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El observador en el sistema - Montecarlo 1
El observador en el sistema
Diégesis y experiencia narrativa
en universos transmedia
por Montecarlo
	
  
El observador en el sistema.
Diégesis y experiencia narrativa en universos transmedia
El presente trabajo retoma las ideas de diégesis y de conocimiento
del mundo tal y como se describen en el análisis de narrativas
lineales –especialmente el cinematográfico– y estudia esos
conceptos en relación con el cambio de paradigma producido por
la revolución digital. A continuación repasa los cambios y
aportaciones llevados a cabo por el cine y la literatura en el siglo
XX y se contrasta con los avances conseguidos en el campo de la
ciencia y la tecnología. Posteriormente se detallan las
consecuencias de la digitalización del mundo aplicadas a la
narrativa, haciendo especial hincapié en la aparición de los relatos
transmedia y se evidencia la necesidad de reformular el concepto
de diégesis a la luz de las características propias de este tipo de
creaciones.
Palabras clave: diégesis, conocimiento del mundo, transmedia,
teoría del guión, estructuras narrativas, teoría de sistemas.
Introducción
Desde sus orígenes el ser humano se ha contado historias (Boyd, 2009).
Lo ha hecho valiéndose de los elementos que tuviera a su alcance –del
simple relato oral al empleo de máquinas que caracteriza el
cinematógrafo–, lo que ha derivado en el desarrollo de las más diversas
formas del discurso1.
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
1 Me limito a señalar la naturaleza dual del discurso: por un lado es la más superficial y
epidérmica y por otro –o gracias precisamente por ello– la única aprehensible.
El observador en el sistema - Montecarlo 2
No sólo los gustos o costumbres de la época han influido en la
apariencia final de la narración2. También, y sobre todo, la naturaleza
del medio se ha destacado como una de las constantes a tener en
cuenta, a pesar de que ella misma pueda haber experimentado
modificaciones3.
Sin embargo, algunos elementos de la narración han permanecido
prácticamente inamovibles, aunque a menudo se trate de constructos
que generamos para ayudarnos en la creación o la interpretación y
análisis de la obra, y no podamos decir con propiedad que existan4. Uno
de ellos es la diégesis, y este trabajo reflexiona sobre ella en relación a
los cambios vividos en los últimos tiempos5.
Diégesis
Durante dos mil quinientos años el concepto de diégesis, ya establecido
por los griegos6, parece haber resistido a todas las corrientes teóricas y
críticas que han surgido entorno a los diversos medios narrativos,
incluido el cine.
Según el Diccionario de narratología (Prince, 2003: 20) diégesis es el
mundo (de ficción) en el que suceden las situaciones y hechos narrados .
En la misma entrada, el autor contrapone –como ya hicieran Aristóteles
y Platón– la narración a la mostración, en tanto mímesis.
Es cierto que este enunciado presenta ciertas dificultades a la hora de
aplicarse al audiovisual, pues la imagen cinematográfica siempre
conserva un componente referencial en relación a la realidad filmada7.
Sin embargo, otras definiciones han sido capaces de conciliar las
diferencias, o al menos obviarlas, para no entrar en contradicciones
internas y poder utilizar el concepto en aquello que resulte útil. Así,
para Aumont, Bergala et al. (1995: 114) “la diégesis es la historia
comprendida como pseudo-mundo, como universo ficticio cuyos
elementos se ordenan para formar una globalidad”8.
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
2 Más allá de la propuesta estética a la que se acoja un producto y a las normas de género en las
que se adscriba, toda narración –entendida como discurso– es hija de su tiempo y, por lo tanto,
se inscribe en un régimen escópico determinado (Metz, 2001).
3 Sin ánimo de entrar aquí y ahora en este tema, anoto la profunda transformación que está
sufriendo el cine en su paso de lo foto-químico a lo digital.
4 Parto del principio de que forma y contenido son indivisibles y que si hablamos de trama, actos
y demás conceptos habituales en textos como el presente, lo hacemos para construir un cuerpo
teórico que nos permita estudiar y entender la obra. En ese sentido, el uso de esta terminología
y conceptos es puramente instrumental, siendo la verdadera finalidad la mejora de nuestra
capacidad a la hora de crear o analizar narraciones.
5 Me refiero al cambio de paradigma propiciado por la revolución digital y los entornos 2.0 y las
consecuencias que conlleva, lo que incluye las que se derivan tanto del mundo real como del
virtual.
Entiéndase que con esta clasificación no pretendo derivar mi reflexión hacia el campo de la
filosofía –¿qué es la Realidad?–, sino simplemente constatar que los cambios producidos por la
digitalización de los medios de comunicación ha tenido repercusión más allá del entorno en el
que han surgido.
6 Ver Aristóteles (1974) y Platón (2005).
7 Tal vez con la excepción de la animación y muy especialmente del CGI –Computer Generated
Image.–
8 Tomo su definición de entre muchas por tratarse de un texto ampliamente difundido, y porque
recoge la herencia del trabajo de otros muchos.
El observador en el sistema - Montecarlo 3
Según este enunciado parece que el concepto sigue teniendo plena
validez, independientemente del género y el formato que el discurso
audiovisual9 adquiera.
El término –si nos atenemos a la definición dada por estos autores–
resulta aplicable a todo tipo de narraciones, independientemente del
medio en el que se desarrollen, aunque en cada uno de ellos pueda
adquirir características diferenciales relacionadas con la naturaleza del
mismo.
Debemos entender, como Aumont y Bergala se encargan de aclarar en
su texto, que la diégesis es más que los hechos de la trama y los
personajes que los protagonizan. La clave de la definición radica en la
idea de globalidad10, lo que implica la presencia en el discurso de todo
lo necesario para contar el relato –para que el relato sea contado–.
Además, la diégesis del discurso –y de la interpretación del discurso11–
encierra una serie de códigos narrativos e interpretativos que permiten
dar sentido a la narración. Es irrelevante que la ficción sea “fantástica”, y
no importa por dos motivos.
El primero es que el discurso, gracias a su calidad de “ser contado”,
siempre resulta una ficción. No importa que los hechos que se relaten
hayan ocurrido realmente o sean producto de la imaginación de un
narrador, pues no se trata de los hechos mismos –la historia, en
términos narratológicos–. Aún tratándose de algo “basado en hechos
reales”, la elección de materiales –el relato– y su puesta en escena –la
construcción del discurso– obligan a la presencia de un narrador –aquí
no importa el tipo, pues siempre habrá uno12– lo que conlleva la
existencia de unos criterios y estrategias narrativos, un posicionamiento
y un punto de vista –de nuevo carece de importancia que éste sea
omnipresente o no–.
El segundo motivo es el siguiente: no importa si la ficción está
ambientada en un mundo muy similar al nuestro y del que conocemos
las normas –el funcionamiento– o se trata de
una obra que se desarrolla en un mundo fantástico regido por otras
reglas. Seguimos estando ante mundos de ficción, aunque en este
último caso el discurso deberá incorporar una explicación –de un modo
más o menos integrado, pero presente de cualquier modo–que permita
la lectura comprensiva.
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
9 Utilizaré el término audiovisual como sinónimo de obras cinematográficas y televisivas sin
entrar en las posibles diferencias entre ambas. Doy por sobreentendido que considero tan solo
los productos narrativos, con lo que excluyo obras de videoarte experimental y otras que no
tienen como objetivo contar una historia.
10 De nuevo evito desviar la cuestión y me limito a apuntar en este nota al pie un posible tema
de discusión. El término globalidad, asociado al de totalidad y éste, a su vez, al de Unidad,
remiten a temas lacanianos que valdría la pena explorar en otro momento y que, aunque no lo
parezca a simple vista, pueden tener fuertes conexiones con el presente ensayo.
11 Los autores anteriormente citados señalan en su texto (1995: 115) que por diégesis también
entienden “la historia tomada en la dinámica de la lectura del relato”.
12 Bajo mi punto de vista, y en relación al tema que aquí se trata, no importa que establezcamos
distintos tipos de narradores y varios niveles de narración, incluyendo la posibilidad de que
consideremos que es el lector el que narra la obra en el mismo instante en que la visiona.
