La presentación trata sobre el diseño para el aprendizaje y las tecnologías disruptivas. La expositora discute cómo las tecnologías han evolucionado a lo largo de los años y cómo pueden usarse para apoyar diferentes enfoques pedagógicos. También presenta el marco 7Cs para el diseño de aprendizaje, el cual ayuda a los maestros a tomar decisiones pedagógicas informadas al visualizar el proceso de diseño. Finalmente, argumenta que el futuro de la educación implicará una desagregación donde los estudiantes podrán
1. 1
Diseño para el aprendizaje
Gráinne Conole, Open Even, Barcelona, 11th December
gconole@gmail.com
Slide 1
Gracias por la invitación . Voy a tratar dar esta charla en español,
pero algunas cosas pueden estar en Inglés .
Slide 2
Soy irlandesa , pero vivo en Inglaterra. Tengo un doctorado en
Química y comencé a trabajar en e-learning hace más de veinte años .
Tengo dos hijas , tienen quince y diecinueve años. Soy catedrática de
”Innovación para el Aprendizaje” en la universidad de Leicester . Tres
cosas sobre mí que no están en la red. Odio las alturas , me encanta el
país Irán y no me gusta viajar.
Slide 3
Los temas de mi charla son:
Tecnologías o pedagogías disruptivas?
Educación 2020
Un línea de tiempo e-learning
Tecnologías emergentes
Pedagogías
La promesa y la realidad
Diseño de aprendizaje
Slide 4
Así es que tecnologías disruptivas o pedagógicas ? Creo que es los dos
. John Naughton en su libro enumera nueve características de
Internet . Una es que disruptiva es una característica no un fallo. Me
gusta esta cita de Einstein . Tenemos que ir más allá de memorizar el
conocimiento , para permitir a los estudiantes a ser creativos ,
capaces de resolver problemas . Esto es un enlance a un video corto
por Ken Robinson , argumenta que el sistema educativo actual no
está actualizado y tiene que ser cambiado radicalmente.
Slide 5
Este video corto es un ejemplo de tecnología disruptiva . Es un vídeo
de Pearson. Es sobre el futuro de la educación.
2. Slide 6
Esta figura muestra una línea de tiempo de las intervenciones
tecnológicas importantes de los últimos treinta años. Se inicia en los
años ochenta con la aparición de herramientas para crear recursos
ricos, recursos multimedia interactivos. La red surgió en el 93 , es
increíble pensar que es sólo tiene 21 años de edad! No podríamos
haber imaginado el impacto increíble que la red tendría en nuestras
vidas y nuestros hijos no pueden imaginar un mundo sin ella .
Entonces, el concepto de objetos de aprendizaje surgió de la idea de
crear un recurso y el intercambio y la reutilización . Los Sistemas de
Gestión de Aprendizaje fueron importantes por dos razones . Fueron
adoptadas por instituciones, de manera que estas tecnologías ya no
eran innovaciones periféricas sino una parte fundamental del
servicio que se ofrece a los estudiantes. En segundo lugar nos dieron
un lugar seguro para los profesores para crear recursos y apoyar el
aprendizaje en línea . La primera generación de dispositivos móviles
era muy diferente de la pequeña y teléfonos inteligentes y las tabletas
de hoy . La investigación sobre Learning Design surgió a finales de los
años noventa , la exploración de nuevos enfoques para apoyar a los
maestros en su práctica de diseño . Tecnologías de juego llegaron
después. Seguido por el concepto de los recursos educativos abiertos
, promovido por organizaciones como la Fundación Hewlett y la
UNESCO . Los medios sociales fue el siguiente, en la actualidad hay
una variedad de maneras en las que los alumnos pueden
comunicarse y colaborar con los demás. Los mundos virtuales eran
populares a mediados de los años noventa , pero no son muy
evidentes ahora . La segunda generación de dispositivos móviles eran
más compactos y más elegantes , e incluyó los libros electrónicos .
Cursos en Línea Abiertos masivas son ahora una importante
tecnología disruptiva , desafiando a los modelos de negocio
educativos existentes . Por último , el más reciente tema de interés es
‘ Analytics ‘ de aprendizaje , la capacidad de utilizar los datos de los
Sistemas de Gestión de Aprendizaje para entender mejor el
aprendizaje del estudiante .
2
Slide 7
En cuanto a las tecnologías emergentes , los informes anuales
Horizon el New Media Consortium son útiles en términos de lo que
indica las tecnologías que pueden ser importantes para uno, tres y
cinco años. En el plazo de un año enmarcar las listas de informe
actual.
3. 3
En línea , híbrido y el aprendizaje colaborativo
El uso de los medios sociales en el aprendizaje.
