1. ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN CQ – HK1 – 2k9 – 2k10
Đồ án môn Phân tích và thiết kế phần mềm
Lớp TH2006 + CNTN06
Hồ sơ Phân tích Game Doraemon Puzzle
Version 2.1
Sinh viên thực hiện:
0612292 – Trần Hồ Lê Nguyên
0612358 – Thái Ngân Phụng
2.
3. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 2.2
Hồ sơ phân tích Ngày: 14/01/2010
Bảng ghi nhận thay đổi tài liệu
Ngày Phiên bản Mô tả Tác giả
13/01/2010 1.0 Thiết kế lần 1 Trần Hồ Lê Nguyên
13/01/2010 2.0 Thiết kế lần 2, liên kết và kế thừa Trần Hồ Lê Nguyên
14/01/2010 2.1 Thiết kế lần 3 tách lớp Trần Hồ Lê Nguyên
14/01/2010 2.2 Sửa chữa tách lớp, sửa thuộc tính Thái Ngân Phụng
FIT-HCMUS Trang 1
6. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 2.2
Hồ sơ phân tích Ngày: 14/01/2010
1.2Danh sách các lớp đối tượng và quan hệ
STT Tên lớp/quan hệ Loại Ý nghĩa/Ghi chú
1 Screen Abstract Lớp cha của các lớp màn hình trong game
2 ScreenAbout Public Lớp màn hình about thể hiện thông tin tác
giả của game
3 ScreenGame Public Lớp màn hình game, là nơi xử lý chính khi
chơi game
4 ScreenMain Public Lớp màn hình Main, là lớp thể hiện màn
hình chính khi bật game lên. Từ màn hình
đó chứa các nút dẫn tới các màn hình, chức
năng chính khác.
5 ScreenOption Public Lớp màn hình Option, là lớp xử lý liên quan
đến việc lưu tùy chọn bật / tắt âm thanh,
chọn mức độ khó của game
6 UC Abstract Lớp cha của lớp usercontrol (được giả lập
chứ không phải là control của VS)
UCCounter Public Lớp xử lý chính của thao tác đếm số lần di
chuyển ô trong game
8 UCSprite Public Lớp xử lý hình động Doraemon (hình trang
chí) ở màn hình Main.
9 UCTimer Public Lớp xử lý chính của thao tác tính thời gian
chơi của game
10 Message Abstract Lớp cha của các lớp thông báo trong game
11 MessageLoadGame Public Vẽ thông báo báo chưa save game lần nào
nếu người dùng nhấn vào nút continue mà
chưa từng save game trước đó.
12 MessagePuzzle Public Vẽ thông báo báo bắt buộc phải xáo game
trước khi chơi.
13 MessageSave Public Vẽ thông báo hỏi có save game không khi
ấn nút exit thoát khỏi game khi đang chơi
giữa chừng.
14 MessageWarning Public Vẽ thông báo báo người dùng nên dừng chơi
vì chơi đã lâu rồi. (không phải xét thắng
thua)
15 CWin Public Hiện thông báo chiến thắng nhấp nháy chúc
FIT-HCMUS Trang 4
7. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 2.2
Hồ sơ phân tích Ngày: 14/01/2010
mừng chiến thắng khi giải được puzzle
16 CGameFrame Public Xử lý các thao tác liên quan tới khung game
trong màn hình game.
17 CPictureCell Public Dùng trong lớp UCCounter, UCTimer và
CGameFrame để khai báo các ô ảnh (gồm
tên, tọa độ, kích thước,…) tương tự như
Picturebox
1.3Mô tả chi tiết từng lớp đối tượng
1.3.1Lớp Screen
Mô tả:
• Là lớp cha của các lớp màn hình trong game (có 4 màn hình chính là option, main, game,
about). Lớp này không có thuộc tính nào cả.
Danh sách các phương thứ chính:
STT Tên phương thức Loại Ý nghĩa/ghi chú
DrawScreen <<virtual>> là phương thức ảo, các lớp đối tượng con gồm 4
Public màn hình sẽ override lại phương thứ này.
1.3.2Lớp ScreenAbout
Mô tả:
• Là lớp chưa phương thức vẽ ra màn hình About thể hiện thông tin tác giả chương trình
game.
• Lớp này không có thuộc tính.
