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LE IDEE NON CONTANO
NIENTE
Ilaria Stefanini
CHI SONO E COSA FACCIO
Me
Master of
Business
Administrat
ion UK
BBC Good
Food
Media
Managem
ent
Cinema
&
Audiovisi
vo
OBIETTIVI DEL WORKSHOP
ALLA FINE DEL WORKSHOP
 Isolerete i vari elementi che compongono il business environment 
maggiore controllo su essi.
Analizzerete la validità di un’idea imprenditoriale con maggiore
consapevolezza.
 Riconoscerete l’importanza della gestione interna della conoscenza
(knowledge management).
INNOVAZIONE Cos’è, Cosa non è
INNOVAZIONE ECONOMICA
 Nuovo prodotto.
 Nuova qualità di un prodotto già esistente.
 Nuovo metodo di produzione o nuovi metodi di gestione – più
efficienti.
(Schumpeter, 1912)
MA SOPRATTUTTO…
Cosa non è l’innovazione
o Non è realizzata da un singolo
individuo.
o Non è il risultato di un’epifania,
di un «Eureka!».
o Non è il frutto di una
conoscenza completamente
nuova.
Cosa è l’innovazione
o È realizzata collettivamente.
o È un processo più che un
prodotto.
o Si basa su conoscenze già
acquisite e combinate in maniera
differente.
INNOVAZIONE COME PROCESSO
Generazione In House Crosspollination Esterna
Conversione Selezione Sviluppo
Diffusione Trasmissione
(Hansen e Birkinshaw, 2007)
ASPETTI FONDAMENTALI
o Attraversare queste fasi nel modo più cosciente possibile – sebbene
siano una schematizzazione e la realtà sia più complicata.
o Attribuire KPIs ad ogni fase per monitorarne l’andamento.
o Identificare dei risultati concreti da ottenere.
GENERAZIONE DI IDEE Quando tutto sembra
possibile
KEY PERFORMANCE INDICATORS
(KPIs) – GENERAZIONE DI IDEE
Generazione In House Crosspollination Esterna
KPIs
Numero di idee di
qualità generate
internamente
Numero di idee di
qualità generate
tra diverse unità
Numero di idee
generate
esternamente
CONDIVISIONE
Che siate
• Un’impresa formata da due aspiranti imprenditori;
• Un’azienda di famiglia;
• Uno spinoff universitario;
È buona prassi condividere il percorso di elaborazione di idee per
ottenere diversi punti di vista e soluzioni inedite.
RISULTATI DELLA FASE DI
GENERAZIONE
 Bozza di valore (value proposition).
 Valore = associazione appropriata di qualità, servizio, prezzo per il
segmento di mercato obiettivo (target segment) (Kotler, 2003).
MARKETING & BUSINESS
ENVIRONMENT
Elementi da monitorare e analizzare nell’ideazione di un nuovo
prodotto o servizio:
o Political – le politiche del Paese in cui si produce e si commercializza
che possono favorire o impedire lo sviluppo dell’impresa;
o Economic – inflazione, potere d’acquisto del segmento obiettivo,
abitudini di spesa;
o Social – mutazioni culturali, demografia, comportamenti d’acquisto;
o Technological – come gli acquirenti raccolgono info sui prodotti,
nuove tecnologie per riduzione dei costi;
o Legal – leggi sul lavoro, sulla sicurezza dei prodotti, tutela dei
consumatori;
ESEMPI DI VALORE (VALUE
PROPOSITION)
 Videogame console
• Grafica di bassa qualità;
• Utilizzo intuitivo;
• Divertente;
• Socializzante;
• Per un segmento di non
giocatori.
CONVERSIONE DI IDEE Quando tutto sembra
meno possibile
KEY PERFORMANCE INDICATORS
(KPIs) – CONVERSIONE DI IDEE
Conversione Selezione Sviluppo
KPIs
Percentuale di idee
selezionate e
finanziate
Percentuale di idee
finanziate che
generano ricavi; n° di
mesi fino alla prima
vendita
RISULTATI DELLA FASE DI
CONVERSIONE
 Strategy canvas
 Persona
 Minimum Viable Product (Prodotto Minimo Sostenibile)
STRATEGIA – COS’È?
Efficacia
Operativa
Maggior
Valore
Strategia
STRATEGIA – A COSA MIRA?
 A battere la concorrenza.
