ser construída a partir dos mais básicos editores de texto (o bloco de notas, por exemplo, um dos mais simples editores de texto), mais existem editores de textos muito mais evoluídos, editores gráficos que permitem 6
  • 7. trabalhar sobre uma página web praticamente tal como ela ser apresentada num navegador. Graças a este tipo de editores, possível acrescentar marcas com um simples clique e alterar os atributos editando as suas propriedades num formulário. Por essa razão, para utilizar o melhor possível este tipo de editor, um conhecimento prévio do HTML muito til. Como são chamados os Comandos HTML Como são chamados de tags, e eles iro dizer ao browser como o texto, a informação e as imagens serão exibidas. Por exemplo, um tag pode dizer que um texto ser exibido em negrito, itálico e com um tipo de fonte qualquer. Além de formatação de texto um tag também pode dizer que na verdade um determinado pedaço do texto um endereço para outra página Web, que ser acessado ao dar um click no endereço. Os tags são identificados por serem envolvidos pelos sinais ou //. Entre os sinais são especificados os TAGS propriamente ditos. No caso de tags que precisem envolver um texto, a sua finalização dever ser feita usando a barra de diviso /, indicando que o tag está finalizando a marcação de um texto, o que faz os tags normalmente andarem em pares. Tags são rótulos usados para informar ao navegador como deve ser apresentado o website. Todas as tags tem o mesmo formato começam com um sinal de menor e acabam com um sinal de maior. Genericamente falando, existem dois tipos de tags - tags de abertura comando e tags de fechamento /comando. A diferença entre elas que na tag de fechamento existe uma barra /. Tudo que estiver contido entre uma tag de abertura e uma tag de fechamento ser processado segundo o comando contido na tag. Mas, como toda regra tem sua exceção, aqui no HTML a exceção que para algumas tags a abertura e o fechamento se da na mesma tag. Tais tags contém comandos que no necessitam de um conteúdo para serem processado, isto so tags de comandos isolados, por exemplo, um pulo de linha conseguido com a tagbr /.HTML tag - e nada mais do que tags. Aprender HTML aprender como usar as diferentes tags. Atualmente existem vários editores com interface gráfica que permitem criar páginas web facilmente, arrastando e soltando componentes na tela. Porém, conhecendo os códigos que estão por trás da interface (que os editores geram quando montamos a interface manualmente), possível criar páginas usando um simples editor de texto como o Bloco de 7
  • 8. Notas do Windows. Basta salvar o arquivo com extenso HTML e manter a sintaxe correta da linguagem. Por exemplo, o conteúdo da página deve estar entre as tags HTML e /HTML. Como podemos melhorar a aparência de um documento html o primeiro exemplo já possível criar páginas Web para colocar dispositivos dos usuários. O exemplo mostrado há pouco completo e, se colocado em um servidor Web, pode ser identificado com sua própria URL e acessado de qualquer lugar do mundo. Porém, o primeiro exemplo deixa muito a desejar em apelo visual. Vamos melhorar a aparência deste documento. O Primeiro Exemplo Alinhamento A primeira providência para melhorar a aparência de a página modificar o alinhamento do texto. O alinhamento padrão (com o qual vêm configurados os navegadores) esquerda. Para mudar o alinhamento padrão deve-se adicionar o atributo ALIGN dentro dos tags que marcam os títulos e os parágrafos. Outros Exemplos MARGEM outro controle sobre o alinhamento dos elementos da página pode ser conseguido através da mudança de margem. O texto sempre começa a uma determinada distância da janela do navegador (um pouco diferente em cada navegador). Às vezes, ser necessário aumentar essa margem e fazer com que o texto comece mais para dentro da página. O par de tags BLOCKQUOTE e / BLOCKQUOTE serve para aumentar a margem. O efeito desses tags pode ser acumulado para conseguir margens maiores. TEXTO PR-FORMATADO Existe ainda uma terceira forma de modificar o alinhamento. A utilização do par de tags PRE e /PRE. Usando esses tags, todos os espaços e entradas de parágrafo (o resultado da tecla enter) são respeitados. Em um texto normal, qualquer espaço a mais entre duas palavras ignoradas pelo navegador. Com a pré-formatação, pode-se controlar o espaçamento com a barra de espaço e colocar o texto em praticamente qualquer lugar da página. MUDANDO OS CARACTERESESTILOS DECARACTERES Para dar ênfase em determinados trechos de texto, pode-se usar negrito, itálico ou mesmo a fonte mono espaçado citado há pouco, Entre tantos 8