Danh sách các phương thức chính:
STT Tên phương thức Loại Ý nghĩa/ghi chú
DrawScreen <<override>>Public override lại từ phương thức cùng tên
của lớp cha. Nhiệm vụ là vẽ ra màn
hình About.
CheckMousePositionOK Public kiểm tra tọa độ chuột có nằm trong nút
OK hay không (để xử lý các sự kiện
như mouse up)
FIT-HCMUS Trang 5
8. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 2.2
Hồ sơ phân tích Ngày: 14/01/2010
1.3.3Lớp ScreenMain
Mô tả:
• Lớp chứa phương thức vẽ màn hình chính trong game, là nơi chứa các liên kết tới các
màn hình, chức năng chính khác trong game.
• Lớp còn chứa phương thức cắt ảnh để dùng cho usercontrol Doraemon (giả lập)
Danh sách các thuộc tính chính:
STT Tên thuộc tính Loại Ràng buộc Ý nghĩa/ghi chú
1 Menu Private Là các button ngoài màn hình
chính. Dùng thuộc tính. này để truy
xuất tới hàm vẽ các button đó.
2 uc1 Private Là thuộc tính kiểu UCSprite, thể
hiện, gọi các phương thức xử lý
cho hình ảnh chuyển động
Doraemon ở ngoài màn hình chính.
Danh sách các phương thức chính:
STT Tên phương Loại Ý nghĩa/ghi chú
thức
1 DrawScreen <<override>>Public là phương thức override từ lớp cha Screen
nhiệm vụ là xử lý vẽ màn hình chính.
2 SplitBitmap Public dùng xử lý cắt ảnh doraemon dài (gồm nhiều
hình ảnh doraemon khác nhau liên tiếp) thành
từng phần nhỏ để thể hiện các trạng thái, hỉnh
ảnh khác nhau của doraemon.
a. DrawScreen: là phương thức override từ lớp cha Screen nhiệm vụ là xử lý vẽ màn hình
chính.
b. SplitBitmap: dùng xử lý cắt ảnh doraemon dài (gồm nhiều hình ảnh doraemon khác nhau
liên tiếp) thành từng phần nhỏ để thể hiện các trạng thái, hỉnh ảnh khác nhau của
doraemon.
1.3.4DrawScreen Lớp ScreenOption
Mô tả:
• Là lớp xử lý các tùy chọn về mức độ khó của game (số ô trong khung game) và xử lý bật
tắt âm thanh.
Danh sách các thuộc tính chính:
FIT-HCMUS Trang 6
9. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 2.2
Hồ sơ phân tích Ngày: 14/01/2010
STT Tên thuộc tính Loại Ràng buộc Ý nghĩa/ghi chú
1 chkSound Private Giá trị dùng để lưu tùy chọn bật
hay tắt nhạc nền.
2 dimension Private Lưu giữ giá trị mức độ khó của
game để truyền cho KhungGame
xử lý.
Danh sách các phương thức chính:
STT Tên phương thức Loại Ý nghĩa/ghi chú
1 DrawScreen <<override>>Public là phương thức override từ lớp
cha Screen nhiệm vụ là xử lý
vẽ màn hình option.
2 ChooseLocation: Public là phương thức trả về tọa độ
cần vẽ của biểu tượng đánh
dấu đang chọn độ khó nào.
(3x3, hay 4x4)
3 CheckMousePositionDimension3 Public kiểm tra xem vị trí chuột có
nằm trong vùng chứa biểu
tượng đánh dấu + text thế hiển
mức độ khó 3x3 hay không. Ví
dụ khi nhấn vào chữ 3x3 thì
biểu tượng đánh dấu sẽ được
vẽ lên và xác định chọn mức
độ khó 3x3 chứ không nhất
thiết muốn chọn thì lúc nào
cũng nhấn chuột đúng vào cái
ô biểu tượng nhỏ xí.