La realidad es compleja y el discurso nunca será tan complejo como ella, pues –formando parte
de la misma– se trata tan solo de una parte de algo mayor.
El observador en el sistema - Montecarlo 4
Por otro lado, y aunque se trate de elaboraciones de la mente, siempre
existirán puntos de contacto con la realidad conocida por el lector –y
compartida con el creador de la obra–. No toda la información radica en
el texto. Se da por supuesto que al menos parte de ella se encuentra en
el acervo común de narrador y espectador, pues ambos comparten
régimen escópico13.
Dicho de otro modo: el lector-espectador posee un conocimiento del
mundo previo a su relación con la narración, y ese saber le ayuda a dar
sentido al discurso.
Tal y como lo planteo, para respetar esa cualidad de globalidad de la
diégesis debemos entender que existen algunos elementos fuera del
discurso–aunque relacionados con él–; elementos que pertenecen al
contexto en que se crea y consume la obra y que autor y espectador
comparten.
La experiencia del mundo
Detengámonos un momento y centrémonos en la idea de conocimiento
del mundo: al fin y al cabo ése es uno de los motivos por los que
seguimos consumiendo relatos, para conocer –comprender– nuestro
entorno14.
De hecho, uno de los asuntos tratados por el cine prácticamente desde
sus inicios es precisamente ése15, plasmado a través de otros temas
relacionados como el paso de la inocencia de la niñez a una
comprensión adulta del mundo – Stand by me (Cuenta conmigo, Rob
Reiner 1986)– pero también la memoria –Eternal Sunshine of the
Spotless Mind (¡Olvídate de mí!, Michel Gondry, 2004)– o el engaño –
Vertigo (Vértigo, De entre los muertos, Alfred Hitcoch, 1958); The Game
(David Fincher, 1997)–.
Aunque puede que el campo que más y mejores frutos ha dado ha sido,
precisamente, el que trata directamente con la incapacidad de captar e
interpretar correctamente el entorno, a menudo plasmado a través de
las enfermedades mentales de sus protagonistas –Das Cabinet des Dr.
Caligari (El gabinete del Dr. Caligari, Robert Wiene, 1921); Kurutta ippêji
(Una página de locura, Teinosuke Kinugasa, 1926); Repulsion (Roman
Polanski, 1965); Clean, Shaven (Lodge Kerrigan, 1993); Fight Club (El
club de la lucha, David Fincher, 1999); Spider (David Cronenberg,
2002)–.
Y es que re-conocer nuestro entorno no es tarea fácil, como
descubrieron en los años cincuenta del siglo pasado algunos científicos
que, animados por los avances tecnológicos que se estaban
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
13 Aún en el supuesto de que no fuera así, todavía autor y lector tendrían algunos puntos en
común. Como ejemplo pondría la contemplación de un cuadro creado en el Renacimiento: el
régimen escópico del pintor no es en el nuestro, y sin embargo somos capaces de comprender
la obra–aunque sea parcialmente–.
14 Existen otras pulsiones (Phillips, 2001: 118), y tal vez tengamos que buscar el conflicto no
tanto en la narración en sí misma sino en la lucha entre nuestro instinto de supervivencia y
nuestra visión imaginativa.
15 Más allá de los primeros ensayos cinematográficos de carácter más o menos documental.
El observador en el sistema - Montecarlo 5
experimentando, decidieron explorar el terreno de la inteligencia
artificial (Ares, 2008)16.
En este sentido resulta iluminadora la exposición de Peter Brooks sobre
la relación entre el relato –policiaco–, la trama17 (1984: 23-30) y la
creación de sentido de la narración a través del acto de lectura (Ibid: 33-
35), puesto que para el espectador –al menos en un primer encuentro
con la obra, en el que aún no conoce el desarrollo ni el desenlace del
discurso– experimenta el avance como un continuo ensayo y error,
elaborando hipótesis del por-venir a partir de lo ya conocido, aunque
eso le obligue a menudo a revisar la información anterior18. Un ejemplo
cinematográfico lo tenemos en films puzzle 19 como Memento
(Chistopher Nolan, 2000) y 21 Grams (21 gramos, Alejandro González
Iñárritu, 2003)
También trabajos como los de Kermode (1966) nos ayudan a reflexionar
en relación a la diégesis, en este caso con respecto a la tensión entre
alcanzar el final –y por lo tanto, cerrar discurso y fijar su sentido– y la
experiencia vital que sentimos mientras disfrutamos del relato20, pues
alimenta esa visión imaginativa, relacionada con la posibilidad y el
deseo de los que habla Phillips21.
Pero tal vez donde se ha demostrado con mayor claridad la dificultad de
expresar en su totalidad el conocimiento del mundo ha sido en la
literatura22. Dificultad que se acabó convirtiendo en facilitadora de un
nuevo tipo de discurso, enunciado desde un narrador individual, parcial
y subjetivo: un estilo narrativo que se muestra claramente integrado en
la visión del mundo que el siglo pasado nos deparó.
Tras la gran etapa realista del siglo XIX, la novela introduce dos temas
que desarrollarán algunos de los autores más emblemáticos de la
época23: los estados de consciencia del yo y la percepción del paso del
tiempo 24 . El impresionismo, la subjetividad, la introspección y la
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
16 El tema resulta especialmente interesante cuando lo confrontamos con los avances
experimentados en los últimos años en este campo y muy especialmente en la aplicación de
algoritmos a la ludonarrativa de los videojuegos.
17 Un terreno también explorado por otros autores como Gérard Genette (Figuras III, 1989: 244-
249).
18 El citado caso de Brooks es especialmente interesante pues la comprensión final es doble: el
lector no solo interpreta “correctamente” el sentido de la trama, sino que también –y en
paralelo– comprende el sentido profundo –el subtexto– que expone el discurso.
19 Según la terminología utilizada por Buckland (2009).
20 En este terreno resbaladizo se dan cita los culebrones –con su falso avance, sus finales
cliffhanger y la eterna promesa de un cierre que no llega nunca– y las series de la llamada nueva
edad de oro de la televisión –con su complejo desarrollo de tramas, personajes y relaciones y
esa doble amenaza: la bajada del listón de la calidad por extenderse más allá de lo necesario y la
tristeza de una despedida definitiva–.
21 Ver nota 14 de este mismo texto.
22 Dificultad narrativa pero también técnica, especialmente en el cine donde, como ya he dicho,
el “fantasma” de la presencia real del objeto filmado y de la cámara–intuida– permanece siempre
en la pantalla, aunque el espectador no sea consciente de ella, inmerso en la experiencia
narrativa.
23 Borges, Dos Passos, Faulkner, Joyce, Kafka, Proust o Woolf son algunos de los más
destacados, especialmente durante la primera mitad del siglo. En la segunda, cabe señalar a los
miembros del nouveau roman, algunos de los cuales también intervendrán de manera muy
activa en el mundo del cine.
24 Aunque indirectamente relacionado con esto, cabe señalar que el propio Balzac, realista
convencido, hizo algunos experimentos en cuanto al punto de vista: personajes que apenas
El observador en el sistema - Montecarlo 6
fragmentación son recurrentes en estos trabajos.
También el cine lleva a cabo sus exploraciones25, aunque en un grado
menor, entre otros motivos debido a que, como medio, es mucho más
reciente que la escritura y por lo mismo le queda más camino por
recorrer antes de llegar a avistar sus fronteras26. Tampoco ha ayudado a
esa exploración el componente industrial-económico-ideológico: gran
parte de la producción cinematográfica se ha acogido a un sistema
narrativo establecido desde los tiempos de D. W. Griffith –el conocido
como modelo hollywoodiense–, un esquema que no ha cambiado
demasiado a lo largo de estos primeros cien años de imagen en
movimiento27.
Volvamos por un momento a la literatura y recojamos un último
ejemplo: el de Julio Cortázar y su Rayuela (2005). Publicado en 1963,
este libro –porque de un libro se trata– es una obra que juega con los
límites del medio literario y del formato físico en el que se presenta al
público. Rayuela anticipa –¿tal vez anhela?– la digitalización. Existe un
conflicto28 entre el formato del discurso y la experiencia a la que se
invita a participar al lector.