• Analizzando l’industria e il mercato – in senso ampio.
• Analizzando le risorse interne – finanziarie, organizzative,
lavoratori e competenze, tecnologia, reputazione – e le proprie
possibilità di acquisirne di nuove.
STRATEGIA
FONTI DI VANTAGGIO COMPETITIVO
Costo Differenziazione
o Stesso prodotto;
o Stesso prezzo – o leggermente più
basso;
o Prodotto a costo più basso.
o Prodotto differente;
o Prezzo più alto;
o Prodotto a costi più alti –
probabilmente.
BLUE OCEAN STRATEGY &
STRATEGY CANVAS
La Blue Ocean Strategy è una strategia elaborata da W. Chan Kim e
Renée Mauborgne, professori dell’INSEAD, nel 2005.
Lo «strategy canvas» è uno metodo di schematizzazione della propria
value proposition in relazione alla concorrenza per perseguire la Blue
Ocean Strategy.
Pur troppo semplicistiche e meccanicistiche in alcuni punti,
contengono concetti e schemi interessanti per sviluppare idea
d’impresa e verificarne la validità.
STRATEGIE A CONFRONTO
Difensiva
o Compete nel mercato esistente.
o Batte la concorrenza.
o Fa leva sulla domanda esistente.
Blue Ocean Strategy
o Crea un nuovo mercato.
o Rende la competizione
irrilevante.
o Crea nuova domanda.
STRATEGIC CANVAS – COME
ELABORARLO
 Elencare i fattori che determinano la competizione tra i vari attori
dell’industria.
 Posizionare i principali concorrenti in base al grado di attenzione a
quei fattori.
 Delineare la propria value proposition in maniera differente rispetto
ai concorrenti.
WII VALUE PROPOSITION
 Videogame console
• Grafica di bassa qualità;
• Utilizzo intuitivo;
• Divertente;
• Socializzante;
• Per un segmento di non
giocatori.
WII’S STRATEGY CANVAS
0
1
2
3
4
5
6
Coinvolge
Famiglia
Interazione
Fisica
Giocatori
Sofisticati
Lunghe Ore
di Gioco
Complicato Grafica
Realistica
Console
Potente
Prezzo
Wii Sony Playstation 3
PERSONA
o Persona (en) = il particolare tipo di carattere che una persona
sembra avere e che spesso è differente dal suo carattere reale e
private.
o Si tratta della personificazione di un individuo-tipo di un particolare
segment di acquirente.
o “Acquirente” è concetto chiave: più che di semplice “persona”
dovremmo parlare di “buying persona”.
BUYING PERSONA
o Necessario fare uno sketch dell’acquirente-tipo per capire esigenze
e caratteristiche di chi ha intenzione di comprare il prodotto/servizio.
o Delineare il buying persona è un processo di sintesi che si opera
dall’analisi dei risultati delle ricerche su potenziali acquirenti.
o Necessario ricercare davvero massicciamente tramite sondaggi,
questionari, interviste per evitare di confondere sé stessi con il
potenziale acquirente.
MODELLO PER DELINEARE UNA
PERSONA
Età
Istruzione
Provenienza
Lavoro
Breve Bio
Obiettivi e «pain points» rispetto
al prodotto offerto
Personalità – Socievole?
Indipendente? Estroverso?
Emotivo?
Nome
MINIMUM VIABLE PRODUCT
 MVP = Prodotto Minimo Sostenibile.
 Prototipo con le caratteristiche essenziali che permettono di testare
le supposizioni formulate sulla persona.
ESEMPI DI MVP
o Virgin Air cominciò con un solo aereo per testare il servizio e, in
caso di responso positivo, costruire l’intera flotta.
o Puntata pilota di serie televisive.
o Campagna di crowdfunding – non solo ricerca di fondi ma anche
prevendita.
DIFFUSIONE DI IDEE Per non disperdere il
lavoro svolto
KEY PERFORMANCE INDICATORS
(KPIs) – DIFFUSIONE DI IDEE
Diffusione Trasmissione
KPIs
Percentuale di
penetrazione in
mercati, canali,
segmenti desiderati
RISULTATI DELLA FASE DI
DIFFUSIONE
 Business report su revenue, analisi del segmento di mercato.
 Conoscenze acquisite durante il processo, che divengono la base di
nuove miglioramenti di servizio/prodotto, favoriscono la stabilità
dell’impresa, permettono analisi e snellimento dei processi.