4 CheckMousePositionDimension4 Public kiểm tra xem vị trí chuột có
nằm trong vùng chứa biểu
tượng đánh dấu + text thế hiển
mức độ khó 4x4 hay không
5 CheckMousePositionDimension5 Public kiểm tra xem vị trí chuột có
nằm trong vùng chứa biểu
tượng đánh dấu + text thế hiển
mức độ khó 5x5 hay không
6 CheckMousePositionDimension6 Public kiểm tra xem vị trí chuột có
nằm trong vùng chứa biểu
tượng đánh dấu + text thế hiển
mức độ khó 6x6 hay không
7 CheckMousePositionDimension7 Public kiểm tra xem vị trí chuột có
nằm trong vùng chứa biểu
FIT-HCMUS Trang 7
10. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 2.2
Hồ sơ phân tích Ngày: 14/01/2010
tượng đánh dấu + text thế hiển
mức độ khó 7x7 hay không
8 CheckMousePositionSound Public kiểm tra xem vị trí chuột có
nằm trong vùng chứa biểu
tượng đánh dấu + text thế hiển
cho việc bật tắt nhạc nền hay
không
9 SetDimension Public Dùng để lấy giá trị dimension
khi người dùng chọn độ khó
tương tứng với giá trị
dimension đó. Sau đó mới biết
giá trị nào mà vẽ cho đúng
10 TurnSound Public hàm dùng để xử lý khi bật tắt
âm thanh. Khi âm thanh đang
mở thì nếu nhấn vào vùng
Sound trên màn hình Option
thì sẽ chuyển thành tắt và
ngược lại
1.3.5Lớp ScreenGame
Mô tả:
• Là lớp xử lý chính của màn hình game, từ việc vẽ màn hình, chơi, reset, xáo, lưu, load
game…
• Lớp còn chứa các thuộc tính như myUCTimer, myUCCounter, khungGame… để quản lý
cũng như gọi thực hiện những phương thức cần thiết cho các đối tượng tương ứng trên
màn hình game.
Danh sách các thuộc tính chính:
STT Tên thuộc tính Loại Ràng buộc Ý nghĩa/ghi chú
1 menu Private Dùng để gọi hàm vẽ các menu trên
màn hình game (Puzzle, TryAgain,
Open, Exit)
2 myUCTimer Private Quản lý thời gian chơi trong một
lượt game.
3 myUCCounter Private Quản lý số lần di chuyển ô trong
một lượt game.
4 tbLoiKhuyen Private Dùng để vẽ thông báo lời khuyên
cho người chơi nên dừng chơi vì họ
đã chơi quá lâu (dựa trên 2 giá trị
ucTimer và ucCounter, 2 giá trị này
FIT-HCMUS Trang 8
11. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 2.2
Hồ sơ phân tích Ngày: 14/01/2010
đạt tới hạn được quy định trong
game thì sẽ xuất hiện thông báo
này sau đó reset về 0)
Danh sách các phương thức chính:
STT Tên phương thức Loại Ý nghĩa/ghi chú
1 DrawScreen <<override>>Public là phương thức override từ lớp cha
Screen nhiệm vụ là xử lý vẽ màn
hình game.
2 CheckMousePositionGame Public dùng để kiểm tra vị trí chuột có nằm
trong khung game hay không.
3 OpenImage Public xử lý mở hình ảnh để chơi trong
game.
4 Puzzle xử lý việc xáo trộn ảnh một cách
ngẫu nhiên cho mỗi lượt game
5 Reset để reset game thành 1 game mới và
người dùng sẽ chơi lại từ đầu. xử lý
mở hình ảnh để chơi trong game.để
di chuyển thì sẽ tính toán bằng hàm
này dựa trên tọa độ)
6 SaveGame lưu trạng thái của game bao gồm
đường dẫn ảnh, mức độ chơi, số lần
di chuyển, trạng thái các ô trên khung
game… ra file xml.
7 LoadGame load game bằng cách lấy các thông
số từ file xml lưu game.
1.3.6Lớp UC
Mô tả:
• Là lớp cha của các lớp usercontrol (giả lập) trong game (UCSprite, UCCounter,
UCTimer). Lớp này không có thuộc tính nào cả.
Danh sách các phương thức chính:
STT Tên phương Loại Ý nghĩa/ghi chú
thức
1 ShowUC <<virtual>>Public là phương thức ảo, các lớp đối tượng con gồm
4 màn hình sẽ override lại phương thứ này để
vẽ ra màn hình chứa nó.
FIT-HCMUS Trang 9
12. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 2.2
Hồ sơ phân tích Ngày: 14/01/2010
1.3.7Lớp UCCounter
Mô tả:
• Là lớp xử lý việc đếm số lần di chuyển trong mỗi lượt game. Tối đa là 9999 bước. Sau số
bước này sẽ hiện thông báo lời khuyên như trên và reset về 0.