En tres años
La sociedad creadora , por ejemplo 3D –printing
Los datos que apoyan el aprendizaje y es decir la evaluación
analítica de aprendizaje
En cinco años
Enfoques más ágiles para cambiar
Maneras de ayudar a hacer el aprendizaje en línea más natural y sin
fisuras
Slide 8 and 9
La Universidad Abierta del Reino Unido tiene un informe anual
denominado innovando pedagogía. En él se enumeran los diez cosas
siguientes como importantes
MOOCs aprendizaje social
Diseño de aprendizaje informado por analíticas
El aula invertida
Traiga sus propios dispositivos
Aprender a aprender
Evaluación dinámica
Aprendizaje basado en eventos
Aprendizaje a través de la narración de cuentos
Conceptos de umbral
‘Bricolage’ - aprender haciendo
Slide 10
A pesar del enorme potencial de las tecnologías para el aprendizaje ,
hay una serie de barreras . Por ejemplo :
· Los maestros no tienen las alfabetizaciones digitales necesarias
· No hay recompensas para la enseñanza
· No es competencia de otros proveedores
· La dificultad de la innovación de escala
· ¿Cómo asegurar la inclusión social?
4. 4
Slide 11
Esta diapositiva muestra cuatro enfoques pedagógicos .
pedagogías asociativas dónde la atención se centra en el
individuo a través de la asociación y el refuerzo , los ejemplos
incluyen e- formación y ejercicios y prácticas .
pedagogías constructivistas , donde la atención se centra en la
construcción de los conocimientos previos , los ejemplos
incluyen el aprendizaje basado en la indagación
pedagogías situacional donde la atención se centra en el
aprendizaje en un contexto ya través del diálogo , los ejemplos
incluyen juegos de rol y el aprendizaje a través de juegos
pedagogías conectivistas , donde la atención se centra en el
aprendizaje en un contexto distribuido con otros , los ejemplos
incluyen el aprendizaje reflexivo y dialógica .
Slide 12
Es evidente que existe un enorme potencial para las tecnologías de
apoyo al aprendizaje . Las redes sociales ofrecen una variedad de
formas en las que los alumnos pueden comunicarse y colaborar . Hay
muchos recursos gratuitos y cursos . Sin embargo las tecnologías no
están siendo plenamente explotados y hay un montón de ejemplos de
mala pedagogía. Los maestros dicen que no tienen tiempo y no tienen
las habilidades de alfabetización digital necesarias .
Slide 13
Un colectivo de personas hemos estado trabajando en una nueva área
de investigación , diseño de aprendizaje , que tiene como objetivo
hacer frente a esto y ayudar a los maestros a tomar decisiones de
diseño más informadas basadas pedagógicamente y hacer un uso
adecuado de las tecnologías . Recientemente hemos publicado el
documento ” La ‘ Declaración de Larnaca en Learning Design “, que
describe nuestro enfoque .
Slide 14 - 16
¿Qué es diseño para el aprendizaje? Hay tres aspectos. En primer
lugar se trata de ofrecer a los maestros con la orientación para el
diseño. En segundo lugar se trata de visualizar el proceso de diseño.
Finalmente se trata de compartir el diseño con los demás y discutirlo.
Slide 17
Entonces, diseño de aprendizaje es sobre pasar de enfoques
implícitos basados en la creencia al diseño basado en enfoques
5. 5
explícitos. Y también Alienta la reflexión, las prácticas académicas y
promueve el intercambio y la discusión.
Slide 18
He desarrollado el marco 7Cs de Learning Design , que tiene una
serie de recursos y actividades para apoyar el diseño . Se inicia con la
Conceptualizar C , se trata de crear una visión para el curso . El
siguiente es el C C Crear que se trata de articular lo que se crearán
recursos (como texto , audio y vídeo) y los recursos libres se utilizará
. Los dos siguientes son Cs sobre el fomento de la comunicación y la
colaboración . El Considere C se trata de promover la reflexión y
ayudar a los alumnos demuestran cómo se han alcanzado los
resultados de aprendizaje , es decir, es el elemento de evaluación. El
Combine C mira todo el diseño desde diferentes perspectivas , por
ejemplo, mirando cómo los estudiantes de tiempo mucho más están
gastando en diferentes tipos de actividades . Por último , la
Consolidar C se trata de poner el diseño en un contexto de
aprendizaje de la vida real y evaluar su eficacia .
Slide 19
Un ejemplo de un recurso asociado con la Conceptualizar C es la
actividad Características del curso . Este consiste en un paquete de
cartas , que describen los siguientes aspectos del curso : Los tipos de
enfoques pedagógicos Los principios de alto nivel Las formas de
orientación y apoyo La naturaleza de los contenidos y actividades
que los alumnos harán Los tipos de reflexión y demostración ¿Y cómo
se facilita la comunicación y la colaboración?
