SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 14
Применение модели GOMS


   Евгений Гуринович,
   руководитель отдела юзабилити и UX ARTOX media
   @GurinovichEvgen
   gurinovich.evgen@gmail.com
История
Разработали в 1983 г. Стюард Кард, Томас П.Моран и Ален Ньювел
The Psychology of Human Computer Interaction




Goals
Operators
Methods and
Selection rules
- своего рода специализированная информационная модель
человеческого процесса взаимодействия с компьютером.
Что за модель?
GOMS это семейство методов, позволяющих провести моделирование выполнения той или
иной задачи пользователем и на основе такой модели оценить качество интерфейса.




Время, необходимое на выполнение
какой-то задачи, является суммой всех
элементарных действий в системе.
•   Нажатие клавиши (K=0,2 c)
•   Указание (P=1,1 c)
•   Перемещение (H=0,4 c)
•   Ментальная подготовка (M=1,35)
•   Ответ (R)
Правила 0-2
Более сложным расчѐтом является определение точек, в которых пользователь остановится,
чтобы выполнить ментальную операцию.


Правило 0          Операторы M следует устанавливать перед всеми операторами K
Начальная          (нажатие клавиши), а также перед всеми операторами P (указание с
расстановка        помощью ГУВ), предназначенными для выбора команд; но перед
операторов M       операторами P, предназначенными для указания на аргументы этих
                   команд, ставить оператор M не следует.
Правило 1          Если оператор, следующий за оператором M, является полностью
Удаление           ожидаемым с точки зрения оператора, предшествующего M, то этот
ожидаемых          оператор M может быть удален. Например, если вы перемещаете ГУВ с
операторов M       намерением нажать его кнопку по достижении цели движения, то в
                   соответствии с этим правилом следует удалить оператор M,
                   устанавливаемый по правилу 0. В этом случае последовательность P M K
                   превращается в P K.
Правило 2          Если строка вида M K M K M K... принадлежит когнитивной единице, то
Удаление           следует удалить все операторы M, кроме первого. Когнитивной единицей
операторов M       является непрерывная последовательность вводимых символов, которые
внутри             могут образовывать название команды или аргумент. Например Y,
когнитивных        перемещать, Елена Троянская или 4564.23 являются примерами
единиц             когнитивных единиц.
Правила 3-5


Правило 3        Если оператор K означает лишний разделитель, стоящий в конце
Удаление         когнитивной единицы (например, разделитель команды, следующий
операторов M     сразу за разделителем аргумента этой команды), то следует удалить
перед            оператор M, стоящий перед ним.
последовательн
ыми
разделителями
Правило 4        Если оператор K является разделителем, стоящим после постоянной
Удаление         строки (например, название команды или любая последовательность
операторов M,    символов, которая каждый раз вводится в неизменном виде), то следует
которые          удалить оператор M, стоящий перед ним. (Добавление разделителя
являются         станет привычным действием, и поэтому разделитель станет частью
прерывателями    строки и не будет требовать специального оператора M.) Но если
команд           оператор K является разделителем для строки аргументов или любой
                 другой изменяемой строки, то оператор M следует сохранить перед ним.
Правило 5        Любую часть оператора M, которая перекрывает оператор R,
Удаление         означающий задержку, связанную с ожиданием ответа компьютера,
перекрывающи     учитывать не следует.
х операторов M
Минусы
На практике указанные значения могут варьироваться в широких пределах.




• Рассчитана для опытных пользователей.
• Не учитывает контекст использования.
• Не учитывает ошибки.
• Не учитывает физические ограничения.
• Субъективная оценка специалистом.
Плюсы
Хорошо подходит, когда не нужна точная величины времени.




• Быстро.
• Легко сравнить 2 интерфейса.
• Можно рассчитать.
Все модели
Сравнение различных моделей описано в книге John, Bonnie E. «Why GOMS?» или «Using
GOMS for User Interface Design and Evalution: Which Technique?»


• Card, Moran and Newell GOMS (CMN-
  GOMS
• Cognitive Perceptual Model (CPM)
• Keystroke-level Model (KLM)
• Natural GOMS Language (NGOMSL)
Пример расчета
Рассчитаем время перевода валюты в существующем интерфейсе конвертора BelSwissBank


Возьмем сценарий конвертации валют из
долларов в белорусские рубли.
Пример расчета


С использование «Enter»:
H+M+P+K+H+M+K+M+K+K+K+K+
M+K=8,7   с

С использованием мыши:
H+M+P+K+H+M+K+M+K+K+K+K+
H+M+P+K=10,2   c
Пример расчета NEW
Рассчитаем время перевода валюты в новом интерфейсе конвертора BelSwissBank


Сценарий конвертации валют из
долларов в белорусские рубли.
Пример расчета NEW


H+M+P+K+H+M+K
+K+K+K=5,6   c
Задание
Небольшое задание по модели GOMS. Результаты напишу в комментариях позже.