Danh sách các thuộc tính chính:
STT Tên thuộc tính Loại Ràng buộc Ý nghĩa/ghi chú
1 count Private Giá trị dùng để lưu số lần di
chuyển ô game.
2 arr_pic Private Mảng chứa các ảnh của
UCCounter. Cụ thể là có tối đa 4
ảnh. (9999 bước)
Danh sách các phương thức chính:
STT Tên phương Loại Ý nghĩa/ghi chú
thức
1 SetImage Public dùng để set ảnh cho UCCounter. (số ảnh tối đa
4 ảnh)
2 IncreaseCounter Public xử lý tăng biến count mỗi lần di chuyển. Nếu
vượt quá 9999 thì hiện màn hình thông báo lời
khuyên
3 ResetCounter Public dùng để reset Counter về 0.
4 ShowUC <<override>Public là hàm override lại từ hàm cùng tên của lớp
cha xử lý vẽ UCCounter này ra màn hình game
1.3.8Lớp UCTimer
Mô tả:
• Là lớp xử lý việc tính và thể hiện ra thời gian chơi trong mỗi lượt game. Tối đa là 99 phút
bước. Sau số bước này sẽ hiện thông báo lời khuyên như trên và reset về 0.
Danh sách các thuộc tính chính:
STT Tên thuộc tính Loại Ràng buộc Ý nghĩa/ghi chú
1 myTimer Private Sau mỗi giây thì giá trị giây và
phút hiện tại của thời gian cũng
FIT-HCMUS Trang 10
13. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 2.2
Hồ sơ phân tích Ngày: 14/01/2010
được cập nhật tương ứng. Nếu vượt
quá thời gian quy định sẽ hiện
thông báo lời khuyên
2 arr_pic Private Mảng chứa các ảnh của UTimer.
Cụ thể là có tối đa 99 phút.
3 Cur_min Private Cho biết phút hiện tại là bao nhiêu
4 Cur_sec Private Cho biết giay hiện tại là bao nhiêu
5 Status Private Cho biết trạng thái UCTimer hiện
tại ra sao. (Start, Stop, Pause,
Resume)
Danh sách các phương thức chính:
STT Tên phương Loại Ý nghĩa/ghi chú
thức
1 SetImage Public dùng để set ảnh cho UCTimer. (số ảnh tối đa 5
ảnh vì gồm 2 ảnh phút, 2 ảnh giây, 1 ảnh dấu :
ngắt ở giữa)
2 Start Public Bắt đầu chạy UCTimer
3 Stop Public Ngừng hắn UCTimer
4 Pause Public Tạm dừng UCTimer khi cần thiết. (Ví dụ khi
mở ảnh)
5 Resume Public Resume tiếp tục UCTimer bị tạm dừng.
6 ShowUC <<override>Public là hàm override lại từ hàm cùng tên của lớp
cha xử lý vẽ UCTImer này ra màn hình game
1.3.9Lớp UCSprite
Mô tả:
• Là lớp xử lý cho Doraemon di chuyển động ở ngoài màn hình chính. Hình doraemon thực
chất là một hình chứa liên tiếp hình doraemon với các trạng thái cảm xúc khác nhau, sẽ
được tính toán để cắt, và thay đổi frame tiếp theo trong ảnh dài đó.
Danh sách các thuộc tính chính:
STT Tên thuộc tính Loại Ràng buộc Ý nghĩa/ghi chú
1 x Private Tọa độ x của UCSprite
2 y Private Tọa độ y của UCSprite
3 h Private Chiều cao của UCSprite
4 w Private Chiều rộng của UCSprite
5 bm Private Mảng các frame ảnh trong ảnh dài
của UCSprite. (được gán giá trị sau
FIT-HCMUS Trang 11
14. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 2.2
Hồ sơ phân tích Ngày: 14/01/2010
hàm SplitBitmap)
Danh sách các phương thức chính:
STT Tên phương Loại Ý nghĩa/ghi chú
thức
1 NextFrame Public Dùng để tăng chỉ số index của frame để thay
đổi ảnh Doraemon. (đến frame cuối thì quay lại
frame đầu tiên của ảnh)
2 ShowUC <<override>Public là hàm override lại từ hàm cùng tên của lớp
cha xử lý vẽ UCSprite này ra màn hình game
1.3.10Lớp Message
Mô tả:
• Là lớp cha của các lớp thông báo trong game. Lớp này không có thuộc tính nào cả.
