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1) Projeto e interface com usuário: é o desenvolvimento da parte visual do
sistema, onde o usuário tem o contato e interação
2) Interface: é o ambiente virtual onde o homem tem interação visual de
maneira mais fácil.
3) Interação: é o processo de manuseio do usuário com a maquina
4) O que garante de fato a qualidade de uso ? : Usabilidade. Comunicabilidade
e acessiblidade
5) Usabilidade: é o conceito de qualidade de interação do sistema com
usuário, dentro dela tem:
Facilidade de aprendizado do sistema – tempo para chegar a um nível de
desempenho
Satisfação do usuário – avalia se o usuário gosta de trabalhar com este
sistema
Flexibilidade – possibilitar para o usuário modificar as funções de trabalho e
realizar tarefas que não estavam prevista pelos desenvolvedores
Produtividade – Define se o uso do sistema trará mais produtividade do que
sem ele
Don Noman: Diz que o sistema deve possuir interface e interação com usuário
para que ele desenvolva novas habilidades, fazendo exercitar sua inteligência
para novos desafios. Para isso adoção de um designer cognitivo.
Gerhard Fischer: Diz que cada sistema tem que servir a um especialista de
cada assunto, onde o sistema tem que se adaptar aos conhecimentos do
usuário.
6) Comunicabilidade: É a maneira que o sistema se comunica com o usuário a
partir de botões, mensagens, ou seja, na parte visual, fazendo a interação
do usuário de maneira fácil e rápida.
7) Acessibilidade: É a forma onde o sistema terá recursos para pessoas com
limitações podem utilizar com a mesma facilidade.
Papel Evolutivo de IHC (Interação Homem Computador) 4 Casos
8) 1° Caso – Usuário como máquina: No inicio dos computadores o usuário
que utilizasse qualquer sistema deveria ser especialista
2° Caso – Computador como pessoa: Com surgimento da IA – INTELIGENCIA
ARTIFICIAL, o homem crê que o computador possa pensar e tomar decisões
sozinho opinião dada no Teste de Turing
3° Caso – Computador como mídia: Computadores passam a ser um meio de
comunicação entre humanos: ex: Facebook; Skype; Email.
4° Caso – Computador como ferramenta: Computadores com sistemas de
utilização importante para o dia-a-dia profissional do usuário
Usabilidade e Normas:
9) Normas NBR ISSO/IEC 9126-1: Essa norma define padrões para qualidade
de software, e são verificadas por essas seis características:
FUNCIONALIDADE, CONFIABILIDADE, USABILIDADE, EFICIÊNCIA,
MANUTENIBILIDADE E PORTABILIDADE
10) Conceito Usabilidade: É um conjunto de atributos de software relacionado
ao esforço necessário para o uso de um determinado conjunto de usuários.
11) A ISO/IEC 9126 no Brasil é Traduzida pela NBR 13596
12) Tabela da norma USABILIDADE (É facil de usar?): Na Tabela tem 3
subgrupos que são:
Intelegibilidade: É facil entender o conceito e a aplicação? (Bate o olho já sabe
para que serve o programa ex: o Word para editar textos,
Apreensibilidade: É fácil aprender a usar? (É necessário de manual ? ex:
SonyVegas. Ou Apenas com o contato direto com o sistema posso navegar e
concluir minhas tarefas ex: Opera Mini, Media Player.
Operacionalidade: É fácil de operar e controlar? (Consigo satisfazer minha
necessidade com esta aplicação? tenho produtividade? Ex: Calculadora.
Precisava fazer um calculo e após utilizar o sistema consegui.
13) Norma ISO 9241-11 Para o conceito Usabilidade: A Usabilidade nessa
norma será a Capacidade de um produto ser usado por usuários
específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e
satisfação.
14) A Norma ISO 9241-11 também define:
Usuário: Pessoas que interage com o produto
Contexto de uso: Todos elementos que são diretamente ligados no uso do
sistema como: Usuários, tarefas, Hardware, Software, ambiente físico e social
Eficácia: É a precisão e completeza com que usuários atingem objetivos
específicos, chegando aos resultados esperados
Eficiência: É a precisão e completeza com que os usuários atingem seus
objetivos, em relação à quantidade de recursos gastos
Satisfação: É o conforto e aceitabilidade do produto, Chegando nessa
conclusão por meios objetivos e/ou Subjetivos.
