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Sistemas e Aplicações Multimídia
Prof. Guilherme Nonino Rosa
- Técnico em Informática pela ETESP – Escola Técnica de
São Paulo
- Graduado em Ciências da Computação pela Unifran –
Universidade de Franca no ano de 2000.
- Licenciado em Informática pela Fatec – Faculdade de
Tecnologia de Franca no ano de 2011.
- Pós-Graduado em Tecnologia da Informação aplicada
aos Negócios pela Unip-Universidade Paulista no ano de
2012.
- Pós-Graduando em Docência no Ensino Superior pelo
Centro Universitário Senac.
Atuação:
- Docente da Faculdade Anhanguera desde
Fevereiro / 2013
- Docente do Senac – Ribeirão Preto desde
fevereiro/2012.
- Docente do Centro de Educação Tecnológica
Paula Souza, na Etec Prof. José Ignácio de
Azevedo Filho e Etec Prof. Alcídio de Souza
Prado desde fevereiro/2010.
Contatos:
Prof. Guilherme Nonino Rosa
guinonino@gmail.com
http://guilhermenonino.blogspot.com
PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
Sistema de Avaliação
1° Avaliação - PESO 4,0
Atividades Avaliativas a Critério do Professor
Práticas: 03
Teóricas: 07
Total: 10
2° Avaliação - PESO 6,0
Prova Escrita Oficial
Práticas: 03
Teóricas: 07
Total: 10
Bibliografia Padrão
1) PAULA FILHO, Wilson de Padua. Multimídia : Conceitos e
Aplicações : Conceitos e Aplicações. 1ª ed. Rio de Janeiro: LTC -
Livros Técnicos e Científicos, 2011.
Semana n°. Tema
1 Apresentação da Disciplina e Metodologia de Trabalho.
Introdução à Sistemas e Aplicações Multimídia.
2 Evolução da Comunicação entre Homem e Máquina.
3 Plataformas: Ambientes, Plataformas e Configurações.
4 Autoria: Ferramentas para Desenvolvimento de Multimídia.
5 Autoria: Títulos, Aplicativos e Sites .
6 Projetos: Produção.
7 Projetos: Processo Técnico.
8 Imagens: Representação Digital de Imagens, Dispositivos Gráficos.
PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
Semana n°. Tema
9 Atividades de Avaliação.
10 Imagens: Processamento da Imagem.
11 Desenhos: Representação de Desenhos e Edição Bidimensional..
12 Terceira Dimensão: Computação Gráfica.
13 Terceira Dimensão: Modelagem e Elaboração 3D.
14 Terceira Dimensão: Realidade Virtual
15 Animação.
16 Música e Voz.
Semana n°. Tema
17 Vídeos.
18 Prova Escrita Oficial
19 Exercícios de Revisão.
20 Prova Substitutiva.
A evolução tecnológica da multimídia
está diretamente vinculada a
evolução dos computadores
EVOLUÇÃO HISTÓRICA DA COMPUTAÇÃO
O conceito de efetuar cálculo
surgiu com os babilônios e sua
invenção o Ábaco.
A primeira evolução do ábaco
aconteceu em 1642, quando o
filosofo e matemático Blaise
Pascal construiu um
contador mecânico que
realizava soma e subtração.
Ábaco
ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS MECÂNICOS (500 A.C. – 1880)
Tecelões de seda
Entre 1801 e 1805, Joseph Marie Jacquard,
introduziu o conceito de armazenamento de
informações em placas perfuradas, que
eram utilizadas para controlar uma máquina
de tecelagem.
Esse processo despertou, já nessa época,
temor pelo desemprego, provocando uma
grande reação popular contra essa espécie
de pré-automação.
ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS MECÂNICOS (500 A.C. – 1880)
Máquina Analítica
Em 1823 Charles Babbage foi
contratado pela Royal
Astronomical para produzir
uma máquina calculadora
programável, com a finalidade
de gerar tabelas de navegação
para a Marinha britânica.
Pode-se dizer que foi a prepursora dos
primeiros computadores
ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS MECÂNICOS (500 A.C. – 1880)
ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS ELETROMECÂNICOS (1880-1930)
Com a invenção do motor elétrico surgiu uma
grande quantidade de máquinas de somar
acionadas por motores elétricos, baseados no
princípio de funcionamento da máquina de
Pascal.
ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS ELETROMECÂNICOS (1880-1930)
Cartão perfurado
ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS ELETROMECÂNICOS (1880-1930)
Em 1889, Hollerith desenvolveu o cartão
perfurado para guardar dados e uma máquina
tabuladora mecânica, acionada por um motor
elétrico, que contava, classificava e ordenava
informações armazenadas no cartão perfurado.
O censo dos EUA de 1890 foi realizado por esta
máquina, diminuindo o processamento de 10
para 2 anos.
Cartão perfurado
ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS ELETROMECÂNICOS (1880-1930)
MARK I
Primeiro computador eletromecânico (1944)
ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS ELETROMECÂNICOS (1880-1930)
Principais problemas dos computadores
mecânicos e eletromecânicos:
- Baixa velocidade: devido a suas partes
mecânicas.
- Falta de confiabilidade: já que o
armazenamento e movimento interno eram
realizados por engrenagens, incapazes de
realizar sempre o mesmo tipo de movimento.
