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世界を跨ぐリアルタイム  
PvP  対戦への挑戦2018.6.7  BANDAI  NAMCO  Entertainment  Inc.
本⽇日のアジェンダ
・本⽇日のアジェンダ
・⾃自⼰己紹介
・アプリ紹介
・なぜ  GCPか?
・リージョンを跨ぐ  VPC  Network
・サーバー構成と処理理関係について
・PvPについて
・turnX  を利利⽤用した  PvP  対戦について
⾃自⼰己紹介
河原  真太郎郎  ⽒氏
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
NE事業部  プロダクションディビジョン  
第1プロダクション  プロデュース4課  マネージャー
前職は元コンシューマーゲーム(GC)プログラマー。
株式会社バンダイナムコエンターテインメント(BNE)に転職後は
ガラケーアプリ、スマフォアプリのシステムディレクターとして
約  12  年年従事し、2016  年年度度からシステムが分かる
プロデューサーとしてプロダクションへ移籍。  
現在はマネージャーとしてプロデュースチームを管理理しながら、
BNE  アプリ全体のサーバーインフラシステム構築を統括する。
ドラゴンボールレジェンズには企画当初からシステムデザイン責任者
として参画し、全世界リアルタイム対戦の構築を指揮する。
ドラゴンボールレジェンズとは?
©バードスタジオ/集英社・フジテレビ・東映アニメーション  
©BANDAI  NAMCO  Entertainment  Inc.  
なぜ  GCPか?
•  ドラゴンボールレジェンズは  Network  Latency  が命のゲームモデル
•  全世界リアルタイム対戦プレイを現実させるためにNetwork性能を重視
他社クラウドとの性能検証の結果もっともLatencyの少ないGCPを選択
※開発当時調べ
リージョンを跨ぐ  VPC  Network
・すべてのリージョンを同⼀一のNetworkとして構成可能なVPC  Network
・リージョン間の帯域とLatencyにおいて⾮非常に優秀な性能
・通信がGoogleのNetworkのエッジにあるサーバに辿り着くと、
  その後はその中でルーティングされるのでホップ数が少なく安定した通信ができる。
不不安定なインターネット通信するより
        Google  Network  に任せた⽅方がNetwork的に⾼高速
AnalyticsPipelinesIngest
Storage
User  data
Cloud  Spanner
cache  &  temporary  database
Application
Cloud
DNS
Cloud  Load
Balancing
Login(auth)  server
Compute  Engine
Api(game)  server
Compute  Engine
Matching  server
Compute  Engine
allocator  server
Compute  Engine
co-‐‑‒turn  server
Compute  Engine
Redis  (cluster)
Compute  Engine
Redis  (application)
Compute  Engine
MongoDB
Compute  Engine
GameMaster  data
Cloud  SQL
Asset  &  cache
Cloud  Storage
Cloud  Pub/Sub
Monitoring
Logging
Manage  server
Compute  Engine
Cloud  Dataflow Big  Query
Architecture:  Gaming  >  Mobile  Game  Backend
User
サーバー構成と処理理関係について
©バードスタジオ/集英社・フジテレビ・東映アニメーション  
©BANDAI  NAMCO  Entertainment  Inc.  
AnalyticsPipelinesIngest
Storage
User  data
Cloud  Spanner
cache  &  temporary  database
Application
Cloud
DNS
Cloud  Load
Balancing
Login(auth)  server
Compute  Engine
Api(game)  server
Compute  Engine
Matching  server
Compute  Engine
allocator  server
Compute  Engine
co-‐‑‒turn  server
Compute  Engine
Redis  (cluster)
Compute  Engine
Redis  (application)
Compute  Engine
MongoDB
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GameMaster  data
Cloud  SQL
Asset  &  cache
Cloud  Storage
Cloud  Pub/Sub
Monitoring
Logging
Manage  server
Compute  Engine
Cloud  Dataflow Big  Query
Architecture:  Gaming  >  Mobile  Game  Backend
User
今⽇日のメイン
PvP関係
・カジュアルマッチ
・レーティングマッチ
・フレンドバトル
PvPの仕組み(基礎的なお話)
matching  
server
Api(game)  
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Api(game)  
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対戦リクエスト 対戦リクエスト
対戦相⼿手
を検索索
対戦相⼿手
を検索索
対戦相⼿手情報
の返却
(IPとか)
対戦相⼿手情報
の返却
(IPとか)
PvPの仕組み(NATを考慮)
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Api(game)  
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対戦リクエスト 対戦リクエスト
対戦相
⼿手を検索索
対戦相
⼿手を検索索
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  STUNを
リクエスト対戦相⼿手情報
の返却
(IP等)
対戦相⼿手情報
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PvPの仕組み(負荷を考慮)
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⼿手を検索索
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リクエスト
対戦相⼿手情
報の返却
(IP等)
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  turn-‐‑‒allocator  
で使⽤用する  
turnserver  を確定 Redis  
(application)
turnseverへの
アクセスキーを
保存/参照
turnX
turnX  を利利⽤用した  PvP  対戦について
○  turnX  ・・・
  ・オープンソースの  turnserver  (coturn)  を改造
            さらに本作⽤用に  turnserver⽤用バランサー(allocator  server)を開発
  ・ネットワーク負荷のかかる  TURN  サーバを分散することにより  
            Google  Network  を最⼤大限に利利⽤用出来るようにしている
©バードスタジオ/集英社・フジテレビ・東映アニメーション  
©BANDAI  NAMCO  Entertainment  Inc.  
turnX  +  Google  Network  
PvPの仕組み(超⾼高負荷を考慮)
matching  
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Api(game)  
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対戦リクエスト 対戦リクエスト
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⼿手を検索索
対戦相
⼿手を検索索
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リクエスト
対戦相⼿手情
報の返却
(IP等)
対戦相⼿手情
報の返却
(IP等)
  turn-‐‑‒allocator  
で使⽤用する  
turnserver  を確定
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Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
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論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
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LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
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Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
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新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
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Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
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論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
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業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
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世界を跨ぐリアルタイム PvP 対戦への挑戦 [Google Cloud INSIDE Games & Apps]

  • 2. 本⽇日のアジェンダ ・本⽇日のアジェンダ ・⾃自⼰己紹介 ・アプリ紹介 ・なぜ  GCPか? ・リージョンを跨ぐ  VPC  Network ・サーバー構成と処理理関係について ・PvPについて ・turnX  を利利⽤用した  PvP  対戦について
  • 3. ⾃自⼰己紹介 河原  真太郎郎  ⽒氏 株式会社バンダイナムコエンターテインメント NE事業部  プロダクションディビジョン   第1プロダクション  プロデュース4課  マネージャー 前職は元コンシューマーゲーム(GC)プログラマー。 株式会社バンダイナムコエンターテインメント(BNE)に転職後は ガラケーアプリ、スマフォアプリのシステムディレクターとして 約  12  年年従事し、2016  年年度度からシステムが分かる プロデューサーとしてプロダクションへ移籍。   現在はマネージャーとしてプロデュースチームを管理理しながら、 BNE  アプリ全体のサーバーインフラシステム構築を統括する。 ドラゴンボールレジェンズには企画当初からシステムデザイン責任者 として参画し、全世界リアルタイム対戦の構築を指揮する。
  • 5. なぜ  GCPか? •  ドラゴンボールレジェンズは  Network  Latency  が命のゲームモデル •  全世界リアルタイム対戦プレイを現実させるためにNetwork性能を重視 他社クラウドとの性能検証の結果もっともLatencyの少ないGCPを選択 ※開発当時調べ
  • 6. リージョンを跨ぐ  VPC  Network ・すべてのリージョンを同⼀一のNetworkとして構成可能なVPC  Network ・リージョン間の帯域とLatencyにおいて⾮非常に優秀な性能 ・通信がGoogleのNetworkのエッジにあるサーバに辿り着くと、   その後はその中でルーティングされるのでホップ数が少なく安定した通信ができる。 不不安定なインターネット通信するより         Google  Network  に任せた⽅方がNetwork的に⾼高速
  • 7. AnalyticsPipelinesIngest Storage User  data Cloud  Spanner cache  &  temporary  database Application Cloud DNS Cloud  Load Balancing Login(auth)  server Compute  Engine Api(game)  server Compute  Engine Matching  server Compute  Engine allocator  server Compute  Engine co-‐‑‒turn  server Compute  Engine Redis  (cluster) Compute  Engine Redis  (application) Compute  Engine MongoDB Compute  Engine GameMaster  data Cloud  SQL Asset  &  cache Cloud  Storage Cloud  Pub/Sub Monitoring Logging Manage  server Compute  Engine Cloud  Dataflow Big  Query Architecture:  Gaming  >  Mobile  Game  Backend User サーバー構成と処理理関係について ©バードスタジオ/集英社・フジテレビ・東映アニメーション   ©BANDAI  NAMCO  Entertainment  Inc.  
  • 8. AnalyticsPipelinesIngest Storage User  data Cloud  Spanner cache  &  temporary  database Application Cloud DNS Cloud  Load Balancing Login(auth)  server Compute  Engine Api(game)  server Compute  Engine Matching  server Compute  Engine allocator  server Compute  Engine co-‐‑‒turn  server Compute  Engine Redis  (cluster) Compute  Engine Redis  (application) Compute  Engine MongoDB Compute  Engine GameMaster  data Cloud  SQL Asset  &  cache Cloud  Storage Cloud  Pub/Sub Monitoring Logging Manage  server Compute  Engine Cloud  Dataflow Big  Query Architecture:  Gaming  >  Mobile  Game  Backend User 今⽇日のメイン PvP関係 ・カジュアルマッチ ・レーティングマッチ ・フレンドバトル
  • 9. PvPの仕組み(基礎的なお話) matching   server Api(game)   server Api(game)   server 対戦リクエスト 対戦リクエスト 対戦相⼿手 を検索索 対戦相⼿手 を検索索 対戦相⼿手情報 の返却 (IPとか) 対戦相⼿手情報 の返却 (IPとか)
  • 10. PvPの仕組み(NATを考慮) matching   server Api(game)   server Api(game)   server 対戦リクエスト 対戦リクエスト 対戦相 ⼿手を検索索 対戦相 ⼿手を検索索 coturn   server  STUNを リクエスト対戦相⼿手情報 の返却 (IP等) 対戦相⼿手情報 の返却 (IP等)
  • 11. PvPの仕組み(負荷を考慮) matching   server Api(game)   server Api(game)   server 対戦リクエスト 対戦リクエスト 対戦相 ⼿手を検索索 対戦相 ⼿手を検索索 STUN  を   リクエスト 対戦相⼿手情 報の返却 (IP等) 対戦相⼿手情 報の返却 (IP等) allocator   server coturn server coturn server coturn server coturn server ・・・  turn-‐‑‒allocator   で使⽤用する   turnserver  を確定 Redis   (application) turnseverへの アクセスキーを 保存/参照 turnX
  • 12. turnX  を利利⽤用した  PvP  対戦について ○  turnX  ・・・   ・オープンソースの  turnserver  (coturn)  を改造            さらに本作⽤用に  turnserver⽤用バランサー(allocator  server)を開発   ・ネットワーク負荷のかかる  TURN  サーバを分散することにより              Google  Network  を最⼤大限に利利⽤用出来るようにしている
  • 14. PvPの仕組み(超⾼高負荷を考慮) matching   server Api(game)   server Api(game)   server 対戦リクエスト 対戦リクエスト 対戦相 ⼿手を検索索 対戦相 ⼿手を検索索 allocator   server coturn server coturn server coturn server coturn server Redis   (application) STUN  を   リクエスト 対戦相⼿手情 報の返却 (IP等) 対戦相⼿手情 報の返却 (IP等)  turn-‐‑‒allocator   で使⽤用する   turnserver  を確定 turnseverへの アクセスキーを 保存/参照 turnX allocator   server coturn server ・・・ Redis   (application) coturn server coturn server coturn server allocator   server coturn server ・・・ Redis   (application) coturn server coturn server coturn server allocator   server coturn server ・・・ Redis   (application) coturn server coturn server coturn server ・・・