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SIG-Audio#8 アンケート集計結果

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SIG-Audio#8 アンケート集計結果

  1. 1. IGDA日本 SIG-Audio#8 アンケート結果 2014/7/26実施
  2. 2. あなたの職業は何ですか? 学生[ゲーム オーディオ職志 望] 48 学生[その他] 17 ゲーム開発者 [音関係] 15 ゲーム開発者 [その他] 13 それ以外 28 学生[ゲームオーディオ職志望] 学生[その他] ゲーム開発者[音関係] ゲーム開発者[その他] それ以外
  3. 3. 講演1「明快!!ゲーム音楽クリエイターへ の道しるべ!(技術編)」について 講演を聞いて、今後の活動・業務に 生かせそうだと思いましたか? はい 113 いいえ 3 無回答 5 はい いいえ 無回答
  4. 4. 講演1「明快!!ゲーム音楽クリエイターへ の道しるべ!(技術編)」について プロのゲーム音楽クリエイターになりたい度は 何パーセントくらいですか? 100% 40 80%以上 19 50%以上 17 30%以上 12 1%以上 9 0% 7 無回答 17 100% 80%以 上
  5. 5. 講演1「明快!!ゲーム音楽クリエイターへ の道しるべ!(技術編)」について ゲーム音楽クリエイターになるための方法について もっと知りたいですか? はい 96 いいえ 12 無回答 13 はい いいえ 無回答
  6. 6. 講演2「効果音制作におけるアイデア~意外 なところにヒントがある!?~」について 講演を聞いて、今後の活動・業務に 生かせそうだと思いましたか? はい 113 いいえ 6 無回答 2 はい いいえ 無回答
  7. 7. 講演2「効果音制作におけるアイデア~意外 なところにヒントがある!?~」について 講演を聞いて、効果音に興味を持てましたか? はい 115 いいえ 3 無回答 3 はい いいえ 無回答
  8. 8. 講演3「音楽なんてこれっぽっちも作ったことのな い人の為のジングル制作講座」について 講演を聞いて、今後の活動・業務に 生かせそうだと思いましたか? はい 112 いいえ 4 無回答 5 はい いいえ 無回答
  9. 9. 講演3「音楽なんてこれっぽっちも作ったことのな い人の為のジングル制作講座」について フリーコメント(1)  とても勉強になりました。さっそく帰ってジングル作ってみます。  トークが面白かったです。  面白おかしく、とても分かりやすかったです。  サウンド以外のことも開けたので、とてもよかった。  初心者にも非常に分かりやすい講座  とても分かりやすく実践的な内容でした。 1,5,8でジングル帰ったら作ってみます。  言い回しが非常に面白かったです。リアルな話が聞けて良かったです。  とても分かりやすく、面白かったです。  単純明快で非常に印象に残る講座でした。 数々の名ゼリフ、しっかりとメモさせて頂きました!  作曲メインでない方にも分かりやすい説明と 祖堅さんのお人柄がとても素敵で楽しく拝見できました。  わかりやすく、とっても楽しかったです。人柄あふれる講演でした。  プロジェクトの中身が見れただけでも満足しました。  作曲は全く未経験なのでとても参考になりました。また講座してください。  素人の自分でもできそうな気がしました!
