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Universidad Galileo
Instituto Von Neumann
Maestría en Dirección y
producción eLearning
Curso: Perspectivas
futuras de eLearning
Catedrático: Dr. Miguel
Morales Chan
Grissel Eugenia de
Jesús Ruano Roca
Introducción
Emplear la gamificación en el aula es una estrategia muy efectiva para poder evaluar y repasar
contenidos para motivar a los estudiantes a aprender. Es importante mencionar que cuando se
emplea esta estrategia el docente debe planificar con antelación la actividad y utilizar juegos
que verdaderamente aporten algo significativo al estudiante.
La propuesta que se presenta a continuación consiste en una serie de juegos creados a partir
de Cerebriti para evaluar contenidos del área de matemática e identificar donde es necesario un
feedback. Esta herramienta web 3.0 permite crear juegos de diversas asignaturas en siete
distintos formatos, enviar retos a los estudiantes y generar de manera automática una
calificación por puntos o por una nota media; lo que permite a su vez asignar determinado
punteo al estudiante. Esta es una de tantas herramientas que permite llevar el juego al salón de
clases.
Dicha propuesta tiene como objetivo evaluar competencias adquiridas por los estudiantes;
ayudándolos a dejar el miedo a las evaluaciones tradicionales y el nerviosismo que surge en
torno a ellas. Mediante el uso de juegos se pretende determinar si los estudiantes poseen la
capacidad de resolver problemas cotidianos comunes aplicando los conocimientos adquiridos
en el salón de clases y en base a sus investigaciones y materiales de apoyo.
Es preciso mencionar que utilizar la gamificación para evaluar y repasar contenidos es una
nueva tendencia en educación que vino a cambiar la manera en la que se evaluaba.
Descripción de la propuesta
Al emplear la gamificación el docente debe buscar actividades que motiven a los estudiantes y los diviertan mientras
aprenden; tomando en cuenta que existen distintos tipos de jugadores a los que debemos presentar juegos que llamen
y mantengan la atención y que estén basados en sus preferencias según argumenta (Cuartero Toledo, 2,019 )
Por otra parte (Ventura, 2,013), plantea que al utilizar la gamificación en el aula los estudiantes mantienen la
motivación al participar en juegos contra sus compañeros de clase; fomentando una competencia sana en actividades
que ayudan a los estudiantes a alcanzar competencias y a demostrar los conocimientos que han adquirido.
Permitiendo que los estudiantes dejen el nerviosismo a un lado y haciendo crecer su confianza en la solución de
problemas cotidianos empleando los conocimientos adquiridos en el aula.
Por lo tanto, para incluir la gamificación en cursos de matemática se propone el uso de la herramienta web 3.0
Cerebriti que cuenta con una estructura bastante sencilla que permite elaborar juegos para evaluar a los estudiantes.
Para incluir nuevas formas de evaluación que permitan que el docente identifique las competencias que sus
estudiantes han adquirido.
Cerebriti basa su método didáctico en dos características clave. Por un lado, la gamificación de los contenidos: la
plataforma incluye elementos como retos, rankings y méritos para aumentar la motivación del alumno. Por otro lado, la
co-creación como elemento fundamental, puesto que el estudiante pasa de ‘consumir’ contenidos a producirlos. Al
elaborar un juego, el alumno interioriza mejor el contenido, ayudándole así en su proceso de aprendizaje. (Educación
3.0, 2,015)
Como bien menciona (Tobar, 2,017) La gamificación es parte de las estrategias de enseñanza-aprendizaje que se
promueve para generar engagement en los estudiantes.
¿Qué es Cerebriti?
Cerebriti es la plataforma de gamificación en el aula, bastante popular y utilizada por educadores, donde se
puede crear juegos educativos de una forma fácil y sencilla. Incluyendo 10 tipos distintos de juegos,
constituidos por varios ítems y con tiempos cronometrados en base a los ajustes previos. (Archila de García,
2,017) Permite crear juegos en 4 sencillos pasos.