  • 9. que podem ser usado para se ter um documento HTML com uma aparência bonita e melhor. COMO INSERIR VIDEOS, IMAGENS, TABELAS E LINKS PARA NAVEGAES FORMA DE INSERIR VIDEOS. Para inserir um vídeo você deve usar os principais atributos do tag vídeo que Width e Height que define a largura e a altura do vídeo em pixels Controles Que define o controle do usuário como play/pause e volume. Autoplay Define quando o vídeo deve iniciar a sua reprodução assim que carregado a sua página. FORMA DE INSERIR IMAGENS Adicionar imagens em uma página uma coisa que no pode faltar na hora de tornar a página bonita. O comando para adicionar imagens img srcimagem. ext. No caso se quiser fazer uma imagem que seja um link, em vez de colocar o texto link adicione o comando citado. Lembre-se de botar aps osrcimagem. exta linhaborder0. Se você quiser que a imagem tenha borda para selecionar o alinhamento de uma imagem use img srcimagem. ext alignalinhamento(Lembre-se de colocar os alinhamentos em ingls como Left, Right etc). FORMA DE INSERIR TABELA E LINKS PARA NAVEGAR Para inserir uma tabela deve mos iniciar contable borderlargura_da_borda Aps isso selecione os campos usandotrtdCampo1/tdtdCampo2/tde assim seguidamente.Quando acabar de selecionar os campos, finalize os campos com/tr. Depois de adicionar os itens usando trtdItem1/tdtdItem2/td/tre depois criando uma nova lista de items com trtdItem1/tdtdItem2/td/tr finalize a tabela com/table Links so conexes para outros endereços usados geralmente para acessar outras páginas ou pegar algum arquivo a formula para inserir um link a seguinte a hrefarquivo.extenoTexto Link/a no caso de frames ou se você quiser que o endereço apareça em outra janela você pode selecionar o alvo com o seguinte comando a hrefarquivo.exteno targetalvoTexto Link/aum exemplo, para criar um link para a InterWeb adicione a hrefhttp//www.interweb.com.brInterWeb/a. 9
  • 10. Variáveis Locais São aquelas nas quais apenas a função onde ela foi declarada pode acessá-la. Por exemplo, se declaramos int x dentro da função main, apenas a função main poderá utilizá-la para guardar dados. Nenhuma outra função poderá utilizar a variável x da função main, ou seja, x não é acessível fora da função main, a variável x só pode ser utilizada por main e a variável y só pode ser utilizado pela função obter Y. Para conseguirmos acessar o valor de Y da função obterY, tivemos que retornar o seu valor (return y) e guardá-lo dentro de outra variável em main– a valor de Y. . Variáveis Globais As variáveis globais são declaradas da mesma forma que uma variável local – primeiro o tipo, depois o nome da variável. Mas a diferença é que esta variável é declarada fora de qualquer função. Por convenção, iremos utilizar um underline (_) no começo do nome da variável para facilitar a leitura do programa e facilmente percebermos de que se trata de uma variável global. A variável _iniciado está sendo usada nas duas funções – main e inciar .Toda vez que a função iniciar é chamada, é incrementado (somado) 1 a _iniciado. Prestemos atenção no seguinte: dentro da função main também tem uma variável chamada x que toda vez que chamamos main deve ser incrementada (x++) Passagem de Parâmetros É interessante ressaltar que a criação de novas classes de objetos é uma atividade primária da programação orientada a objetos, e a complexidade do programa é geralmente escondida nestes objetos. Sendo assim, escrever a função main( )consiste em gerenciar objetos. Um tópico mais complexo sobre criar um tipo definido pelo usuário (ou classe de objetos) é a passagem de objetos para, e retorno de objetos de funções. 10
  • 11. Nesta seção é descrita a passagem de parâmetros, sendo que é dada especial atenção à construção de classes complexas que podem ser passadas e retornadas corretamente. Uma função comunica-se com o "mundo externo" de duas maneiras: mudando os valores que são globais à função ou através de passagem e retorno de valores. A informação pode ser movida da/para função de duas maneiras: Uma cópia da variável inteira é feita, somente o endereço da variável é transferido pelos limites. O primeiro método é chamado passagem por valor. Já que é feita uma cópia do argumento (ou variável), esta pode ser usada e alterada dentro da função sem afetar a variável da qual ela foi gerada. Entretanto, quando uma função precisa ser capaz de alterar os valores das variáveis usadas como argumentos, os parâmetros precisam ser explicitamente declarados como tipos ponteiros. Assim, utiliza-se o segundo método que é chamado de passagem por nome, quando um ponteiro é passado, ou de passagem por referência, quando referências são usadas. Em ambos os casos um endereço é manipulado. Os endereços são passados por duas razões. A primeira é simplesmente pela eficiência; sabendo-se que a variável será somente lida, então, geralmente é mais rápido passar o endereço quando se usam objetos maiores do que um ponteiro. Existe também um benefício adicional em se passar um endereço. No caso de objetos, passa-se