SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 29
История развития VR
Последние тенденции VR-рынка
Проблемы VR
Будущее VR а также VR-гейминга!
Марк Цукерберг на Мероприятии MWC 2016
История развития VR
1956: Sensorama – 3D аппараты
1961: Headsight — отслеживание
положения головы пользователя
1966: GAF Viewmaster
1968: Дамоклов меч
1980: Eye Tap
1984: RB2
1985: NASA
1993: SEGA VR
1994: Nintendo Virtual Boy
1995: CAVE
2009: Kickstarter и начало новейшей истории виртуальной
реальности с Oculus Rift Development Kit 1
2013 - Oculus Rift DK2
2014 - HTC Vive
2015 - Oculus Rift CV1
Последние тенденции VR-
рынка
0% 20% 40% 60%
Unity
Unreal Engine 4
Phaser
CryEngine
1. Это же просто экран перед глазами
2. Контента мало, а тот что есть не вызывает интереса
3. Сами игровые разработчики не понимают этот VR
4. Это только для развлечения, очень узкая сфера
использования — никто не знает, где применять VR
5. Это дорого, никто не купит
6. Подобное уже было и не взлетело
7. Очки неудобные, тяжелые, долго не посидишь
8. Это вредно для глаз
9. Меня укачивает
Конкуренции нет, Facebook задает правила, это плохо
для рынка
11. Это эскапизм, сетевое взаимодействие только
отдалит людей друг от друга, мы все умрем в
виртуальности
Нет тактильной отдачи
Слишком жесткие требования со стороны компании Oculus
для публикации в магазине приложения VR
Присутствует «Пиксельная сетка » в шлемах
Средний уровень вхождения в разработку приложений
Больше контента
Преодолеть рубеж с обратной
отдачей
Более дешевые шлема VR
Спасибо
за
Внимание!

08_Грищенко