Esta herramienta web 3.0, incluye juegos desde las pruebas de conocimiento básicas como: tabla de
multiplicar, capitales del mundo, hasta juegos que permitan evaluar competencias a nivel universitario. Esta
plataforma incluye dentro de sus herramientas la acción de transformar cualquier material curricular en un
juego interactivo. Y lo mejor de todo sin tener conocimientos de programación. Cerebriti ya cuenta con una
serie de juegos que también pueden ser utilizados; sin embargo, deben evaluarse bien antes de ser enviados a
los estudiantes para determinar que realmente se esté evaluando el contenido planificado.
Cada actividad es calificada automáticamente y se asigna una nota
promedio y una calificación en puntos que puede ser utilizada por el
docente para asignar un punteo. Es una excelente alternativa para
evaluar a los estudiantes y determinar en que áreas necesitan un
feedback.
Condiciones previas de la actividad
Los juegos están dirigidos a estudiantes del curso de matemáticas que cuenten con
un dispositivo con acceso a internet y que posean muchos deseos de realizar un
repaso de contenidos del curso y evaluar sus conocimientos de manera constante.
Cabe destacar que a pesar de no contar con una aplicación para el móvil es posible
acceder desde el navegador del mismo.
Para jugar en la plataforma y guardar las partidas jugadas y la calificación obtenida el
usuario debe crear una cuenta utilizando su correo electrónico. Esto permitirá que el
docente envíe retos de manera periódica a los estudiantes para evaluar
constantemente cada uno de los contenidos aprendidos en el aula.
Cerebriti registra los punteos obtenidos y crea rankings donde los estudiantes pueden
retarse entre si para ir escalando y posicionándose en los primeros puestos,
aumentando puntos si ganan, manteniéndolos si empatan o perdiendo puntos si
pierden el reto. Al realizar este tipo de actividad el alumno percibe la evaluación
como una actividad divertida que lo motiva a mejorar para obtener mejores
resultados.
Cabe destacar que el docente debe planificar con antelación los juegos que utilizará
definiendo también las instrucciones para obtener los resultados esperados. Para que
de esta manera la herramienta permita a los estudiantes repasar constantemente los
contenidos y obtener sus puntos de una forma divertida que les brinda la posibilidad
de analizar sus errores al final de cada partida.
Objetivos
• Mediante el uso de juegos se pretende determinar si los estudiantes poseen la capacidad de resolver
problemas cotidianos comunes aplicando los conocimientos adquiridos en el salón de clases y en base
a sus investigaciones y materiales de apoyo.
• Aplicar conceptos estudiados en clase para resolver juegos matemáticos que requieren de su
aplicación para realizar distintos tipos de evaluación y determinar si los estudiantes han adquirido las
competencias planificadas.
• Resolver ejercicios matemáticos de manera eficaz empleando la herramienta web 3.0 Cerebriti para
mantener la motivación de los estudiantes y generar una competencia sana que aporte experiencias
positivas.
• Ejercitar los diferentes conceptos aprendidos durante el curso a través de juegos y retos para
determinar donde debe existir un feedback
• Comprobar el dominio de los conceptos y procedimientos matemáticos para resolver determinados
problemas en tiempos establecidos.
Beneficios
• La gamificación gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que
facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia
positiva en el usuario. (Gaitán, 2,013)
• Cerebriti, permite añadir elementos de personalización como avatares, retos o insignias para
aumentar la motivación de los alumnos. Además puede medir su evolución en tiempo real como
también reformar lo aprendido en clase.(Archila de García, 2,017)
• Motivación de los estudiantes al ir desarrollando un mayor compromiso e incentivando el ánimo de
superación, reduciendo así el nerviosismo y la falta de confianza para resolver evaluaciones.
• Utilizar la gamificación en el aula permite colocar al estudiante en el centro del proceso de
aprendizaje debido a que se toman en cuenta sus preferencias, capacidades y estilos de
aprendizaje aprovechando el interés que las personas tienen hacia los videojuegos.