  10. 10. 講演3「音楽なんてこれっぽっちも作ったことのな い人の為のジングル制作講座」について フリーコメント(2)  今講演のように、今後個人プロデューサーレターLINEの様なものが 開催されると嬉しいです。  面白かったです。  おもしろく、わかりやすかったです。  楽しかったです!本当に!  基本的な内容でしたが、そこが一番大事だと改めて感じました。  自由すぎて楽しかったです。  ジングルを作れそうな気にさせてもらいました。面白かったです!  1-5-8 1-4-8- 1-7-12 1-6-12 1-12 1-11  面白いです。とにかく面白いです。ありがとうございました。  158でジングルを作ります!!  基本的仕事が重要だと再認識できました  音楽作ったことがないのですが、ジングルも自分で作って 入れてみたくなりました!  「音源が良い」ことが一番ジングルっぽさを出しているように思いました。  言葉のチョイスが面白かったです。  非常に理解しやすかったです。また機会があればサウンド・企画間の コミュニケーションのとりかたについてお聞きしたかったです。
  11. 11. 講演3「音楽なんてこれっぽっちも作ったことのな い人の為のジングル制作講座」について フリーコメント(3)  難しく考えすぎていました。 こんなにも簡単にできるものとは思いませんでした。  いつも曲作りで何かしら詰んでしまうところがあるので、 喜怒哀楽の表現の参考になりました!  音楽って楽しく作れるんだなと感じました。  個人的にジングルは曲のカテゴライズだったので、 また違う見方が知れて参考になりました。  ○○XIVの音楽好きです。  本当に少ない音で作られているのですごいと思いました。  ジングルに表現として伝わることは重要だと思いますが、 使用する音色にも結果が左右されると思いました。  悲しいverのジングルも研究してみようと思います。  楽しい時間でした!  職場が仲良しそうでうれしかったです。  無駄という無駄を省いた説明に感動いたしました。 しかしながらもう少し突っ込んだ内容があっても良かったと思います。  とっても楽しい講演でした。ありがとうございました。  わかりやすく楽しい講演で良かった
  12. 12. 講演3「音楽なんてこれっぽっちも作ったことのな い人の為のジングル制作講座」について フリーコメント(4)  ジングル作りに対する苦手意識が減りました  これからも頑張ってもっと有名になってください!FF最高!  非常に理解しやすい講座でした。158!148!  曲を作ったことはなかったですが、楽しく学べました。  職種は異なりますが、お話とても面白かったです!  ゲームで実際に使われているジングルを紐解きながら喜怒哀楽(感情)表現がな されている解説がわかりやすく大変楽しかったです。  いつも聞いているFF14のジングルが以外とシンプルな音だったと知りまし た・・・  さっそく作ってみようかと思います!!  ものすごく分かりやすかったです。 要点はしっかりと捉えながら笑わせる進行も凄かったです。  ジングルでメロディーを作ったツンツン頭のものです。 話し方がとても分かりやすくあと6時間くらい講義を聴きたかったです。  学校のPCを使ってジングルを作ってみようと思いました。  とても分かりやすく、今すぐにでも人に説明できそうです。  具体性のあるリアルな業務のお話を頂けてどことなく気持ちが楽になりました。  自由で面白かったです。
  13. 13. 講演3「音楽なんてこれっぽっちも作ったことのな い人の為のジングル制作講座」について フリーコメント(5)  ジングルを生で作ったことによって、今後の仕様書作りに生かせます。 ありがとうございました。楽しかったです!  楽しく、大事な所はしっかり説明していただけて分かりやすかったです。  ジングル制作苦手だったのですが、少し楽に考えることが出来ました。  制作者が気にしていることを少し知ることが出来て有益でした。  たくさん作ろうと思います。  「コミュ出来ればイケる」が肝だなと。  ジングル制作にとても困っていたので嬉しかったです。1・5・8  帰ってさっそくジングルを作ってみようかと思いました。  楽しく、そして音楽が出来ない自分にも簡単に理解できた  本当にわかりやすくまとめられていておもしろかった  面白かった  凄く楽しくお話も聞かせていただきました! 1・5・8で作ってみます!(作曲した事ありませんが・・・)  BGMもSEも作れますが、大変勉強になりました。  複雑に考えすぎず、初心に戻って作ってみたいと思います。  これで自分もジングルが作れる可能性に自信が持てました。 ありがとうございます。
