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GDC2013 Visual Art系セッション報告

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2013/4/13 に行われたIGDA日本GDC2013報告会
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=976
における岩出枠Visual Art系セッション報告スライドになります

Veröffentlicht in: Unterhaltung & Humor
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GDC2013 Visual Art系セッション報告

  1. 1. 1
  2. 2. こんな流れで 2
  3. 3. VFXアーティスト=エフェクトデザイナーCEDECでは、ラウンドテーブル、パネル、アニメ系の方とのトークなど龍が如くではエフェクトとTA業務パンツァーシリーズでは、初代のエネミー/ボス~オルタではアートディレクターまで担当そしたら… 3
  4. 4. レトロゲームコーナーに展示が!…これはとうぜん 4
  5. 5. やるしか!さらに… 5
  6. 6. 嬉しくてやってる人に… 6
  7. 7. しかし!まあ最終的には納得してもらえ、帰国後メール送ってくださったりも 7
  8. 8. コンシューマAAA中心 4つ特に印象に残ったもの、記事のないものなどもいくつかGDC全体通してみて、ポイントになると思った点をそれぞれ一つ二つ挙げる 8
  9. 9. “FOX”の目を通したフォトリアリズム 、Metal Gear Solid Ground Zeroのコアメディアでも多く記事あったが、全体通しても重要なセッションと感じたので報告を 9
  10. 10. まず驚いたのが列の長さ写真での左端で曲がって、さらに先まで伸びてた毎年コンソール終わった説が出るが、自分の目から見てやはり後半3日でのコンソール本命感を再認する流れ、個人的にも嬉しいちなみにスタッフも「Kojima?」と聞いて回ってた 10
  11. 11. 内容自体は大きく「アセット製作/ライティング/レンダリング」の三部あって、全部凄かったが、ここで特に取り上げたいのが「アセット製作」こちら有名な会議室比較画像写真の完全再現ということで、物理ベースレンダの象徴として去年のGDCで発表されていた、ここまでは周知の話 11
  12. 12. 今回その発展応用例見ての通り、「実物を会議室において写真を撮り、エンジン上の会議室でそれと全く同じに見えればそれは正しいアセット」という環境を構築しているシンプルかつ絶対的な指標といえる正解がしっかりしてるので、あとはテクスチャの色がおかしいのか、ざらつきの値がおかしいのか、などこの正解に近づくように見ながら調整するだけ 12
  13. 13. 次が服飾ツールの採用マーベラスデザイナー2公式HPhttp://www.cvalley.co.jp/cg/clo/marvelous_designer/もともとトレーラーみて、服の皺形状がなんか他と違うとは思っていたが(モデル形状と法線マップの割合が独特)一時期話題になってたツールであるが、まさかの全面採用型紙からのモデリングとシミュレーションで、服として正確な皺形状をもったアセットになっているテクスチャの色を感覚で決める時代でないのと同様に、モデリングも物理的正確性に基づくスタンス 13
  14. 14. 他にも例いろいろとトピックあったが、今回特にこれ今までも、アルベドテクスチャの写真からの取得法や3Dキャプチャなど、幾つかの手法は知られていたしかし多方面かつ、ここまで徹底しているものは知ってる範囲ではなく、今GDCにおける非常に重要なセッションと言える 14
  15. 15. 見慣れた顔を新しいライトで照らせ : トゥームレイダーにおけるライトベースレンダリングトゥームレイダーのライティングに関するセッションVA枠はサブ枠のプログラマメインのセッションだったが、あくまでアーティスト視点お話しをちなみに次セッションのとセット 15
  16. 16. 今作は「クリスタルライティングシステム」というので新造主に・左図にあるようにカーブ設定できて、明るさ揺らめかせられる(洞窟の松明とかか)・ララが綺麗に見える嘘ライト・崖下の光がさえぎられるところをアーティストが形状で置いていくといったあたりを紹介物理的正しさというよりは、アート主導が多い印象なのが特徴 16
  17. 17. 続いてこれを挙げていた特にディスクの容量に関してはPS3オンリータイトルでも毎回きついので、マルチでDVDだと…苦労が手に取るように書いてないが、「Horizon」という新造したレベルエディターに対応し辛いなどもで、なにやったかというと 17
  18. 18. 「あなたが選んだのは…ペプシです!半数以上がペプシが美味しいとの結果が!」みたいなのを、この条件で実際にやったとちなみにこのディファードというのは、同グループのデウスエクスなどの流れをくむディファードライティング方式で、結果は… 18
  19. 19. ディファードの勝因は・イテレーションサイクルの短さ・ライトマップはクリーンナップに膨大な時間かかり、それが困難(最後のベイクだけで1日かかっていたと)・対してディファードライティングでは実質3-4日でレベルのライティングが終わっていたあとは再利用性(使い回せる)も高い 19
  20. 20. 今回のポイントはこれ上に関しては、より大きい視点で見るとフォックスエンジンに代表される次世代寄りのエンジンと、現世代機の特徴の差、という見方もできるかも今後の注意深く考えていく必要がありそう下の方はまあケースバイケースだが、特にオープンワールドに近いものはライトマップベイク手法はは向かないか、という一例これは次セッション報告につながる 20
