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Design Thinking Fundamentals

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XI Jornadas Latinoamericanas de Agilidad
4, 5 y 6 de octubre de 2018

Design Thinking Fundamentals
Víctor García

Veröffentlicht in: Design

Design Thinking Fundamentals

  1. 1. ¡Hola! Asesor Design Thinking & Agile Practitioner en BBVA Bancomer Instructor en Usaria, Aprende UX y E&G Global Profesor ITAM y EBC Educación Corporativa Parte de UX Nights y Ágiles México Orgullosamente parte del equipo organizador de Ágiles 2018 :) Víctor García @idvicman
  2. 2. Agenda • Introducción a Human-Centered Design • Introducción a Design Thinking • Las premisas del proceso creativo • El proceso de Design Thinking • Design Thinking, Agile y Lean Startup • Design Thinking en las organizaciones
  3. 3. Bibliografía
  4. 4. Change by Design How Design Thinking transforms organizations and inspires innovation Tim Brown
  5. 5. Creative Confidence Unleashing the Creative Potential Within Us All Tom Kelley y David Kelley
  6. 6. Designing for growth A Design Thinking tool kit for managers Jeanne Liedtka y Tim Ogilvie
  7. 7. 101 Design Methods A structured approach for driving innovation in your organization Vijay Kumar
  8. 8. Solving problems with Design Thinking 10 stories of what works Jeanne Liedtka, Anrew King y Kevin Bennet
  9. 9. Herramientas
  10. 10. Un poco de historia
  11. 11. Design Thinking Tim Brown Harvard Business Review, 2008
  12. 12. “Design Thinking es una disciplina que utiliza la sensibilidad y los métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con aquello que resulta tecnológicamente posible y que, gracias a una estrategia de negocio viable, puede convertirse en valor para el cliente y en una oportunidad de mercado”. T I M B R O W N
  13. 13. PROBLEMAS QUE SE PUEDEN RESOLVER SÓLO MEDIANTE LA INNOVACIÓN TIENEN A LAS PERSONAS COMO SU CENTRO.
  14. 14. REQUIEREN UN ENFOQUE CREATIVO, ITERATIVO, PRÁCTICO Y CENTRADO EN LAS PERSONAS PARA HALLAR LAS MEJORES IDEAS Y SOLUCIONES.
  15. 15. DESIGN THINKING ES PRECISAMENTE ESE TIPO DE ENFOQUE DE LA INNOVACIÓN.
  16. 16. 1879Después de muchos intentos, Thomas A. Edison logra que una bombilla permanezca encendida por más de 48 horas seguidas.
  17. 17. – Thomas Alva Edison “Para tener una gran idea, ten montones de ellas”.
  18. 18. – Thomas Alva Edison “El genio es 1% de inspiración y un 99% de transpiración”.
  19. 19. – Thomas Alva Edison “Siempre existe una forma de hacerlo mejor -encuéntrala”.
  20. 20. Primeros antecedentes • Las primeras referencias asociadas al término Design Thinking se remontan a la década de los 50, aunque en relación con la arquitectura e ingeniería. • En los años 60, se hicieron esfuerzos para entender, desde una metodología científica, cómo funciona el diseño. • En la década de 70 surgieron conceptos clave en Design Thinking como prototyping y visual thinking.
  21. 21. Designerly ways of knowing Nigel Cross Design Studies, 1982
  22. 22. Design Thinking Peter Rowe 1987
  23. 23. Wicked Problems in Design Thinking Richard Buchanan Design Issues, Vol. 8, No. 2, (Spring, 1992)
  24. 24. 1991David Kelley, profesor de Stanford University, funda IDEO.
  25. 25. 2004Se crea Hasso Plattner Institute of Design at Stanford (d.school).
  26. 26. 2006Design Thinking Canvas, Universidade Federal de Pernambuco (Brasil).
  27. 27. 2007Se crea Hasso Plattner Institute, Universität Potsdam, Alemania.
  28. 28. 2011Design Thinking for Business Innovation, Jeanne Liedtka.
  29. 29. The evolution of Design Thinking Harvard Business Review 2015
  30. 30. –Jon Kolko “Design Thinking is an essential tool for simplifying and humanizing. It can't be extra; it needs to be a core competence”.
  31. 31. 2016Design Sprint es propuesto por Jake Knapp de Google Ventures.
  32. 32. Introducción a Human-Centered Design
  33. 33. Human-Centered Design • Es un proceso y un conjunto de métodos que se usan para crear soluciones nuevas para el mundo. Estas soluciones incluyen productos, servicios, espacios, organizaciones y modos de interacción. • El proceso está centrado en las personas para quienes
 se quiere crear la nueva solución. Fuente: The Field Guide to Human-Centered Design, IDEO.org
  34. 34. Human-Centered Design es un mindset.
  35. 35. Confianza creativa
  36. 36. – David Kelley, Founder, IDEO “Creative confidence is the notion that you have big ideas, and that you have the ability to act on them”.
  37. 37. Hacer