• Fomento de la competencia sana entre estudiantes como motivación para aprender, repasar
contenidos, mejorar y alcanzar puestos mayores en los juegos y en sus evaluaciones.
Consejos para el docente
1. Planificar la actividad: elaborar un plan de clase que incluya dentro de las actividades de
evaluación la participación en los juegos, estableciendo desde el inicio las reglas que deben
seguirse dentro de la plataforma.
2. Preparar los materiales: preparar las actividades con antelación e incluir problemas cotidianos
que se relacionen con los temas de clase. Tener bien establecidas las instrucciones y el tiempo
para ejecutar cada una de las actividades para evitar que los estudiantes tengan problemas
durante el juego.
3. Revisar con frecuencia la participación de los estudiantes: monitorear la participación de los
estudiantes y asignar retos para evaluar cada uno de los contenidos. Es importante analizar que
estudiantes necesitan apoyo en determinados contenidos.
Consejos para los estudiantes
1. Repasar los contenidos: previo a su participación en los juegos es importante que el estudiante
estudie los contenidos aprendidos en el curso. Para lograr buenos resultados, cabe mencionar
que la propuesta incluye problemas cotidianos y por lo tanto el alumno debe reflexionar y poner
en evidencia las habilidades adquiridas
2. Participar activamente: seguir las instrucciones del docente en todo momento y participar en
cada uno de los juegos asignados, tratando de posicionarse en buenos puestos dentro del
ranking.
3. Aprender de los errores: al finalizar cada juego se muestran las respuestas correctas, es
aconsejable revisar los errores que se hayan tenido para evitar caer nuevamente en ellos
Conclusiones
• La gamificación en el aula mantiene la motivación de los estudiantes, favorece la confianza en la
solución de problemas y facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida,
generando una experiencia positiva en el usuario
• Emplear la gamificación para evaluar competencias permite que el nerviosismo de los estudiantes
se reduzca debido a que las personas se sienten atraídas por los videojuegos y por obtener
puestos altos. Esta condición permite que las personas aprendan y se involucren para alcanzar los
objetivos que plantean los juegos y por lo tanto lo que planifica el docente.
• Para tener éxito con la gamificación y alcanzar los objetivos previstos debe elaborarse una
planificación de las actividades y establecer con antelación los objetivos, beneficios y formas de
evaluación que se emplearán.
• Utilizar la gamificación no consiste en buscar juegos y recursos al azar, las actividades deben ser
analizadas y perseguir objetivos tomando en cuenta que deben despertar el interés de los
estudiantes.
Referencias
Archila de García, K. (3 de Febrero de 2,017). CEREBRETI: una plataforma amigable para implementar
gamificación en el aula. Obtenido de eLearning Masters, Enseñanza Virtual, Recursos y herramientas:
http://elearningmasters.galileo.edu/2017/02/03/gamificacion-en-el-aula/
Cuartero Toledo, N. (29 de Mayo de 2,019 ). UNIR, La Universidad en Internet. . La Gamificación en el aula .
https://youtu.be/88ZGFlUHxYk.
Educación 3.0 Líder Informativo en Innovación Educativa . (6 de Mayo de 2,015). Cerebriti, una plataforma para
crear y compartir juegos educativos de manera gratuita.
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/cerebriti-una-plataforma-para-crear-y-compartir-juegos-
educativos-de-manera-gratuita/.
Gaitán, V. (2,013). Educativa . Obtenido de Gamificación: el aprendizaje divertido, España :
https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido
Tobar, E. (17 de Diciembre de 2,017). eLearning Masters . ¿Cómo crear gamificación en un MOOC o curso
virtual? http://elearningmasters.galileo.edu/2017/12/15/como-crear-gamificacion-en-un-mooc-o-curso-virtual/.