  21. 21. ヘイロー4におけるフォージの再ライティング :ユーザージェネレートコンテンツのライティングさっきのベイク否定の対比として、フォローの意味でも軽く触れる 21
  22. 22. Haloはもともとライトマップ主体ゲーム3でライトマップベイクにレンダーファームをゲームで最初に大々的に投入Bungie Farmと呼ばれる180台のマシン群 びびった記憶がありで、フォージ用意された大小のオブジェでレベルを作成するモードユーザーが作ったコースをバギーでレースする動画は有名 22
  23. 23. その二つをどう解決したか、それが趣旨今回はこれで解決したと詳細は左図だが、要はまずオフラインで1オブジェごとライトマップ用UV生成、アトラス化してパッケージしておくそれを元に360のフルパワーを使って、ロード時に直接光とワールドのSHからライトマップを焼き付ける力技! 23
  24. 24. 実際、だいたいロード直後の2~3秒で焼ける全部でテクスチャ容量的には「3.78」MB程度とのことクオリティは悪くはないように見える 24
  25. 25. イテレーションを考えると、性能が許せばリアルタイムが主流になる流れもありこれも世代の違いによる選択肢の違いともいえる(しかし一部そこを解決するような新しい研究も進んでいるそこからライトマップ式で圧倒的なクオリティを持つものが出てくれば、また流れが変わる可能性もあるかも)それはそれとして、今後、UGCの存在感は増す方向なのは間違いなく、良い課題を提示してくれたセッション 25
  26. 26. シムシティアートメディアにも載っていたが良くまとまっていたセッションPCゲームな点に留意 26
  27. 27. ゲームが固まっている → そこからすべてを逆算を徹底している1平方メートル5トライアングルドリームキャストを思わせるちなみに家一軒といっても16m×32m 27
  28. 28. おそらく全部平面深度マップなど使って窓内の奥行きを表現パララックスオクルージョンなのかより高度なものなのか右下のテクスチャでバリエーションを出しているクオタービューなので、平均的なピクセル負荷がある程度計算できるPCだから取れる手段でもあるか 28
  29. 29. 看板テクスチャ一つ一つが細かく、かつ多くの種類が必要ディスタンスフィールドという手法でテクスチャ容量を削減しているとのこと右上のもやっとしたテクスチャに注目 29
  30. 30. 拡大したもの右上のテクスチャで、右下のシャープ表現を解像度フリーで表現可能手法は書いてある通りだが、元のテクスチャはものすごく小さくてもOK左下はValveの論文 Team Fortress 2 などを例に64×64のテクスチャでいちばん右の字が出せる輪郭に縁を付けたりも可能とImproved Alpha-Tested Magnification for Vector Textures and Special Effectshttp://www.valvesoftware.com/publications/2007/SIGGRAPH2007_AlphaTestedMagnification.pdf 30
  31. 31. ゲーム毎の最適解追及の重要性PCとコンソールでのセオリーの違いの可能性ディスタンスフィールドの将来性、応用性2Dゲームのコリジョンをこれでとったり、3Dモデルでの使用もありプログラマにはそこそこ知られているが、(Gems読んでない)アーティストは特に注目 31
  32. 32. ラウンドテーブルに参加してきましたその意図と顛末、他の方のなにかの役に立てばと 32
  33. 33. ここ3年間自分でもCEDECでVFXのラウンドテーブルを開催させて頂いてる(右がそれ)去年GDCでも始まったと聞いてチェックはしていた司会のDrewさんは自分が3年まえにGDC参加した際VFXのセッションをやっていてRock Show VFX: Bringing Brutal Legend to Lifehttp://www.gdcvault.com/play/1012551/Rock-Show-VFX-The-Effectsセッション終了後突撃して名刺交換と、その後何度かメールのやり取りはしていた今年行けるなら…チャンス! 33
  34. 34. 1 自分は済んでたが、これからの際は前年講演者にメールなど、興味持っている日本の開発者が居ることを憶えて貰う2 初日等に比べ空気が落ち着いてるはずで、比較的嫌がられない?3 4に繋がる4. このタイミングでは話すだけにした、会話キャッチボールになればベストだが、リスク回避 (初っ端から聞き取れず、RT開始直後に全体沈黙…はさすがに) まずCEDECの存在、そこでVFXラウンドテーブルもやっている、といった辺りから伝えた 34
  35. 35. あとは、これらを足掛かりに次に繋げられれば三年前のセッション後挨拶が出発点になったように、何事も積み重ねが大事焦りすぎずに、最初は張り切りすぎてお互い負担になったのでちなみに、その回の議題は意外にベーシックな内容・もっとドキュメント書いてゲームVFX教育しっかりしていきたいよね・ツールやミドルウェア何使ってんの?ただその分発言者の割合が非常に高く、続けられるならCEDECでの参考にしたい 35
  36. 36. 全体的にセッションのレベルが高く、ハズレがなかった実はかなり面白い時期だったのかも本格的な次世代機系セッションはFOXエンジンだけだったが、他現世代機セッションとの比較を通して、次への方向性を生身で実感できた三年前にちょっと頑張って話しかけてみたところから今回のラウンドテーブル参加にまでつながったりCEDECのラウンドテーブルも、6年前のGDC日本人交流会での出会いから始まっていた行く機会あれば、普段できない環境に身を置くその勢い大切に! 36
  37. 37. 37

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