  38. 38. – Krista Donaldson, CEO, D-Rev “You’re taking risk out of the process by making something simple first. And you always learn lessons from it”.
  39. 39. Aprender del error
  40. 40. – Tim Brown, CEO, IDEO “Don’t think of it as failure, think of it as designing experiments through which you’re going to learn”.
  41. 41. Empatía
  42. 42. – Emi Kolawole, Editor-in-Residence, Stanford University d.school “In order to get to new solutions, you have to get to know different people, different scenarios, different places”.
  43. 43. Abrazar la complejidad
  44. 44. – Patrice Martin, Co-Lead and Creative Director, IDEO.org “We want to give ourselves the permission to explore lots of different possibilities so that the right answer can reveal itself”.
  45. 45. Optimismo
  46. 46. – John Bielenberg, Founder, Future Partners “Optimism is the thing that drives you forward”.
  47. 47. Iterar, iterar, iterar
  48. 48. – Gaby Brink, Founder, Tomorrow Partners “By iterating, we validate our ideas along the way because we’re hearing from the people we’re actually designing for”.
  49. 49. Human-Centered Design es un proceso.
  50. 50. Los principios de HCD: deseabilidad, factibilidad y viabilidad
  51. 51. Human-Centered Design • El primer principio de HCD es escuchar y entender lo que las personas desean y necesitan (dimensión de lo deseable). Fuente: The Field Guide to Human-Centered Design, IDEO.org
  52. 52. Human-Centered Design • Una vez identificado lo que es deseable, empezamos a construir nuestras soluciones a través de lo que es técnicamente factible y lo que es financieramente viable. Fuente: The Field Guide to Human-Centered Design, IDEO.org
  53. 53. DESEABILIDAD FACTIBILIDAD VIABILIDAD Deseable en términos de las personas. Factible en términos técnicos. Viable en términos de negocio.
  54. 54. DESEABILIDAD VIABILIDAD FACTIBILIDAD Las soluciones que surgen de Human-Centered Design deben caer en la intersección de estas tres lupas; tienen que ser deseables, factibles y viables. Comienza aquí
  55. 55. DESEABILIDAD VIABILIDAD FACTIBILIDAD Innovación emocional: marketing, branding Innovación en el proceso: manufactura Innovación funcional: user interaction, user interface
  56. 56. DESEABILIDAD VIABILIDAD FACTIBILIDAD Innovación
  57. 57. El proceso de HCD: escuchar, crear y entregar
  58. 58. Human-Centered Design INSPIRACIÓN • Entender a las personas, observar sus vidas, escuchar sus deseos. IDEACIÓN • Generar ideas, identificar oportunidades, crear, probar y perfeccionar soluciones. IMPLEMENTACIÓN • Llevar la idea de solución al mercado, entregar y maximizar su impacto en el mundo. Fuente: The Field Guide to Human-Centered Design, IDEO.org
  59. 59. INSPIRACIÓN IDEACIÓN IMPLEMENTACIÓN Aprender cómo entender mejor a las personas. Observar sus vidas. Generar ideas. Identificar oportunidades de diseño, probar y refinar. Llevar la idea de solución al mercado maximizando su impacto en el mundo.
  60. 60. DESEABILIDAD FACTIBILIDAD VIABILIDAD Deseable en términos de las personas. Factible en términos técnicos. Viable en términos de negocio.
  61. 61. INSPIRACIÓNDESEABILIDAD
  62. 62. IDEACIÓNFACTIBILIDAD
  63. 63. IMPLEMENTACIÓNVIABILIDAD
  64. 64. INSPIRACIÓN IDEACIÓN IMPLEMENTACIÓN
  65. 65. INSPIRACIÓN IDEACIÓN IMPLEMENTACIÓN
  66. 66. Métodos
  67. 67. INSPIRACIÓN
  68. 68. • ¿Cómo empezar? • ¿Cómo hacer una entrevista? • ¿Cómo mantener a la gente en el centro de la investigación? • ¿Qué otras herramientas utilizar para entender a la gente?
  69. 69. Delimitar el problema de diseño Definir el problema de diseño a resolver tomando en cuenta sus restricciones, contexto, tipo de impacto final y variedad de soluciones.
  70. 70. Crear el plan del proyecto Organización inicial, identificar la logística general del proyecto y todo lo que se necesitará para encontrar soluciones.
  71. 71. Conformar el equipo de trabajo El diseño centrado en las personas funciona mejor con equipos multidisciplinarios.
  72. 72. Herramientas de reclutamiento Definir una estrategia inicial alrededor de con quién hablar, qué preguntarles y qué tipo de información se necesita reunir.
  73. 73. Investigación secundaria Conocer más sobre el contexto, historia o datos del problema de diseño a través de fuentes secundarias que complementen el trabajo de campo con las personas.
  74. 74. Entrevistas No hay mejor manera de entender las necesidades, deseos y aspiraciones de las personas que hablar directamente con ellas.
  75. 75. Entrevistas a expertos Obtener asesoramiento técnico específico de especialistas, organizaciones, gobiernos u ONGs para tener una perspectiva general del problema a resolver.