Danh sách các phương thứ chính:
STT Tên phương thức Loại Ý nghĩa/ghi chú
1 DrawThongBao <<virtual>> là phương thức ảo, các lớp đối tượng con gồm 4
Public màn hình sẽ override lại phương thứ này.
1.3.11Lớp MessageLoadGame
Mô tả:
• Là lớp chứa phương thức vẽ ra màn hình thông báo người dùng chưa lưu game lần nào
nên không load game được.
• Lớp này không có thuộc tính.
Danh sách các phương thức chính:
STT Tên phương thức Loại Ý nghĩa/ghi chú
1 DrawThongBao <<override>>Public override lại từ phương thức cùng tên
của lớp cha. Nhiệm vụ là vẽ ra màn
hình thông báo chưa lưu game lần nào.
2 CheckMousePositionOK Public kiểm tra tọa độ chuột có nằm trong nút
OK hay không (để xử lý các sự kiện
như mouse up)
1.3.12Lớp MessagePuzzle
Mô tả:
• Là lớp chứa phương thức vẽ ra màn hình thông báo người dùng chưa ấn nút puzzle thì sẽ
FIT-HCMUS Trang 12
15. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 2.2
Hồ sơ phân tích Ngày: 14/01/2010
không được phép di chuyển các ô trên khung game.
• Lớp này không có thuộc tính.
Danh sách các phương thức chính:
STT Tên phương thức Loại Ý nghĩa/ghi chú
1 DrawThongBao <<override>>Public override lại từ phương thức cùng tên
của lớp cha. Nhiệm vụ là vẽ ra màn
hình thông báo chưa ấn nút puzzle.
2 CheckMousePositionOK Public kiểm tra tọa độ chuột có nằm trong nút
OK hay không (để xử lý các sự kiện
như mouse up)
1.3.13Lớp MessageSave
Mô tả:
• Là lớp chứa phương thức vẽ ra màn hình thông báo người dùng có muốn lưu game khi
thoát khỏi game không khi họ đang chơi giữa chừng. (chỉ hiện ra khi người dùng bắt đầu
chơi game, nếu vào game mà không chơi cái thoát ra thì sẽ không hiện lên)
• Lớp này không có thuộc tính.
Danh sách các phương thức chính:
STT Tên phương thức Loại Ý nghĩa/ghi chú
1 DrawThongBao <<override>>Public override lại từ phương thức cùng tên
của lớp cha. Nhiệm vụ là vẽ ra màn
hình thông báo có muốn lưu game để
lần sau chơi tiếp không.
2 CheckMousePositionYes Public kiểm tra tọa độ chuột có nằm trong
nútYes hay không (để xử lý các sự kiện
như mouse up)
3 CheckMousePositionNo Public kiểm tra tọa độ chuột có nằm trong
nútNo hay không (để xử lý các sự kiện
như mouse up)
1.3.14Lớp MessageWarning
Mô tả:
• Là lớp chưa phương thức vẽ ra màn hình thông báo người dùng nên dừng chơi game vì
chơi quá nhiều (giới hạn counter 9999 lần di chuyển và timer 99 phút) Sau khi hiện ra thì
nếu counter hay timer quá giới hạn sẽ bị reset về 0.
• Lớp này không có thuộc tính.
Danh sách các phương thức chính:
FIT-HCMUS Trang 13
16. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 2.2
Hồ sơ phân tích Ngày: 14/01/2010
STT Tên phương thức Loại Ý nghĩa/ghi chú
1 DrawThongBao <<override>>Public override lại từ phương thức cùng tên
của lớp cha. Nhiệm vụ là vẽ ra màn
hình thông báo lời khuyên dừng chơi
game.
2 CheckMousePositionOK Public kiểm tra tọa độ chuột có nằm trong nút
OK hay không (để xử lý các sự kiện
như mouse up)
1.3.15Lớp CWin
Mô tả:
• Lớp chứa thuộc tính, phương thức để vẽ thông báo chiến thắng trong game. Xử lý thay
đổi ảnh nên sẽ tạo ra hiệu ứng động dòng thông báo chúc mừng chiến thắng.