  14. 14. 講演3「音楽なんてこれっぽっちも作ったことのな い人の為のジングル制作講座」について フリーコメント(6)  実務でジングルがやってくることも多く、今回の講演は非常に参考になりました。 ありがとうございます。  シンプルでわかりやすかった  祖堅さんの人柄が分かるような愉快な解説でした。楽しませて頂きました。  内容よりはキャラ勝ちで楽しかったです。  自分にも作れそうな気がしたので、帰ったら嬉しい/悲しいジングル作ってみます!  巧みな話術に盛り上がりっぱなしでした。  素人の私でもわかりやすく理解できました。私は異業種の世界の技術者ですが、上位の 基本設計がしっかりしていないときの詳細設計の大変さは、どこの世界でも同じなのだ と感じました。  軽快なトークで会場を笑いに包むタレント性は抜群で、全講演中最も面白かったです。 ですが知識ゼロの方があれを実践出来るかと言われると、なかなか難しいように思いま す。
  15. 15. 講演4「プログラマとサウンドデザイナーを つなぐサウンドミドルウェア」について 講演を聞いて、今後の活動・業務に 生かせそうだと思いましたか? はい 99 いいえ 9 無回答 13 はい いいえ 無回答
  16. 16. 講演4「プログラマとサウンドデザイナーを つなぐサウンドミドルウェア」について サウンドミドルウェアの存在を知っていましたか? はい 69 いいえ 42 無回答 10 はい いいえ 無回答
  17. 17. 講演4「プログラマとサウンドデザイナーを つなぐサウンドミドルウェア」について 講演内で使われたが、よく分からなかった単語を上げてください(1)  ほとんど全て  プログラム関連は分からないですが、影で努力してる人達なんだと、 今回の講義で理解できました。  ソフトウェアの名前やそれについての単語  割と全て  CRI、Wwise、Miles  最後にあったC#?や数学  アンビエント  キャラクタ名  特に無かったです。丁寧な内容であったと思います。  サウンドミドルウェアを知ることが出来て良かったです。  ありすぎてまとめられませんでした。  書ききれないっすww  全体的にムズかしかったですが、おもしろかったです。  ソフトウェアの名前  特に無し、これからも頑張ってください。
  18. 18. 講演4「プログラマとサウンドデザイナーを つなぐサウンドミドルウェア」について 講演内で使われたが、よく分からなかった単語を上げてください(2)  なんとなく知らなかった言葉は分かった。  早口がすぎる  Unreal Engine  ミドルウェア。だったけど少しわかりました。  全体的にふんわり分かりました。  サウンドプログラマではないので最後のがわからなかったです…! (googleで検索してもそのものが引っかからなかったです。)  マルチスレッド・・・さっぱりわからなかった  3D数学・・・例えば、3次元の運動方程式を行列で表現した数学のこと?  ローカライズパイプライン・・・さっぱりわからなかった  アコースティックモデル・・・さっぱりわからなかった  ミドルウェア・・・ゲームプログラムソフトウェアの全体システム構成が わかっていなかったので、いまいちわからなかった。
  19. 19. 今後またエントリーセミナーが開催されるとしたら、 どのような題材を扱ってほしいですか?(1)  効果音のつくりかた、楽曲のつくりかた  作曲(基礎的でないもの)  ミックスやマスタリングの事  今回より、もっと踏み込んだ話が聞きたいと思いました。  今後のゲームサウンドの成長・展望、サウンドクリエイターとほかの職種の関係、 ボーカロイド関係(今回の様なプログラマとサウンドクリエイタなど)  サウンドの音源の会社関係者のみ話が聞けると面白いかもしれないです。  さまざまな方の音楽論、メロディーや編曲の技、機材や音の話  ゲーム音楽のミックス・エフェクターのコツ、ゲーム会社の様子や日常  エフェクターの効果的な使い方(このエフェクター同士の組み合わせが良い、など)  インタラクティブな音楽制作の現場、ゲーム業界でのディレクションの重要性、ポイン ト、 効果音の制作のポイント、ゲーム音楽のメディアとの付き合い方、著作権について  現在の音楽の流行とその理由、音圧戦争について、MIX技術  初心者・未経験者向けの作曲、ゲーム業界について  今回のオムニバス形式で様々な企業の様々な役職の人々が講演されましたが、 もし可能であれば、ある特定ゲームの開発スタッフに限定して パート毎に講演があればまた違った流れのあるセミナーが期待できるかと思います。