La investigación de Cortázar tiene su paralelo en el mundo del
audiovisual, aunque deberían pasar unos cuantos años para que,
superando los primeros amagos planteados por la modernidad29, el cine
mutante30 –postmoderno, fragmentado, desordenado, inconcluso– se
lanzara a la búsqueda de sus propias fronteras, ese problema
irresoluble en el que se pretende construir un relato no lineal en un
medio lineal.
Sayonara, Newton
Pero, mientras se producían estos relatos en los que –abandonada la
aspiración de mostrar el mundo en su globalidad– narradores en
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
aparecen en las páginas de una obra se convierten en los protagonistas de otra. Este efecto de
“cambio de punto de vista” se desarrollará ampliamente durante todo el siglo XX.
También es reseñable que, debido precisamente a esa voluntad de plasmar la realidad en un
gran fresco, el trabajo de estos autores del s. XIX despierta la atención a la hora de reflexionar
sobre ese sentido de globalidad de la diégesis del que hablo.
25 Cabe considerar que la naturaleza audio-visual del cine presenta una complejidad mayor a la
hora de fijar, en cada instante, quién es el narrador, pues incluso dentro de un mismo plano éste
puede cambiar y porque, además, no resulta tan fácilmente detectable como en literatura –
donde el sujeto sólo tiene tres opciones de persona y dos de número–.
26 En relación al problema de las fronteras de los medios, consultar mi trabajo final de Máster
(Montecarlo, 2012: 23-65)
27 El MRI (Modo de Reperesentación Institucional) del que nos habla Noël Burch (1968)
28 De nuevo podríamos pensar que el verdadero conflicto de este relato se encuentra, más que
en la trama, en el formato de la obra y la experiencia del usuario.
29 El año de publicación de Rayuela es el mismo en el que aparecen La Mépris (El desprecio,
Jean-Luc Godard, 1963) y 8 ½ (Ocho y medio, Federico Fellini, 1963), por citar dos obras de
referencia.
30 Recojo el término que Rosenbaum y Martin utilizaron en su libro (2003) porque considero que
está lo suficientemente extendido y porque expresa bien el tipo de obras que aglutina.
El observador en el sistema - Montecarlo 7
primera persona plasmaban desde su personal punto de vista pequeñas
pinceladas de ese mundo exterior … ¿qué ocurría en otros campos?
Durante siglos la ciencia desarrollada en occidente se basó en los
principios fijados por Isaac Newton. Su visión impuso una hegemonía –
no sólo científica, sino también psicológica, cultural y social (Almendro,
2002: 49)– que se extendió desde mitades del silgo XVIII a finales del
XIX. El mundo que dibujó Newton– basado en el cumplimiento de las
leyes de casusa-efecto– era un universo estrictamente mecanicista31. El
suyo era un modelo perfecto –en el sentido de que no presenta
anomalía ni carencias– pero contenía un pequeño fallo: no se ajustaba
con la realidad.
Fue a principios del siglo XX cuando Albert Einstein desarrolló sus ideas,
recogidas en la teoría de la relatividad general. Puede que las leyes
newtonianas funcionen a una cierta escala –la humana, la de aquello que
observamos directamente en el día a día– pero el pensamiento de
Einstein constituye un marco más amplio que da cabida a la explicación
de esos fenómenos y de otros, tal vez no tan fácilmente perceptibles.
Lo interesante –a efectos prácticos y en relación al campo que nos
concierne, que es la diégesis cinematográfica como descripción y
explicación del mundo– es que esta nueva teoría incorpora al
observador dentro del sistema y le hace partícipe de lo que allí ocurre32.
No se trata aquí de exponer el trabajo del científico alemán, baste con
señalar que sus aportaciones configuran e ilustran a un tiempo ese
espíritu del pasado siglo que ya hemos presentado al hablar de cine y
literatura 33 : la linealidad narrativa deriva hacia la relatividad y la
fragmentación.
El siglo XX aún nos deparó más cambios, y uno de ellos –suma del
trabajo de muchos– fue lo que se ha dado en llamar la revolución
digital.
Los continuos avances tecnológicos –basados en teorías o
investigaciones científicas surgidas de muy diversos campos (Jordan y
Packer [ed.] 2001,2002)– desembocaron en la creación de entornos
digitales que, con el tiempo, se han impuesto en todos los ámbitos: la
revolución digital realmente ha transformado el mundo (Manovich,
2005). Y sigue haciéndolo.
Sin ánimo de ser exhaustivo señalaré los dos puntos que considero más
importantes. El primero es la posibilidad de acceso aleatorio (Random
Access). De nuevo se rompe con la linealidad: lo digital permite “saltar”
de un punto a otro 34 , enlazar –hipervincular– elementos,
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
31 Un planteamiento que el cine de Hollywood ha perpetuado sin atender a las nuevas
aproximaciones aportadas a lo largo del siglo XX.
32 Otro concepto utilizado en estudios narrativos y derivado de la teoría de la relatividad general
es el de cronotropo (Bajtin, 1991) basado en la indivisibilidad del espacio-tiempo, o la idea de
que son cuatro, y no tres, los vectores a tener en cuenta a la hora de ubicar un fenómeno.
33 Sin duda, en el terreno científico Freud y Einstein son las dos figuras más relevantes del siglo
XX, y sus respectivas aportaciones han abierto nuevas líneas de investigación en las que a día de
hoy aún se sigue trabajando, independientemente de que también hayan sido discutidas,
matizadas o rebatidas.
34 El acceso aleatorio se contrapone al acceso secuencial. Recordemos lo dicho sobre Rayuela –y
el libro en general–: el lector se encuentra sujeto a la materialidad del objeto lo que le obliga a
pasar las páginas para llegar al punto deseado.
El observador en el sistema - Montecarlo 8
independientemente de la posición que ocupen y la distancia a la que se
encuentren.
El segundo punto a considerar es la creación de redes. Relacionado con
el concepto de hipervínculo –y también con las ideas einstenianas
respecto al observador– los sistemas basados en redes establecen
nuevas relaciones y recorridos entre el conjunto de puntos que la
forman35 .
El mundo como experiencia
Las narrativas que nacen en el marco de la postmodernidad vienen
marcadas por unas características comunes: pastiche, mezcla de
géneros, citas auto-referenciales… Para ellas, las consecuencias de la
digitalización no resultan extrañas porque ellas mismas ya las practican.
La paratextualidad (Genette, Palimpsestos. La literatura en segundo
grado. 1989: 9-17) se convierte en algo cotidiano. El discurso
postmoderno, repleto de intertextos, demanda por parte del lector un
alto grado de atención y un marco de conocimientos muy amplio –una
extensa “base de datos”, a menudo relacionada con la cultura popular o
con nichos tribales mucho más específicos36–.
Recuperemos las nociones introducidas en relación a la revolución
digital.
Los entornos digitales son virtuales por naturaleza37. En un principio
eran sistemas cerrados: uno podía operar únicamente con su estación
de trabajo. Los productos digitales siempre fueron –aunque fuera
potencialmente– “hiper”: tras su aparición y gracias a la continua mejora
tecnológica pronto devinieron multimedia e interactivos. Más adelante
se interconectaron a través de las redes, creando hipertextos mucho
mayores y, yendo un paso más allá, permitieron la formación de
comunidades38 y de lo que conocemos como sociedad 2.0.
A día de hoy (video)-juego, relaciones sociales y narraciones se han
encontrado en la red, creando híbridos de todo tipo. La realidad va por
delante de la teoría y las instituciones, así que antes de que se asignen
nombres o se elaboren taxonomías, los usuarios ya se han lanzado a
experimentar con estas nuevas creaciones.
Y no solo eso: esas hipernarraciones digitales empiezan a enlazar con el
mundo real –llamémoslo así para diferenciarlo del digital-virtual–
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
35 No entraré en este momento a señalar qué pueden representar esos puntos, pues la noción de
red puede aplicarse en muy diversos campos, tratándose en cada caso de un objeto diferente –
sea éste una escena de una película o una “obra completa”, por poner dos ejemplos relacionados
con la materia a tratar.