CONOSCENZA = INNOVAZIONE.
RICORDATE?
Cosa non è l’innovazione
o Non è realizzata da un singolo
individuo.
o Non è il risultato di un’epifania,
di un «Eureka!».
o Non è il frutto di una
conoscenza completamente
nuova.
Cosa è l’innovazione
o È realizzata collettivamente.
o È un processo più che un
prodotto.
o Si basa su conoscenze già
acquisite e combinate in maniera
differente.
CONOSCENZA
Esplicita
Tacita
(Powell e Ambrosini, 2012)
DIFFERENZE
Conoscenza Tacita
 Intangibile.
 Privata.
 Accessibile solo in prima
persona.
Conoscenza Esplicita
 Tangibile.
 Pubblica.
 Accessibile a persone terze.
DIFFERENZE
Conoscenza Tacita
 Orientata alla performance:
migliora con la pratica.
Conoscenza Esplicita
 Contribuisce a definire e
interiorizzare il focus della
pratica.
CONOSCENZE INDISPENSABILI
 Non v’è giudizio di valore nei due tipi di conoscenza, né è
auspicabile che l’una sostituisca l’altra.
 Ogni tipo di conoscenza, durata del suo utilizzo, ampiezza del
suo raggio d’azione ha la sua necessità – di restare tacita, di
divenire esplicita.
ACCENNI DI KNOWLEDGE
MANAGEMENT
Due possibili strategie per accedere con facilità alle conoscenze
sviluppate nell’azienda e stimolare il processo di sviluppo di nuovi
prodotti/servizi.
o Personalizzazione: un indice che riporta chi detiene la conoscenza
su un determinato aspetto e i suoi elementi fondamentali.
o Codificazione: tramite report, imprenditori e lavoratori sintetizzano
la loro conoscenza che viene organizzata in database ed accessibile
perpetuamente, non risiede in una sola persona, riguarda sia
concetti recenti che passati.
(Powell e Ambrosini, 2012)
OBIETTIVI DEL WORKSHOP
ALLA FINE DEL WORKSHOP
 Isolerete i vari elementi che compongono il business environment 
maggiore controllo su essi.
Analizzerete la validità di un’idea imprenditoriale con maggiore
consapevolezza.
 Riconoscerete l’importanza della gestione interna della conoscenza
(knowledge management).
LAVORO DI GRUPPO
UN PO’ DI PRATICA
 In gruppi, scegliere uno dei seguenti brand, identificare un
principale competitor e delineare potenziali:
• Strategy canvas;
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  • 5. ALLA FINE DEL WORKSHOP  Isolerete i vari elementi che compongono il business environment  maggiore controllo su essi. Analizzerete la validità di un’idea imprenditoriale con maggiore consapevolezza.  Riconoscerete l’importanza della gestione interna della conoscenza (knowledge management).
  • 7. INNOVAZIONE ECONOMICA  Nuovo prodotto.  Nuova qualità di un prodotto già esistente.  Nuovo metodo di produzione o nuovi metodi di gestione – più efficienti. (Schumpeter, 1912)
  • 8. MA SOPRATTUTTO… Cosa non è l’innovazione o Non è realizzata da un singolo individuo. o Non è il risultato di un’epifania, di un «Eureka!». o Non è il frutto di una conoscenza completamente nuova. Cosa è l’innovazione o È realizzata collettivamente. o È un processo più che un prodotto. o Si basa su conoscenze già acquisite e combinate in maniera differente.
  • 9. INNOVAZIONE COME PROCESSO Generazione In House Crosspollination Esterna Conversione Selezione Sviluppo Diffusione Trasmissione (Hansen e Birkinshaw, 2007)
  • 10. ASPETTI FONDAMENTALI o Attraversare queste fasi nel modo più cosciente possibile – sebbene siano una schematizzazione e la realtà sia più complicata. o Attribuire KPIs ad ogni fase per monitorarne l’andamento. o Identificare dei risultati concreti da ottenere.
  • 11. GENERAZIONE DI IDEE Quando tutto sembra possibile
  • 12. KEY PERFORMANCE INDICATORS (KPIs) – GENERAZIONE DI IDEE Generazione In House Crosspollination Esterna KPIs Numero di idee di qualità generate internamente Numero di idee di qualità generate tra diverse unità Numero di idee generate esternamente
  • 13. CONDIVISIONE Che siate • Un’impresa formata da due aspiranti imprenditori; • Un’azienda di famiglia; • Uno spinoff universitario; È buona prassi condividere il percorso di elaborazione di idee per ottenere diversi punti di vista e soluzioni inedite.