  20. 20. 今後またエントリーセミナーが開催されるとしたら、 どのような題材を扱ってほしいですか?(2)  ゲームとゲームサウンドの同期について  ゲーム会社に入ったばかりの方の話を聞いてみたいです。  楽曲のミックスについての、プロとアマの違いなど  効果音や楽器などの音の加工方法  エフェクターのアルゴリズムや理論が知りたいです。  CRI専用のセミナー  色々な物を扱ってほしいと思います。  同じ内容をより深く知りたいです。  もっと深くつっこんだ内容の楽曲制作  プログラマ基礎の題材がありましたら/様々な種類の音の効果的な組み合わせ方につい て  ゲーム開発でのプランナーとのやりとりなどのデモンストレーション  就活用の作品について、プロの作曲家の制作を1~100まで見てみたい  音楽人としての心構え(人生論)  ゲーム制作現場における、サウンド・音楽制作側の苦労や実情  曲の展開や転調について
  21. 21. 今後またエントリーセミナーが開催されるとしたら、 どのような題材を扱ってほしいですか?(3)  実際に音のないゲームにBGMやSEなど合わせてみてほしい  オープンワールドゲームなどでシームレスに変わる音楽の作り方  シーンに合わせた楽器、音源えらび  インディーズ、小規模制作の状況をもっと知りたいです。  音楽制作の中での音源の使い方(その業界における特徴や制限、注意点など) ミキシングなどを含めたつっこんだ楽曲制作の課程を知りたいです  ゲーム業界のキャリアパス、制作のスキルアップ方法、RPG、 音ゲーなどのジャンル別音講座  ゲームのMAについてお話を聞いてみたいです。  ドラえもんのうたを壮大な戦闘曲にアレンジなどどうでしょう。  プロとしてのゲーム制作でのワークフローおよびその中での音楽関係スタッフの 立ち位置や介入のタイミングなどがわかるような内容があると よりその職に関する理解が深まるかもしれないと感じました。  ゲームというカテゴリーで見た場合に、遊技機は別物過ぎるでしょうか  キャラクターに合わせた曲の作り方  効果音作成についてもっと詳しく講演してほしいです。  効果音制作  グラフィックとか、ビジュアルといった視覚要素
  22. 22. 今後またエントリーセミナーが開催されるとしたら、 どのような題材を扱ってほしいですか?(4)  オーディオであれば、音響学のさわりの様な物があると良いかもしれません。  グラフィックスやアニメーションの分野  音響デザイン、UIデザイン  ゲームの音楽ならなんでも  受講者と一緒に手を動かせるハンズオンワークショップみたいな形があっても 面白いかも。(ステレオマイクを使って録音してみたり、触覚フィードバック付の ヘッドフォンを作ってみたりとか)  どのようにして業務で使うスキルを身につけていったか、といったキャリアパス、 学んでいったやり方などを扱ってほしい。  収録に関するノウハウ、ビジネス側の話など  楽曲制作におけるノウハウ、DAWの使用のプロならではの裏技や能率なく 作業するために工夫してること  MA、レコーディングについて  プログラマとサウンド関連のお話がもっと聞いてみたいと思いました。  実践的な題材  スマートフォンに関する取り組み、社内における人材育成について  ミドルウェアの導入方法
  23. 23. 今後またエントリーセミナーが開催されるとしたら、 どのような題材を扱ってほしいですか?(5)  国内外をふくめたゲームプランナーのことを題材に扱ってほしいです。  もう少し作曲寄りの話も聞いてみたいと思った  プロジェクトマネジメントのコツ  MIXのしかた  サウンドプログラマの仕事内容(研究開発を特に)  ゲームディレクターによるディレクションのコツ、進め方  開発ツール  今回のジングル講座のような制作的なものを扱ってほしい  シンセでの効果音作り  インタラクティブ音楽、ProTools  リリースしたゲームを使ったサウンド開発事例  サウンドプログラムをネイティブで書く際の工夫  ディレクター  サウンドデザインの発想  自作曲の発表会兼評価会、プログラム系のものが出来るところが見える講演(Unityな ど)  ジャンル別の作曲の様子などを教えていただけるといいなと思います。