36 Caso de no pertenecer a ellos o no disponer de la información necesaria, el lector puede tener
una experiencia de lectura mucho menos inmersiva, llevar a cabo una comprensión parcial o,
directamente, no ser capaz de comprender el texto o interpretarlo erróneamente.
37 Conectamos con ellos a través de interficies, sin las cuales no tenemos acceso. Los entornos
digitales necesitan de un soporte físico que almacene la información –la parte hard– pero, a
efectos prácticos, vamos a considerarla un mero soporte de los contenidos digitales que
consumimos.
38 De los foros –técnicamente limitados– se pasa a los SM (Social Media) –donde las posibilidades
de interacción entre usuarios son mucho mayores, pudiendo dialogar, compartir e intercambiar
todo tipo de información.
El observador en el sistema - Montecarlo 9
desdibujando aún más la tenue frontera entre el on-line y el off-line
hasta hacerla, si no irreconocible, sí irrelevante.
Esas nuevas –o no tan nuevas– formas se agrupan bajo el nombre de
narrativas transmedia39.
¿Y el cine? El cine no escapa a esto40.
De momento la mayoría de productos audiovisuales transmedia se
desarrollan a partir de un núcleo central –que es la pieza más
importante del relato, y la que actúa como columna vertebral–, pieza
que a menudo es un film o una serie de televisión.
La estructura de estas narrativas (en forma de red centralizada o de
espina de pez) suele incorporar otras plataformas en la fase de
marketing41 del producto o como “relleno”42, pero como digo, nos
encontramos sólo ante el principio de este nuevo tipo de historias.
Sin embargo, cada día son más los productos transmedia nativos que,
atendiendo a su naturaleza, presentan una estructura de mayor
complejidad y desarrollan una narrativa fragmentada, multiplataforma,
de variable inmersiva y participativa.
Porque, no lo olvidemos, aunque no es una obligación que el usuario
participe, la opción está allí, dejando atrás los tiempos en los que el
creador tenía el control absoluto del discurso y el espectador
permanecía pasivo –más allá de establecer su propia interpretación del
relato que presenciaba–. La figura del autor sigue existiendo, pero cada
vez se hace más hincapié en en la posibilidad de incluir UCG (User
Content Generated, contenido generado por el usuario) y sobre todo en
la UX (User Experience o experiencia del usuario), algo que nos remite al
tema central de este artículo.
Del mismo modo –ligado a la cuestión de la percepción del entorno–
debemos prestar atención a todas las aplicaciones y dispositivos
relacionados con la AR (Aumented Reality, realidad aumentada) y a las
posibilidades de expansión narrativa que nos brindan. En el siglo XXI
podemos amplificar nuestros sentidos43 para disfrutar de un entorno
más rico y complejo44.
Repensar la diégesis
Quiero recordar, para quien no esté familiarizado con los relatos
transmedia, que cada una de las piezas que forman el total de la
narración posee autonomía y, a priori, puede consumirse
independientemente. Sin embargo, es importante entender que el
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
39 La definición de Transmsedia –y de narrativas transmedia– aún se debate, pero está
mayoritariamente aceptada –al menos de modo provisional– la que Henry Jenkins propuso en su
blog (Jenkins, 2007) y que posteriormente amplió en otra entrada (Jenkins, 2011)
40 Ni a esto ni a muchas otras cosas. No sólo está por ver la repercusión real que tiene la
inclusión del cine en las narrativas transmedia. También habrá que ver hasta que punto la
digitalización del medio afecta su naturaleza y los productos resultantes.
41 Un ejemplo es la campaña promocional previa al lanzamiento del film The Dark Knight (El
caballero oscuro, Christopher Nolan, 2008).
42 Como sería el caso de Lost:. Missing Pieces, (Jack Bender, 2007-2008) los movisodios de la
serie Lost (ABC, 2004-2010) , originalmente destinados a mantener la atención de los fans entre
el final de la tercera temporada y el inicio de la cuarta.
43 Tal y como Marshall McLuhan anticipaba (McLuhan y Fiore, 1967)
44 Lo que va mucho más lejos de colocarse unas gafas para ver una proyección en 3D.
El observador en el sistema - Montecarlo 10
conjunto de piezas constituye un todo –coherente– mayor que la suma
de las partes.
De ahí la necesidad de crear nuevos perfiles profesionales como los de
Story Architect (Arquitecto de historias) y Experience Designer
(Diseñador de experiencias), profesionales cuya misión no es tanto
escribir el guión de toda la narrativa –para ello seguirán haciendo falta
guionistas– sino elaborar el marco y las reglas rectoras del universo de
la ficción y los posibles recorridos y conexiones para navegar por las
diferentes piezas45, lo que, según mi parecer, se corresponde con la
creación de una diégesis transmedia.
Como vemos, estos principios tiene claros antecedentes en el holismo.
Conceptos como sinergia, emergencia, dinámica, no deberían resultar
ajenos a los arquitectos de historias46.
Tal y como Einstein elaboró una teoría que, incluyendo la newtoniana, la
corregía y superaba, ha llegado el momento de abandonar la
construcción de guiones y de películas siguiendo las viejas normas
aristotélicas –reformuladas por los gurús de Hollywood– y centrarnos en
el estudio de la creación de narrativas transmedia –que sin duda
incluyen al audiovisual como una parte importante de su producción,
pero abarcan un campo mayor– para enfrentarnos a estas cuestiones
desde las planteamientos propuestos por las teorías de la complejidad y
la de sistemas.
BIBLIOGRAFÍA
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Editorial La Llave D.H., 2002. 84-95496-24-0
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1ª edición. Madrid, España. Editorial Gredos, S.A., 1974. 84-249-
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45 Labor que puede ser muy compleja, porque exige un conocimiento profundo del conjunto sin
olvidar los detalles, y porque además puede darse en trabajos “abiertos”, como aquellas
narrativas que se desarrollan en paralelo a su consumo.
46 Tal vez deberíamos leer menos a Descartes y más a Stuart Mill.
El observador en el sistema - Montecarlo 11
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of World Cinephilia 1ª edición. London, UK. British Film Institute,
2003. 0-85170-984-2/978-0-85170-984-0 (pbk)
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El observador en el sistema. Diégesis y experiencia narrativa en universos transmedia.

  • 1. El observador en el sistema - Montecarlo 1 El observador en el sistema Diégesis y experiencia narrativa en universos transmedia por Montecarlo   El observador en el sistema. Diégesis y experiencia narrativa en universos transmedia El presente trabajo retoma las ideas de diégesis y de conocimiento del mundo tal y como se describen en el análisis de narrativas lineales –especialmente el cinematográfico– y estudia esos conceptos en relación con el cambio de paradigma producido por la revolución digital. A continuación repasa los cambios y aportaciones llevados a cabo por el cine y la literatura en el siglo XX y se contrasta con los avances conseguidos en el campo de la ciencia y la tecnología. Posteriormente se detallan las consecuencias de la digitalización del mundo aplicadas a la narrativa, haciendo especial hincapié en la aparición de los relatos transmedia y se evidencia la necesidad de reformular el concepto de diégesis a la luz de las características propias de este tipo de creaciones. Palabras clave: diégesis, conocimiento del mundo, transmedia, teoría del guión, estructuras narrativas, teoría de sistemas. Introducción Desde sus orígenes el ser humano se ha contado historias (Boyd, 2009). Lo ha hecho valiéndose de los elementos que tuviera a su alcance –del simple relato oral al empleo de máquinas que caracteriza el cinematógrafo–, lo que ha derivado en el desarrollo de las más diversas formas del discurso1.                                                                                                                           1 Me limito a señalar la naturaleza dual del discurso: por un lado es la más superficial y epidérmica y por otro –o gracias precisamente por ello– la única aprehensible.
