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失敗から学ぶ
ゲーム開発
ドラゴンジェネシス 〜聖戦の絆〜の場合
株式会社gguummii  田村祐樹
自己紹介(田村  祐樹)
gguummiiに入�ってそろそろ4年
ゲームをつくって早12年
メインプログラマ(のようなもの)
ゲームの本数でいえば、12本くらい
基本的になんでもやさん
ドラゴンジェネシスとは
リアルタイムギルドバトル
こんなキャラや
こんなキャラが
闘います
幻 獣
幻 獣
主な技術構成要素
しかし、今日は
言語の話はしません
今日話すこと
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陥る罠
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するのか
失敗とは?
このプロジェクトだけの話ではなく、
ゲーム開発に必ずついて回る問題を話
します
ゲーム開発をしたことがない人たちが
見落としがちな構成要素をまず話し
そして、失敗に陥りがちな外的要因、
内的要因について話します
ゲームの最低限の
構成要素
サウンド
アニメーション/絵
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ゲームバランス
FFFFもDDQQもマリオも
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サウンド(BBGGMM/SSEE/ボイス)
データ(当たり判定とか、パラメータ、
シナリオ)
レベルデザイン(難易度やルール決め)
基本の素材は、
この組み合わせで出来ています
+プログラム
サウンド
にまつわる問題
サウンド  
BBGGMM/SSEE/ボイス
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例えば、量が多すぎて入�らないとか
サイズが考慮されていないとか
イントロループ再生とか、クロス
フェードの事も考えられていない
現場で起きる失敗
BBGGMM数十曲書いて貰いました!!
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ボイスも×××パターン!!!!
計算すると…�…�1GGBBとかいっちゃう
ドラジェネでは?
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た
特にゲーム専門のコンポーザーさんが
いい
BBGGMM/SSEE/ボイスの担当者をチーム内
で1人つけた
「鳴らす」だけではないので、思った
以上に必要性が高い
アニメーション
にまつわる問題
アニメーション
WWeebbはアニメーション=FFllaasshh
ネイティブではFFllaasshhをそのまま使えな
い
解決作としてのツール「SSppiinnee」
「SSpprriitteeSSttuuddiioo」「CCooccooSSttuuddiioo」
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現場で起きる失敗
何のアニメーションがどれだけあるか
を決めずに、発注をかけてしまう!
決められたUUIIを作ってみたら使い勝手が
悪く、直そうとしてもデザインの分解
がされてない!
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が統一されておらず、適当!
ドラジェネでは
ちょうど、CCooccoossBBuuiillddeerrが開発停止して
いた
他のツールは軒並みβ以前だった
ということで内製ツールで、
FFllaasshh((SSWWFF))からOOppeennGGLL描画できるよ
うなデータを吐く仕組みをつくった
UUIIも別途構築するツールをつくった
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にまつわる問題
データ
WWeebbと違い、データはサーバー/クラ
イアントが同期しなければならない
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ての同期をとる必要がある
最初に何をどう持つかを考えるのは最
重要課題と言える
現場で起きる失敗
UUIIや、動きをつけるところがデータに
なってない!!
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必須!!
データとデータが複雑に絡み合って
て、最新にしたはずが最新にならな
い!
ドラジェネでは
最初に更新頻度の高いもの、低いもの
の切り分けを行った
更新頻度が高いものはDDLLCCに含めるこ
とで、改�善をしやすくした
また、データ構造を変えやすいよう
に、EExxcceellからJJSSOONNを吐き出すようにし
た
ゲームバランス
レベルデザイン
にまつわる問題
ゲームバランス
最も鬼門になると言ってもいい
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いていると一気にクソゲーになる
運用がある以上、バランスはとり続け
るもの、と考えるべき
ゲームバランスは
なぜ難しいか?
多くの人は「強さ」を一本の線�で考え
がち
ひのきのぼう→こんぼう→どうのつる
ぎ→はがねのつるぎ→はじゃのつるぎ
→ロトのつるぎ…�…�
強さはインフレする
ロトのつるぎを手に入�れた先にあるも
のは?
真・ロトのつるぎ? それとも…�…�
攻撃力を上げ続ければ切りがない
レベルデザインの基礎
正しい答えは
ありません
ただ、教科書には
目を通して
おくと違います
なぜプロジェクトは
失敗するのか
なぜプロジェクトは
失敗するのか
答えは簡単で…�…�
ゲームには答えがないからです
*ここでの失敗の定義:
 プロジェクトが終わらない
 または終わっても売れずに終了
答えがないのが普通
誰もが最初から面白いという答えは
持っていない
作る中で面白いとは何かという答えが
得られないプロジェクトは確実に失敗
する
答えを出すためには試行錯誤が必要
ドラジェネで出来た事
完全新作として割り切ってすべてを再
構築できた
「面白い」とは何かをチームで話すこ
とができた
試行錯誤する時間を無理矢理つくった
いらないものは捨てた
gguummiiには既にギルドバトルのソースが
あったが、すべて捨てた
1からギルドバトルとは何かを考え、
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ソースコードによって実装されていた
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デザイナーがこねくりまわせない
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スキルを「効果」に分断し、この効果
の組み合わせによって、色んなスキル
をつくれるようにした
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行錯誤できる土壌をつくった
計算式を一新した
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がインフレする可能性のある式をすべ
て見直した
ゲームデザイナー(≠ユーザー)が予
想しない数値がでないようにした
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新規タイトルとして、仕組みからすべ
て考えるようにした
「AAというゲームがこうだから、これを
取り入�れる」をやるとちぐはぐになる
未完成ゲームは
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ゲームの面白さは完成が近づかないと
わからない
自分たちの頭の中にある「面白い」は
他の誰かに受け入�れられるとは限らな
い
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醸成される
大人数では
煮詰められない
ゲームは必ず横槍が入�る
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「○○さんが面白くないと言ってる」
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チーム外からは必ず好き勝手な意見が
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自分たち((=チーム))が
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自己否定も辞さない
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ちへの言い訳になる
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自分が知りうるだけの失敗を避けよう
としたが、避けられていないところも
勿論ある
失敗を避けた先に失敗があるのは避け
られない
どうやって同じ失敗を繰り返さず、よ
り良い失敗をするかが鍵
まとめ1
理解してないものをとりあえず用意す
るのはやめよう(=リソース)
構成要素が欠けているとそもそもゲー
ムとして完成しない
特に目に見えないデータやレベルデザ
インに顕著にでる
まとめ2
誰かの決定に従ったということを免罪
符にしないようにする
プロジェクトが失敗したときに損をす
るのは自分とメンバーとユーザー
なら、失敗をしないように最善を尽く
すしかない
最後に
失敗を避けたからといって成功すると
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ただ、避けられる失敗は避けるべき
失敗から学んで後悔しない開発をしよ
う!
ご静聴
ありがとうございました

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