ÉPOCA DOS COMPONENTES ELETRÔNICOS(1930-1945)
Válvulas
Dispositivo eletrônico, constituído de um tubo
de vidro selado e que, em seu interior, ficam
diversos elementos interligados de modo a
permitir a passagem ou não de corrente
elétrica.
ÉPOCA DOS COMPONENTES ELETRÔNICOS(1930-1945)
ENIAC (gigante das válvulas)
PRIMEIRA GERAÇÃO: COMPUTADORES E VÁLVULAS
ENIAC
• Primeiro computador eletrônico e digital,
• Foi projetado por John Muchly e John. Eckert,
de 1943 a 1946, tendo funcionado daí em
diante até 1955.
• Possuía 17.000 válvulas e 800 Km de cabos;
• Pesava 30 toneladas;
• Consumia grande quantidade de energia e
válvulas que queimava frequentemente;
• 5.000 operações por segundo;
PRIMEIRA GERAÇÃO: COMPUTADORES E VÁLVULAS
Em 1947, surgiu o primeiro
transistor, produzido pela
Bell Telephone Laboratories.
Esta descoberta revolucionou a eletrônica, os circuitos
passaram a consumir muitíssimo menos energia, a ocupar
menos espaço, isto a um custo bem satisfatório.
Os transistores eram e são muito mais confiáveis que as
válvulas.
São feitos de cristal de silício, o elemento mais abundante na
Terra.
SEGUNDA GERAÇÃO: COMPUTADORES E TRANSISTORES
Em vez das 30 toneladas do ENIAC, o IBM
7094 (versão de maior sucesso dessa
segunda geração de computadores) pesava
apenas 890 Kg. E por mais que pareça
pouco, essa mesma máquina ultrapassou a
marca de 10 mil unidades vendidas.
SEGUNDA GERAÇÃO: COMPUTADORES E TRANSISTORES
Em Outubro de 1958, Jack Kilby, da
Texas Instruments Co., colocou dois
circuitos em uma só peça de
germânio.
O dispositivo resultante era rudimentar e a interconexão tinha
que ser realizadas por fios externos, mas é reconhecido como o
primeiro circuito integrado, CI, fabricado no mundo.
Robert Noyce utilizou tecnologia para integrar vários circuitos
em uma só partilha de silício.
Em 1964, a IBM lançou a sua mais famosa família, a série
1360..
TERCEIRA GERAÇÃO: COMPUTADORES COM CIRCUITOS INTEGRADOS
MARCOS DA EVOLUÇÃO DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
 Programas armazenados em memória (Von Neumann)
 Linguagens simbólicas de programação (FORTRAN)
 Circuitos integrados (chips)
 Computadores e sistemas multiusuários
 Terminais gráficos
 Microprocessadores CISC e RISC
 Sistemas de armazenamento óptico
 Redes de computadores/satélites de comunicação
 Interfaces gráficas de usuários/interatividade (Windows)
 Multimídia e World Wide Web
 Supercomputadores
Autora deste slide: “Joseana Macêdo Fechine”
DIGITALIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO
http://farm4.static.flickr.com/3645/3336163755_618fee52a9.jpg
ANALÓGICO X DIGITAL
X
O avanço tecnológico veem em
muitos casos substituindo as
mídias analógicas por digitais.
-Telefone
- Cinema
- Rádio
-Televisão
Nos mecanismos analógicos a intensidade de
sinais elétricos ou magnéticos é utilizada para
representar as grandezas luminosas ou sonoras.
ANALÓGICO X DIGITAL
http://dtvgames.files.wordpress.com/2010/02/analogico_digital.gif
No processamento digital essas intensidades são
traduzidas para números, que podem ser
armazenados, transmitidos e processados com a
flexibilidade que o computador digital permite
http://dtvgames.files.wordpress.com/2010/02/analogico_digital.gif
ANALÓGICO X DIGITAL
DIGITALIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO
Os pixels são convertidos
à forma numérica
As amostras discretas (pixels)
são ponderadas
A imagem é amostrada face
à matriz de pixels
AMOSTRAGEM QUANTIZAÇÃOPONDERAÇÃO
Imagem natural
AMBIENTES
TEXTUAIS
Computadores primitivos: por limitações
tecnológicas, exibiam uma linha de texto de cada
vez, porque usavam teletipos ou máquinas de
escrever como terminais.
AMBIENTES TEXTUAIS
http://macao.communications.museum/por/exhibition/secondfloor/moreinfo/2_5_4_TTY_T100S.html
Os Teleimpressores são máquinas electromecânicas
muito robustas, que foram utilizadas para Transmitir /
Receber informações em texto (Mensagens), ponto a
ponto ou entre dois terminais de uma rede de
Comunicação de Telex, ligados por um par de fios.
AMBIENTES TEXTUAIS
http://macao.communications.museum/por/exhibition/secondfloor/moreinfo/2_5_4_TTY_T100S.html
AMBIENTES TEXTUAIS
Como herança desse tempo, ainda são usados
programas orientados para linhas, como os
interpretadores de comando do Windows e do Unix.
http://www.sco.wisc.edu/wisclinc/metatool/dbfmeta/command_line_dbfmeta.gif
AMBIENTES TEXTUAIS
O primeiro computador portátil “Osborne 1”
AMBIENTES
GRÁFICOS
AMBIENTES GRÁFICOS
http://4.bp.blogspot.com/_Z2HMAkvwy-s/S8PSjwk7ryI/AAAAAAAAABQ/N6ZnKflG4IU/s1600/win+311.jpg
Os dispositivos orientados para telas são
endereçáveis por caracteres: programas e usuários
podem atingir ao fluxo das linhas.