  • 2. El observador en el sistema - Montecarlo 2 No sólo los gustos o costumbres de la época han influido en la apariencia final de la narración2. También, y sobre todo, la naturaleza del medio se ha destacado como una de las constantes a tener en cuenta, a pesar de que ella misma pueda haber experimentado modificaciones3. Sin embargo, algunos elementos de la narración han permanecido prácticamente inamovibles, aunque a menudo se trate de constructos que generamos para ayudarnos en la creación o la interpretación y análisis de la obra, y no podamos decir con propiedad que existan4. Uno de ellos es la diégesis, y este trabajo reflexiona sobre ella en relación a los cambios vividos en los últimos tiempos5. Diégesis Durante dos mil quinientos años el concepto de diégesis, ya establecido por los griegos6, parece haber resistido a todas las corrientes teóricas y críticas que han surgido entorno a los diversos medios narrativos, incluido el cine. Según el Diccionario de narratología (Prince, 2003: 20) diégesis es el mundo (de ficción) en el que suceden las situaciones y hechos narrados . En la misma entrada, el autor contrapone –como ya hicieran Aristóteles y Platón– la narración a la mostración, en tanto mímesis. Es cierto que este enunciado presenta ciertas dificultades a la hora de aplicarse al audiovisual, pues la imagen cinematográfica siempre conserva un componente referencial en relación a la realidad filmada7. Sin embargo, otras definiciones han sido capaces de conciliar las diferencias, o al menos obviarlas, para no entrar en contradicciones internas y poder utilizar el concepto en aquello que resulte útil. Así, para Aumont, Bergala et al. (1995: 114) “la diégesis es la historia comprendida como pseudo-mundo, como universo ficticio cuyos elementos se ordenan para formar una globalidad”8.                                                                                                                           2 Más allá de la propuesta estética a la que se acoja un producto y a las normas de género en las que se adscriba, toda narración –entendida como discurso– es hija de su tiempo y, por lo tanto, se inscribe en un régimen escópico determinado (Metz, 2001). 3 Sin ánimo de entrar aquí y ahora en este tema, anoto la profunda transformación que está sufriendo el cine en su paso de lo foto-químico a lo digital. 4 Parto del principio de que forma y contenido son indivisibles y que si hablamos de trama, actos y demás conceptos habituales en textos como el presente, lo hacemos para construir un cuerpo teórico que nos permita estudiar y entender la obra. En ese sentido, el uso de esta terminología y conceptos es puramente instrumental, siendo la verdadera finalidad la mejora de nuestra capacidad a la hora de crear o analizar narraciones. 5 Me refiero al cambio de paradigma propiciado por la revolución digital y los entornos 2.0 y las consecuencias que conlleva, lo que incluye las que se derivan tanto del mundo real como del virtual. Entiéndase que con esta clasificación no pretendo derivar mi reflexión hacia el campo de la filosofía –¿qué es la Realidad?–, sino simplemente constatar que los cambios producidos por la digitalización de los medios de comunicación ha tenido repercusión más allá del entorno en el que han surgido. 6 Ver Aristóteles (1974) y Platón (2005). 7 Tal vez con la excepción de la animación y muy especialmente del CGI –Computer Generated Image.– 8 Tomo su definición de entre muchas por tratarse de un texto ampliamente difundido, y porque recoge la herencia del trabajo de otros muchos.
  • 3. El observador en el sistema - Montecarlo 3 Según este enunciado parece que el concepto sigue teniendo plena validez, independientemente del género y el formato que el discurso audiovisual9 adquiera. El término –si nos atenemos a la definición dada por estos autores– resulta aplicable a todo tipo de narraciones, independientemente del medio en el que se desarrollen, aunque en cada uno de ellos pueda adquirir características diferenciales relacionadas con la naturaleza del mismo. Debemos entender, como Aumont y Bergala se encargan de aclarar en su texto, que la diégesis es más que los hechos de la trama y los personajes que los protagonizan. La clave de la definición radica en la idea de globalidad10, lo que implica la presencia en el discurso de todo lo necesario para contar el relato –para que el relato sea contado–. Además, la diégesis del discurso –y de la interpretación del discurso11– encierra una serie de códigos narrativos e interpretativos que permiten dar sentido a la narración. Es irrelevante que la ficción sea “fantástica”, y no importa por dos motivos. El primero es que el discurso, gracias a su calidad de “ser contado”, siempre resulta una ficción. No importa que los hechos que se relaten hayan ocurrido realmente o sean producto de la imaginación de un narrador, pues no se trata de los hechos mismos –la historia, en términos narratológicos–. Aún tratándose de algo “basado en hechos reales”, la elección de materiales –el relato– y su puesta en escena –la construcción del discurso– obligan a la presencia de un narrador –aquí no importa el tipo, pues siempre habrá uno12– lo que conlleva la existencia de unos criterios y estrategias narrativos, un posicionamiento y un punto de vista –de nuevo carece de importancia que éste sea omnipresente o no–. El segundo motivo es el siguiente: no importa si la ficción está ambientada en un mundo muy similar al nuestro y del que conocemos las normas –el funcionamiento– o se trata de una obra que se desarrolla en un mundo fantástico regido por otras reglas. Seguimos estando ante mundos de ficción, aunque en este último caso el discurso deberá incorporar una explicación –de un modo más o menos integrado, pero presente de cualquier modo–que permita la lectura comprensiva.                                                                                                                           9 Utilizaré el término audiovisual como sinónimo de obras cinematográficas y televisivas sin entrar en las posibles diferencias entre ambas. Doy por sobreentendido que considero tan solo los productos narrativos, con lo que excluyo obras de videoarte experimental y otras que no tienen como objetivo contar una historia. 10 De nuevo evito desviar la cuestión y me limito a apuntar en este nota al pie un posible tema de discusión. El término globalidad, asociado al de totalidad y éste, a su vez, al de Unidad, remiten a temas lacanianos que valdría la pena explorar en otro momento y que, aunque no lo parezca a simple vista, pueden tener fuertes conexiones con el presente ensayo. 11 Los autores anteriormente citados señalan en su texto (1995: 115) que por diégesis también entienden “la historia tomada en la dinámica de la lectura del relato”. 12 Bajo mi punto de vista, y en relación al tema que aquí se trata, no importa que establezcamos distintos tipos de narradores y varios niveles de narración, incluyendo la posibilidad de que consideremos que es el lector el que narra la obra en el mismo instante en que la visiona. La realidad es compleja y el discurso nunca será tan complejo como ella, pues –formando parte de la misma– se trata tan solo de una parte de algo mayor.
  • 4. El observador en el sistema - Montecarlo 4 Por otro lado, y aunque se trate de elaboraciones de la mente, siempre existirán puntos de contacto con la realidad conocida por el lector –y compartida con el creador de la obra–. No toda la información radica en el texto. Se da por supuesto que al menos parte de ella se encuentra en el acervo común de narrador y espectador, pues ambos comparten régimen escópico13. Dicho de otro modo: el lector-espectador posee un conocimiento del mundo previo a su relación con la narración, y ese saber le ayuda a dar sentido al discurso. Tal y como lo planteo, para respetar esa cualidad de globalidad de la diégesis debemos entender que existen algunos elementos fuera del discurso–aunque relacionados con él–; elementos que pertenecen al contexto en que se crea y consume la obra y que autor y espectador comparten. La experiencia del mundo Detengámonos un momento y centrémonos en la idea de conocimiento del mundo: al fin y al cabo ése es uno de los motivos por los que seguimos consumiendo relatos, para conocer –comprender– nuestro entorno14. De hecho, uno de los asuntos tratados por el cine prácticamente desde sus inicios es precisamente ése15, plasmado a través de otros temas relacionados como el paso de la inocencia de la niñez a una comprensión adulta del mundo – Stand by me (Cuenta conmigo, Rob Reiner 1986)– pero también la memoria –Eternal Sunshine of the Spotless Mind (¡Olvídate de mí!, Michel Gondry, 2004)– o el engaño – Vertigo (Vértigo, De entre los muertos, Alfred Hitcoch, 1958); The Game (David Fincher, 1997)–. Aunque puede que el campo que más y mejores frutos ha dado ha sido, precisamente, el que trata directamente con la incapacidad de captar e interpretar correctamente el entorno, a menudo plasmado a través de las enfermedades mentales de sus protagonistas –Das Cabinet des Dr. Caligari (El gabinete del Dr. Caligari, Robert Wiene, 1921); Kurutta ippêji (Una página de locura, Teinosuke Kinugasa, 1926); Repulsion (Roman Polanski, 1965); Clean, Shaven (Lodge Kerrigan, 1993); Fight Club (El club de la lucha, David Fincher, 1999); Spider (David Cronenberg, 2002)–. Y es que re-conocer nuestro entorno no es tarea fácil, como descubrieron en los años cincuenta del siglo pasado algunos científicos que, animados por los avances tecnológicos que se estaban                                                                                                                           13 Aún en el supuesto de que no fuera así, todavía autor y lector tendrían algunos puntos en común. Como ejemplo pondría la contemplación de un cuadro creado en el Renacimiento: el régimen escópico del pintor no es en el nuestro, y sin embargo somos capaces de comprender la obra–aunque sea parcialmente–. 14 Existen otras pulsiones (Phillips, 2001: 118), y tal vez tengamos que buscar el conflicto no tanto en la narración en sí misma sino en la lucha entre nuestro instinto de supervivencia y nuestra visión imaginativa. 15 Más allá de los primeros ensayos cinematográficos de carácter más o menos documental.