  • 14. RISULTATI DELLA FASE DI GENERAZIONE  Bozza di valore (value proposition).  Valore = associazione appropriata di qualità, servizio, prezzo per il segmento di mercato obiettivo (target segment) (Kotler, 2003).
  • 15. MARKETING & BUSINESS ENVIRONMENT Elementi da monitorare e analizzare nell’ideazione di un nuovo prodotto o servizio: o Political – le politiche del Paese in cui si produce e si commercializza che possono favorire o impedire lo sviluppo dell’impresa; o Economic – inflazione, potere d’acquisto del segmento obiettivo, abitudini di spesa; o Social – mutazioni culturali, demografia, comportamenti d’acquisto; o Technological – come gli acquirenti raccolgono info sui prodotti, nuove tecnologie per riduzione dei costi; o Legal – leggi sul lavoro, sulla sicurezza dei prodotti, tutela dei consumatori;
  • 16. ESEMPI DI VALORE (VALUE PROPOSITION)  Videogame console • Grafica di bassa qualità; • Utilizzo intuitivo; • Divertente; • Socializzante; • Per un segmento di non giocatori.
  • 17.
  • 18. CONVERSIONE DI IDEE Quando tutto sembra meno possibile
  • 19. KEY PERFORMANCE INDICATORS (KPIs) – CONVERSIONE DI IDEE Conversione Selezione Sviluppo KPIs Percentuale di idee selezionate e finanziate Percentuale di idee finanziate che generano ricavi; n° di mesi fino alla prima vendita
  • 20. RISULTATI DELLA FASE DI CONVERSIONE  Strategy canvas  Persona  Minimum Viable Product (Prodotto Minimo Sostenibile)
  • 22. STRATEGIA – A COSA MIRA?  A battere la concorrenza. • Analizzando l’industria e il mercato – in senso ampio. • Analizzando le risorse interne – finanziarie, organizzative, lavoratori e competenze, tecnologia, reputazione – e le proprie possibilità di acquisirne di nuove.
  • 23. STRATEGIA FONTI DI VANTAGGIO COMPETITIVO Costo Differenziazione o Stesso prodotto; o Stesso prezzo – o leggermente più basso; o Prodotto a costo più basso. o Prodotto differente; o Prezzo più alto; o Prodotto a costi più alti – probabilmente.
  • 24. BLUE OCEAN STRATEGY & STRATEGY CANVAS La Blue Ocean Strategy è una strategia elaborata da W. Chan Kim e Renée Mauborgne, professori dell’INSEAD, nel 2005. Lo «strategy canvas» è uno metodo di schematizzazione della propria value proposition in relazione alla concorrenza per perseguire la Blue Ocean Strategy. Pur troppo semplicistiche e meccanicistiche in alcuni punti, contengono concetti e schemi interessanti per sviluppare idea d’impresa e verificarne la validità.
  • 25. STRATEGIE A CONFRONTO Difensiva o Compete nel mercato esistente. o Batte la concorrenza. o Fa leva sulla domanda esistente. Blue Ocean Strategy o Crea un nuovo mercato. o Rende la competizione irrilevante. o Crea nuova domanda.
  • 26. STRATEGIC CANVAS – COME ELABORARLO  Elencare i fattori che determinano la competizione tra i vari attori dell’industria.  Posizionare i principali concorrenti in base al grado di attenzione a quei fattori.  Delineare la propria value proposition in maniera differente rispetto ai concorrenti.
  • 27. WII VALUE PROPOSITION  Videogame console • Grafica di bassa qualità; • Utilizzo intuitivo; • Divertente; • Socializzante; • Per un segmento di non giocatori.
  • 28. WII’S STRATEGY CANVAS 0 1 2 3 4 5 6 Coinvolge Famiglia Interazione Fisica Giocatori Sofisticati Lunghe Ore di Gioco Complicato Grafica Realistica Console Potente Prezzo Wii Sony Playstation 3
  • 29. PERSONA o Persona (en) = il particolare tipo di carattere che una persona sembra avere e che spesso è differente dal suo carattere reale e private. o Si tratta della personificazione di un individuo-tipo di un particolare segment di acquirente. o “Acquirente” è concetto chiave: più che di semplice “persona” dovremmo parlare di “buying persona”.