  24. 24. 今後またエントリーセミナーが開催されるとしたら、 どのような題材を扱ってほしいですか?(6)  ゲーム音楽作曲講座、ミックス、マスター、実技、実務的な点、 ゲーム業界に入るためのデモクオリティー、よくあるテクニック (Bellを使う、低音のストリングスをスタッカート・・・など)  エフェクト/VFXのワークフローや事例またはノウハウについて聞いてみたいです。  ミックスのノウハウ(基本から技まで)  受講者のレベルがまちまちに感じたので、受講者のレベルに沿った(もう少しレベル高 い人向け等)を開校してほしいです。講師が実際に制作をしていく過程をもっと惜しみ なく考えてほしい(実演をもっと含んでほしい)  効果音をメインにした内容  作曲、ミキシングのノウハウ  ジングルの製作例(158でメロ→ベース→ドラム→コードの順で作っていった)や、 SEの収録例(おたま振ったり)はとても興味深かったです。  今回の内容から、更にアドバンスな内容を伺いたいです。  学生向けだと、どんなデモを作ると印象がよいかとか  素人でもわかるMIX講座業界の将来展望に関する考察  非プログラマなので、技術的な話よりも演出面に興味があります。なにを考えてどうい う音を作り、どんな意図を持ってどのタイミングに再生しているのか。特定のゲームを 題材にして、鳴っている音楽、ジングル、SEなどをそれぞれ分析をしていくような講 演が聴きたいです。
  25. 25. フリーコメント(1)  自分の夢を見つめなおす大変よい機会になりました。 是非、次もあれば参加したいと考えています。  初めて参加しましたが、凄く参考になりましたし、 作曲に対するモチベーションが上がるので次回もあればぜひよろしくお願いします。  年齢をある程度重ねてからこの業界への転向を目指し始めたので、その部分が少し不安  4講演すべて面白くとても勉強になりました。機会があればまた行きたいです。  効果音制作におけるアイデア~意外なところにヒントがある!?~の講義、もっとたく さん聞いてみたかったです。どの講演も内容が充実していて、時間が経つのがあっとい う間でした。是非、次回も参加したいです。  活躍している方の生の意見を伺うことができ、非常に有意義な時間を過ごせました。 制作の目安を感じることができ、もっとゲーム業界について知りたいと思いました。  プロのサウンドにたずさわる人たちからの学外での講演は初めてで大変楽しく、また時 間があっという間でした。どのプロの方たちもそれぞれ人柄あふれた、その方ならでは の講演だったのではないかと考えて、プロになるにはこのような良い好かれる人柄、人 間としてどうなのか?といったことも大事なのかなぁと強く感じました。  クリエイターになることやものをつくることはハードルが高いと考えて足踏みしている 学生が多いと思うので入門講座なるものが増えてほしいと思います。  ゲーム業界に全く縁がない自分でも楽しく分かりやすく聞けました。 ありがとうございます。  各講演者の詳細な経歴を耳にできたらなと思いました。  プロのクリエイターさんとのコネクションがなさすぎて困っています。
  26. 26. フリーコメント(2)  とても有意義な時間を過ごせました!学校では学べないような話をたくさん聞けたので 楽しかったです!  平日の講演は授業やイベント等で参加できないことが多くなってきました。このたびは 学生向けのセミナーを開いて頂いてありがとうございます。  知り合いの方が講演されるとのことで専門職でもないのですが申し込みましたが、どの 方のお話もとても楽しく聞くことが出来ました。  新人研修に使えそうなネタ満載で、たいへん役立ちそうです。ありがとうございまし た。  SE制作について、次はぜひ架空音(例:ガンダムのビーム音等)の作り方などを教え ていただきたいです。  スクリーンが中央になくて首が痛くなりました。  サウンド好きプログラマ見習いです。ゲーム中でのサウンドの技術に興味があるのです が、学校での扱いは小さく、日々の勉強の仕方に悩んでおります。ちらっと光が見えま した。音をつくる側の講座も楽しかったです!!  ジングルやサウンドプログラムなど、普段きけないようなお話が聞けてよかったです。  ぜひ関西でも開催してほしい  無人島に持っていくとしたら音楽的なもので何を持っていきますか?  オススメでマニアックなシンセサイザーがあったら教えてください(ソフト・アナログ どちらでも)  コンシューマータイトル以外(スマホアプリなど)の音のつけ方なども同じ感じなので しょうか?