Ambientes gráficos requerem dispositivos gráficos
endereçáveis por ponto: deve ser possível atingir os
pontos individuais que formam as imagens.
Uma tela gráfica apresenta cerca de 64.000 até mais
de um milhão de pontos distintos. Em quantidade de
informação, isso equivale a milhões de caracteres.
AMBIENTES TEXTUAIS
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
Devido ao alto custo os ambientes gráficos eram
utilizados em aplicações especificas como por
exemplo a automação industrial avançada.
Atualmente, com o baixo custo dos dispositivos
gráficos praticamente eliminou os sistemas
exclusivamente textuais.
Os ambientes gráficos como o Windows, se
transformaram nos ambientes normais de trabalho
dos microcomputadores.
AMBIENTES TEXTUAIS
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
AMBIENTES
MULTIMÍDIA
Emprego da Animação
AMBIENTES MULTIMÍDIA
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Muybridge_race_horse_gallop.jpg
As imagens animadas representaram uma passo
seguinte no relacionamento entre homem e computador.
A ilusão de continuidade está diretamente ligada as
taxas de apresentação, como por exemplo os 24
quadros por segundo usados no cinema, ou os 30
quadros por segundo usados na televisão convencional.
Essas velocidades estavam no limite da capacidade dos
computadores de alguns anos atrás.
Este cenário obrigava os animadores a utilizar
modalidades restritas de animação.
EMPREGO DA ANIMAÇÃO
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Muybridge_race_horse_gallop.jpg
Nos dias atuais a utilização de animação e vídeo é
comum em diversas áreas.
A popularização ocorreu devido a:
- Evolução tecnológica dos dispositivos
(computadores, televisões...)
- Desenvolvimento de técnicas de compressão de sinal
de vídeo.
- Redução do preço dos dispositivos.
EMPREGO DA ANIMAÇÃO
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Muybridge_race_horse_gallop.jpg
EMPREGO DA ANIMAÇÃO
Emprego do Som
AMBIENTES MULTIMÍDIA
http://www.socialcompras.com.br/product_images/o/410/pt01usb_angle_wrecord_lg__50121_zoom.jpg
O fluxo auditivo de informação é muito mais lento que o
visual, mas é essencialmente dinâmico.
O som sempre flui no tempo real, enquanto a imagem pode
ser estática.
A digitalização do som se tornou difundida apenas nas
últimas décadas, com os canais de telefonia, os CDs e os
sintetizadores digitais.
Atualmente o som é considerado item obrigatório nos
computadores.
EMPREGO DO SOM
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
EMPREGO DO SOM
SUBSTITUIÇÃO DE
MÍDIA ANALÓGICA
• A tecnologia multimídia substituiu métodos
manuais ou analógicos de tratamento da
imagem e som.
•A digitalização produzem melhores resultados
se comparada com ferramentas analógicas,
com menor custo e esforço.
• Atualmente as técnicas e formatos digitais
são usados de forma praticamente exclusiva,
na criação de som, imagem e vídeo.
SUBSTITUIÇÃO DE MÍDIA ANALÓGICA
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
PRODUTOS
MULTIMÍDIA
Os programas que permitem ao
computador fazer apresentações e
interagir com seus usuário são
chamados de produtos multimídia.
PRODUTOS MULTIMÍDIA
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
Permitem diferentes graus de interação:
• Percorrer o material audiovisual de forma
conveniente;
• Consultar, pesquisar e atualizar o material;
• Gerar o material em tempo real, respondendo
a decisões e ações dos usuários;
• Efetuar simulações de sistemas físicos, com
maior ou menor grau de realismo.
PRODUTOS MULTIMÍDIA
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
Tipos de produtos multimídia
Os tipos de multimídia são classificados pelo
grau de interatividade, distinguindo as
seguintes categorias:
• Títulos
• Aplicativos
PRODUTOS MULTIMÍDIA
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
Títulos
Grau de comportamento mais rígido;
Comportam-se mais como documentos do que
como programas;
A flexibilidade está nos visualizadores ou
navegadores (viewers ou browsers)
Podem ser lineares ou hipermídia.
PRODUTOS MULTIMÍDIA
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
Títulos Lineares
A apresentação do material segue uma ordem
predeterminada e sequencial, semelhante à
reprodutores de vídeo e áudio.
O usuário final tem poucos controles,
semelhantes aos dos equipamentos analógicos
(avanço, retrocesso e pausa).
PRODUTOS MULTIMÍDIA
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
Títulos Lineares - Exemplos
Apresentações para palestras;
Demonstrações de produtos e
conceitos;
Tutoriais não interativos;
PRODUTOS MULTIMÍDIA
Títulos Hipermídia
A ordem da visualização é determinada pelo
usuário;
Dispõem de controles para navegação
sequencial;
Compostos por hipertextos, juntamente com
gráficos, imagens, textos, sons e animações.
PRODUTOS MULTIMÍDIA
Títulos Hipermídia - Exemplos
Títulos de referência;
Ajudas on-line;
Quiosques informativos;
Catálogos Interativos.
