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ENGENHARIA DE SOFTWARE
PARA WEB
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E
TECNOLOGIA BAIANO
Discente: Daniel Santos / Iuri Deivison / Renilson dos
Santos
Docente: Mª Eneida Rios
Disciplina: Engenharia de software / 2º semestre
2015.1
INTRODUÇÃO
2
A WEB, EXPANSÃO E EVOLUÇÃO
3
A WEB, EXPANSÃO E EVOLUÇÃO
•Murugesan destaca que a Internet levou apenas
quatro anos para estar em 30% dos lares
americanos. É um tempo bem curto quando
comparado a outros produtos: o telefone levou
40 anos, o rádio levou 35 anos, o videocassete
demorou 20 anos, a televisão 26 anos e o
próprio computador levou 19 anos. 4
5
A WEB, EXPANSÃO E EVOLUÇÃO
•A ausência de planejamento, projetos mal feitos e
falta de gerenciamento acabam gerando
consequências muito sérias. Segundo Ginige e
Murugesan, 84% dos sistemas entregues não
atendem às necessidades do cliente; 79% dos
projetos são entregues com atrasos e 63% têm
custo maior que o orçamento previsto. Mais de
50% dos sistemas prontos são de baixa qualidade
e faltam funcionalidades necessárias. 6•“Vamos fazer rápido, não há tempo para
planejar”
O QUE É ENGENHARIA DE
SOFTWARE WEB?
7
O QUE É ENGENHARIA DE SOFTWARE PARA
WEB?
• Os sistemas e aplicativos para Web caracterizam-se
por tornar disponível uma vasta quantidade de
conteúdo e funcionalidade para grande população de
usuários. A Engenharia para a Web é, portanto, o
processo utilizado para criar aplicativos Web de alta
qualidade.
8
ENGENHARIA WEB
X
ENGENHARIA DE SOFTWARE
TRADICIONAL
9
Segundo Pressman, as seguintes características
podem ser encontradas na grande maioria dos
aplicativos para a Web:
Evolução contínua
Rede
Intensiva
Imediatismo
Dirigindo o
conteúdo
Segurança
Estética
10
As aplicações Web podem ser categorizadas
desta forma:
Download
Entrada de Usuário
Informacional
Personalizável
Orientado a
transações
Interação
Orientado a
serviços
Portal
Acesso a Banco de Dados
11
MODELO DE PROCESSO
12
PASSO PARA UM APLICATIVO WEB DE
SUCESSO
• Entender o funcionamento geral e operacional do
ambiente dos sistemas;
• Identificar e especificar requisitos técnicos e não-
técnicos;
• Desenvolver uma arquitetura apropriada;
• Tratar satisfatoriamente as limitações não-técnicas;
• Identificar subprojetos ou subprocessos para
implementar a arquitetura;
• Desenvolver e implementar os subprojetos;
• Incorporar mecanismos apropriados e efetivos para
gerenciar a evolução e as manutenções.
13
PROBLEMAS QUE NORMALMENTE OCORREM
• Inconsistência das informações;
• Manutenção normalmente utiliza muitos recursos e
tempo;
• Falta de escalabilidade;
• Necessidade de um “visual” comum;
• No início, requisitos são muito vagos;
• Os requisitos irão mudar consideravelmente durante
o desenvolvimento e especialmente quando o
aplicativo já estiver em uso;
• A tecnologia também vem mudando muito
rapidamente.