  76. 76. Definir la audiencia Considerar el amplio espectro de personas que serán tocadas por la solución de diseño, incluyendo empresas, gobierno, ONGs y competencia directa.
  77. 77. Conversaciones iniciales Sugerir ideas alrededor de un tema central a las personas para observar cómo reaccionan.
  78. 78. Casos extremos y audiencia objetivo Conocer tanto a usuarios extremos como aquellos que están directamente en el centro del público objetivo.
  79. 79. Inmersión Hablar con las personas directamente donde viven, trabajan y llevan sus vidas.
  80. 80. Inspiración análoga Conocer una situación distinta, pero parecida, al problema de diseño es siempre una gran manera de estimular el pensamiento creativo.
  81. 81. Card sort Es una manera rápida y fácil de suscitar una conversación sobre lo que más importa a las personas en orden de preferencia y por qué.
  82. 82. Compañeros observando compañeros Observar y aprender de cómo las personas documentan sus propias vidas y la de su comunidad.
  83. 83. Collage Una manera sencilla para motivar a la gente a hacer algo tangible que refleje cómo piensan, explicar lo que significa para ellos y así puedan surgir temas y necesidades inesperados.
  84. 84. Recorrido guiado Tener una visita guiada del hogar, lugar de trabajo o actividades diarias de la gente, revelará no sólo los detalles de la vida de las personas, sino sus rutinas y hábitos.
  85. 85. Dibujar El dibujo es una gran manera de aprender de la gente, permite organizar sus pensamientos visualmente y generar conversaciones e ideas de forma diferente.
  86. 86. Flujo de recursos Es un ejercicio que consiste en la enumeración de cada ingreso que entra en un hogar y cómo se gastan esos activos.
  87. 87. IDEACIÓN
  88. 88. • ¿Cómo dar sentido a lo aprendido? • ¿Cómo convertir los aprendizajes en una oportunidad de diseño? • ¿Cómo construir un prototipo? • ¿Cómo saber si la idea está funcionando?
  89. 89. Descargar aprendizajes
  90. 90. Compartir historias inspiradoras
  91. 91. Top 5
  92. 92. Encontrar patrones y temas
  93. 93. Insights
  94. 94. Explorar corazonadas
  95. 95. Preguntas “¿cómo podríamos…?”
  96. 96. Crear frameworks Journey map, relational map, 2x2
  97. 97. Brainstorming
  98. 98. Agrupar ideas
  99. 99. Visualización
  100. 100. Mezclar elementos dispares
  101. 101. Principios de diseño
  102. 102. Crear un concepto
  103. 103. Co-Creación
  104. 104. Evaluar el curso de acción
  105. 105. Definir qué prototipar
  106. 106. Storyboard
  107. 107. Juegos de rol
  108. 108. Rapid Prototyping
  109. 109. Model Business Canvas
  110. 110. Feedback
  111. 111. Iterar
  112. 112. Journey map
  113. 113. IMPLEMENTACIÓN
  114. 114. • ¿Cómo planear lo que viene? • ¿Cómo hacer que el concepto sea real? • ¿Cómo evaluar si la solución está funcionando?
  115. 115. Live Prototyping
  116. 116. Roadmap
  117. 117. Evaluación de recursos
  118. 118. Construir asociaciones
  119. 119. Ways to Grow Framework
  120. 120. Definir el equipo
  121. 121. Estrategia de financiamiento
  122. 122. Piloto
  123. 123. Mantener iteración
  124. 124. Crear un pitch
  125. 125. Ingresos sostenibles
  126. 126. Monitorear y evaluar
  127. 127. INSPIRACIÓN IDEACIÓN IMPLEMENTACIÓN
  128. 128. INSPIRACIÓN
  129. 129. IDEACIÓN
  130. 130. IMPLEMENTACIÓN
  131. 131. CERTEZA CONTROLADA DESCONOCIDA INESTABLEESTABLE ACUERDO Complejo Anarquía QUÉ C Ó M O ComplicadoSimple Complicado Stacey matrix
  132. 132. Cynefin framework
  133. 133. Espacio problema vs espacio solución ESPACIO PROBLEMA CONOCIDO DESCONOCIDO CONOCIDODESCONOCIDO ESPACIOSOLUCIÓN Lean Startup Agile Waterfall no existe
  134. 134. Design Thinking, Agile y Lean Startup
  135. 135. – Jeff Gothelf. “Nuestros equipos de tecnología están aprendiendo Agile. Nuestros equipos de producto están aprendiendo sobre Lean y nuestros equipos de diseño están aprendiendo sobre Design Thinking. ¿Cuál de esos es lo correcto?”.
  136. 136. Fuente: https://blog.usejournal.com/when-which-design-thinking-lean-design-sprint-agile-a4614fa778b9
  137. 137. Fuente: https://blog.usejournal.com/when-which-design-thinking-lean-design-sprint-agile-a4614fa778b9
  138. 138. – Jeff Gothelf. “[No basta con “hacer” Lean, Agile o Design Thinking, es necesario] hacer una revisión profunda dentro de cada uno de estos métodos para entender su génesis, su filosofía y la mejor manera en que se puedan manifestar en nuestras compañías”.
  139. 139. ¡Gracias! Víctor García @idvicman

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