IHC – Interação Humano Computador
15) IHC Objetivo principal: Fornecer aos pesquisadores e desenvolvedores de
sistemas explicações para o fenômeno de interação usuário-sistema.
16) Os 4 Elementos básicos do IHC: O sistema, Os usuários, os
Desenvolvedores e o Ambiente de uso.
17) Disciplinas que ser aplicadas no desenvolvimento:
Design e desenvolvimento do hardware e software
Estudo da capacidade e limitação física e cognitiva do usuário
Instrumentação teórica e pratica para design e desenvolvimento de
sistemas interativos
Modelos de interfaces e do processo de interação usuário – sistema
Análise do domínio e de aspectos sociais e organizacionais
18) Retorno de investimentos (ROI): é a relação entre o dinheiro ganho ou
perdido através de um investimento
19)Quais as formas de Roi:
Retorno Efetivo = é exatamente o retorno obtido com o negócio realizado
Retorno exigido = é o minimo que deveria ser recebido com o negócio
Retorno previsto = é a estimativa do que ira receber antes do processo da
negociação
20) Estilos de interação: São as maneiras de como o ser humano se comunica
com o sistema.
21) Linguagem natural: É a troca de informação que o sistema transmite em
uma linguagem igual do homem para o homem
22) Linguagem de comando: É a forma do usuário se comunicar com a
maquina por parâmetros, Códigos com o sistema ou por botões que possuísse
funções já programadas ex: Botão de desligar o computador
23) Menus: São feitos para o usuário utilizar sua interface com meio de seleção
como checkboxes (Selecionar varias coisas numa janela)
24) Preenchimento de formulários: Muito utilizado na internet, onde entramos
com dados e esses dados são processados e armazenados em um banco de
dados: ex Mercadolivre.com
25) Manipulação Direta: Navegar pelo sistema com o mouse.
26) Engenharia Cognitiva: É a elaboração de um sistema onde seu principal
foco é o usuários. O usuário que ira manusear o sistema precisa ter
conhecimento do protótipo.
27) Engenharia Semiotica: É a elaboração do sistema cuja sua principal
funcionalidade é os design para interação do usuário.ex: o “X” pra fechar uma
janela
28) Observação e monitoramento de uso: Utilizar o usuário para uma avaliação
de melhorias visuais de modo satisfazer o Cliente
29) Captura da opinião dos usuários: Para o designer fazer uma interface
gráfica bem interativa precisa avaliar-se o usuário está falando os fatos ou
opiniões, a produção das telas usando a engenharia cognitiva cai em um
modelo de desenvolvimento cíclico.
30) Análise e modelagem de usuários: É a classificação do usuário para a
finalidade do sistema, ou seja, identificar o tipo de usuário e suas funções, para
fazer a tela com a interação idêntica ao conhecimento do usuário.
Fatores para análise de usuários:
Papel ou função: Em uma organização cada setor tem um conhecimento
específico
Familiaridade com computadores: O conhecimento com a máquina, adquirida
por interfaces semelhantes ou freqüência de uso além de shortcuts (Atalhos)
para usuários experientes continuar aumentando seu desempenho.
Helps, tutoriais para iniciantes além de auxílios a erros
Nível de conhecimento do domínio da aplicação: Prover de recursos onde um
iniciante(Novato) consiga aprender através de dicas e recuperação de erros. E
de recursos para experientes(Especialistas) para continuar estender a
aplicação
Freqüência de uso da aplicação: Quanto mais o usuário de familiariza com a
aplicação mais sofisticada fica a interação
Contexto sócio-cultural: Analiza-se os fatores culturais como línguas, para
casos de distribuição do software para diversos pais no case de empresas
multinacionais
Aula 5 – Protótipos
31) Protótipos: É uma aplicação experimental e incompleta, que permite aos
designer avaliar suas idéias durante o processo de criação da aplicação
pretendida
32)Informações extraídas de um protótipo: Funcionalidade necessária ao
sistema, seqüência de operação, necessidade de suporte ao usuário,
representações necessária e comunicabilidade da aplicação.