Danh sách các thuộc tính chính:
STT Tên thuộc tính Loại Ràng buộc Ý nghĩa/ghi chú
1 index Private Cho biết hình chúc mừng chiến
thắng hiện tại đang hiện lên game
là hình gì.
2 myTimer Private Sau mỗi lần tick thì sẽ gọi phương
thức vẽ thông báo chiến thắng.
Danh sách các phương thức chính:
STT Tên phương thức Loại Ý nghĩa/ghi chú
3 DrawWin Public Dùng để vẽ thông báo chiến thắng ra
game, mỗi lần gọi sẽ thay thế index để
tạo hiệu ứng nhấp nháy, sống động cho
thông báo chiến thắng.
1.3.16Lớp CGameFrame
Mô tả:
• Lớp xử lý một số chức năng và thao tác trên khung game chính như kiểm tra có xáo trước
khi nhấn chưa bằng cách đặt cờ, resize ảnh để bỏ vào khung cho phù hợp… chi tiết xem
bên dưới.
Danh sách các thuộc tính chính:
FIT-HCMUS Trang 14
17. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 2.2
Hồ sơ phân tích Ngày: 14/01/2010
STT Tên thuộc tính Loại Ràng buộc Ý nghĩa/ghi chú
1 imageFile Private Ảnh gốc
2 imagePath Private Đường dẫn của ảnh gốc
3 cellSize Private Kích thước của một ô ảnh
4 cellCount Private Số lương ô ảnh theo chiều ngang
và chiều dọc của khung game.
5 flagInit Private Cờ báo hiệu người dùng có thay
đổi kích thước gì không.
6 flagPuzzle Private Cờ đã xáo trộn hay chưa
7 picCell Private Mảng các ô ảnh
8 emptyCellIndex Private Vị trí của khung hình trống
9 emptyImage Private Ảnh của ô trống
Danh sách các phương thức chính:
STT Tên phương thức Loại Ý nghĩa/ghi chú
1 LoadPicture Public Nạp ảnh từ file, tính toán kích thước và
phân chia ảnh
2 DividePicture Public Dùng để cắt ảnh gốc ra thành các phần
nhỏ, mỗi phần cho vào 1 ô ảnh
(picCell), xếp vị trí của ô ảnh trên
GameFrame (picCell có giá trị tag để
lưu lại số thứ tự của ô ảnh)
3 RandomPicture Public Hoán vị 2 ô ảnh với nhau trên
GameFrame.
4 ResizePicture Public Thay đổi kích thước ảnh
5 CloneImage Public Hàm cắt ảnh, truyền vào kích thước
khung chữ nhật cần cắt và trả về ảnh
bitmap sau khi cắt.
6 PushImage Public Hoán vị ô ảnh được nhấn với ô trống.
7 IsMoveValid Public Kiểm tra xem hướng di chuyển của ô có
được phép hay không. (Ví dụ: nếu
hướng di chuyển là Down thì phải có ít
nhất 1 khung ảnh ở trên ô trống tức là
vị trí ô trống ko được nằm ở dòng đầu
tiên)
8 NearEmptyCell Public Kiểm tra 4 hướng có hướng nào di
chuyển được không.
9 CheckFinish Public Kiểm tra thắng
1.3.17Lớp CPictureCell
Mô tả:
• Lớp lớp chứa các thuộc tính thể hiện cấu trúc của một cell ảnh, tương tự như Picturebox.
FIT-HCMUS Trang 15
18. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 2.2
Hồ sơ phân tích Ngày: 14/01/2010
Sử dụng cho UCTimer, UCCounter, GameFrame.
• Lớp này không có phương thức.
Danh sách các thuộc tính chính:
STT Tên thuộc tính Loại Ràng buộc Ý nghĩa/ghi chú
1 image Private Lưu hình ảnh của cell game đó.
2 tag Private Dùng để lưu vị trí ảnh hiện tại ở ô
đó (số thứ tự của ô ảnh trong
GameFrame). (chỉ dùng cho
GameFrame)
3 name Private Lưu vị trí thiệt của ô đó. (chỉ dùng
cho GameFrame)
4 location Private Lưu tọa độ của cell đó.
5 size Private Lưu kích thước của cell đó. (chỉ
dùng cho GameFrame)
FIT-HCMUS Trang 16