  • 30. BUYING PERSONA o Necessario fare uno sketch dell’acquirente-tipo per capire esigenze e caratteristiche di chi ha intenzione di comprare il prodotto/servizio. o Delineare il buying persona è un processo di sintesi che si opera dall’analisi dei risultati delle ricerche su potenziali acquirenti. o Necessario ricercare davvero massicciamente tramite sondaggi, questionari, interviste per evitare di confondere sé stessi con il potenziale acquirente.
  • 31. MODELLO PER DELINEARE UNA PERSONA Età Istruzione Provenienza Lavoro Breve Bio Obiettivi e «pain points» rispetto al prodotto offerto Personalità – Socievole? Indipendente? Estroverso? Emotivo? Nome
  • 32.
  • 33. MINIMUM VIABLE PRODUCT  MVP = Prodotto Minimo Sostenibile.  Prototipo con le caratteristiche essenziali che permettono di testare le supposizioni formulate sulla persona.
  • 34. ESEMPI DI MVP o Virgin Air cominciò con un solo aereo per testare il servizio e, in caso di responso positivo, costruire l’intera flotta. o Puntata pilota di serie televisive. o Campagna di crowdfunding – non solo ricerca di fondi ma anche prevendita.
  • 35. DIFFUSIONE DI IDEE Per non disperdere il lavoro svolto
  • 36. KEY PERFORMANCE INDICATORS (KPIs) – DIFFUSIONE DI IDEE Diffusione Trasmissione KPIs Percentuale di penetrazione in mercati, canali, segmenti desiderati
  • 37. RISULTATI DELLA FASE DI DIFFUSIONE  Business report su revenue, analisi del segmento di mercato.  Conoscenze acquisite durante il processo, che divengono la base di nuove miglioramenti di servizio/prodotto, favoriscono la stabilità dell’impresa, permettono analisi e snellimento dei processi.
  • 38. CONOSCENZA = INNOVAZIONE. RICORDATE? Cosa non è l’innovazione o Non è realizzata da un singolo individuo. o Non è il risultato di un’epifania, di un «Eureka!». o Non è il frutto di una conoscenza completamente nuova. Cosa è l’innovazione o È realizzata collettivamente. o È un processo più che un prodotto. o Si basa su conoscenze già acquisite e combinate in maniera differente.
  • 40. DIFFERENZE Conoscenza Tacita  Intangibile.  Privata.  Accessibile solo in prima persona. Conoscenza Esplicita  Tangibile.  Pubblica.  Accessibile a persone terze.
  • 41. DIFFERENZE Conoscenza Tacita  Orientata alla performance: migliora con la pratica. Conoscenza Esplicita  Contribuisce a definire e interiorizzare il focus della pratica.
  • 42. CONOSCENZE INDISPENSABILI  Non v’è giudizio di valore nei due tipi di conoscenza, né è auspicabile che l’una sostituisca l’altra.  Ogni tipo di conoscenza, durata del suo utilizzo, ampiezza del suo raggio d’azione ha la sua necessità – di restare tacita, di divenire esplicita.
  • 43. ACCENNI DI KNOWLEDGE MANAGEMENT Due possibili strategie per accedere con facilità alle conoscenze sviluppate nell’azienda e stimolare il processo di sviluppo di nuovi prodotti/servizi. o Personalizzazione: un indice che riporta chi detiene la conoscenza su un determinato aspetto e i suoi elementi fondamentali. o Codificazione: tramite report, imprenditori e lavoratori sintetizzano la loro conoscenza che viene organizzata in database ed accessibile perpetuamente, non risiede in una sola persona, riguarda sia concetti recenti che passati. (Powell e Ambrosini, 2012)
  • 45. ALLA FINE DEL WORKSHOP  Isolerete i vari elementi che compongono il business environment  maggiore controllo su essi. Analizzerete la validità di un’idea imprenditoriale con maggiore consapevolezza.  Riconoscerete l’importanza della gestione interna della conoscenza (knowledge management).
  • 47. UN PO’ DI PRATICA  In gruppi, scegliere uno dei seguenti brand, identificare un principale competitor e delineare potenziali: • Strategy canvas; • Persona; • Minimum Viable Product.