Ventura, D. (14 de Junio de 2,013 ). Jugar para Cambiar el Mundo: Diego Ventura at TEDxDurazno. TEDx Talks
: https://youtu.be/o9ykgB35gs4.

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Propuesta de gamificacion

  • 1. Universidad Galileo Instituto Von Neumann Maestría en Dirección y producción eLearning Curso: Perspectivas futuras de eLearning Catedrático: Dr. Miguel Morales Chan Grissel Eugenia de Jesús Ruano Roca
  • 2. Introducción Emplear la gamificación en el aula es una estrategia muy efectiva para poder evaluar y repasar contenidos para motivar a los estudiantes a aprender. Es importante mencionar que cuando se emplea esta estrategia el docente debe planificar con antelación la actividad y utilizar juegos que verdaderamente aporten algo significativo al estudiante. La propuesta que se presenta a continuación consiste en una serie de juegos creados a partir de Cerebriti para evaluar contenidos del área de matemática e identificar donde es necesario un feedback. Esta herramienta web 3.0 permite crear juegos de diversas asignaturas en siete distintos formatos, enviar retos a los estudiantes y generar de manera automática una calificación por puntos o por una nota media; lo que permite a su vez asignar determinado punteo al estudiante. Esta es una de tantas herramientas que permite llevar el juego al salón de clases. Dicha propuesta tiene como objetivo evaluar competencias adquiridas por los estudiantes; ayudándolos a dejar el miedo a las evaluaciones tradicionales y el nerviosismo que surge en torno a ellas. Mediante el uso de juegos se pretende determinar si los estudiantes poseen la capacidad de resolver problemas cotidianos comunes aplicando los conocimientos adquiridos en el salón de clases y en base a sus investigaciones y materiales de apoyo. Es preciso mencionar que utilizar la gamificación para evaluar y repasar contenidos es una nueva tendencia en educación que vino a cambiar la manera en la que se evaluaba.
  • 3.
  • 4. Descripción de la propuesta Al emplear la gamificación el docente debe buscar actividades que motiven a los estudiantes y los diviertan mientras aprenden; tomando en cuenta que existen distintos tipos de jugadores a los que debemos presentar juegos que llamen y mantengan la atención y que estén basados en sus preferencias según argumenta (Cuartero Toledo, 2,019 ) Por otra parte (Ventura, 2,013), plantea que al utilizar la gamificación en el aula los estudiantes mantienen la motivación al participar en juegos contra sus compañeros de clase; fomentando una competencia sana en actividades que ayudan a los estudiantes a alcanzar competencias y a demostrar los conocimientos que han adquirido. Permitiendo que los estudiantes dejen el nerviosismo a un lado y haciendo crecer su confianza en la solución de problemas cotidianos empleando los conocimientos adquiridos en el aula. Por lo tanto, para incluir la gamificación en cursos de matemática se propone el uso de la herramienta web 3.0 Cerebriti que cuenta con una estructura bastante sencilla que permite elaborar juegos para evaluar a los estudiantes. Para incluir nuevas formas de evaluación que permitan que el docente identifique las competencias que sus estudiantes han adquirido. Cerebriti basa su método didáctico en dos características clave. Por un lado, la gamificación de los contenidos: la plataforma incluye elementos como retos, rankings y méritos para aumentar la motivación del alumno. Por otro lado, la co-creación como elemento fundamental, puesto que el estudiante pasa de ‘consumir’ contenidos a producirlos. Al elaborar un juego, el alumno interioriza mejor el contenido, ayudándole así en su proceso de aprendizaje. (Educación 3.0, 2,015) Como bien menciona (Tobar, 2,017) La gamificación es parte de las estrategias de enseñanza-aprendizaje que se promueve para generar engagement en los estudiantes.