14
INTERFACE WEB
15
TESTE DE USABILIDADE
ESTUDO DE CASO
16
METODOLOGIA UTILIZADA NA
AVALIAÇÃO DOS SITES E
OBJETIVOS
17
RECOMENDAÇÕES SIMPLES
• Não se deve forçar o usuário a ler grandes
quantidades de texto, principalmente se for texto
explicando como operar o aplicativo ou navegar por
ele;
• Avisos de “Em Construção” devem ser evitados, são
links desnecessários que causam uma expectativa do
usuário que com certeza irá se desapontar;
• Usuários não gostam de rolar a tela, informações
importantes devem ser colocadas no topo, de forma
que apareça logo que a página é carregada;
18
1. Visibilidade de Status do Sistema;
2. Relacionamento entre a interface do sistema e o mundo
real;
3. Liberdade e controle do usuário;
4. Consistência;
5. Prevenção de erros;
6. Reconhecimento ao invés de lembrança;
7. Flexibilidade e eficiência de uso;
8. Estética e design minimalista;
9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e sanar
erros;
10. Ajuda e documentação;
AS 10 HEURÍSTICAS DE NIELSEN
19
TESTE DE USABILIDADE
LOJAS AMERICANAS
20
21
TESTE DE USABILIDADE
MERCADO LIVRE
22
23
24
SITE SEM ENGENHARIA DE
SOFTWARE PARA WEB
25

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  • 1. ENGENHARIA DE SOFTWARE PARA WEB INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA BAIANO Discente: Daniel Santos / Iuri Deivison / Renilson dos Santos Docente: Mª Eneida Rios Disciplina: Engenharia de software / 2º semestre 2015.1
  • 3. A WEB, EXPANSÃO E EVOLUÇÃO 3
  • 4. A WEB, EXPANSÃO E EVOLUÇÃO •Murugesan destaca que a Internet levou apenas quatro anos para estar em 30% dos lares americanos. É um tempo bem curto quando comparado a outros produtos: o telefone levou 40 anos, o rádio levou 35 anos, o videocassete demorou 20 anos, a televisão 26 anos e o próprio computador levou 19 anos. 4
  • 5. 5
  • 6. A WEB, EXPANSÃO E EVOLUÇÃO •A ausência de planejamento, projetos mal feitos e falta de gerenciamento acabam gerando consequências muito sérias. Segundo Ginige e Murugesan, 84% dos sistemas entregues não atendem às necessidades do cliente; 79% dos projetos são entregues com atrasos e 63% têm custo maior que o orçamento previsto. Mais de 50% dos sistemas prontos são de baixa qualidade e faltam funcionalidades necessárias. 6•“Vamos fazer rápido, não há tempo para planejar”
  • 7. O QUE É ENGENHARIA DE SOFTWARE WEB? 7
  • 8. O QUE É ENGENHARIA DE SOFTWARE PARA WEB? • Os sistemas e aplicativos para Web caracterizam-se por tornar disponível uma vasta quantidade de conteúdo e funcionalidade para grande população de usuários. A Engenharia para a Web é, portanto, o processo utilizado para criar aplicativos Web de alta qualidade. 8
  • 9. ENGENHARIA WEB X ENGENHARIA DE SOFTWARE TRADICIONAL 9
  • 10. Segundo Pressman, as seguintes características podem ser encontradas na grande maioria dos aplicativos para a Web: Evolução contínua Rede Intensiva Imediatismo Dirigindo o conteúdo Segurança Estética 10
  • 11. As aplicações Web podem ser categorizadas desta forma: Download Entrada de Usuário Informacional Personalizável Orientado a transações Interação Orientado a serviços Portal Acesso a Banco de Dados 11
  • 13. PASSO PARA UM APLICATIVO WEB DE SUCESSO • Entender o funcionamento geral e operacional do ambiente dos sistemas; • Identificar e especificar requisitos técnicos e não- técnicos; • Desenvolver uma arquitetura apropriada; • Tratar satisfatoriamente as limitações não-técnicas; • Identificar subprojetos ou subprocessos para implementar a arquitetura; • Desenvolver e implementar os subprojetos; • Incorporar mecanismos apropriados e efetivos para gerenciar a evolução e as manutenções. 13
  • 14. PROBLEMAS QUE NORMALMENTE OCORREM • Inconsistência das informações; • Manutenção normalmente utiliza muitos recursos e tempo; • Falta de escalabilidade; • Necessidade de um “visual” comum; • No início, requisitos são muito vagos; • Os requisitos irão mudar consideravelmente durante o desenvolvimento e especialmente quando o aplicativo já estiver em uso; • A tecnologia também vem mudando muito rapidamente. 14
  • 17. METODOLOGIA UTILIZADA NA AVALIAÇÃO DOS SITES E OBJETIVOS 17
  • 18. RECOMENDAÇÕES SIMPLES • Não se deve forçar o usuário a ler grandes quantidades de texto, principalmente se for texto explicando como operar o aplicativo ou navegar por ele; • Avisos de “Em Construção” devem ser evitados, são links desnecessários que causam uma expectativa do usuário que com certeza irá se desapontar; • Usuários não gostam de rolar a tela, informações importantes devem ser colocadas no topo, de forma que apareça logo que a página é carregada; 18
  • 19. 1. Visibilidade de Status do Sistema; 2. Relacionamento entre a interface do sistema e o mundo real; 3. Liberdade e controle do usuário; 4. Consistência; 5. Prevenção de erros; 6. Reconhecimento ao invés de lembrança; 7. Flexibilidade e eficiência de uso; 8. Estética e design minimalista; 9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e sanar erros; 10. Ajuda e documentação; AS 10 HEURÍSTICAS DE NIELSEN 19
  • 20. TESTE DE USABILIDADE LOJAS AMERICANAS 20
  • 21. 21
  • 23. 23
  • 24. 24 SITE SEM ENGENHARIA DE SOFTWARE PARA WEB
  • 25. 25