  27. 27. フリーコメント(3)  ゲームにつかわれる音全体のラウドネスについて詳しく知りたいと思います。BGM、 SE、音声、共に各社の基準がある中で、実際にどういった折り合いをつけて完成をし ていくのかが気になります。個人的にどうしても「大きくしてください」という要望が 多いのが現状です。  先述の点に関して、恐らく基本的な音楽理論やアレンジの仕方には問題は無いかと思い ますが、媒体(映像とかゲームとか)に適した音楽の選択やミキシングに問題を感じて います。  非常に興味深いお話を沢山聴けました。次回開催も参加したいです。  ゲームサウンドの外注率や外注先が気になります。  水は水でも牛乳だけは飲んで走るとふくのはなぜですか?セミナールームの前にあるト イレに手を乾かすドライマシンがあるのに洗面台にゴミ箱があるのはなぜですか?  内容は全体的に素晴らしかったです。特に今回は効果音制作についてのものが強く印象 に残り、また役立ちそうに感じました。しかし時間が長かったためお昼を跨いで長めの 休憩があっても良いかと感じました。(途中で少々外の空気を吸いたくなりました。) 懇親会含め終了時刻が早いのは遠くから來る人間としては非常に助かります。  今回で2回目(前回はラウドネス勉強会)ですが、いつも本当に楽しく学ばせて頂いて おります。ありがとうございます。  就職活動は今年の9月から始まるので頑張りたいと思います。  効果音の講演が興味深く、大変参考になりましたので、次回もぜひ参加したいと思いま した。  ありがとうございました。
  28. 28. フリーコメント(4)  デジタル、デザイン、とか、上記の様なRPGでイラスト的なことを単独で学んでいま す。サウンドは畑違いなところがありますが、「創る」上で、チームワークは大切な所 なので共感できました。  制作を直接してはいませんが、環境構築を行っているので現場からの潜在的な要望の一 端が見られた気がします。  デザインとエンジニアの観点とサウンドへの好奇心で本日参加させていただきました。 ウェブデザインにおいてはゲーム以外にサウンドの表現は弱いので、大変興味深く聞か せていただきました。ありがとうございました。  とても面白いお話が多かったですが、メディアにリリースを流してレポート的なものを メディアに流さないのですか?もったいないです。あと12時~18時だとごはんタイミ ング困ります。(涙)  初参加させていただきましたが、学ぶこと、知らなかったことが多く実際の仕事は音楽 制作とあまり関係がないのですが、とても良い刺激となりました。次回も参加したいで す。  ゲーム音楽作曲家を目指すようになってからインターネットなどで情報を集めていまし たが、なかなか自分の求める答えにたどりつかない事が多かったのですが、聴きたかっ た事等知る事が出来て良かったです。今後もこの様な機会を作って頂けたらと思いま す。  各コマ1時間ずつで正直キツイなーと思っていたんですが各コマ1時間があっという間 に過ぎていて有意義な時間を過ごすことが出来ました。  今日の話を聞いて、改めてMAの道に進みたいと決心しました。またこれからもオー ディオ、レコーディング関係の勉強があるなら積極的に参加していきたいと思います。
  29. 29. フリーコメント(5)  運営のメールの内容に少し疑問を感じました。草はやすのはちょっと・・・あと少し上 から目線でいやな気分になりました。でも講演はどれも楽しかったです。  情熱を胸にがんばっていきます!!  ゲーム内でのサウンドの立ち位置を再認識することが出来て良かったです。  とても楽しかったです!!ゲーム屋としてもとても勉強になりましたし、貴重な体験を させていただきありがとうございました。また次回も楽しく参加させていただきま す!!  毎日の作曲の方向性がぶれているためなんとかしたい。全員ユーモアのあるプレゼント だったため、そのような部分も見習いたいと感じた。  サウンドプログラマに転職しようか考えています。(ゲームが好きなので)最近は HMD+3Dオーディオに興味がありますが、ゲーム業界の姿勢やロードマップなどを知 りたいと思いました  ハンズオンの講演も面白そうです。(ADX2、Wwise、FModなど)  SIG-Audio管理で楽曲や効果音などアップロードできるサイトとかないでしょうか?  ゲーム音楽、効果音の実践的な作り方の講座などあれば是非やってほしいです。  ゲーム音楽は貢献型なのに、就活の作品課題では自立型としての良さが多く求められて いるような気がして少し理不尽に思います。本日のセミナーは大変貴重な経験になりま した。頑張ります!  現在、サウンドクリエイターに就いている方が日常的に聞いている音楽  ミドルウェアの講演で震災のネタがありましたが、今後はやめてほしい。公の場でそう いうことを話す必要がないときは完全に不要だし、自分は気分を害しました。
  30. 30. フリーコメント(6)  プロになる為のレベルが明確に示されて、効果音制作のアイデアの出し方も一例があり わかりやすかった。  事務所所属でない声優さんへのギャラをいくらにするか悩むことが多いです。  また機会ありましたらぜひ参加させていただきます。  懇親会で聞いた話ですが、「ゲームサウンドクリエイターの数は溢れかえっている」、 「下手にお客の要求を断ったり、リテイクにかかった費用を請求すると次に使ってもら えなくなる」と聞きました。そういう状況で、若者に向かってプロになることを勧める のはなぜなのかという疑問を持ちました。確かに稲毛さんが仰る通り、業界が楽しくて 夢があれば勧めたくなるのはわかります。私の学生時代の専門は航空宇宙でしたが、同 じようなことを教授が仰っていました。今後のセミナーでは、業界の将来展望もお話し ていただけると嬉しいです。

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