PRODUTOS MULTIMÍDIA
Títulos Hipermídia – Títulos de Referência
PRODUTOS MULTIMÍDIA
http://www.dicio.com.br/
Títulos Hipermídia – Ajudas On-line
PRODUTOS MULTIMÍDIA
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Títulos Hipermídia – Quiosques informativos
PRODUTOS MULTIMÍDIA
http://www.techfresh.net/wp-content/uploads/2007/10/touchscreen-newspaper1.jpg
Títulos Hipermídia – Catálogos Interativos
PRODUTOS MULTIMÍDIA
http://www.vestibulares.br/?gclid=CPX0pbbOza4CFcac7QodRBbYAQ
Títulos Hipermídia - Sítios
Um sítio (site) é um título hipermídia colocado
em um servidor da web e visualizado
remotamente por meio de um navegador
(browser);
A navegação é feita por meio de hiperligações
(hyperlinks).
PRODUTOS MULTIMÍDIA
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
Aplicativos multimídia
São aplicativos onde a multimídia
desempenha um papel significativo.;
Podem ser classificados em:
- Aplicativos com interface multimídia;
- Aplicativos com processamento multimídia.
PRODUTOS MULTIMÍDIA
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
Aplicativos
PRODUTOS MULTIMÍDIA
Aplicativos com interface multimídia
Utilizam recursos multimídia na
implementação de interfaces de usuário, com
o objetivo de aumentar a usabilidade.
São desenvolvidos em ambientes normais de
programação de aplicativos gráficos, como
Visual Basic, Java...
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
APLICATIVOS COM INTERFACE MULTIMÍDIA
Exemplos
Simples jogos;
Aplicativos educacionais;
Aplicativos de produtividade pessoal.
Simples Jogos
APLICATIVOS COM INTERFACE MULTIMÍDIA
Aplicativos Educacionais
APLICATIVOS COM INTERFACE MULTIMÍDIA
http://linuxeducacional.com/programas/wp-content/uploads/2009/07/gchem3d.png
Aplicativos de Produtividade Pessoal
APLICATIVOS COM INTERFACE MULTIMÍDIA
PRODUTOS MULTIMÍDIA
Aplicativos com processamento multimídia
Processam o próprio material de multimídia,
geralmente em tempo real.
A multimídia deixa de ser apenas um recurso
de interface, para ser o objetivo central do
próprio aplicativo.
Exemplos
Ferramentas de multimídia;
Sistemas de visualização técnica e científica;
Simuladores de tempo real;
Sistemas de informação geográfica;
Sistemas avançados de entretenimento.
APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA
Ferramentas Multimídia
APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA
http://baixaka.zip.net/images/VideoStudio.jpg
Sistema de visualização técnica científica
APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA
http://3.bp.blogspot.com/-TmDhAZBIqxQ/TfIxnhHjIFI/AAAAAAAAAP8/2pL1qQ5DSV0/s640/solid.jpg
Simuladores de tempo real
APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA
http://www.te1.com.br/wp-content/uploads/2010/04/Atanua-Simulador-logico.png
Sistema de informação geográfica
APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA
http://klitetools.com/screens/g/google_earth.gif
Sistemas avançados de entretenimento
APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA
http://www.baixaki.com.br/imagens/galeria/125200812521PM.jpg
EXERCÍCIOS
Grupo: 6 pessoas
Data de Entrega:
1) O que você entende por Multimídia?
2) Cite 2 vantagens e 2 desvantagens de ambientes textuais e
ambientes gráficos?
3) Quais são as técnicas de digitalização de imagem e som
mais utilizadas hoje?
4) Conceitue os itens abaixo e cite exemplos:
a)Títulos Lineares;
b)Títulos Hipermídia;
c)Aplicativos com Interface Multimídia;
d)Aplicativos com Processamento Multimídia;
5) Qual a diferença entre Site Estático e Site Dinâmico e em
quais casos é mais adequado sua utilização.
6) Qual a diferença de WEB e WEB 2.0?
7) O que significa Tecnologias de Fluxo Contínuo (streaming)?
Cite exemplos de aplicativos que utilizam esta tecnologia.
8) Quais os cuidados que devem ser tomados ao utilizar
recursos multimídia na internet?
9) Classifique os produtos multimídia abaixo e justifique sua
resposta.
1.http://www-usr.inf.ufsm.br/~santos/diversos/abclegal/abclegal.html
2.http://www.acessobrasil.org.br/
3.http://www.worldwidestore.com/SclothingM.htm
4.http://www.buffalorecords.com/publishersjutebox.html
5.Windows Media Player
6.Adobe/Macromedia Flash
10) Repita o exercício anterior para um aplicativo da sua
escolha.
BIBLIOGRAFIA E SITES CONSULTADOS
 Paula Filho, W. de P., Multimídia: Conceitos e Aplicações, LTC Editora, 2011.
 Vaughan, T., Multimedia Making it Work, McGraw-Hill, 2001.
 Gibson, J. D., Berger, T., Lindbergh, D., Digital Compression for Multimedia: Principles and
Standards, Morgan Koufman, 1998.
 Kerlow, I. V. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging, John Wiley & Sons, 1996;
 Kristof, R., Satran, A. Interactivity by Design : Creating & Communicating With New Media,
Hayden Books, 1995;
 Vaughan, T., Multimídia na Prática, Makron Books, 1994.
 http://members.fortunecity.com/andreia_bolsoni/texto.htm
 http://oficina.cienciaviva.pt/~pw020/g3/historia_e_evolucao_dos_computad.htm
 https://sites.google.com/a/aedu.com/alaor/sistemaseaplicacoesmultimidia
 http://www.fortium.com.br/faculdadefortium.com.br/marcelo_bastos/material/Arquitetura%2
0de%20Computadore%201%20e%202-1.pdf
 http://www.tecmundo.com.br/9421-a-evolucao-dos-computadores.htm
Aula 2 - SAM - Evolução da Comunicação entre Homem e Máquina.

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  • 2. Prof. Guilherme Nonino Rosa - Técnico em Informática pela ETESP – Escola Técnica de São Paulo - Graduado em Ciências da Computação pela Unifran – Universidade de Franca no ano de 2000. - Licenciado em Informática pela Fatec – Faculdade de Tecnologia de Franca no ano de 2011. - Pós-Graduado em Tecnologia da Informação aplicada aos Negócios pela Unip-Universidade Paulista no ano de 2012. - Pós-Graduando em Docência no Ensino Superior pelo Centro Universitário Senac.
  • 3. Atuação: - Docente da Faculdade Anhanguera desde Fevereiro / 2013 - Docente do Senac – Ribeirão Preto desde fevereiro/2012. - Docente do Centro de Educação Tecnológica Paula Souza, na Etec Prof. José Ignácio de Azevedo Filho e Etec Prof. Alcídio de Souza Prado desde fevereiro/2010.
  • 4. Contatos: Prof. Guilherme Nonino Rosa guinonino@gmail.com http://guilhermenonino.blogspot.com
  • 5. PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
  • 6. Sistema de Avaliação 1° Avaliação - PESO 4,0 Atividades Avaliativas a Critério do Professor Práticas: 03 Teóricas: 07 Total: 10 2° Avaliação - PESO 6,0 Prova Escrita Oficial Práticas: 03 Teóricas: 07 Total: 10
  • 7. Bibliografia Padrão 1) PAULA FILHO, Wilson de Padua. Multimídia : Conceitos e Aplicações : Conceitos e Aplicações. 1ª ed. Rio de Janeiro: LTC - Livros Técnicos e Científicos, 2011.
  • 8. Semana n°. Tema 1 Apresentação da Disciplina e Metodologia de Trabalho. Introdução à Sistemas e Aplicações Multimídia. 2 Evolução da Comunicação entre Homem e Máquina. 3 Plataformas: Ambientes, Plataformas e Configurações. 4 Autoria: Ferramentas para Desenvolvimento de Multimídia. 5 Autoria: Títulos, Aplicativos e Sites . 6 Projetos: Produção. 7 Projetos: Processo Técnico. 8 Imagens: Representação Digital de Imagens, Dispositivos Gráficos. PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
  • 9. Semana n°. Tema 9 Atividades de Avaliação. 10 Imagens: Processamento da Imagem. 11 Desenhos: Representação de Desenhos e Edição Bidimensional.. 12 Terceira Dimensão: Computação Gráfica. 13 Terceira Dimensão: Modelagem e Elaboração 3D. 14 Terceira Dimensão: Realidade Virtual 15 Animação. 16 Música e Voz.
  • 10. Semana n°. Tema 17 Vídeos. 18 Prova Escrita Oficial 19 Exercícios de Revisão. 20 Prova Substitutiva.
  • 11. A evolução tecnológica da multimídia está diretamente vinculada a evolução dos computadores
  • 12. EVOLUÇÃO HISTÓRICA DA COMPUTAÇÃO
  • 13. O conceito de efetuar cálculo surgiu com os babilônios e sua invenção o Ábaco. A primeira evolução do ábaco aconteceu em 1642, quando o filosofo e matemático Blaise Pascal construiu um contador mecânico que realizava soma e subtração. Ábaco ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS MECÂNICOS (500 A.C. – 1880)
  • 14. Tecelões de seda Entre 1801 e 1805, Joseph Marie Jacquard, introduziu o conceito de armazenamento de informações em placas perfuradas, que eram utilizadas para controlar uma máquina de tecelagem. Esse processo despertou, já nessa época, temor pelo desemprego, provocando uma grande reação popular contra essa espécie de pré-automação. ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS MECÂNICOS (500 A.C. – 1880)
  • 15. Máquina Analítica Em 1823 Charles Babbage foi contratado pela Royal Astronomical para produzir uma máquina calculadora programável, com a finalidade de gerar tabelas de navegação para a Marinha britânica. Pode-se dizer que foi a prepursora dos primeiros computadores ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS MECÂNICOS (500 A.C. – 1880)
  • 16. ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS ELETROMECÂNICOS (1880-1930)
  • 17. Com a invenção do motor elétrico surgiu uma grande quantidade de máquinas de somar acionadas por motores elétricos, baseados no princípio de funcionamento da máquina de Pascal. ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS ELETROMECÂNICOS (1880-1930)
  • 18. Cartão perfurado ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS ELETROMECÂNICOS (1880-1930)
  • 19. Em 1889, Hollerith desenvolveu o cartão perfurado para guardar dados e uma máquina tabuladora mecânica, acionada por um motor elétrico, que contava, classificava e ordenava informações armazenadas no cartão perfurado. O censo dos EUA de 1890 foi realizado por esta máquina, diminuindo o processamento de 10 para 2 anos. Cartão perfurado ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS ELETROMECÂNICOS (1880-1930)
  • 20. MARK I Primeiro computador eletromecânico (1944) ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS ELETROMECÂNICOS (1880-1930)
  • 21. Principais problemas dos computadores mecânicos e eletromecânicos: - Baixa velocidade: devido a suas partes mecânicas. - Falta de confiabilidade: já que o armazenamento e movimento interno eram realizados por engrenagens, incapazes de realizar sempre o mesmo tipo de movimento. ÉPOCA DOS COMPONENTES ELETRÔNICOS(1930-1945)
  • 22. Válvulas Dispositivo eletrônico, constituído de um tubo de vidro selado e que, em seu interior, ficam diversos elementos interligados de modo a permitir a passagem ou não de corrente elétrica. ÉPOCA DOS COMPONENTES ELETRÔNICOS(1930-1945)
  • 23. ENIAC (gigante das válvulas) PRIMEIRA GERAÇÃO: COMPUTADORES E VÁLVULAS
  • 24. ENIAC • Primeiro computador eletrônico e digital, • Foi projetado por John Muchly e John. Eckert, de 1943 a 1946, tendo funcionado daí em diante até 1955. • Possuía 17.000 válvulas e 800 Km de cabos; • Pesava 30 toneladas; • Consumia grande quantidade de energia e válvulas que queimava frequentemente; • 5.000 operações por segundo; PRIMEIRA GERAÇÃO: COMPUTADORES E VÁLVULAS
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28. Em 1947, surgiu o primeiro transistor, produzido pela Bell Telephone Laboratories. Esta descoberta revolucionou a eletrônica, os circuitos passaram a consumir muitíssimo menos energia, a ocupar menos espaço, isto a um custo bem satisfatório. Os transistores eram e são muito mais confiáveis que as válvulas. São feitos de cristal de silício, o elemento mais abundante na Terra. SEGUNDA GERAÇÃO: COMPUTADORES E TRANSISTORES
  • 29. Em vez das 30 toneladas do ENIAC, o IBM 7094 (versão de maior sucesso dessa segunda geração de computadores) pesava apenas 890 Kg. E por mais que pareça pouco, essa mesma máquina ultrapassou a marca de 10 mil unidades vendidas. SEGUNDA GERAÇÃO: COMPUTADORES E TRANSISTORES
  • 30. Em Outubro de 1958, Jack Kilby, da Texas Instruments Co., colocou dois circuitos em uma só peça de germânio. O dispositivo resultante era rudimentar e a interconexão tinha que ser realizadas por fios externos, mas é reconhecido como o primeiro circuito integrado, CI, fabricado no mundo. Robert Noyce utilizou tecnologia para integrar vários circuitos em uma só partilha de silício. Em 1964, a IBM lançou a sua mais famosa família, a série 1360.. TERCEIRA GERAÇÃO: COMPUTADORES COM CIRCUITOS INTEGRADOS
  • 31. MARCOS DA EVOLUÇÃO DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO  Programas armazenados em memória (Von Neumann)  Linguagens simbólicas de programação (FORTRAN)  Circuitos integrados (chips)  Computadores e sistemas multiusuários  Terminais gráficos  Microprocessadores CISC e RISC  Sistemas de armazenamento óptico  Redes de computadores/satélites de comunicação  Interfaces gráficas de usuários/interatividade (Windows)  Multimídia e World Wide Web  Supercomputadores Autora deste slide: “Joseana Macêdo Fechine”
  • 33. ANALÓGICO X DIGITAL X O avanço tecnológico veem em muitos casos substituindo as mídias analógicas por digitais. -Telefone - Cinema - Rádio -Televisão
  • 34. Nos mecanismos analógicos a intensidade de sinais elétricos ou magnéticos é utilizada para representar as grandezas luminosas ou sonoras. ANALÓGICO X DIGITAL http://dtvgames.files.wordpress.com/2010/02/analogico_digital.gif
  • 35. No processamento digital essas intensidades são traduzidas para números, que podem ser armazenados, transmitidos e processados com a flexibilidade que o computador digital permite http://dtvgames.files.wordpress.com/2010/02/analogico_digital.gif ANALÓGICO X DIGITAL
  • 36. DIGITALIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO Os pixels são convertidos à forma numérica As amostras discretas (pixels) são ponderadas A imagem é amostrada face à matriz de pixels AMOSTRAGEM QUANTIZAÇÃOPONDERAÇÃO Imagem natural
  • 38. Computadores primitivos: por limitações tecnológicas, exibiam uma linha de texto de cada vez, porque usavam teletipos ou máquinas de escrever como terminais. AMBIENTES TEXTUAIS http://macao.communications.museum/por/exhibition/secondfloor/moreinfo/2_5_4_TTY_T100S.html
  • 39. Os Teleimpressores são máquinas electromecânicas muito robustas, que foram utilizadas para Transmitir / Receber informações em texto (Mensagens), ponto a ponto ou entre dois terminais de uma rede de Comunicação de Telex, ligados por um par de fios. AMBIENTES TEXTUAIS http://macao.communications.museum/por/exhibition/secondfloor/moreinfo/2_5_4_TTY_T100S.html
  • 40. AMBIENTES TEXTUAIS Como herança desse tempo, ainda são usados programas orientados para linhas, como os interpretadores de comando do Windows e do Unix. http://www.sco.wisc.edu/wisclinc/metatool/dbfmeta/command_line_dbfmeta.gif
  • 41. AMBIENTES TEXTUAIS O primeiro computador portátil “Osborne 1”
  • 44. Os dispositivos orientados para telas são endereçáveis por caracteres: programas e usuários podem atingir ao fluxo das linhas. Ambientes gráficos requerem dispositivos gráficos endereçáveis por ponto: deve ser possível atingir os pontos individuais que formam as imagens. Uma tela gráfica apresenta cerca de 64.000 até mais de um milhão de pontos distintos. Em quantidade de informação, isso equivale a milhões de caracteres. AMBIENTES TEXTUAIS PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
  • 45. Devido ao alto custo os ambientes gráficos eram utilizados em aplicações especificas como por exemplo a automação industrial avançada. Atualmente, com o baixo custo dos dispositivos gráficos praticamente eliminou os sistemas exclusivamente textuais. Os ambientes gráficos como o Windows, se transformaram nos ambientes normais de trabalho dos microcomputadores. AMBIENTES TEXTUAIS PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
  • 47. Emprego da Animação AMBIENTES MULTIMÍDIA http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Muybridge_race_horse_gallop.jpg
  • 48. As imagens animadas representaram uma passo seguinte no relacionamento entre homem e computador. A ilusão de continuidade está diretamente ligada as taxas de apresentação, como por exemplo os 24 quadros por segundo usados no cinema, ou os 30 quadros por segundo usados na televisão convencional. Essas velocidades estavam no limite da capacidade dos computadores de alguns anos atrás. Este cenário obrigava os animadores a utilizar modalidades restritas de animação. EMPREGO DA ANIMAÇÃO http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Muybridge_race_horse_gallop.jpg
  • 49. Nos dias atuais a utilização de animação e vídeo é comum em diversas áreas. A popularização ocorreu devido a: - Evolução tecnológica dos dispositivos (computadores, televisões...) - Desenvolvimento de técnicas de compressão de sinal de vídeo. - Redução do preço dos dispositivos. EMPREGO DA ANIMAÇÃO http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Muybridge_race_horse_gallop.jpg
  • 51. Emprego do Som AMBIENTES MULTIMÍDIA http://www.socialcompras.com.br/product_images/o/410/pt01usb_angle_wrecord_lg__50121_zoom.jpg
  • 52. O fluxo auditivo de informação é muito mais lento que o visual, mas é essencialmente dinâmico. O som sempre flui no tempo real, enquanto a imagem pode ser estática. A digitalização do som se tornou difundida apenas nas últimas décadas, com os canais de telefonia, os CDs e os sintetizadores digitais. Atualmente o som é considerado item obrigatório nos computadores. EMPREGO DO SOM PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
  • 55. • A tecnologia multimídia substituiu métodos manuais ou analógicos de tratamento da imagem e som. •A digitalização produzem melhores resultados se comparada com ferramentas analógicas, com menor custo e esforço. • Atualmente as técnicas e formatos digitais são usados de forma praticamente exclusiva, na criação de som, imagem e vídeo. SUBSTITUIÇÃO DE MÍDIA ANALÓGICA PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
  • 57. Os programas que permitem ao computador fazer apresentações e interagir com seus usuário são chamados de produtos multimídia. PRODUTOS MULTIMÍDIA PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
  • 58. Permitem diferentes graus de interação: • Percorrer o material audiovisual de forma conveniente; • Consultar, pesquisar e atualizar o material; • Gerar o material em tempo real, respondendo a decisões e ações dos usuários; • Efetuar simulações de sistemas físicos, com maior ou menor grau de realismo. PRODUTOS MULTIMÍDIA PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
  • 59. Tipos de produtos multimídia Os tipos de multimídia são classificados pelo grau de interatividade, distinguindo as seguintes categorias: • Títulos • Aplicativos PRODUTOS MULTIMÍDIA PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
  • 60. Títulos Grau de comportamento mais rígido; Comportam-se mais como documentos do que como programas; A flexibilidade está nos visualizadores ou navegadores (viewers ou browsers) Podem ser lineares ou hipermídia. PRODUTOS MULTIMÍDIA PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
  • 61. Títulos Lineares A apresentação do material segue uma ordem predeterminada e sequencial, semelhante à reprodutores de vídeo e áudio. O usuário final tem poucos controles, semelhantes aos dos equipamentos analógicos (avanço, retrocesso e pausa). PRODUTOS MULTIMÍDIA PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
  • 62. Títulos Lineares - Exemplos Apresentações para palestras; Demonstrações de produtos e conceitos; Tutoriais não interativos; PRODUTOS MULTIMÍDIA
  • 63. Títulos Hipermídia A ordem da visualização é determinada pelo usuário; Dispõem de controles para navegação sequencial; Compostos por hipertextos, juntamente com gráficos, imagens, textos, sons e animações. PRODUTOS MULTIMÍDIA
  • 64. Títulos Hipermídia - Exemplos Títulos de referência; Ajudas on-line; Quiosques informativos; Catálogos Interativos. PRODUTOS MULTIMÍDIA
  • 65. Títulos Hipermídia – Títulos de Referência PRODUTOS MULTIMÍDIA http://www.dicio.com.br/
  • 66. Títulos Hipermídia – Ajudas On-line PRODUTOS MULTIMÍDIA http://help.adobe.com/pt_BR/Reader/9.0/index.html
  • 67. Títulos Hipermídia – Quiosques informativos PRODUTOS MULTIMÍDIA http://www.techfresh.net/wp-content/uploads/2007/10/touchscreen-newspaper1.jpg
  • 68. Títulos Hipermídia – Catálogos Interativos PRODUTOS MULTIMÍDIA http://www.vestibulares.br/?gclid=CPX0pbbOza4CFcac7QodRBbYAQ
  • 69. Títulos Hipermídia - Sítios Um sítio (site) é um título hipermídia colocado em um servidor da web e visualizado remotamente por meio de um navegador (browser); A navegação é feita por meio de hiperligações (hyperlinks). PRODUTOS MULTIMÍDIA PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
  • 70. Aplicativos multimídia São aplicativos onde a multimídia desempenha um papel significativo.; Podem ser classificados em: - Aplicativos com interface multimídia; - Aplicativos com processamento multimídia. PRODUTOS MULTIMÍDIA PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
  • 71. Aplicativos PRODUTOS MULTIMÍDIA Aplicativos com interface multimídia Utilizam recursos multimídia na implementação de interfaces de usuário, com o objetivo de aumentar a usabilidade. São desenvolvidos em ambientes normais de programação de aplicativos gráficos, como Visual Basic, Java... PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
  • 72. APLICATIVOS COM INTERFACE MULTIMÍDIA Exemplos Simples jogos; Aplicativos educacionais; Aplicativos de produtividade pessoal.
  • 73. Simples Jogos APLICATIVOS COM INTERFACE MULTIMÍDIA
  • 74. Aplicativos Educacionais APLICATIVOS COM INTERFACE MULTIMÍDIA http://linuxeducacional.com/programas/wp-content/uploads/2009/07/gchem3d.png
  • 75. Aplicativos de Produtividade Pessoal APLICATIVOS COM INTERFACE MULTIMÍDIA
  • 76. PRODUTOS MULTIMÍDIA Aplicativos com processamento multimídia Processam o próprio material de multimídia, geralmente em tempo real. A multimídia deixa de ser apenas um recurso de interface, para ser o objetivo central do próprio aplicativo.
  • 77. Exemplos Ferramentas de multimídia; Sistemas de visualização técnica e científica; Simuladores de tempo real; Sistemas de informação geográfica; Sistemas avançados de entretenimento. APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA
  • 78. Ferramentas Multimídia APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA http://baixaka.zip.net/images/VideoStudio.jpg
  • 79. Sistema de visualização técnica científica APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA http://3.bp.blogspot.com/-TmDhAZBIqxQ/TfIxnhHjIFI/AAAAAAAAAP8/2pL1qQ5DSV0/s640/solid.jpg
  • 80. Simuladores de tempo real APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA http://www.te1.com.br/wp-content/uploads/2010/04/Atanua-Simulador-logico.png
  • 81. Sistema de informação geográfica APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA http://klitetools.com/screens/g/google_earth.gif
  • 82. Sistemas avançados de entretenimento APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA http://www.baixaki.com.br/imagens/galeria/125200812521PM.jpg
  • 84. 1) O que você entende por Multimídia? 2) Cite 2 vantagens e 2 desvantagens de ambientes textuais e ambientes gráficos? 3) Quais são as técnicas de digitalização de imagem e som mais utilizadas hoje? 4) Conceitue os itens abaixo e cite exemplos: a)Títulos Lineares; b)Títulos Hipermídia; c)Aplicativos com Interface Multimídia; d)Aplicativos com Processamento Multimídia; 5) Qual a diferença entre Site Estático e Site Dinâmico e em quais casos é mais adequado sua utilização. 6) Qual a diferença de WEB e WEB 2.0?
  • 85. 7) O que significa Tecnologias de Fluxo Contínuo (streaming)? Cite exemplos de aplicativos que utilizam esta tecnologia. 8) Quais os cuidados que devem ser tomados ao utilizar recursos multimídia na internet? 9) Classifique os produtos multimídia abaixo e justifique sua resposta. 1.http://www-usr.inf.ufsm.br/~santos/diversos/abclegal/abclegal.html 2.http://www.acessobrasil.org.br/ 3.http://www.worldwidestore.com/SclothingM.htm 4.http://www.buffalorecords.com/publishersjutebox.html 5.Windows Media Player 6.Adobe/Macromedia Flash 10) Repita o exercício anterior para um aplicativo da sua escolha.
  • 86. BIBLIOGRAFIA E SITES CONSULTADOS  Paula Filho, W. de P., Multimídia: Conceitos e Aplicações, LTC Editora, 2011.  Vaughan, T., Multimedia Making it Work, McGraw-Hill, 2001.  Gibson, J. D., Berger, T., Lindbergh, D., Digital Compression for Multimedia: Principles and Standards, Morgan Koufman, 1998.  Kerlow, I. V. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging, John Wiley & Sons, 1996;  Kristof, R., Satran, A. Interactivity by Design : Creating & Communicating With New Media, Hayden Books, 1995;  Vaughan, T., Multimídia na Prática, Makron Books, 1994.  http://members.fortunecity.com/andreia_bolsoni/texto.htm  http://oficina.cienciaviva.pt/~pw020/g3/historia_e_evolucao_dos_computad.htm  https://sites.google.com/a/aedu.com/alaor/sistemaseaplicacoesmultimidia  http://www.fortium.com.br/faculdadefortium.com.br/marcelo_bastos/material/Arquitetura%2 0de%20Computadore%201%20e%202-1.pdf  http://www.tecmundo.com.br/9421-a-evolucao-dos-computadores.htm