Посчитайте, сколько займет времени
получить результат конвертации
белорусских в доллары в существующем
и новом интерфейсе.
Вопросы



Спасибо за внимание!


     Евгений Гуринович,
     руководитель отдела юзабилити и UX ARTOX media
     @GurinovichEvgen
     gurinovich.evgen@gmail.com




                                                  @uxbelarus
                                      facebook.com/UXBelarus

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie Применение модели GOMS

практика 1
практика 1практика 1
практика 1
student_kai
 
04 ос взаимодействие_процессов_1
04 ос взаимодействие_процессов_104 ос взаимодействие_процессов_1
04 ос взаимодействие_процессов_1
921519
 
Базовые операторы Java
Базовые операторы JavaБазовые операторы Java
Базовые операторы Java
metaform
 
практика 3
практика 3практика 3
практика 3
student_kai
 
20100927 28 reqformalization-kuliamin
20100927 28 reqformalization-kuliamin20100927 28 reqformalization-kuliamin
20100927 28 reqformalization-kuliamin
Computer Science Club
 
В поисках математики. Михаил Денисенко, Нигма
В поисках математики. Михаил Денисенко, НигмаВ поисках математики. Михаил Денисенко, Нигма
В поисках математики. Михаил Денисенко, Нигма
yaevents
 
условные и безусловные операторы
условные и безусловные операторыусловные и безусловные операторы
условные и безусловные операторы
anastastish
 

Ähnlich wie Применение модели GOMS (20)

практика 1
практика 1практика 1
практика 1
 
04 ос взаимодействие_процессов_1
04 ос взаимодействие_процессов_104 ос взаимодействие_процессов_1
04 ос взаимодействие_процессов_1
 
Базовые операторы Java
Базовые операторы JavaБазовые операторы Java
Базовые операторы Java
 
практика 3
практика 3практика 3
практика 3
 
операторы и выражения
операторы и выраженияоператоры и выражения
операторы и выражения
 
Presentation Klochkova
Presentation KlochkovaPresentation Klochkova
Presentation Klochkova
 
лекция 2
лекция 2лекция 2
лекция 2
 
20100927 28 reqformalization-kuliamin
20100927 28 reqformalization-kuliamin20100927 28 reqformalization-kuliamin
20100927 28 reqformalization-kuliamin
 
2020 03-31-lection
2020 03-31-lection2020 03-31-lection
2020 03-31-lection
 
Настрой контент под пользователя!
Настрой контент под пользователя!Настрой контент под пользователя!
Настрой контент под пользователя!
 
Cpp0x Introduction
Cpp0x IntroductionCpp0x Introduction
Cpp0x Introduction
 
Cтиль программирования
Cтиль программированияCтиль программирования
Cтиль программирования
 
В поисках математики. Михаил Денисенко, Нигма
В поисках математики. Михаил Денисенко, НигмаВ поисках математики. Михаил Денисенко, Нигма
В поисках математики. Михаил Денисенко, Нигма
 
язык програмирования
язык програмированияязык програмирования
язык програмирования
 
Для чего мы делали свой акторный фреймворк и что из этого вышло?
Для чего мы делали свой акторный фреймворк и что из этого вышло?Для чего мы делали свой акторный фреймворк и что из этого вышло?
Для чего мы делали свой акторный фреймворк и что из этого вышло?
 
02 if for
02 if for02 if for
02 if for
 
Автоматическая оптимизация алгоритмов с помощью быстрого возведения матриц в ...
Автоматическая оптимизация алгоритмов с помощью быстрого возведения матриц в ...Автоматическая оптимизация алгоритмов с помощью быстрого возведения матриц в ...
Автоматическая оптимизация алгоритмов с помощью быстрого возведения матриц в ...
 
Борзунов Александр, Cpmoptimize
Борзунов Александр, CpmoptimizeБорзунов Александр, Cpmoptimize
Борзунов Александр, Cpmoptimize
 
Алгоритмизация
АлгоритмизацияАлгоритмизация
Алгоритмизация
 
условные и безусловные операторы
условные и безусловные операторыусловные и безусловные операторы
условные и безусловные операторы
 