  • 5. ¿Qué es Cerebriti? Cerebriti es la plataforma de gamificación en el aula, bastante popular y utilizada por educadores, donde se puede crear juegos educativos de una forma fácil y sencilla. Incluyendo 10 tipos distintos de juegos, constituidos por varios ítems y con tiempos cronometrados en base a los ajustes previos. (Archila de García, 2,017) Permite crear juegos en 4 sencillos pasos. Esta herramienta web 3.0, incluye juegos desde las pruebas de conocimiento básicas como: tabla de multiplicar, capitales del mundo, hasta juegos que permitan evaluar competencias a nivel universitario. Esta plataforma incluye dentro de sus herramientas la acción de transformar cualquier material curricular en un juego interactivo. Y lo mejor de todo sin tener conocimientos de programación. Cerebriti ya cuenta con una serie de juegos que también pueden ser utilizados; sin embargo, deben evaluarse bien antes de ser enviados a los estudiantes para determinar que realmente se esté evaluando el contenido planificado. Cada actividad es calificada automáticamente y se asigna una nota promedio y una calificación en puntos que puede ser utilizada por el docente para asignar un punteo. Es una excelente alternativa para evaluar a los estudiantes y determinar en que áreas necesitan un feedback.
  • 6. Condiciones previas de la actividad Los juegos están dirigidos a estudiantes del curso de matemáticas que cuenten con un dispositivo con acceso a internet y que posean muchos deseos de realizar un repaso de contenidos del curso y evaluar sus conocimientos de manera constante. Cabe destacar que a pesar de no contar con una aplicación para el móvil es posible acceder desde el navegador del mismo. Para jugar en la plataforma y guardar las partidas jugadas y la calificación obtenida el usuario debe crear una cuenta utilizando su correo electrónico. Esto permitirá que el docente envíe retos de manera periódica a los estudiantes para evaluar constantemente cada uno de los contenidos aprendidos en el aula. Cerebriti registra los punteos obtenidos y crea rankings donde los estudiantes pueden retarse entre si para ir escalando y posicionándose en los primeros puestos, aumentando puntos si ganan, manteniéndolos si empatan o perdiendo puntos si pierden el reto. Al realizar este tipo de actividad el alumno percibe la evaluación como una actividad divertida que lo motiva a mejorar para obtener mejores resultados. Cabe destacar que el docente debe planificar con antelación los juegos que utilizará definiendo también las instrucciones para obtener los resultados esperados. Para que de esta manera la herramienta permita a los estudiantes repasar constantemente los contenidos y obtener sus puntos de una forma divertida que les brinda la posibilidad de analizar sus errores al final de cada partida.
  • 7. Objetivos • Mediante el uso de juegos se pretende determinar si los estudiantes poseen la capacidad de resolver problemas cotidianos comunes aplicando los conocimientos adquiridos en el salón de clases y en base a sus investigaciones y materiales de apoyo. • Aplicar conceptos estudiados en clase para resolver juegos matemáticos que requieren de su aplicación para realizar distintos tipos de evaluación y determinar si los estudiantes han adquirido las competencias planificadas. • Resolver ejercicios matemáticos de manera eficaz empleando la herramienta web 3.0 Cerebriti para mantener la motivación de los estudiantes y generar una competencia sana que aporte experiencias positivas. • Ejercitar los diferentes conceptos aprendidos durante el curso a través de juegos y retos para determinar donde debe existir un feedback • Comprobar el dominio de los conceptos y procedimientos matemáticos para resolver determinados problemas en tiempos establecidos.
  • 8. Beneficios • La gamificación gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. (Gaitán, 2,013) • Cerebriti, permite añadir elementos de personalización como avatares, retos o insignias para aumentar la motivación de los alumnos. Además puede medir su evolución en tiempo real como también reformar lo aprendido en clase.(Archila de García, 2,017) • Motivación de los estudiantes al ir desarrollando un mayor compromiso e incentivando el ánimo de superación, reduciendo así el nerviosismo y la falta de confianza para resolver evaluaciones. • Utilizar la gamificación en el aula permite colocar al estudiante en el centro del proceso de aprendizaje debido a que se toman en cuenta sus preferencias, capacidades y estilos de aprendizaje aprovechando el interés que las personas tienen hacia los videojuegos. • Fomento de la competencia sana entre estudiantes como motivación para aprender, repasar contenidos, mejorar y alcanzar puestos mayores en los juegos y en sus evaluaciones.
  • 9. Consejos para el docente 1. Planificar la actividad: elaborar un plan de clase que incluya dentro de las actividades de evaluación la participación en los juegos, estableciendo desde el inicio las reglas que deben seguirse dentro de la plataforma. 2. Preparar los materiales: preparar las actividades con antelación e incluir problemas cotidianos que se relacionen con los temas de clase. Tener bien establecidas las instrucciones y el tiempo para ejecutar cada una de las actividades para evitar que los estudiantes tengan problemas durante el juego. 3. Revisar con frecuencia la participación de los estudiantes: monitorear la participación de los estudiantes y asignar retos para evaluar cada uno de los contenidos. Es importante analizar que estudiantes necesitan apoyo en determinados contenidos.
  • 10. Consejos para los estudiantes 1. Repasar los contenidos: previo a su participación en los juegos es importante que el estudiante estudie los contenidos aprendidos en el curso. Para lograr buenos resultados, cabe mencionar que la propuesta incluye problemas cotidianos y por lo tanto el alumno debe reflexionar y poner en evidencia las habilidades adquiridas 2. Participar activamente: seguir las instrucciones del docente en todo momento y participar en cada uno de los juegos asignados, tratando de posicionarse en buenos puestos dentro del ranking. 3. Aprender de los errores: al finalizar cada juego se muestran las respuestas correctas, es aconsejable revisar los errores que se hayan tenido para evitar caer nuevamente en ellos
  • 11. Conclusiones • La gamificación en el aula mantiene la motivación de los estudiantes, favorece la confianza en la solución de problemas y facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario • Emplear la gamificación para evaluar competencias permite que el nerviosismo de los estudiantes se reduzca debido a que las personas se sienten atraídas por los videojuegos y por obtener puestos altos. Esta condición permite que las personas aprendan y se involucren para alcanzar los objetivos que plantean los juegos y por lo tanto lo que planifica el docente. • Para tener éxito con la gamificación y alcanzar los objetivos previstos debe elaborarse una planificación de las actividades y establecer con antelación los objetivos, beneficios y formas de evaluación que se emplearán. • Utilizar la gamificación no consiste en buscar juegos y recursos al azar, las actividades deben ser analizadas y perseguir objetivos tomando en cuenta que deben despertar el interés de los estudiantes.
  • 12. Referencias Archila de García, K. (3 de Febrero de 2,017). CEREBRETI: una plataforma amigable para implementar gamificación en el aula. Obtenido de eLearning Masters, Enseñanza Virtual, Recursos y herramientas: http://elearningmasters.galileo.edu/2017/02/03/gamificacion-en-el-aula/ Cuartero Toledo, N. (29 de Mayo de 2,019 ). UNIR, La Universidad en Internet. . La Gamificación en el aula . https://youtu.be/88ZGFlUHxYk. Educación 3.0 Líder Informativo en Innovación Educativa . (6 de Mayo de 2,015). Cerebriti, una plataforma para crear y compartir juegos educativos de manera gratuita. https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/cerebriti-una-plataforma-para-crear-y-compartir-juegos- educativos-de-manera-gratuita/. Gaitán, V. (2,013). Educativa . Obtenido de Gamificación: el aprendizaje divertido, España : https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido Tobar, E. (17 de Diciembre de 2,017). eLearning Masters . ¿Cómo crear gamificación en un MOOC o curso virtual? http://elearningmasters.galileo.edu/2017/12/15/como-crear-gamificacion-en-un-mooc-o-curso-virtual/. Ventura, D. (14 de Junio de 2,013 ). Jugar para Cambiar el Mundo: Diego Ventura at TEDxDurazno. TEDx Talks : https://youtu.be/o9ykgB35gs4.