o endereço para um objeto inicializado e o tamanho do endereço é sempre o mesmo, assim não há problema envolvendo cópia e inicialização. A segunda razão para passar um endereço é manipular fisicamente o objeto ou variável para o qual o endereço aponta, isto é, pode-se alterar uma variável ou objeto que é externo a uma função. Normalmente, os resultados de uma chamada de função devem ser expressos pelo valor de retorno da função, mas existem situações em que isso não é satisfatório. Por exemplo, a função pode precisar alterar mais de um objeto. Se os endereços do objeto são passados, a função pode afetar diretamente qualquer número de objetos na função chamadora. Na passagem por nome, são explicitamente declarados ponteiros e passados endereços. Já passar por referência é o mesmo que declarar um argumento para ser um ponteiro e, então, passar um endereço. Com referências, entretanto, o compilador faz todo o trabalho para o usuário: 11
  • 12. ele força o endereço a ser passado dentro de uma função, ainda que o usuário não pegue o endereço explicitamente. Dentro da função, pode-se manipular os itens como se fossem objetos. Isso é um grande avanço, uma vez que muitos erros quando se usam bibliotecas da linguagem C, podem ser atribuídos à confusão sobre como passar um endereço. Como o compilador da linguagem C++ manipula os detalhes, quando se passa argumentos por referência, muito poucos erros ocorrem. Também é muito mais eficiente passar um ponteiro do, quando a função termina, a destrutora da cópia é chamada. Se, por alguma razão, o usuário não desejar fazer uma cópia ou não quiser que a função destrutora que copiar o objeto inteiro dentro da função chamada. É importante salientar que quando um objeto é passado como um argumento para uma função, uma cópia desse objeto é feita. Além disso, quando a cópia é feita, a função construtora desse objeto não é chamada. No entantoseja chamada, basta passar o objeto por referência. Quando um objeto é passado por referência, nenhuma cópia dele é feita. Isso significa que nenhum objeto usado como parâmetro e destruído usando a função termina, e a destrutora do parâmetro não é chamada. Normalização do Diagrama Entidade Relacionamento O modelo relacional é um modelo de dados, adequado a ser o modelo subjacente de um Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD), que se baseia no princípio em que todos os dados estão guardados em tabelas (ou, matematicamente falando, relações). Toda sua definição é teórica e baseada na lógica de predicados e na teoria dos conjuntos. O modelo relacional para gerência de bases de dados (SGBD) é um modelo de dados baseado em lógica e na teoria de conjuntos. Em definição simplificada, o modelo baseia-se em dois conceitos: conceito de entidade e relação - Uma entidade é um elemento caracterizado pelos dados que são recolhidos na sua identificação vulgarmente designado por tabela. Na construção da tabela identificam-se os dados da entidade. A atribuição de valores a uma entidade constrói um registro da tabela. O modelo relacional permite ao projetista criar um modelo lógico 12
  • 13. consistente da informação a ser armazenada. Este modelo lógico pode ser refinado através de um processo de normalização. Um banco de dados construído puramente baseado no modelo relacional estará inteiramente normalizado. O plano de acesso, outras implementações e detalhes de operação são tratados pelo sistema DBMS, e não devem ser refletidos no modelo lógico. Isto se contrapõe à prática comum para DBMSs SQL nos quais o ajuste de desempenho frequentemente requer mudanças no modelo lógico. Organograma 13
  • 14. Conclusão Responde-se aos objetivos abordando nesse trabalho o que HTML Quais comandos importantes para ser usado em HTML Como melhorar a aparência de um documento HTML. E também como inserir vídeos, Imagens, Tabela e links para navegações. Cumpri com todos os objetivos que eu tinha proposto e previsto nesse trabalho. Este trabalho foi de grande importância, para meu conhecimento, minha compreensão e aprofundamento nesse tema, visto que me permitiu conhecer e compreender melhor, além de ter me permitido desenvolver e aperfeiçoar a competência, a organização e ate mesmo a comunicação da informação. 14
  • 15. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS DEMO, Pedro. Metodologia do conhecimento científico. São Paulo Atlas, 1999. INTERAÇÃO HOMEM-COMPUTADOR http//sutilab.com/cc/disciplina/ano2/semestre2/material/fihm.pdf MINI-CURSO- DESIGN DE INTERFACE PARA DISPOSITIVO MOVEIS http//pt.slideshare.net/janevita/mini-curso-design-de-interface-para-dispositivos- mveis RAMPAZZO, Lino. Metodologia cientfica para alunos dos cursos de graduao e ps-graduao.So Paulo Stiliano, 1998. SEGURANA EM PHP http//www.martinsfontespaulista.com.br/anexos/produtos/capitulos/254879.pdf. 15