Slide 20
Esto muestra el perfil actividad que es un recurso bajo el Combine C.
Los tipos de actividades que el estudiante lo hacen son : De
asimilación : leer, escuchar o ver El manejo de la información, tales
como la manipulación de datos en una hoja de cálculo La
comunicación , por ejemplo en un foro Producción , por ejemplo la
creación de un compuesto químico o un modelo arquitectónico.
Puesta en práctica, por ejemplo, ejercicios y prácticas o trabajos
basados? Adaptación , por ejemplo, el modelado o simulación
Evaluación La herramienta puede ser utilizada para indicar la
cantidad de tiempo que los estudiantes pasan en cada uno de estos.
También puede ser utilizado por los alumnos . Aprendí español hace
unos cinco años en línea , los cursos fueron excelentes , buenos
recursos - libros y DVDs , pero no había suficiente en la práctica de
6. 6
hablar, y hablar es mi habilidad más débil . Así que hay una relación
directa entre las actividades que hacen los estudiantes y su
aprendizaje .
Slide 21
La etapa final es el guión gráfico . Esto muestra las listas de las
semanas y los temas a continuación, la parte superior . A la izquierda
se muestran los resultados del aprendizaje. En el medio están las
actividades de los estudiantes lo hacen. Por encima de estos son los
recursos que se dedican a . Por ejemplo, en la semana uno que ven un
video y leer un documento. A continuación se enumeran las cosas
que crean. Así que en la semana uno , escriben un ensayo. En la
segunda semana , escriben un blog , en las últimas semanas que
hacen una presentación en grupo y escribir un diario de reflexión
sobre su aprendizaje . Bajo esta es la evaluación . En la semana uno el
profesor proporciona retroalimentación formativa en el ensayo. En la
semana dos, compañeros proporcionan comentarios sobre la entrada
en el blog . Por último, el profesor proporciona retroalimentación
sumativa en la presentación del grupo y el diario reflexivo . La parte
final es asegurarse de que se cumplen todos los resultados de
aprendizaje . Esta es una foto de un guión gráfico producido durante
un taller.
Slide 22
Esta es una foto de un guión gráfico de un taller
Slide 23
En resumen, el siete Cs es un marco conceptual para el diseño.
Implica una serie de representaciones conceptuales de un curso.
Evaluación de el siete Cs es muy positiva, comentarios de los
profesores incluyen:
Nueva forma de pensar
Hace diseño explícito
Hablando de diseños con los demás
Centrarse en las actividades no contenido
Slide 24
Quiero mencionar tres herramientas para el diseño.
El METIS proyecto ILDE
LAMS
7. 7
The Learning Designer (LDSE
Slide 25
En el METIS proyecto financiado por la UE , hemos creado una
herramienta de diseño de aprendizaje en línea llamado ILDE
(Learning Design Marco Integrado ) que se puede utilizar para crear
un diseño e implementarlo en un Sistema de Gestión del Aprendizaje.
Este es un breve vídeo sobre ILDE en español .
Slide 26
Una herramienta de diseño de aprendizaje temprano era LAMS
(Learning Activity Management System). Las características clave
incluyen:
Entorno de edición visual para crear secuencias de actividades
de aprendizaje
Diagrama de actividades de aprendizaje fluya
Entorno de tiempo real
Slide 27
Finalmente, Diana Laurillard y colegas han creado ‘The Learning
Designer’ o El diseñador de aprendizaje (LDSE). Puede ser utilizado
para rediseñar los cursos por las instituciones, los equipos de los
cursos y los maestros individuales
Slide 28
Entonces, ¿cuál es el futuro de la educación? MOOCs son sin duda un
ejemplo de una tecnología disruptiva, que está desafiando a las
instituciones educativas tradicionales y sus modelos de negocio.
Necesitamos nuevos enfoques pedagógicos a utilizar realmente los
beneficios de las tecnologías. Finalmente creo que estamos viendo
una desagregación de la educación. En el aprendiz futuro no pueden
hacerlo grados completos, pero puede pagar por:
• Los recursos de alta calidad
• Itinerarios de aprendizaje guiadas
• Alguna forma de apoyo
• Acreditación
8. 8
Slide 29
Estas son algunas de las referencias más relevantes de la charla.
Slide 30
Gracias por su atención, espero que haya encontrado esto útil. Si
usted está interesado en esto y quiere saber más Tengo un libro
sobre diseño del aprendizaje y actualmente estoy escribiendo un
segundo, lo que tendrá un montón de ejemplos prácticos de diseños
para apoyar diferentes enfoques pedagógicos. Más información
también está disponible en SlideShare y mi blog.