Применение модели GOMS

  • 1. Применение модели GOMS Евгений Гуринович, руководитель отдела юзабилити и UX ARTOX media @GurinovichEvgen gurinovich.evgen@gmail.com
  • 2. История Разработали в 1983 г. Стюард Кард, Томас П.Моран и Ален Ньювел The Psychology of Human Computer Interaction Goals Operators Methods and Selection rules - своего рода специализированная информационная модель человеческого процесса взаимодействия с компьютером.
  • 3. Что за модель? GOMS это семейство методов, позволяющих провести моделирование выполнения той или иной задачи пользователем и на основе такой модели оценить качество интерфейса. Время, необходимое на выполнение какой-то задачи, является суммой всех элементарных действий в системе. • Нажатие клавиши (K=0,2 c) • Указание (P=1,1 c) • Перемещение (H=0,4 c) • Ментальная подготовка (M=1,35) • Ответ (R)
  • 4. Правила 0-2 Более сложным расчѐтом является определение точек, в которых пользователь остановится, чтобы выполнить ментальную операцию. Правило 0 Операторы M следует устанавливать перед всеми операторами K Начальная (нажатие клавиши), а также перед всеми операторами P (указание с расстановка помощью ГУВ), предназначенными для выбора команд; но перед операторов M операторами P, предназначенными для указания на аргументы этих команд, ставить оператор M не следует. Правило 1 Если оператор, следующий за оператором M, является полностью Удаление ожидаемым с точки зрения оператора, предшествующего M, то этот ожидаемых оператор M может быть удален. Например, если вы перемещаете ГУВ с операторов M намерением нажать его кнопку по достижении цели движения, то в соответствии с этим правилом следует удалить оператор M, устанавливаемый по правилу 0. В этом случае последовательность P M K превращается в P K. Правило 2 Если строка вида M K M K M K... принадлежит когнитивной единице, то Удаление следует удалить все операторы M, кроме первого. Когнитивной единицей операторов M является непрерывная последовательность вводимых символов, которые внутри могут образовывать название команды или аргумент. Например Y, когнитивных перемещать, Елена Троянская или 4564.23 являются примерами единиц когнитивных единиц.
  • 5. Правила 3-5 Правило 3 Если оператор K означает лишний разделитель, стоящий в конце Удаление когнитивной единицы (например, разделитель команды, следующий операторов M сразу за разделителем аргумента этой команды), то следует удалить перед оператор M, стоящий перед ним. последовательн ыми разделителями Правило 4 Если оператор K является разделителем, стоящим после постоянной Удаление строки (например, название команды или любая последовательность операторов M, символов, которая каждый раз вводится в неизменном виде), то следует которые удалить оператор M, стоящий перед ним. (Добавление разделителя являются станет привычным действием, и поэтому разделитель станет частью прерывателями строки и не будет требовать специального оператора M.) Но если команд оператор K является разделителем для строки аргументов или любой другой изменяемой строки, то оператор M следует сохранить перед ним. Правило 5 Любую часть оператора M, которая перекрывает оператор R, Удаление означающий задержку, связанную с ожиданием ответа компьютера, перекрывающи учитывать не следует. х операторов M
  • 6. Минусы На практике указанные значения могут варьироваться в широких пределах. • Рассчитана для опытных пользователей. • Не учитывает контекст использования. • Не учитывает ошибки. • Не учитывает физические ограничения. • Субъективная оценка специалистом.
  • 7. Плюсы Хорошо подходит, когда не нужна точная величины времени. • Быстро. • Легко сравнить 2 интерфейса. • Можно рассчитать.
  • 8. Все модели Сравнение различных моделей описано в книге John, Bonnie E. «Why GOMS?» или «Using GOMS for User Interface Design and Evalution: Which Technique?» • Card, Moran and Newell GOMS (CMN- GOMS • Cognitive Perceptual Model (CPM) • Keystroke-level Model (KLM) • Natural GOMS Language (NGOMSL)
  • 9. Пример расчета Рассчитаем время перевода валюты в существующем интерфейсе конвертора BelSwissBank Возьмем сценарий конвертации валют из долларов в белорусские рубли.
  • 10. Пример расчета С использование «Enter»: H+M+P+K+H+M+K+M+K+K+K+K+ M+K=8,7 с С использованием мыши: H+M+P+K+H+M+K+M+K+K+K+K+ H+M+P+K=10,2 c
  • 11. Пример расчета NEW Рассчитаем время перевода валюты в новом интерфейсе конвертора BelSwissBank Сценарий конвертации валют из долларов в белорусские рубли.
  • 13. Задание Небольшое задание по модели GOMS. Результаты напишу в комментариях позже. Посчитайте, сколько займет времени получить результат конвертации белорусских в доллары в существующем и новом интерфейсе.
  • 14. Вопросы Спасибо за внимание! Евгений Гуринович, руководитель отдела юзабилити и UX ARTOX media @GurinovichEvgen gurinovich.evgen@gmail.com @uxbelarus facebook.com/UXBelarus