33)Processo de desenvolvimento de um protótipo:
Apresentação: O designer apresenta ao cliente a sua percepção do sistema,
mostrando que se adéqua aos requisitos do usuário
Autêntico: Ilustra aspectos específicos da interface de usuários ou da funcionalidade,
ajudando na compreensão dos problemas envolvidos
Funcional: Ajuda a equipe de desenvolvimento a compreender questões relacionadas
com a construção do sistema, não interessa aos usuários
Sistema Piloto: Contém um núcleo básico da aplicação a ser exerimentado com os
usuários. Usado mais para fins ilustrativos
34) Prototipação Exploratória: Usada para esclarecer o melhor método e
soluções para se adequar a aplicação
35) Prototipação Experimental: Destaca os aspectos técnicos do
desenvolvimento, oferecendo aos desenvolvedores resultados experimentais
para a tomada de decisões de desing
36) Prototipação Evolutiva: Avalia impactos de introdução de novas tecnologias
para pessoas, no mode de trabalhar para uma organização
37)Técnicas de construção de um Prototipo:
Protótipo Completa: contém toda a funcionalidade da aplicação pretendida,
porem com baixo desempenho
Protótipo Horizontal: Exibe apenas uma camada específica da aplicação, ex: a
camada de interface
Protótipo Vertical: Apresenta a implementação completa de uma parte restrita
da aplicação
38) Protótipo pode: não tem tempo de vida definido, pode ser temporário
depois jogado fora, ou incrementado e fazendo parte do sistema
39) Protótipos vantagens: A vantagem é ser parte de um design interativo,
permitindo os desingers experimentar idéias junto a usuários
40)Prototipo inicial: Desenhado em folha, não é possível ainda testa o
desempenho
41)Prototipo Evolutivo: Após criado a tela no sistema, verifica o que se pode
melhorar e acrescentar. Funcionalidades pedidas fora do ESCOPO pode
impactar o projeto
42)Prototipo Evolutivo (Versão final): Após aplicado o ciclo evolutivo de
prototipação, chega a versão final da tela com tudo funcionado
43) PBF - Protótipo de baixa fidelidade: Um desenho apresentado para o
cliente, ter uma ideia real de como será o desenho oficial, pode ser feito de
argila, é de baixo custo, melhoria continua do processo, avaliação prévia
44)PAF – Protótipo de alta fidelidade: Um desenho oficial, com muitos detalhes,
mais próximos da realidade, tem um custo elevado, é dinamico.
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Projeto e interface_com_usuário_resumo

  • 1. 1) Projeto e interface com usuário: é o desenvolvimento da parte visual do sistema, onde o usuário tem o contato e interação 2) Interface: é o ambiente virtual onde o homem tem interação visual de maneira mais fácil. 3) Interação: é o processo de manuseio do usuário com a maquina 4) O que garante de fato a qualidade de uso ? : Usabilidade. Comunicabilidade e acessiblidade 5) Usabilidade: é o conceito de qualidade de interação do sistema com usuário, dentro dela tem: Facilidade de aprendizado do sistema – tempo para chegar a um nível de desempenho Satisfação do usuário – avalia se o usuário gosta de trabalhar com este sistema Flexibilidade – possibilitar para o usuário modificar as funções de trabalho e realizar tarefas que não estavam prevista pelos desenvolvedores Produtividade – Define se o uso do sistema trará mais produtividade do que sem ele Don Noman: Diz que o sistema deve possuir interface e interação com usuário para que ele desenvolva novas habilidades, fazendo exercitar sua inteligência para novos desafios. Para isso adoção de um designer cognitivo. Gerhard Fischer: Diz que cada sistema tem que servir a um especialista de cada assunto, onde o sistema tem que se adaptar aos conhecimentos do usuário. 6) Comunicabilidade: É a maneira que o sistema se comunica com o usuário a partir de botões, mensagens, ou seja, na parte visual, fazendo a interação do usuário de maneira fácil e rápida. 7) Acessibilidade: É a forma onde o sistema terá recursos para pessoas com limitações podem utilizar com a mesma facilidade.
  • 2. Papel Evolutivo de IHC (Interação Homem Computador) 4 Casos 8) 1° Caso – Usuário como máquina: No inicio dos computadores o usuário que utilizasse qualquer sistema deveria ser especialista 2° Caso – Computador como pessoa: Com surgimento da IA – INTELIGENCIA ARTIFICIAL, o homem crê que o computador possa pensar e tomar decisões sozinho opinião dada no Teste de Turing 3° Caso – Computador como mídia: Computadores passam a ser um meio de comunicação entre humanos: ex: Facebook; Skype; Email. 4° Caso – Computador como ferramenta: Computadores com sistemas de utilização importante para o dia-a-dia profissional do usuário Usabilidade e Normas: 9) Normas NBR ISSO/IEC 9126-1: Essa norma define padrões para qualidade de software, e são verificadas por essas seis características: FUNCIONALIDADE, CONFIABILIDADE, USABILIDADE, EFICIÊNCIA, MANUTENIBILIDADE E PORTABILIDADE 10) Conceito Usabilidade: É um conjunto de atributos de software relacionado ao esforço necessário para o uso de um determinado conjunto de usuários. 11) A ISO/IEC 9126 no Brasil é Traduzida pela NBR 13596 12) Tabela da norma USABILIDADE (É facil de usar?): Na Tabela tem 3 subgrupos que são: Intelegibilidade: É facil entender o conceito e a aplicação? (Bate o olho já sabe para que serve o programa ex: o Word para editar textos, Apreensibilidade: É fácil aprender a usar? (É necessário de manual ? ex: SonyVegas. Ou Apenas com o contato direto com o sistema posso navegar e concluir minhas tarefas ex: Opera Mini, Media Player. Operacionalidade: É fácil de operar e controlar? (Consigo satisfazer minha necessidade com esta aplicação? tenho produtividade? Ex: Calculadora. Precisava fazer um calculo e após utilizar o sistema consegui.
  • 3. 13) Norma ISO 9241-11 Para o conceito Usabilidade: A Usabilidade nessa norma será a Capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação. 14) A Norma ISO 9241-11 também define: Usuário: Pessoas que interage com o produto Contexto de uso: Todos elementos que são diretamente ligados no uso do sistema como: Usuários, tarefas, Hardware, Software, ambiente físico e social Eficácia: É a precisão e completeza com que usuários atingem objetivos específicos, chegando aos resultados esperados Eficiência: É a precisão e completeza com que os usuários atingem seus objetivos, em relação à quantidade de recursos gastos Satisfação: É o conforto e aceitabilidade do produto, Chegando nessa conclusão por meios objetivos e/ou Subjetivos. IHC – Interação Humano Computador 15) IHC Objetivo principal: Fornecer aos pesquisadores e desenvolvedores de sistemas explicações para o fenômeno de interação usuário-sistema. 16) Os 4 Elementos básicos do IHC: O sistema, Os usuários, os Desenvolvedores e o Ambiente de uso. 17) Disciplinas que ser aplicadas no desenvolvimento: Design e desenvolvimento do hardware e software Estudo da capacidade e limitação física e cognitiva do usuário Instrumentação teórica e pratica para design e desenvolvimento de sistemas interativos Modelos de interfaces e do processo de interação usuário – sistema Análise do domínio e de aspectos sociais e organizacionais
  • 4. 18) Retorno de investimentos (ROI): é a relação entre o dinheiro ganho ou perdido através de um investimento 19)Quais as formas de Roi: Retorno Efetivo = é exatamente o retorno obtido com o negócio realizado Retorno exigido = é o minimo que deveria ser recebido com o negócio Retorno previsto = é a estimativa do que ira receber antes do processo da negociação 20) Estilos de interação: São as maneiras de como o ser humano se comunica com o sistema. 21) Linguagem natural: É a troca de informação que o sistema transmite em uma linguagem igual do homem para o homem 22) Linguagem de comando: É a forma do usuário se comunicar com a maquina por parâmetros, Códigos com o sistema ou por botões que possuísse funções já programadas ex: Botão de desligar o computador 23) Menus: São feitos para o usuário utilizar sua interface com meio de seleção como checkboxes (Selecionar varias coisas numa janela) 24) Preenchimento de formulários: Muito utilizado na internet, onde entramos com dados e esses dados são processados e armazenados em um banco de dados: ex Mercadolivre.com 25) Manipulação Direta: Navegar pelo sistema com o mouse. 26) Engenharia Cognitiva: É a elaboração de um sistema onde seu principal foco é o usuários. O usuário que ira manusear o sistema precisa ter conhecimento do protótipo. 27) Engenharia Semiotica: É a elaboração do sistema cuja sua principal funcionalidade é os design para interação do usuário.ex: o “X” pra fechar uma janela 28) Observação e monitoramento de uso: Utilizar o usuário para uma avaliação de melhorias visuais de modo satisfazer o Cliente 29) Captura da opinião dos usuários: Para o designer fazer uma interface gráfica bem interativa precisa avaliar-se o usuário está falando os fatos ou opiniões, a produção das telas usando a engenharia cognitiva cai em um modelo de desenvolvimento cíclico.
  • 5. 30) Análise e modelagem de usuários: É a classificação do usuário para a finalidade do sistema, ou seja, identificar o tipo de usuário e suas funções, para fazer a tela com a interação idêntica ao conhecimento do usuário. Fatores para análise de usuários: Papel ou função: Em uma organização cada setor tem um conhecimento específico Familiaridade com computadores: O conhecimento com a máquina, adquirida por interfaces semelhantes ou freqüência de uso além de shortcuts (Atalhos) para usuários experientes continuar aumentando seu desempenho. Helps, tutoriais para iniciantes além de auxílios a erros Nível de conhecimento do domínio da aplicação: Prover de recursos onde um iniciante(Novato) consiga aprender através de dicas e recuperação de erros. E de recursos para experientes(Especialistas) para continuar estender a aplicação Freqüência de uso da aplicação: Quanto mais o usuário de familiariza com a aplicação mais sofisticada fica a interação Contexto sócio-cultural: Analiza-se os fatores culturais como línguas, para casos de distribuição do software para diversos pais no case de empresas multinacionais Aula 5 – Protótipos 31) Protótipos: É uma aplicação experimental e incompleta, que permite aos designer avaliar suas idéias durante o processo de criação da aplicação pretendida 32)Informações extraídas de um protótipo: Funcionalidade necessária ao sistema, seqüência de operação, necessidade de suporte ao usuário, representações necessária e comunicabilidade da aplicação. 33)Processo de desenvolvimento de um protótipo: Apresentação: O designer apresenta ao cliente a sua percepção do sistema, mostrando que se adéqua aos requisitos do usuário Autêntico: Ilustra aspectos específicos da interface de usuários ou da funcionalidade, ajudando na compreensão dos problemas envolvidos Funcional: Ajuda a equipe de desenvolvimento a compreender questões relacionadas com a construção do sistema, não interessa aos usuários
  • 6. Sistema Piloto: Contém um núcleo básico da aplicação a ser exerimentado com os usuários. Usado mais para fins ilustrativos 34) Prototipação Exploratória: Usada para esclarecer o melhor método e soluções para se adequar a aplicação 35) Prototipação Experimental: Destaca os aspectos técnicos do desenvolvimento, oferecendo aos desenvolvedores resultados experimentais para a tomada de decisões de desing 36) Prototipação Evolutiva: Avalia impactos de introdução de novas tecnologias para pessoas, no mode de trabalhar para uma organização 37)Técnicas de construção de um Prototipo: Protótipo Completa: contém toda a funcionalidade da aplicação pretendida, porem com baixo desempenho Protótipo Horizontal: Exibe apenas uma camada específica da aplicação, ex: a camada de interface Protótipo Vertical: Apresenta a implementação completa de uma parte restrita da aplicação 38) Protótipo pode: não tem tempo de vida definido, pode ser temporário depois jogado fora, ou incrementado e fazendo parte do sistema 39) Protótipos vantagens: A vantagem é ser parte de um design interativo, permitindo os desingers experimentar idéias junto a usuários 40)Prototipo inicial: Desenhado em folha, não é possível ainda testa o desempenho 41)Prototipo Evolutivo: Após criado a tela no sistema, verifica o que se pode melhorar e acrescentar. Funcionalidades pedidas fora do ESCOPO pode impactar o projeto 42)Prototipo Evolutivo (Versão final): Após aplicado o ciclo evolutivo de prototipação, chega a versão final da tela com tudo funcionado 43) PBF - Protótipo de baixa fidelidade: Um desenho apresentado para o cliente, ter uma ideia real de como será o desenho oficial, pode ser feito de argila, é de baixo custo, melhoria continua do processo, avaliação prévia 44)PAF – Protótipo de alta fidelidade: Um desenho oficial, com muitos detalhes, mais próximos da realidade, tem um custo elevado, é dinamico.