  • 5. El observador en el sistema - Montecarlo 5 experimentando, decidieron explorar el terreno de la inteligencia artificial (Ares, 2008)16. En este sentido resulta iluminadora la exposición de Peter Brooks sobre la relación entre el relato –policiaco–, la trama17 (1984: 23-30) y la creación de sentido de la narración a través del acto de lectura (Ibid: 33- 35), puesto que para el espectador –al menos en un primer encuentro con la obra, en el que aún no conoce el desarrollo ni el desenlace del discurso– experimenta el avance como un continuo ensayo y error, elaborando hipótesis del por-venir a partir de lo ya conocido, aunque eso le obligue a menudo a revisar la información anterior18. Un ejemplo cinematográfico lo tenemos en films puzzle 19 como Memento (Chistopher Nolan, 2000) y 21 Grams (21 gramos, Alejandro González Iñárritu, 2003) También trabajos como los de Kermode (1966) nos ayudan a reflexionar en relación a la diégesis, en este caso con respecto a la tensión entre alcanzar el final –y por lo tanto, cerrar discurso y fijar su sentido– y la experiencia vital que sentimos mientras disfrutamos del relato20, pues alimenta esa visión imaginativa, relacionada con la posibilidad y el deseo de los que habla Phillips21. Pero tal vez donde se ha demostrado con mayor claridad la dificultad de expresar en su totalidad el conocimiento del mundo ha sido en la literatura22. Dificultad que se acabó convirtiendo en facilitadora de un nuevo tipo de discurso, enunciado desde un narrador individual, parcial y subjetivo: un estilo narrativo que se muestra claramente integrado en la visión del mundo que el siglo pasado nos deparó. Tras la gran etapa realista del siglo XIX, la novela introduce dos temas que desarrollarán algunos de los autores más emblemáticos de la época23: los estados de consciencia del yo y la percepción del paso del tiempo 24 . El impresionismo, la subjetividad, la introspección y la                                                                                                                           16 El tema resulta especialmente interesante cuando lo confrontamos con los avances experimentados en los últimos años en este campo y muy especialmente en la aplicación de algoritmos a la ludonarrativa de los videojuegos. 17 Un terreno también explorado por otros autores como Gérard Genette (Figuras III, 1989: 244- 249). 18 El citado caso de Brooks es especialmente interesante pues la comprensión final es doble: el lector no solo interpreta “correctamente” el sentido de la trama, sino que también –y en paralelo– comprende el sentido profundo –el subtexto– que expone el discurso. 19 Según la terminología utilizada por Buckland (2009). 20 En este terreno resbaladizo se dan cita los culebrones –con su falso avance, sus finales cliffhanger y la eterna promesa de un cierre que no llega nunca– y las series de la llamada nueva edad de oro de la televisión –con su complejo desarrollo de tramas, personajes y relaciones y esa doble amenaza: la bajada del listón de la calidad por extenderse más allá de lo necesario y la tristeza de una despedida definitiva–. 21 Ver nota 14 de este mismo texto. 22 Dificultad narrativa pero también técnica, especialmente en el cine donde, como ya he dicho, el “fantasma” de la presencia real del objeto filmado y de la cámara–intuida– permanece siempre en la pantalla, aunque el espectador no sea consciente de ella, inmerso en la experiencia narrativa. 23 Borges, Dos Passos, Faulkner, Joyce, Kafka, Proust o Woolf son algunos de los más destacados, especialmente durante la primera mitad del siglo. En la segunda, cabe señalar a los miembros del nouveau roman, algunos de los cuales también intervendrán de manera muy activa en el mundo del cine. 24 Aunque indirectamente relacionado con esto, cabe señalar que el propio Balzac, realista convencido, hizo algunos experimentos en cuanto al punto de vista: personajes que apenas
  • 6. El observador en el sistema - Montecarlo 6 fragmentación son recurrentes en estos trabajos. También el cine lleva a cabo sus exploraciones25, aunque en un grado menor, entre otros motivos debido a que, como medio, es mucho más reciente que la escritura y por lo mismo le queda más camino por recorrer antes de llegar a avistar sus fronteras26. Tampoco ha ayudado a esa exploración el componente industrial-económico-ideológico: gran parte de la producción cinematográfica se ha acogido a un sistema narrativo establecido desde los tiempos de D. W. Griffith –el conocido como modelo hollywoodiense–, un esquema que no ha cambiado demasiado a lo largo de estos primeros cien años de imagen en movimiento27. Volvamos por un momento a la literatura y recojamos un último ejemplo: el de Julio Cortázar y su Rayuela (2005). Publicado en 1963, este libro –porque de un libro se trata– es una obra que juega con los límites del medio literario y del formato físico en el que se presenta al público. Rayuela anticipa –¿tal vez anhela?– la digitalización. Existe un conflicto28 entre el formato del discurso y la experiencia a la que se invita a participar al lector. La investigación de Cortázar tiene su paralelo en el mundo del audiovisual, aunque deberían pasar unos cuantos años para que, superando los primeros amagos planteados por la modernidad29, el cine mutante30 –postmoderno, fragmentado, desordenado, inconcluso– se lanzara a la búsqueda de sus propias fronteras, ese problema irresoluble en el que se pretende construir un relato no lineal en un medio lineal. Sayonara, Newton Pero, mientras se producían estos relatos en los que –abandonada la aspiración de mostrar el mundo en su globalidad– narradores en                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     aparecen en las páginas de una obra se convierten en los protagonistas de otra. Este efecto de “cambio de punto de vista” se desarrollará ampliamente durante todo el siglo XX. También es reseñable que, debido precisamente a esa voluntad de plasmar la realidad en un gran fresco, el trabajo de estos autores del s. XIX despierta la atención a la hora de reflexionar sobre ese sentido de globalidad de la diégesis del que hablo. 25 Cabe considerar que la naturaleza audio-visual del cine presenta una complejidad mayor a la hora de fijar, en cada instante, quién es el narrador, pues incluso dentro de un mismo plano éste puede cambiar y porque, además, no resulta tan fácilmente detectable como en literatura – donde el sujeto sólo tiene tres opciones de persona y dos de número–. 26 En relación al problema de las fronteras de los medios, consultar mi trabajo final de Máster (Montecarlo, 2012: 23-65) 27 El MRI (Modo de Reperesentación Institucional) del que nos habla Noël Burch (1968) 28 De nuevo podríamos pensar que el verdadero conflicto de este relato se encuentra, más que en la trama, en el formato de la obra y la experiencia del usuario. 29 El año de publicación de Rayuela es el mismo en el que aparecen La Mépris (El desprecio, Jean-Luc Godard, 1963) y 8 ½ (Ocho y medio, Federico Fellini, 1963), por citar dos obras de referencia. 30 Recojo el término que Rosenbaum y Martin utilizaron en su libro (2003) porque considero que está lo suficientemente extendido y porque expresa bien el tipo de obras que aglutina.
