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1.
2021/04/23 ホロモン
2.
福本良介(ホロモン) Twitter:@HoloAdventure ・デジモンほんま好きやねん! ・HoloLens2めっちゃ好きや! ・3Dモデリングええ感じやで! 奈良出身!KOBE Meetup参加2回目! Microsoft
MVP は持っとらんけど 「(M)めっちゃ (V)ばりばり(P)プロダクトする」 の気持ちはあるからイーブンや
3.
・MRTKではglTFインポータを使うとglb形式の3Dデータが Unityに直接取り込めるっちゅう話やったな これで何が嬉しいか?は「Kobe HoloLens Meetup!
vol.3」の資料みてな~ でもMRTKのglTFインポータはそれだけやない!
4.
・やるやん アプリ起動
5.
・スクリプトからファイル名を指定してモデルを読み込めんねん ・参照フォルダの3Dデータを差し替えて、表示する3Dモデルを 変えるみたいなことができんやね // 読み込みファイルのバイト配列を取得する byte[] modelByteData
= GetFileAsByteArray(filepath); // バイト配列を指定して読み込み GltfObject gltfObject = GltfUtility.GetGltfObjectFromGlb(modelByteData); try { // 非同期の読み込み処理を完了まで待機する await gltfObject.ConstructAsync(); } catch (Exception e) { Debug.LogError($"GlbLoad failed - {e.Message}n{e.StackTrace}"); return; } ファイル差し替えで モデルが変わる
6.
・そらそやろ!Unityエディターで動作確認したら後は実機確認や! ・UWPでビルドしてHoloLens2にデプロイして起動てみたで! // 因みにエディターとHoloLens2での // 参照フォルダの切り替えはこんな感じ #if
WINDOWS_UWP // HoloLens上での動作の場合 // Objects3D.Pathフォルダを参照する string directorypath = KnownFolders.Objects3D.Path; #else // Unity上での動作の場合 // Assets/StreamingAssetsフォルダを参照する string directorypath = UnityEngine.Application.streamingAssetsPath; #endif
7.
・そうはならんやろ
8.
・glTFインポータはMRTKのStandardシェーダを使うねん ・これにはシェーダバリアントで最適化する仕組みがあって _DIRECTIONAL_LIGHT, _SPECULAR_HIGHLIGHTS の定義が 無効化された状態でコンパイルされてまうんやな ・要はビルド時点で未定義の機能の 部分はコードごと削除されるんで 後から陰影の機能を有効化できん っちゅうわけや //
例えば以下のコード部分が丸々削除されてビルドされる #if defined(_DIRECTIONAL_LIGHT) #if defined(_LIGHTWEIGHT_RENDER_PIPELINE) CBUFFER_START(_LightBuffer) float4 _MainLightPosition; half4 _MainLightColor; CBUFFER_END #else fixed4 _LightColor0; #endif #endif
9.
・なら別のシェーダを使うか、予め必要な定義を有効化した Standardシェーダを使えばええねん ・これで無効化されんくなるで 詳しく知りたいんならこの記事見とき https://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2021/01/08/032715 // MixedRealityStandard.shaderに // 以下のコードを追加する #define
_DIRECTIONAL_LIGHT 1.0 #define _SPECULAR_HIGHLIGHTS 1.0 陰影設定を ビルド後に 利用したい
10.
・定義を有効化したStandardシェーダを使えばこの通りや!
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