  • 7. El observador en el sistema - Montecarlo 7 primera persona plasmaban desde su personal punto de vista pequeñas pinceladas de ese mundo exterior … ¿qué ocurría en otros campos? Durante siglos la ciencia desarrollada en occidente se basó en los principios fijados por Isaac Newton. Su visión impuso una hegemonía – no sólo científica, sino también psicológica, cultural y social (Almendro, 2002: 49)– que se extendió desde mitades del silgo XVIII a finales del XIX. El mundo que dibujó Newton– basado en el cumplimiento de las leyes de casusa-efecto– era un universo estrictamente mecanicista31. El suyo era un modelo perfecto –en el sentido de que no presenta anomalía ni carencias– pero contenía un pequeño fallo: no se ajustaba con la realidad. Fue a principios del siglo XX cuando Albert Einstein desarrolló sus ideas, recogidas en la teoría de la relatividad general. Puede que las leyes newtonianas funcionen a una cierta escala –la humana, la de aquello que observamos directamente en el día a día– pero el pensamiento de Einstein constituye un marco más amplio que da cabida a la explicación de esos fenómenos y de otros, tal vez no tan fácilmente perceptibles. Lo interesante –a efectos prácticos y en relación al campo que nos concierne, que es la diégesis cinematográfica como descripción y explicación del mundo– es que esta nueva teoría incorpora al observador dentro del sistema y le hace partícipe de lo que allí ocurre32. No se trata aquí de exponer el trabajo del científico alemán, baste con señalar que sus aportaciones configuran e ilustran a un tiempo ese espíritu del pasado siglo que ya hemos presentado al hablar de cine y literatura 33 : la linealidad narrativa deriva hacia la relatividad y la fragmentación. El siglo XX aún nos deparó más cambios, y uno de ellos –suma del trabajo de muchos– fue lo que se ha dado en llamar la revolución digital. Los continuos avances tecnológicos –basados en teorías o investigaciones científicas surgidas de muy diversos campos (Jordan y Packer [ed.] 2001,2002)– desembocaron en la creación de entornos digitales que, con el tiempo, se han impuesto en todos los ámbitos: la revolución digital realmente ha transformado el mundo (Manovich, 2005). Y sigue haciéndolo. Sin ánimo de ser exhaustivo señalaré los dos puntos que considero más importantes. El primero es la posibilidad de acceso aleatorio (Random Access). De nuevo se rompe con la linealidad: lo digital permite “saltar” de un punto a otro 34 , enlazar –hipervincular– elementos,                                                                                                                           31 Un planteamiento que el cine de Hollywood ha perpetuado sin atender a las nuevas aproximaciones aportadas a lo largo del siglo XX. 32 Otro concepto utilizado en estudios narrativos y derivado de la teoría de la relatividad general es el de cronotropo (Bajtin, 1991) basado en la indivisibilidad del espacio-tiempo, o la idea de que son cuatro, y no tres, los vectores a tener en cuenta a la hora de ubicar un fenómeno. 33 Sin duda, en el terreno científico Freud y Einstein son las dos figuras más relevantes del siglo XX, y sus respectivas aportaciones han abierto nuevas líneas de investigación en las que a día de hoy aún se sigue trabajando, independientemente de que también hayan sido discutidas, matizadas o rebatidas. 34 El acceso aleatorio se contrapone al acceso secuencial. Recordemos lo dicho sobre Rayuela –y el libro en general–: el lector se encuentra sujeto a la materialidad del objeto lo que le obliga a pasar las páginas para llegar al punto deseado.
  • 8. El observador en el sistema - Montecarlo 8 independientemente de la posición que ocupen y la distancia a la que se encuentren. El segundo punto a considerar es la creación de redes. Relacionado con el concepto de hipervínculo –y también con las ideas einstenianas respecto al observador– los sistemas basados en redes establecen nuevas relaciones y recorridos entre el conjunto de puntos que la forman35 . El mundo como experiencia Las narrativas que nacen en el marco de la postmodernidad vienen marcadas por unas características comunes: pastiche, mezcla de géneros, citas auto-referenciales… Para ellas, las consecuencias de la digitalización no resultan extrañas porque ellas mismas ya las practican. La paratextualidad (Genette, Palimpsestos. La literatura en segundo grado. 1989: 9-17) se convierte en algo cotidiano. El discurso postmoderno, repleto de intertextos, demanda por parte del lector un alto grado de atención y un marco de conocimientos muy amplio –una extensa “base de datos”, a menudo relacionada con la cultura popular o con nichos tribales mucho más específicos36–. Recuperemos las nociones introducidas en relación a la revolución digital. Los entornos digitales son virtuales por naturaleza37. En un principio eran sistemas cerrados: uno podía operar únicamente con su estación de trabajo. Los productos digitales siempre fueron –aunque fuera potencialmente– “hiper”: tras su aparición y gracias a la continua mejora tecnológica pronto devinieron multimedia e interactivos. Más adelante se interconectaron a través de las redes, creando hipertextos mucho mayores y, yendo un paso más allá, permitieron la formación de comunidades38 y de lo que conocemos como sociedad 2.0. A día de hoy (video)-juego, relaciones sociales y narraciones se han encontrado en la red, creando híbridos de todo tipo. La realidad va por delante de la teoría y las instituciones, así que antes de que se asignen nombres o se elaboren taxonomías, los usuarios ya se han lanzado a experimentar con estas nuevas creaciones. Y no solo eso: esas hipernarraciones digitales empiezan a enlazar con el mundo real –llamémoslo así para diferenciarlo del digital-virtual–                                                                                                                           35 No entraré en este momento a señalar qué pueden representar esos puntos, pues la noción de red puede aplicarse en muy diversos campos, tratándose en cada caso de un objeto diferente – sea éste una escena de una película o una “obra completa”, por poner dos ejemplos relacionados con la materia a tratar. 36 Caso de no pertenecer a ellos o no disponer de la información necesaria, el lector puede tener una experiencia de lectura mucho menos inmersiva, llevar a cabo una comprensión parcial o, directamente, no ser capaz de comprender el texto o interpretarlo erróneamente. 37 Conectamos con ellos a través de interficies, sin las cuales no tenemos acceso. Los entornos digitales necesitan de un soporte físico que almacene la información –la parte hard– pero, a efectos prácticos, vamos a considerarla un mero soporte de los contenidos digitales que consumimos. 38 De los foros –técnicamente limitados– se pasa a los SM (Social Media) –donde las posibilidades de interacción entre usuarios son mucho mayores, pudiendo dialogar, compartir e intercambiar todo tipo de información.
  • 9. El observador en el sistema - Montecarlo 9 desdibujando aún más la tenue frontera entre el on-line y el off-line hasta hacerla, si no irreconocible, sí irrelevante. Esas nuevas –o no tan nuevas– formas se agrupan bajo el nombre de narrativas transmedia39. ¿Y el cine? El cine no escapa a esto40. De momento la mayoría de productos audiovisuales transmedia se desarrollan a partir de un núcleo central –que es la pieza más importante del relato, y la que actúa como columna vertebral–, pieza que a menudo es un film o una serie de televisión. La estructura de estas narrativas (en forma de red centralizada o de espina de pez) suele incorporar otras plataformas en la fase de marketing41 del producto o como “relleno”42, pero como digo, nos encontramos sólo ante el principio de este nuevo tipo de historias. Sin embargo, cada día son más los productos transmedia nativos que, atendiendo a su naturaleza, presentan una estructura de mayor complejidad y desarrollan una narrativa fragmentada, multiplataforma, de variable inmersiva y participativa. Porque, no lo olvidemos, aunque no es una obligación que el usuario participe, la opción está allí, dejando atrás los tiempos en los que el creador tenía el control absoluto del discurso y el espectador permanecía pasivo –más allá de establecer su propia interpretación del relato que presenciaba–. La figura del autor sigue existiendo, pero cada vez se hace más hincapié en en la posibilidad de incluir UCG (User Content Generated, contenido generado por el usuario) y sobre todo en la UX (User Experience o experiencia del usuario), algo que nos remite al tema central de este artículo. Del mismo modo –ligado a la cuestión de la percepción del entorno– debemos prestar atención a todas las aplicaciones y dispositivos relacionados con la AR (Aumented Reality, realidad aumentada) y a las posibilidades de expansión narrativa que nos brindan. En el siglo XXI podemos amplificar nuestros sentidos43 para disfrutar de un entorno más rico y complejo44. Repensar la diégesis Quiero recordar, para quien no esté familiarizado con los relatos transmedia, que cada una de las piezas que forman el total de la narración posee autonomía y, a priori, puede consumirse independientemente. Sin embargo, es importante entender que el                                                                                                                           39 La definición de Transmsedia –y de narrativas transmedia– aún se debate, pero está mayoritariamente aceptada –al menos de modo provisional– la que Henry Jenkins propuso en su blog (Jenkins, 2007) y que posteriormente amplió en otra entrada (Jenkins, 2011) 40 Ni a esto ni a muchas otras cosas. No sólo está por ver la repercusión real que tiene la inclusión del cine en las narrativas transmedia. También habrá que ver hasta que punto la digitalización del medio afecta su naturaleza y los productos resultantes. 41 Un ejemplo es la campaña promocional previa al lanzamiento del film The Dark Knight (El caballero oscuro, Christopher Nolan, 2008). 42 Como sería el caso de Lost:. Missing Pieces, (Jack Bender, 2007-2008) los movisodios de la serie Lost (ABC, 2004-2010) , originalmente destinados a mantener la atención de los fans entre el final de la tercera temporada y el inicio de la cuarta. 43 Tal y como Marshall McLuhan anticipaba (McLuhan y Fiore, 1967) 44 Lo que va mucho más lejos de colocarse unas gafas para ver una proyección en 3D.
  • 10. El observador en el sistema - Montecarlo 10 conjunto de piezas constituye un todo –coherente– mayor que la suma de las partes. De ahí la necesidad de crear nuevos perfiles profesionales como los de Story Architect (Arquitecto de historias) y Experience Designer (Diseñador de experiencias), profesionales cuya misión no es tanto escribir el guión de toda la narrativa –para ello seguirán haciendo falta guionistas– sino elaborar el marco y las reglas rectoras del universo de la ficción y los posibles recorridos y conexiones para navegar por las diferentes piezas45, lo que, según mi parecer, se corresponde con la creación de una diégesis transmedia. Como vemos, estos principios tiene claros antecedentes en el holismo. Conceptos como sinergia, emergencia, dinámica, no deberían resultar ajenos a los arquitectos de historias46. Tal y como Einstein elaboró una teoría que, incluyendo la newtoniana, la corregía y superaba, ha llegado el momento de abandonar la construcción de guiones y de películas siguiendo las viejas normas aristotélicas –reformuladas por los gurús de Hollywood– y centrarnos en el estudio de la creación de narrativas transmedia –que sin duda incluyen al audiovisual como una parte importante de su producción, pero abarcan un campo mayor– para enfrentarnos a estas cuestiones desde las planteamientos propuestos por las teorías de la complejidad y la de sistemas. BIBLIOGRAFÍA ALMENDRO, M.: Psicología del caos. 1ª edición. Vitoria-Gasteiz, España. Editorial La Llave D.H., 2002. 84-95496-24-0 ARES, F.: El robot enamorado. Una historia de la inteligencia artificial. 1ª edición. Barcelona, España. Editorial Ariel, S.A., 2008. 978-84- 344-5369-2 ARISTÓTELES (edición trilingue a cargo de GARCÍA YERBA, V.): Poética. 1ª edición. Madrid, España. Editorial Gredos, S.A., 1974. 84-249- 1200-4 AUMONT, J. (et al.): Estética del cine. Espacio fílmico, montaje, narración, lenguaje. 1ª edición. Barcelona, España. Ediciones Paidós Ibérica, 1995. (Paidós Comunicación; 17) 978-84-75- 09330-7 BATJÍN, M.: Las formas del tiempo y del cronotopo en la novela. Ensayos sobre Poética Histórica en Batjin, M., Teoría y estética de la novela.                                                                                                                           45 Labor que puede ser muy compleja, porque exige un conocimiento profundo del conjunto sin olvidar los detalles, y porque además puede darse en trabajos “abiertos”, como aquellas narrativas que se desarrollan en paralelo a su consumo. 46 Tal vez deberíamos leer menos a Descartes y más a Stuart Mill.
  • 11. El observador en el sistema - Montecarlo 11 (pp.237-409). Madrid, España. Taurus Ediciones, S.A. 1991. 84- 306-2194-6 BOYD, B.: On the Origin of Stories. Evolution, Cognition, and fiction. 1ª edición. Cambridge, Massachusetts, USA. The Belknap Press of Harvard University Press, 2009. 978-0-674-03357-3 (cloth) BROOKS, P.: Reading for the Plot. Design and Intention in Narrative. 1ª edición. Cambridge, Massachusetts, USA. Harvard University Press, 1984. 0-674-74892-1 (pbk) BUCKLAND, W. (Ed.): Puzzle Films: Complex Storytelling in Contemporary Cinema. 1ª edición. Chichester, UK. BlackWell Publisihing Ltd. 2009. 978-1-4051-6862-5 BURCH, N.: Praxis del cine. 1ª edición. Madrid, España. Editorial Fundamentos. 1970. (Colección Arte; 2) 84-245-0049-0 CORTAZAR, J.: Rayuela. En Obras completas I. Barcelona, España. RBA, Coleccionables, S.A., 2005. 84-473-4159-3 GENETTE, G.: Figuras III. Barcelona, España. Editorial Lumen, S.A. 1989. 84-264-2358-2. GENETTE, G.: Palimpsestos. La literatura en segundo grado. 1ª edición. Madrid, España. Altea, Taurus, Alfaguara, S.A., 1989. (Persiles - Serie teoría y crítica literaria; 195) 84-306-2195-4 JENKINS, H.: Transmedia Storytelling 101. (En línea) En Confessions of an Aca-Fan. The oficial weblog of Henry Jenkins. 22-03-2007 http://www.henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_1 01.html (Consulta: 12-09-2011) JENKINS, H.: Transmedia 202: Further Reflections. (En línea). En Confessions of an Aca-Fan. The oficial weblog of Henry Jenkins. 01-09-2011 http://www.henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_furth er_re.html (Consulta: 12-09-2011) JORDAN, K. y PACKER, R. (ed.): Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. 1ª edición. New York, USA. W.W. Norton & Company, Inc., 2001, 2002. 0-393-04979-5 (pbk) KERMONE, F: The Sense of an Ending. Studies in the Theory of Fiction with a New Epilogue. 1ª edición. New York, USA. Oxfrod University Press, 1966, 1967, 2000. 0-19-513612-8
  • 12. El observador en el sistema - Montecarlo 12 MANOVICH, L.: El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. 1ª edición. Barcelona, España. Ediciones Paidós Ibérica, 2005. (Paidós Multimedia; 11) 84-493-1769-X McLUHAN, M. y FIORE, Q.: The Medium is the Massage. An Inventory of Effects. 1ª edición. London, UK. Penguin Books, Ltd., 1967, 2008. 978-0-141-03582-6 METZ, CH.: El significante imaginario: psicoanálisis y cine. 1ª edición. Barcelona, España. Ediciones Paidós Ibérica, 2001. (Paidós Comunicación; 129) 978-84-493-1145-17 MONTECARLO: Estructuras narrativas en medios audiovisuales lineales. Hacia un nuevo modelo de guión. Trabajo final de máster. Facultad de Comunicación Blanquerna, Universidad Ramon Lull. 2012. (inédito). PLATÓN: La República. 1ª edición. Madrid, España. Alianza Editorial, S.A., 2012. 978-8-420-63673-3 PHILLIPS, A.: La bestia en la guardería. Sobre la curiosidad y otros apetitos. 1ª edición. Barcelona, España. Editorial Anagrama, S.A., 2001. (Argumentos, 261) 84-339-6152-7 PRINCE, G. : A Dictionary of Narratology. (Revised Edition) 1ª edición. Lincoln, Nebraska, USA. University of Nebraska Press, 1987, 2003. 0-8032-8776-3 (pbk) ROSENBAUM J. y MARTIN, A. (ed): Movie Mutations. The Changing Face of World Cinephilia 1ª edición. London, UK. British Film Institute, 2003. 0-85170-984-2/978-0-85170-984-0 (pbk) This work is licensed under the Creative Commons Attribution- NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported License. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc- nd/3.0/ or send a letter to Creative Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA.