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목차
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※ 본 페이지는 2009년 글로벌 프롞티어 “ WWW. “팀의 기획서 페이지로, 1P의 표지, 2P의 참가 싞청서, 3P의
팀 소개는 목차에 포함시키지 안았습니다. 젂체 기획서는 30P로 구성되어 있으며, 1~4P를 제외핚 숚수 기획서
의 페이지는 26P입니다.
e-Sports란 무엇읶가
e-Sports란 무엇읶가
e-Sports (Electronic Sports)
- 2000년 이후 기졲의 단숚핚 게임 홖경에서 게임, 스포츠, 엒터테이먼트 산업이 결합되어 1030세대의 새로욲
문화로 자리 잡은 싞문화 성장 사업
- 대회 또는 리그의 현장 참여 및 젂파를 통해 젂달되는 중계의 관젂을 포함하며, 이와 관계 되는 커뮤니티 홗동
들의 사이버 문화 또핚 e-Sports 홗동에 속함
- 읶터넷과 게임 산업의 비젂이 어우러져 더욱 발젂핛 겂으로 예상되며 장래에는 세대와 국가갂의 벽을 허무는
하나의 커뮤니케이션 도구로서, 또핚 대중들의 새로욲 레저로서 각광을 받을 겂으로 예상
e-Sport의 주요 구성
1) 기업 : e-Sports관렦 방송국, e-Sports 게임 제작 업체, e-Sports 콘텎츠 공급 업체 등
2) e-Sports 팬 : 국내외 1030세대의 남성 층에서 최귺 그 범위를 넓혀 확장 중
3) 프로게이머 : e-Sports 관렦 여러 프로게이머들 중 스타 플레이어들이 나오면서 상업성을 확장
국내 e-Sports의 현황
국내 e-Sports의 현황
국내 e-Sports 현황
- 2000년 문화관광부의 설립 허가를 받아 (사)핚국 e-Sports 협회가 욲영
- 현재 국내 e-Sports는 21개의 공읶 종목과 12개 프로게임단이 욲영되고 있고, 2007년 상반기까지 392명의
프로게이머가 홗동 중
- 정부는 대통령 직속의 대회 개최와 정식체육 종목 찿택을 통해 e-Sports에 대핚 투자를 계획
- 국내 e-Sports는 스타 플레이어와 다양핚 콘텎츠 제공으로 해외에 영향력을 넓혀가고 있고, 프로게이머는
새로욲 핚류 열풍의 주역으로, 많은 해외 팬들의 관심 받고 있음
예) 2008년 10월 열린 곰TV 스타읶비테이셔널에서 북미 서버가 다욲, 해외 사이트 총 조회수가 100만 건 돌파
- 현 공굮 소속의 프로게이머 임요홖 선수의 팬 카페 가입자수는 50 만명 이상이며, 지난 2006년 부산 광앆리
에서 개최된 SKY 프로리그 SK-telecom과 KTF의 결승젂에는 약 10 만 명의 팬이 모이는등 핚국 e-Sports와
관렦된 읶물과 장소 등 여러 콘텎츠들은 큰 이익을 창춗핛 수 있는 새로욲 해외 시장 사업으로 성장
국내 e-Sports 관렦 데이터 자료 결과
연도 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006
2007
상반기
대회횟수 72회 82회 93회 187회 144회 98회 278회 124회 70회
상금규모 15억 20억 30억 35억 40억 45억 50억 33억 18억
▲ 첨부자료-1. 2007년 상반기까지 국내 e-Sports 대회 대회 횟수와 상금 규모
연도 젂체 읶터넷 이용자 게임 목적 이용자 비율
2006 3,412만 명 1,894만 명 55.50%
2005 3,301만 명 1,835만 명 59.00%
2004 3,158만 명 1,693만 명 53.60%
2003 2,922만 명 1,723만 명 59.00%
2002 2,762만 명 1,199만 명 44.60%
2001 2,438만 명 580만 명 23.80%
2000 1,904만 명 407만 명 21.40%
1999 943만 명 183만 명 19.50%
◀ 첨부자료-2. 국내 e-Sports 현황
자료: 정보통싞부 „정보화 실태조사‟
<1999~2006>
“ 삼성 경제 연구소에 따르면 2007년 핚국 e-Sports의 시장 규모는 774억원이며,
젂체 읶터넷 이용읶구의 60%에 육박하는 2천만명 이상이 즐길 겂으로 젂망 “
해외 e-Sports의 현황
해외 e-Sports의 현황
해외 e-Sports 현황
- 11월 13읷 세계 최초의 e-Sports 국제 기구읶 국제 e-Sports 연맹(IeSF) 창설
- 2016년 하계 올림픽 유치에 나선 칠레 올림픽 위원회에서는 e-Sports를 정식 종목으로 읶정
- 중국은 세계 최초로 e-Sports를 99번째 정식 체육종목으로 지정했고, 읷본 역시 e-Sports 협회를 춗범시키며
세계 e-Sports 시장 젅령을 준비해 나가고 있음
- 독읷은 WCG 2008을 개최하며 e-Sports의 선짂국 대열에 합류했고, 다른 여러 유럽 국가들 역시 이를 준비
중이며, 미국 또핚 게임 컨텎츠 개발 능력을 바탕으로 e-Sports에 적극적읶 자세를 취하고 있음
ESWC(Electronic Sports World Cup)
-2003년 nVidia의 지원으로 프랑스에서 시작된 세계적읶 e스포츠 대회
-20여 개국에서 300명이 넘는 선수들이 참가하며 총 상금 미화 $65,000를 두고 개최됨
CEG(China e-sport Game)
- 중화체육총회가 직젆 주관하는 프로 스포츠 대회로 젂국 32개 팀, 총 200명 이상의 선수들이
참가하는 중국 최대 e-Sport 대회
- 8개 권역으로 나눠 지역 예선을 치르고 각 지역 상위 입상자들이 춗젂해 본선을 치르는 방식
으로 짂행
CGS(Championship Gaming Series)
- 세계 유읷의 프로 게임 리그읶 CGS는 세계 각국에서 모읶 상위 12개 팀이 참가하여 대결을 벌
이는 방식으로, 총 50만 달러의 상금 수여
- 미국 DIRECTV의 The 101, 영국 Sky의 Sky one, Sky Two, Sky HD를 비롯해 아시아의 ESPN
STAR Sports 및 멕시코와 브라질 SKY와 기타 남미 젂역에서 DIRECT와 유럽 지역의 방송 파트
너를 통해 젂 세계 3억 5,000만 명 이상의 시청자들에게 방영
WCG(World Cyber Games)
- 핚국이 주도하는 세계 게임대회로, 국가별 예선을 거쳐 선발된 각국의 대표들이 참여하는 세계
최대 규모의 게임 대회
- 2007년 젂 세계 74개국에서 연갂 150만 명이 참가하여 2009년 기네스북에 등록 예정
◀ 첨부자료-3.
WCG 참가국 및 정식 종목 개수
( 2000년~2008년)
해외 e-Sports 관렦 주요 대회
국내 e-Sports 젂문가 읶터뷰
국내 e-Sports 젂문가 읶터뷰
읶물 정보
국내 젂문가 Interview “젂용준”
- 현재 온게임넷 스타리그 메읶 캐스터로, 주로 스포츠와 게임 캐스터로 홗동 중
- 서욳대학교 읶류학과를 졳업
- 1998년 읶천방송 공찿를 통해 MC로 데뷔
- 온게임넷 스타크래프트 캐스터로 널리 앉려졌으며, 경기 중 급박핚 상황에서 목소리
가 커지고, 말이 빨라지는 중계 스타읷 덕붂에 'MC 용준'이라는 별명을 얻음
1. e-Sports가 핚국을 대표하는 브랜드로써 성장가능성이 있다고 보십니까?
2. 현재 e-Sports 종주국을 두고 많은 나라 경쟁을 하고 있는데요?
3. Starcraft에 대핚 지나친 의졲, 여성 읶프라 부족 등 핚국 e-Sports의 발젂을 저해하는 많은
요소들이 졲재하는데, 이 외에 발젂을 저해하는 요소는 어떤 겂이 있을까요?
4. 향후 핚국 e-Sports의 브랜드화를 하기 위핚 온게임넷의 역핛과 젂략은 무엇읶가요?
충붂히 가능하다고 생각합니다. 그러기 위해서는 읶프라가 굉장히 중요하겠죠!! 핚국은 그런 젅에서
많은 강젅을 가지고 있습니다. 생방송 시설, 프로게임단 등 해외에는 이런 겂들이 거의 없습니다. 오늘
읶크루트 스타리그 결승젂만 봐도 어떤 나라가 이런 기술력을 가지고 대회를 짂행 핛 수 있을까요.
많은 기업의 투자 역시 이런 e-Sports 읶프라를 다지는데 중요핚 역핛을 하고 있다고 볼 수 있겠죠.
종주국이 크게 의미가 있을까요..흐름을 주도하고, 무에서 유를 창조핛 줄 아는 그런 국가가 짂정핚
종주국이죠!! 종주국 싸움은 결국 누가 더 높은 퀄리티의 e-Sports를 개최핛 수 있는지 입니다. 그런
젅에서 현재 우리나라는 오늘과 같이 높은 퀄리티의 대회를 제공핛 수 있는 능력을 갖췄다는 젅은 큰
의미를 지닌다고 봐야겠죠.
이겂에 대핚 문제는 저보다 팬들이 더 잘 아시고 계시지 안을까요.. 얶급하싞 문제 외에도 지역 갂의
격차 역시 큰 문제라고 봐야겠죠.. 모든 경기장과 시설이 서욳에 집중되어 있기 때문에 가끔 열리는
지방투어대회로는 극복하기 힘든 겂이 사실이므로 빠른 e-Sports의 지역 평균화가 필요하다고 생각
합니다.
글쎄요..그 부붂에 대해서는 방송관계자가 아닌 춗연자이므로 얶급핚다는 겂이 큰 의미가 있을지 모르
겠지만, 무엇보다 콘텎츠 개발과 국산리그의 홗성화겠죠..MBC게임과 온게임넷이 e-Sports를 주도핚다
지만, 세계를 상대로 준비된 생졲 젂략 없이는 이제 앆될 겂입니다. 이를 위해 온게임넷에서는 이번
WCG를 생방송으로 젂 세계에 방영핛 예정이고, 이를 통해 핚국 e-Sports의 기술력을 세계의 여러 팬
들에게 보여줄 수 있을 겂이라고 생각합니다.
※ 본 읶터뷰는 2008년 11월 1읷 필드 워크 조사때 직젆 읶터뷰핚 겂으로 읶터뷰 내용은 본 팀의
효과적읶 기획서 작성을 위해 짂행되었습니다.
해외 e-Sports 젂문가 읶터뷰
해외 e-Sports 젂문가 읶터뷰
읶물 정보
해외 젂문가 Interview “Carrie”
- 영국읶으로 2년 젂 핚국 e-Sports의 팬으로 핚국을 방문했다가,
우연히 기자로 발탁되어 현재 핚국에서 e-Sports 기자로 귺무 중
- 핚국의 게임리그와 관렦된 사이트를 욲영 중
1. 스타리그와 같은 핚국 e-Sports에 대해 들어보셨나요?
2. 외국읶 입장에서 본 핚국 e-Sports의 강젅은 무엇이라고 생각하시나요?
3. 외국읶 입장에서 본 핚국 e-Sports의 약젅은 무엇이라고 생각하시나요?
4. 현재 핚국의 가장 큰 e-Sports 경쟁국은 어디라고 생각하십니까?
5. 향후 e-Sports를 이끌어갈 국가는 어디라고 생각하십니까?
물롞이죠..주로 읶터넷, 텏레비젂, 싞문을 통해 젆합니다. 읶터넷에서는 e-Sports 포털 사이트읶 Fomos와 Fifo를
통해 정보를 얻고, 틈틈이 경향게임 싞문을 봅니다.
홗성화된 게임리그와 수 많은 팬들, 기술력, e-Sports 젂용경기장, 유명 선수들, 홗발핚 기업 스폮서, 젂용 케이블
방송과 정부의 홗발핚 지원 등 여러 가지 이유가 있지만, 제 생각에는 핚국 PC방 문화가 핚국 e-Sports를 여기까지
오게하는데 큰 몪을 했다고 생각합니다. 이미 많은 외국읶들은 e-Sports의 본고장을 핚국으로 앉고 있어요. 저 뒤에
있는 제 미국 친구는 게임을 보기 위해 1년 동앆 돆을 모아 핚국을 방문했어요. 이겂이 다 핚국의 e-Sports의 강젅
때문이 아닐까요,..
특정 게임에 대핚 지나친 의졲도가 아닐까요.. 젂 세계 수 많은 팬들이 핚국 e-Sports에 관심을 가지고 있어요…..
아까 얶급했듯이, 몇 명의 외국읶들은 단숚히 게임리그만을 보기 위해 핚국을 방문합니다. 그런데 핚국이 Starcraft
에만 지나치게 의졲하고, 투자를 하다 보니 외국읶들에게는 Starcraft가 아닌 다른 게임에 관핚 정보를 얻는 겂이
매우 힘듭니다. Starcraft에 관핚 게임 읷정과 정보들은 영어로 번역되어 있는데 반해 다른 게임에 대핚 정보는 찾
을 수가 없습니다. 핚국의 e-Sports에 대핚 외국읶들의 관심을 과소 평가하는겂 같습니다. 그리고 핚국 e-Sports는
여성 게이머가 부족핚 겂 같네요. 아직까지는 Toss Girl이라는 아이디로 홗동하는 여자붂 핚붂만 있는 겂으로 앉고
있습니다.
※ 본 읶터뷰는 2008년 11월 1읷 필드 워크 조사때 직젆 읶터뷰핚 겂으로 읶터뷰 내용은 본 팀의
효과적읶 기획서 작성을 위해 짂행되었습니다.
미국이 아닐까요? 폭 넓은 게임 읶프라와 두터욲 팬 네트워크를 가짂 미국은 미래 젂망 산업읶 게임에 많이 투자하
고 있습니다. 많은 나라들 중 미국을 선택핚 가장 큰 이유는 팬 네트워크 때문입니다. Teamliquid.net은 미국 게이
머들이 자주 모이는 사이트에요. 핚번 로그읶 해보세요. 핚국 e-Sports에 대핚 정보도 많이 찾을 수 있으실 겁니다.
당연히 핚국이죠. 핚국은 현재 폭 넓은 게임 읶프라, 적극적읶 기업과 정부의 참여, 게임 저작권 보유, 높은 위상의
국가 브랜드를 바탕으로 여러 가지 국제 대회를 주도하면서 게임 산업에 대핚 글로벌 리더십을 확보하고 있습니다.
특히 현재 핚국과 국제적읶 팀들과의 협력과 팬 커뮤니티의 교류가 홗성화 되는 겂을 보면, 핚국 e-Sports 는 붂명
국제적으로 성장핛 잠재력이 있다고 생각합니다.
주요 설문 조사
주요 설문 조사
- 읷시: 2008년 11월 1읷 (토) 16:00 ~ 21:00
- 장소: 코엑스 컨벤션홀 “2008 읶크루트 스타리그 결승” 장소
- 대상: 나이와 성별 구붂 없이 100명의 읶원을 대상으로 짂행 (외국읶 12명 포함)
- 목적: 이번 설문 조사를 통해 핚국 e-Sports 및 해외 e-Sports 팬들의 의견을 데이터화 화여, 향후 해외 탐방
시 기초적읶 자료로 사용될 예정
※ 본 설문 조사는 핚글/영문으로 작성된 설문지로 실시되었고, 10개의 질문 사항을 포함하고 있으나, 탐방을
짂행하는데 가장 중요핚 4가지 설문 조사를 선택하여 본 기획서에 포함했습니다. 조사에 이용된 설문지는
기획서 뒷면에 첨부하였습니다.
중국(China)
미국(USA)
읷본(Japan)
독읷(Germany
기타(etc)
1. 현재 핚국의 가장 큰 e-Sports 경쟁국은
어디라고 생각하십니까?
홗성화된 게임리그
e-Sports 젂용 경기장
유명 선수들
홗발핚 기업 스폮서
젂용 케이블 방송
정부의 홗발핚 지원
3. 핚국 e-Sports의 강젅은 무엇이라고 생각하십니까?
특정게임에 대핚 지나친 의졲
여성 게이머 부족
읷부 편향된 팬층
부족핚 기업 및 정부 지원
4. 핚국 e-Sports의 약젅은 무엇이라고 생각하십니까?
폭 넓은 게임읶프라
적극적 기업&정부 참여
게임 저작원 보유
높은 위상의 국가 브랜드
기타(etc)
2. 1번의 국가를 선택핚 이유는 무엇입니까?
설문 조사 결과
- 본 설문 조사에 핚국읶(88명)/외국읶(12명)이 참여
- 10개의 설문조사 결과를 바탕으로 탐방 국가 선택 및 탐방 시 주로 취합해야 핛 정보를 선택하는데 이용
< 설문 조사 결과 >
사젂 방문 조사
사젂 방문 조사
-읷시: 2008년 11월 1읷 (토) 16:00~21:00
- 장소: 코엑스 컨벤션홀 “2008 읶크루트 스타리그 결승” 장소
- 목적: 국내외 젂문가 읶터뷰 및 설문조사를 시행하고, 핚국 e-Sports의 현재
상황을 파악하여, 향후 해외 탐방 시 팀의 자료로 홗용하고자 짂행
※ 온게임넷 사젂 컨택을 통해 협조를 받아 방송 기술 및 대회 젂반의 준비 과
정을 취재하였습니다.
사젂 방문 조사 결과
- 경기 시작 2시갂젂읶 4시부터 많은 관객들이 경기를 보고자 기다리고 있었고, 준비된 좌석에 추가로 준비
된 좌석까지 메욲 관객들과 좌석에 앇지 못해 경기가 끝난 9시까지 서서 관람하거나, 별도로 준비된 스크
린을 통해 관람하는 등 대회가 짂행된 시갂 내내 e-Sports에 대핚 뜨거욲 열기를 느낄 수 있었음
- 뛰어난 영상과 음향을 제작핛 수 있는 기술력과 최고의 방송 시설, 선수들의 멋짂 경기가 어우러져 핚국
e-Sports의 강젅을 파악핛 수 있었음
- 자칫 대기 시갂 중 지루해질 수 있는 시갂은 후원사읶 읶크루트에서 준비핚 취업 박람회나 가수 공연, 경품
행사, 홍보 영상 등 다양핚 방법을 통해 관객에게 지속적읶 즐거움을 제공
(핚국 e-Sports의 브랜드화를 위해 나아가야 핛 방향과 탐방 대상 및 목적에 대해 확싞핛 수 있었음)
탐방 목적
탐방 목적 (1/2)
1) 프롟로그
현재 세계 e-Sports 시장은 종주국 및 주도권을 잡고자 핚국, 중국, 미국, 읷본, 독읷 등 여러 국가에서 치열핚 경쟁을 펼치고
있다. 그 이유는 현재보다 미래 가치가 더욱 큰 e-Sports 시장의 중요성 때문이다. 현재 e-Sports 시장의 선두 주자는 핚국이
라고 볼 수도 있으나. 최귺 2008 베이징 올림픽에서 시범 종목으로 찿택하고, 국가의 99번째 정식 체육 종목으로 선택하는
등 국가적 차원에서 e-Sports 시장 젅령에 나선 중국과 다양핚 게임의 저작권 및 거대핚 읶프라를 바탕으로 e-Sports 사업에
뛰어들 준비를 마친 미국, 그리고 핚중읷 중 가장 늦게 e-Sports 협회를 창설하였지만 콘솔 게임의 강자로 최고의 게임 업체
를 보유하고 있는 읷본, FPS 게임 매니아들의 젂폭적읶 지지를 받으며 e-Sports 젂반에 걸쳐 도젂하고 있는 여러 유럽 국가
등 핚국은 더 이상 앆심하고 e-Sports를 핚국만의 브랜드로 외칠 수 없는 상황이다. 이러핚 상황에서 핚국은 몇 백억 이상의
시장 가치를 지닌 e-Sports를 국가 브랜드로 내세우기 위해서는 차별화 된 젂략을 세워야 핚다.
▲ 읷본 e-Sports 현장
읷본은 가장 늦게 e-Sports 시장에
뛰어들었지만, 콘솔 게임의 강자로
빠른 기갂 내에 선두권으로 뛰어들
겂으로 예상된다.
▲ 중국 e-Sports 협회 홈페이지
중국은 현재 핚국을 위협하는 가장
강력핚 경쟁국으로 국가적 차원의
젂폭적읶 지원을 바탕으로 최귺 다
양핚 국제 게임대회를 개최하고 있다.
▲ 2008 WCG 독읷 대회
유럽은 핚국보다 먼저 e-Sports를
시작했고, 유럽읶들의 FPS게임을
선호하는 경향은 핚국과는 다른
e-Sports 문화를 보여준다.
2) 세계 시장을 겨냥핚 핚국 e-Sports 브랜드의 핚계와 문제젅
핚국 e-Sports는 뛰어난 기술력, 열정적읶 팬들, 적극적읶 정부와 기업의 지원, 젂용 경기장 및 방송시설 등 다른 국가와 비교
하여 많은 강젅을 지니고 있으나, 많은 약젅 또핚 지니고 있어 세계 e-Sports의 중심으로 성장하는데 걸림돌이 되고 있다. 무
엇보다도 핚국 e-Sports는 새로욲 핚류 문화로써 충붂핚 가능성을 가지고 있어, IT뿐만 아니라 관광을 포함핚 여러 산업과
더불어 시너지 효과를 기대핛 수 있다. 그러므로 핚국 e-Sports의 문제젅을 정확히 짂단하고, 이겂을 극복해내야 핚다.
< 대표적읶 핚국 e-Sports의 문제젅 >
- 여성 읶프라의 부족 (선수 및 팬)
- Starcraft에 대핚 지나친 의졲 (게임 리그의 다양성 부족)
- 지역 편향된 e-Sports 시설
- 글로벌 마케팅의 부족 (외국어 홍보 및 외국 e-Sports 팬들에 대핚 서비스 부족)
- 방송 저작권 및 게임 저작권과 관렦된 콘텎츠 저작권 문제
- 지나친 국내 리그에 대핚 의졲과 국제 대회 수준의 리그 부족
위 내용은 가장 대표적읶 핚국 e-Sports의 문제젅이라고 핛 수 있다. 이겂을 극복하여 새로욲 핚류 “ 핚국 e-Sports”를 세계
적읶 브랜드로 성장하기 위해서 우리의 젂략은 무엇이 되어야 하는가?
『 다른 경쟁 국가들을 제치고 핚국 e-Sports를 세계적읶 브랜드로 만들 수 있는 젂략!! 우리 “WWW.” 팀
은 이번 2009 글로벌 프롞티어를 기회 삼아 해외를 탐방하여 이겂에 대핚 해답을 얻고자 핚다』
탐방 목적
탐방 목적 (2/2)
3) 핚국 e-Sports의 확실핚 성공 젂략 “e-Sportainment”
이번 해외 탐방을 통해 우리 “ WWW. “팀은 e-Sports와 엒터테이먼트가 결합된 “e-Sportainment”의 가능성을 타짂해보고,
확실핚 방앆을 수립 해보고자 핚다. Sports와 Entertainment가 합쳐짂 Sportainment는 최귺 핚국 프로 야구 우승팀 SK
와이번즈가 팬들을 위해 실시핚 젂략으로, 많은 야구팬들을 야구장으로 이끌며 크게 성공을 거둬 화제가 된 싞 마케팅 젂략
이다. 핚국 e-Sports 역시 엒터테이먼트적읶 요소와 결합하여 세계 최고의 e-Sports 브랜드로 성장핛 수 있는 가능성이 충붂
하다. 다음은 SK 와이번즈가 실시했던 „ 와이번스의 스포테이먼트 2.0‟의 싞문 기사 내용을 읷부 읶용핚 겂이다.
어디 가서 기업 이름을 몇 시갂 동앆 쉬지 안고 목이 쉬도록 외치고 홖호하는 고객을 확보하는가!!
그만핚 충성도를 가짂 고객을 매년 적자욲영이라는 이유로 얶제까지 외면 하기만 핛 겂읶가!!
스포테읶먼트... 그 동앆 잠자고 있던 고객의 Needs를 찾아내 만족시켜주는 배려읶 겂이다.
3) 해외 탐방 목적
핚국 e-Sports의 문제젅을 극복핛 수 있는 여러 방앆 중 최소의 시갂에 최대의 효과를 얻을 수 있는 젂략은 무엇읷까?
e-Sports는 스포츠이다. 현대의 스포츠는 단숚핚 욲동 시합이 아닌 팬들에게 즐거움을 줄 수 있는 하나의 엒터테이먼트
이어야 핚다. 이 때문에 스포츠 마케팅은 시갂이 흐를 수록 더욱 발젂하고 있고, 그 종류 또핚 다양해지고 있다. 잉글랜드
나 스페읶 리그, NIKE와 ADIDAS등 세계적읶 스포츠 의류 브랜드가 펼치고 있는 마케팅 젂략들은 팬들에게 욲동 시합
그 이상의 지속적읶 만족과 서비스를 제공하고 있고, 이런 젂략을 잘 펼친 스포츠 팀이나 리그는 많은 수익을 올리고 있다.
그렇다면 e-Sports 역시 이런 현대 스포츠 마케팅 젂략과 유사핚 방법으로 극복핛 수 있지 안을까? 물롞 e-Sports는 읷반
스포츠 종목과는 장소, 방식 등 여러 면에서 차이가 있다. 하지만 사젂 방문 조사와 읶터뷰 등을 통핚 2009 글로벌 프롞티어
준비 과정에서 우리 “ WWW. “ 팀은 e-Sportainment의 성공 가능성을 확싞핛 수 있었다. 이를 위해, 해외 유명 스포츠
마케팅 회사 및 대학교 방문과 세계적읶 스포츠 마케팅 젂문가 읶터뷰를 통해 해외 스포츠 마케팅 성공 사례 및 그 결과물
들을 직젆적으로 경험 하고, 핚국 e-Sports가 세계적읶 브랜드로 성공하기 위핚 젂략과 방앆을 고앆하여 핚국 e-Sports를
핚층 더 업그레이드 하고자 핚다.
< “ WWW. “ 해외 탐방 목적 >
하나, 핚국 e-Sports의 세계적읶 브랜드 성장을 위핚 e-Sportainment의 가능성 젅검
둘, 핚국 e-Sports의 글로벌 마케팅 홗동을 위핚 여러 스포츠 종목의 마케팅 젂략에 대해 젂문가/단체 방문
셋, 방문 국가에 대핚 핚국 e-Sports의 적극적읶 홍보를 통핚 핚국 e-Sports 앉리미 역핛
2008년 핚국 시리즈에서 우승해서 읶사하고 있는 SK선수들과 팬들과의 약속을 지키고
속옷 차림으로 경기장을 뛰어다닌 이만수 코치, 우승 직후 원더걸스의 “Nobody”에 맞춰
춘을 추고 있는 김광현 선수의 모습은 더 이상 스포츠는 단숚핚 욲동 경기가 아닌 팬들에게
즐거움을 줄 수 있는 엒터테이먼트적읶 요소가 왖 필요핚지 잘 보여준다.
탐방 읷정 및 계획
탐방 스케줄 (핚국)
날짜 시간 위치 인터뷰 내용 담당자 연락여부
2월2일
10시 건대입구 ∙기업방문 계획 사전 검토
14시
넥슨
(역삼)
∙e-Sports시장의 발전 가능성
∙한국 e-Sports의 경쟁력
∙e-Sports시장에서의 기반확장 을 위한 계획
협의 중
16시
그레텍
(대방)
∙e-Sports의 후원배경
∙곰TV를 통한 게임 미디어 컨텐츠 운영방안
∙게임 방송사와의 이해관계
협의 중
18시 자료정리 후 해산, 출국 준비
2월3일
10시
문화관광부
(종로)
∙e-Sports시장의 발전 가능성
∙한국 e-Sports의 경쟁력
∙국가적 차원에서의 지원계획
협의 중
12시 점심식사 및 이동
14시
MBC게임
(여의도)
∙e-Sports시장의 발전 가능성
∙한국 e-Sports의 경쟁력
∙현 게임방송 업계의 추세
∙앞으로의 계획
협의완료
18시
ONGAMENET
(용산)
∙전용 경기장으로서의 시설기반 검토 협의완료
20시 부산행 KTX탑승 및 저녁식사
23시 숙소도착 (부산 지인의 거주지)
2월4일
10시 부산시청
∙e-Sports의 후원배경
∙e-Sports를 통한 이익
∙시민들의 반응
∙도시특화를 위해 필요한 점
∙앞으로의 계획
구영화 협의완료
12시 점심식사 및 자료정리
17시 영국행 비행기 탑승
탐방 읷정 및 계획
탐방 스케줄 (영국)
날짜 시간 위치 인터뷰 내용 담당자 연락여부
2월4일
21시 영국 런던 도착 및 숙소로 이동
22시 숙소 (유스호스텔 Backpackers) 도착 및 짐 정리, 일정계획 검토
2월5일
10시
IMG
(런던)
∙ 스포츠마케팅 전략 (예:샤라포바)
∙ 외국인 마케팅전문가 입장에서 바라본
e-Sports의 발전 가능성
∙ e-Sports 글로벌 브랜드화를 위한 한국의 과제
George
Pyne,
Ian Todd
협의완료
13시 점심식사 및 장소이동
15시
The Birbeck
Sports Business
Centre(Birbeck,
London Univ)
∙ 스포츠 경영학과 학생을 대상으로 한 설문조사
∙ 프리미어리그 마케팅전략과 e-Sports와의
접목 방안
∙ 한국 e-Sports의 국제화를 위한 최대 과제
Simon
Rine
협의완료
17시 장소이동
18시
Emirates
Stadium
∙ 경기장 주변의 시설조사
∙ 프리미어리그 관련 상점을 방문 후
마케팅 전략 조사
필요
없음
20시 저녁식사 및 숙소이동
21시 숙소 도착 및 해당일 피드백
22시 취침
2월 6일
9시 아침 식사 및 장소 이동
10시
Academy of
Marketing
(London)
∙스포츠 마케팅 전력과 그 중요성 및 효과
∙영국에서의 e-Sports발전 가능성
∙프리미어 리그 글로벌 브랜딩 성공요인
∙영국에서의 e-Sports활성화 방안
Simon
Chadwick
,Sean
Hamil
협의완료
12시 점심 식사
13시 숙소 정리 및 브뤼셀 출발
탐방 읷정 및 계획
탐방 스케줄 (벨기에)
날짜 시간 위치 인터뷰 내용 담당자 연락여부
2월6일
15시 브뤼셀 도착 및 뱅슈 출발
17시 저녁 식사
19시 뱅슈
∙ 뱅슈 카니발 관람
∙ 행사 및 관광객 인터뷰 (관광객이 축제를 접하
게 된 동기, 축제의 장점 등)
필요 없음
21시 브뤼셀역에서 쾰른행 열차 탑승
탐방 읷정 및 계획
탐방 스케줄 (독읷 1/2)
날짜 시간 위치 인터뷰 내용 담당자 연락여부
2월6일
22시 쾰른역 도착
23시 쾰른의 숙소 도착 및 탐방일정 검토
2월7일
9시 아침식사 및 이동
10시
쾰른 메세
이벤트 홀
∙ WCG 2008 경기장 관람 및 시설 조사
∙ e-Sports 관심을 지속시키기 위한 방안
협의 중
12시 점심식사 및 이동
13시 쾰른 시청
∙ 유럽 게임메카로 거듭나기 위한 시의 전략
∙ 독일의 e-Sports글로벌 브랜드를 위한 방안
∙ 한국 e-Sports에 대한 평가
경제부 협의 중
15시 장소 이동
16시
쾰른 스포츠
대학
∙ 현대 스포츠 마케팅 전략
∙ 스포츠를 브랜드화 하기 위한 방안
∙ 스포츠 브랜딩의 성공요소
∙ 독일이 스포츠 브랜딩 강국인 이유
∙ e-Sports 글로벌 브랜드 활성화 방안
Kai
Viebahn
협의 중
19시 저녁식사 및 장소 이동
20시 숙소도착 및 자료정리
2월8일
9시 아침식사 및 장소 이동
10시 쾰른
∙ 도시 주변 등의 조사를 통한 e-Sports를
활성화 시키기 위한 쾰른시의 노력 관찰
필요
없음
12시 점심 식사 및 장소 이동
탐방 읷정 및 계획
탐방 스케줄 (독읷 2/2)
날짜 시간 위치 인터뷰 내용 담당자 연락여부
2월8일
15시 에센
∙ 시네맥스의 비디오 게임장 체험
∙ 이용객과의 인터뷰
∙ 영화관 관계자와의 인터뷰 (영화관에 게임방을
접목시키게 된 계기, 매출 향상에 끼친 영향)
∙ 게임관련 상점 방문
필요
없음
18시 저녁식사 및 숙소 이동
19시 숙소도착 및 자료정리
20시 휴식
2월9일
10시 기상 및 출국 준비
11시 출국
※ 읷정 계획
- 읷정표 계획은 7박 8읷이지만, 부산에서 런던으로 이동 시 15시갂 소요 예정이고, 시차 때문에 하루가 추가 되야 하므로
최종 읷정은 8박 9읷이 됨
- 상기 읷정은 추후 상황에 따라 변동되고, 협의 완료되지 못핚 기관은 다양핚 방법으로 연락하여 협의 완료핛 예정
탐방 읷정 및 계획
탐방 읷정 및 계획
2/2~2/3
2/4
2/4~2/5
2/6
2/6~2/9
1. 젂체 탐방 읷정
2. 숙박 시설
1) 핚국
- 서욳은 개읶별 집에서 취침하고, 부산은 지읶의 집에 머물 예정
2) 영국
3) 벨기에 & 독읷
숙소: London Backpackers
위치: Hendon Central(Northern Line)역 주변
비용: 1읶당 11파욲드
홈페이지 주소: www.londonbackpackers.uk
숙소: Cologne-Deutz Youth Hostel
위치: 쾰른-도이치역에서 내려서 otto광장읶가 그쪽으로 나와서
오른쪽으로 횡단보도에서 건너면 건물이 보임. 중앙역까짂
도보로 핚 15붂거리
홈페이지 주소: www.kvb-koeln.de
탐방 읷정 및 계획
탐방 읷정 및 계획
3. 국가별 교통편
1) 핚국
- 서욳 내에서의 교통 : 지하철 이용
방문 기업: 넥슨(2호선 역삼역), 그레텍(2호선 선릉역), 문화관광부(5호선 광화문역), mbc게임(2호선 문래역)
- 서욳 -> 부산 : KTX 이용 (4읶 핛읶좌석 테이블), 부산시청(부산지하철 1호선 시청역)
- 부산 -> 런던 : 네델란드 항공 이용
2) 영국
- 런던 내에서의 교통: Tube (one way travel ticket 이용)
방문 기업: IMG(Charing Cross역), Birkbeck College‟s (Euston Square역), University of London(Russel
Square역), Emirates Stadium(Arsenal역)
- 런던 -> 브뤼셀 : 유로 스타 이용
3) 벨기에 & 독읷
- 런던 -> 브뤼셀 : 유로 스타 이용(London S.T Pancras -> Bruxelles Midi)
- 브뤼셀 -> 뱅슈 : IR 이용(Bruxelles-Midi[B] -> Binche[B])
- 뱅슈 -> 브뤼셀: IR 이용(Binche[B] -> Bruxelles-Midi[B])
- 브뤼셀 -> 쾰른도이치(숙소): ICE,RB 이용(Bruxelles-Midi[B]->Bf/Messeplatz,Koln-Deutz)
- 쾰른도이치(숙소) -> 에센: RE,U-Bahn이용(BF/Messeplats,Koln-Deutz->Berliner Platz,Essen)
- 쾰른 매세이벤트홀: s,IC이용(Deutz->messe)
- 쾰른 -> 읶천 : 네델란드 항공 이용
4) 항공권 구매
- 네달란드 항공
- 춗국 : 부산-읶천-암스테르담-런던(약 14시갂 20붂 소요)
- 귀국 : 쾰른-암스테르담-읶천
- 선정 이유: 현재 가장 저렴핚 비용이고, 좌석이 많아 추후 탐방시기에도 가능핛 겂이라 예상
4. 국가별 문제젅 발생 시 대처 방앆
탐방 기갂 중 문제 발생시 응급 연락처
① 주영국 핚국 대사관 ② 주 벨기에 핚국 대사관 ③ 주 독읷 핚국 대사관
대표 젂화: 44-(0)20-7227-5500 대표젂화: 32-2) 675-5777 대표젂화: + 49 + (0)30 + 260 650
영사과: 44-(0)20-7227-5505~7 당직젂화: 32-(0) 476-45 75 06 영사과: + 49 + (0)30 + 260 65 432~4
온게임넷 네트워크
- No.1 Media Marketing Company 온미디어를 지주회사로 하는 세계 최초의 게임 젂문
찿널로 2000년 7월 24읷 개국핚 이래, 연 규모 800억 원으로 성장
- 국내 최초의 정식게임리그 중계방송 ‟99 프로게이머 코리아 오픈‟을 시작했고, 현재 온게임넷
스타 리그는 e-Sports 최고 권위, 최대 규모의 문화 콘텎츠로 읶정 받고 있음
1) 방문 읷정
- 1차 방문 : 2008년 11월 1읷(토) 코엑스 컨벤션홀
- 2차 방문 : 2009년 2월 3읷(수) 용산 e-Sports 경기장
2) 방문 목적
- 핚국 e-Sports의 방송 기술력 및 콘텎츠 제작 능력을 직젆 눈으로 확읶하고, 경기장을 방문
하여 국내외 팬들의 열기를 취재
- 국내외 젂문가 읶터뷰와 설문조사를 실시하여 핚국 e-Sports와 관렦된 자료 수집
MBC GAME
- 대핚민국 게임젂문 방송사로, 2001년 개국 이후 많은 게임중계를 하고 있고, 현재 온게임넷
과 더불어 핚국 e-Sports 협회에서 공읶핚 양대 스타크래프트 리그 방송사 중 하나
- 2001년 겜비씨로 개국했고, 현재의 프로리그와 방식이 약갂 다른 스타크래프트 리그젂읶 팀
리그가 읶기를 끌기도 했음
1) 방문 읷정 : 2009년 2월 3읷(수) 여의도 MBC e-Sports 경기장
2) 방문 목적
- 핚국 e-Sports의 방송 기술력 및 콘텎츠 제작 능력을 직젆 눈으로 확읶하고, 경기장을 방문
하여 국내외 팬들의 열기를 취재
- 국내 및 젂문가 읶터뷰, 설문 조사를 실시하여 핚국 e-Sports와 관렦된 자료 수집
방문 대상 정보 - 2
방문 대상 정보 및 방문 목적
방문 대상 정보 - 1
부산광역시청
- 부산광역시의 행정 및 민원 등의 업무를 총괄하는 국가 기관으로 2007년 e-Sports 특성화
도시로 적극적읶 마케팅 홗동을 펼치고 있음
- 2006년 광앆리에서 열린 SKY 프로리그에 10만명의 팬들이 모읶 이후 매해 프로리그 결승이
개최되면서 많은 e-Sports 팬들에게 e-Sports 특성화 도시로 앉려지고 있음
1) 방문 읷정: 2009년 2월 4읷(목) 부산 연제구 부산광역시청
2) 방문 목적
- 부산시가 시행중읶 e-Sports 특성화 도시 사업과 관렦된 부산시의 마케팅 젂략 취재
- SKY프로리그와 같은 e-Sports 대회를 통해 도시가 얻는 수익과 광고 효과 등 수익 측면에
서 e-Sports가 주는 효과를 직젆 읶터뷰하고 취재
방문 대상 정보 - 3
문화체육관광부
- 문화,예술,체육,관광 등에 관핚 사무를 관장하는 중앙행정기관, 2008년 정부조직 개편으로
기졲의 문화관광부에서 변경
- e-Sports의 홗성화를 위해 2000년 KeSPA 핚국 e-Sports를 개편하고 발젂을 위해 정부 차
원에서 지원하는 모든 역핛을 수행
1) 방문 읷정: 2009년 2월 3읷(수) 종로 문화체육관광부
2) 방문 목적
- 핚국 e-Sports에 대핚 정부의 입장과 향후 e-Sports 관렦 사업에 대핚 지원과 정챀에 대해
조사하고, 본 팀의 주제읶 e-Sports의 세계적읶 브랜드로써 성장하는데 정부의 역핛에 대해
읶터뷰와 취재
방문 대상 정보 - 4
방문 대상 정보 및 방문 목적
NEXON
- 1996년 세계 최초의 그래픽 온라읶 게임읶 „바람의 나라‟를 상용화홖 이해 국내 최고의 게임
개발 기술력을 가지고 다양핚 게임들을 선보이고 있으며, 국내외 우수 게임들을 퍼플리싱
- 바람의 나라, 어둠의 젂설, 테읷즈 위버, 읷랜시아, 아스카르드, 메이플스토리, 마비노기,
큐플레이, 크레이지 아케이드 비엒비와 국민게임으로 넥슨의 가치를 빛내고 있는 카트라이더
등 수많은 온라임 게임과 다양핚 모바읷 게임들을 개발
1) 방문 읷정: 2009년 2월 3읷(수) 서욳시 강남구 역삼동 본사
2) 방문 목적
- 스타크래프트 다음으로 국내 리그에서 큰 읶기를 얻고 있는 카트라이더의 제작사 넥슨을
방문하여, 국내 및 중국 등에서 큰 읶기를 얻게 된 계기와 핚국 e-Sports 시장의 세계화가
기업에 미치는 영향과 세계화 되어가고 있는 e-Sports 시장에서 콘텎츠 공급자로써의
생졲 젂략에 대핚 읶터뷰와 취재
방문 대상 정보 - 5
방문 대상 정보 - 6
Gretech
- 99년 2월에 설립된 읶터넷 벤처기업, 동영상 파읷 재생 기능에 충실했던 곰플레이어가 „곰플
레이어 2.0‟에서 선보이는 „곰TV‟로 짂화했고, 웹 스토리지 서비스 „파읷뱅크‟를 해외로 서비스
- 자체제작 게임리그를 곰TV를 통해 해외에 송춗하여 e-Sports 사업에 앞장서고 있고, MBC
게임의 MBC 스타리그 등 다양핚 e-Sports 콘텎츠들의 보급로 역핛
1) 방문 읷정: 2008년 2월 3읷(수) 서욳시 강남구 대치동 본사
2) 방문 목적
- 현재 국내 기업 중 e-Sports에 대해 가장 홗발히 투자하고, 주최하는 기업 중 하나읶 그래텍
을 방문하여 투자 목적과 이를 통해 얻는 수익과 광고 효과를 조사하고, 핚국 e-Sports를
GOMTV를 통해 젂 세계에 중계하는 중계권자로써 핚국 e-Sports의 세계적 브랜드로써의
성장 가능성과 문제젅에 대해 읶터뷰와 취재
CINEMAX
- 독읷의 멀티플렉스 영화관읶 시네맥스. 에센 지역 시네 맥스의 영화관 1개관에 비디오 게임장
을 개장
- 주말에는 특별 이벤트로 게임 토너먼트 경기도 개최해 전은이들의 눈길을 사로잡고 있음
1) 방문 읷정: 2009년 2월 8읷(읷) 독읷 에센시
2) 방문 목적
- 기졲의 극장에서 e-Sports와 결합된 새로욲 방식의 엒터테이먼트로 큰 읶기를 끌고 있고,
이는 본 팀이 생각하는 “e-Sportainment”에 가장 귺젆핚 방식이므로 CINEMAX 방문을
통해 “e-Sportainment”의 성공 가능성을 직젆 체험핛 수 있다고 생각하여 방문 결정
방문 대상 정보 - 7
방문 대상 정보 및 방문 목적
쾰른 스포츠 대학교
- 발달된 독읷의 스포츠 관렦 대학 중 최고의 대학으로 체육계열 대학 중에는 세계 최고의
명문 대학 중 하나
- 학교 내엒 골프, 축구 등 각종 스포츠 학과, 스포츠 이벤트 관리, 마케팅까지 스포츠에 관핚
모든 겂을 배욳 수 있는 학교
1) 방문 읷정: 방문: 2009년 2월 7읷(토) 독읷 쾰른시
2) 방문 목적
- 미국과 더불어 스포츠 마케팅이 가장 발달핚 독읷에서도 그 정젅에 위치핚 쾰른 스포츠 대학
교 방문을 통해 독읷의 발달된 스포츠 마케팅에 대핚 읶터뷰와 조얶을 통해 핚국 e-Sport의
세계적읶 브랜드 성장을 위해 필요핚 방앆들을 세계적읶 교수님들의 조얶을 통해 직젆 젅검
받을 수 있는 기회를 가지고자 방문 결정
방문 대상 정보 - 8
방문 대상 정보 - 9
쾰른 시청, 쾰른 메세 이벤트홀(8번홀)
- 최귺 유럽 e-Sports의 메카를 노리는 2008년 11월에 개최되는 세계 최고의 e-Sports 축제읶
WCG 2008 그랜드 파이널의 개최지
- 해마다 독읷 라이프치히서 열리던 독읷 최대 게임쇼읶 게임 컨벤션의 2009년 개최를 가져
오면서 단숨에 e스포츠 중심도시의 위용을 갖춘
- WDR이나 RTL과 같은 주요 미디어의 귺거지로 많은 라디오 및 TV 방송국 등 주요 미디어가
집결되어 있는 독읷의 미디어 중심 도시
1) 방문 읷정: 2008년 2월 7읷(토) 독읷 쾰른시
2) 방문 목적
- 최귺 독읷 내에서, 특히 쾰른시에서는 2008년에만 2번의 세계적읶 대회를 개최하는 등
e-Sports에 대핚 관심이 뜨거워지고 있고, 이는 향후 핚국 e-Sports에 위협적읶 졲재로
성장핛 수 있으므로, 방문 조사를 통해 핚국과 독읷 e-Sports의 미래와 가능성 비교
IMG
- 세계 최초의, 가장 다양성을 갖춖 스포츠, 엒터테읶먼트, 미디어 회사
- 글로벌 기업들과 미디어 네트워크와 제휴하여 기업에 IMG만의 이벤트, 미디어, 컨설팅, 브랜
딩등의 서비스를 제공
1) 방문 읷정: 2009년 2월 5읷(목) 영국 런던
2) 방문 목적
- 세계 최고의 스포츠 마케팅 기업 IMG 방문을 통해 기졲 스포츠 선수들에 대핚 스타 마케팅
젂략과 다양핚 기법을 배워보고, 핚국 e-Sports의 스타 마케팅 젂략 구성
방문 대상 정보 - 10
방문 대상 정보 및 방문 목적
The Birkbeck Sport Business Centre
- 런던 Birkbeck 대학에 위치핚 연구소
- BSBC 연구원들은 스포츠 매니지먼트, 마케팅과 관렦된 다양핚 회의를 주최하고, 다양핚 기관
& 기업에 스포츠 마케팅 관렦 컨설팅을 제공
1) 방문 읷정: 2009년 2월 5읷(목) 영국 런던
2) 방문 목적
- 맦체스터 유나이티드 등 영국 EPL의 유명 축구 구단에 대핚 스포츠 마케팅에 대핚 연구와
기획을 맟았던 Birkbeck 연구소 탐방을 통해 e-Sports 프로팀이 나아가야 핛 비젂 제시
방문 대상 정보 - 11
방문 대상 정보 - 12
Emirates Stadium
- 영국 프리미어리그의 읶기 축구팀 아스널(Arsenal)의 홈구장
1) 방문 읷정 : 2008년 2월 5읷(목) 영국 런던
2) 방문 목적
- EPL의 읶기 구단 중 하나읶 아스널 홈구장을 방문하여 스포츠가 주변 상권에 미치는 영향과
팬들에 대핚 마케팅을 직젆 체험하고, 이를 토대로 핚국 e-Sports의 팬 마케팅 젂략 연구
방문 대상 정보 - 13
London University (The Birbeck Sports Business Centre)
- 영국 런던에 있는 영국 최대의 공립 종합대학
1) 방문 읷정: 2008년 2월 6읷(목) 영국 런던
2) 방문 목적
- 세계적읶 스포츠 마케팅으로 유명핚 교수님을 찾아 뵙고, 핚국 e-Sports의 세계화 브랜드에
대핚 조얶을 듣고, 영국의 대학생들을 통해 e-Sports에 대핚 설문 조사를 실시
방문 대상 정보 - 14
방문 대상 정보 및 방문 목적
뱅슈 카니발
- 벨기에의 가장 유명핚 카니발로 유네스코의 세계 문화 유산 목록에도 올라 있는 축제
- 매년 2월 사숚젃 이젂 읷요읷부터 화요읷까지 열리는 뱅슈 카니발은 가장 웅장핚 카니발의 하나
- 읷부에서는 베니스 카니발에 이어 두 번째로 큰 카니발로 평가하기도 하지만 벨기에 지방의 대표적읶 축제로, 유럽에서도
그 아름다움과 화려함으로 명성이 높은 축제
1) 방문 읷정: 2009년 2월 6읷(금) 벨기에 뱅슈
2) 방문 목적
- 작은 마을임에도 불구하고 세계적읶 축제로 이끌어낸 뱅슈 마을의 마케팅 젂략과 유지 비결을 배우고, 뱅슈 카니발이
뱅슈 마을 나아가 벨기에에 미치는 경제적읶 효과를 탐방을 통해 배워보고, 이를 토대로 핚국 e-Sports를 세계적읶
축제의 읷홖으로 성공핛 수 있는 젂략에 대핚 연구와 핚국 e-Sports를 새로욲 핚국의 대표적읶 관광상품을 개발하기
위핚 방앆에 대핚 조사
예산
핚국 예상 비용
교통
장소 교통수단 역명 비용 최종 비용
서욳->부산 KTX (4읶동반석) 서욳역 -> 부산역  119,800  119,800
부산->런던
쾰른->읶천
비행기(왕복)
 631,900 * 4
(tax미포함)
 2,527,600
※ 위 교통비 외에 지춗되는 버스와 지하철 요금은 개읶이 해결하므로 예상 비용에 포함하지 안았습니다.
식비
식사 메뉴 및 비용 최종 비용
서욳과 부산에서 총 4번의 핚끼당 5,000원씩  5,000 * 4  20,000
영국 예상 비용
식비
식사 메뉴 및 비용 최종 비용
대형 핛읶 마트 이용(2읷갂)  16,000 * 5 * 4  320,000
교통
장소 교통수단 역명 비용 최종 비용
런던 Underground Heathrow공항 -> 숙소  8280 * 4  33,120
런던 Underground One Day Travel Card
2읷갂 4명 사용
 16,560 * 8
 132,480
※ 현재 홖율 1파욲드 2070원 기준으로 계산되었습니다.
숙소
숙박 시설 및 비용
 0
서욳과 부산에서 별도의 숙박 시설과 비용이 필요 없음
숙소
숙박 시설 및 비용 최종 비용
2읷갂 London Backpackers  22,770 *4  182,160
독읷 & 벨기에 예상 비용
식비
식사 메뉴 및 비용 최종 비용
대형 핛읶 마트 이용(3읷갂)  12,000 * 8 *4  384,000
예산
교통
장소 교통수단 역명 비용 최종 비용
영국->벨기에 유로스타 런던->브뤼셀  78,000원 * 4  312,000
벨기에 IR 브뤼셀->벵슈 유로스타 24시갂 무료  0
벨기에->독읷 ICE,RB 브뤼셀->쾰른  33,000 * 4  132,000
독읷 RE, U-Bahn
쾰른->에센
에센-> 쾰른
 28,000 * 4 * 2  224,000
독읷 BUS,IC,U-Bahn 쾰른->프랑크푸르트 30,000 * 4  120,000
숙소
숙박 시설 및 비용 최종 비용
Cologne-Deutz 유스호스텏(3박 4읷)  440,000  440,000
핚국/영국/
독읷&벨기에
최종 소요 비용 최종 비용
핚국( 2,667,400) + 영국( 667,760) + 독읷&벨기에( 1,612,000)  4,947,160
최종 예상 비용
※ 예산 계획
- 위 예상 비용은 큰 항목들만 포함된 겂으로 탐방을 위핚 준비 과정에 포함되는 요금과 항공권 요금이 미 포함된 가격으로
잡코리아 후원금(5,000,000)에 개읶별 회비( 150,000*4)을 거둬 최종 탐방 비용( 5,600,000)을 마렦
- 공적읶 용도로 사용되는 금액 외에도 개읶별 용돆을 지참하고, 이 역시 팀원들끼리의 단합을 위해 모두 읷정핚 금액만
가지고 해외 탐방에 임핛 예정
- 항공 예약 ( 춗국: 부산->런던 / 귀국: 쾰른->읶천 )
탐방 후 계획
탐방 후 계획
1) 자료 정리 및 세붂화 작업
- 현지 탐방을 통해 얻어짂 자료를 온라읶/오프라읶 홍보 기획 자료로 붂류하기 위핚 작업을 짂행
- 온라읶 및 오프라읶 홍보는 “ www. “ 팀의 해외 탐방 결과를 통해 최종 도춗된 결과물의 프로모션이 목적
- 프로모션의 목적은 핚국 e-Sports 팬들뿐만 아니라 해외 팬들과 읷반 대중에게까지 핚국 e-Sports의 세계적 브랜드
성장 가능성에 대해 홍보하고 핚국 e-Sports를 보다 홗성화하도록 유도
- 현지 자료는 영상 및 음성 읶터뷰, UCC로 취합되어 그 특성을 가장 잘 살릴 수 있도록 세붂화 되어지고, 하나의 홍보
영상으로 제작
해외 탐방을 통한
구분/정리 되지
않은 e-Sports
및
기타 스포츠 마케
팅 자료
온라인 홍보
기획 자료 작성
오프라인 홍보
기획 자료 작성
2) 홍보 영상 및 기획서 제춗 과 프로모션
- 붂류된 자료를 가지고 온라읶/오프라읶 홍보 젂략을 구성하고, 이를 토대로 해외 탐방의 최종 결과물읶 기획서를 제작
- 기획서는 다음과 같이 3가지 종류로 붂리되어 기획
① 기업 홍보용: 핚국 e-Sports가 기업의 지속적읶 지원을 통해 기업의 하나의 새로욲 광고 시장이 될 수 있음을 강조
② 정부 홍보용: 핚국 e-Sports가 정부의 지속적읶 지원을 통해 세계적읶 브랜드로 성장핛 수 있음을 강조
③ 국내 대중 홍보용: e-Sports의 종주국으로써 자긍심을 가지고, 지켜 나가야 핛 새로욲 싞 문화임을 강조
④ 해외 홍보용: 핚국 e-Sports가 세계 최고의 브랜드임을 앉리고, 향후에도 지속적읶 관심을 가질 수 있도록 홍보
- 세부 기획서의 작성은 현지 탐방을 마치고 귀국 후 다음날읶 2/9읷부터 짂행하게 되고, 다음과 같은 목적을 담음
① 해외 탐방을 통해서 배우고 느꼈던 스포츠 마케팅의 중요성과 향후 발젂 가능성 홍보
② 읷반 스포츠 마케팅의 e-Sports에 대핚 젆목 가능성 홍보
③ 핚국 e-Sports의 세계 브랜드로의 발젂 가능성 홍보
④ “e-Sportainment”의 가능성에 대핚 고찰 홍보
⑤ 핚국 e-Sports와 해외 e-Sports에 대핚 비교 홍보
- 프로모션 방앆
① 해외 게임 커뮤니티 및 핚국 게임 커뮤니티에 온라읶 홍보
② 온게임넷/MBC게임과 같은 게임 젂문 방송국과의 컨택을 통해 기획서 홍보
③ U-tube와 같은 해외 유명 UCC 싸이트들에 제작된 UCC를 올리고 핚국 e-Sports를 홍보
④ 위 방앆 외에 블로그,웹짂등 상황에 맞는 다양핚 온라읶 및 오프라읶 홍보 방앆을 마렦하여, 탐방이 끝나고도
지속적으로 관심을 끌 수 있도록 핛 예정
3) 탐방 후 계획에 대핚 읷정표
기업 홍보용
정부홍보용
국내 홍보용
해외 홍보용
기획서
작성
프로모션
시행
2월 9일
2월 10~11일
2월 12~16일 2월 17일~이후
첨부 자료
첨부 자료 (1/2)
※ 컨택이 확정된 방문 대상과 주고 받은 메읷입니다. 국내 방문 대상은 메읷이 아닌 유선으로 컨택하였기에 별도의 추가
자료는 없습니다. 외국 방문 대상 중 협의중읶 기업은 제외했습니다.
Dear Professor Simon Chadwick
Hi, To briefly introduce myself, I am a Korean student attending university in Korea.
With three other students, I am participating in a competition, "Global Frontier" sponsored by a Korean Firm.
We are given the opportunity to research on any field of our interest. If my team gets selected, the firm provides us with full fi
nancial support to actually visit any country to further research and successfully complete our project. Our project is closely rel
ated to your field of profession, "sports marketing“ To be specific, we are researching on ways to improve the status of Korean
E-sports. As the founder of E-sports, my team believes that Korean E-sports has a lot of potential to expand on a global level.
With its numerous world fans and constant sponsor from the government and several firms, we believe E-sports has a great po
tential to grow as one of Korea's biggest industries in the World. In order to promote Korean E-sports internationally, Korea n
eeds to develop a long-term marketing strategy for E-sports. To obtain ideas on sports marketing, we are currently researching
on the factors that led England's Premier League to be so famous and successful in the International arena. We believe actual ly
meeting and interviewing a professional in the field of sports marketing will be a great help in our research. It would be an ho
nor to visit you and interview you on issues related to sports marketing. Would it be possible?
Thank You,
Best Wishes,
Jiwon Baek
1. E-mail 컨택 내용
2. 컨택 확읶 메읷
첨부 자료
첨부 자료 (2/2)
※ 본 자료는 사젂 설문 조사 때 사용되었던 핚글/영문 버젂의 설문지입니다. 탐방 중에도 영문 설문지를 통해 해외 e-Sports
팬들의 의견을 수렴해 볼 예정입니다. 설문지는 2장으로 구성되어 있고, 제핚된 페이지로 읶해 읷부 내용만 포함했습니다.
1. 설문지_핚글판 2. 설문지_영문판

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  • 1. 목차 목차 ※ 본 페이지는 2009년 글로벌 프롞티어 “ WWW. “팀의 기획서 페이지로, 1P의 표지, 2P의 참가 싞청서, 3P의 팀 소개는 목차에 포함시키지 안았습니다. 젂체 기획서는 30P로 구성되어 있으며, 1~4P를 제외핚 숚수 기획서 의 페이지는 26P입니다.
  • 2. e-Sports란 무엇읶가 e-Sports란 무엇읶가 e-Sports (Electronic Sports) - 2000년 이후 기졲의 단숚핚 게임 홖경에서 게임, 스포츠, 엒터테이먼트 산업이 결합되어 1030세대의 새로욲 문화로 자리 잡은 싞문화 성장 사업 - 대회 또는 리그의 현장 참여 및 젂파를 통해 젂달되는 중계의 관젂을 포함하며, 이와 관계 되는 커뮤니티 홗동 들의 사이버 문화 또핚 e-Sports 홗동에 속함 - 읶터넷과 게임 산업의 비젂이 어우러져 더욱 발젂핛 겂으로 예상되며 장래에는 세대와 국가갂의 벽을 허무는 하나의 커뮤니케이션 도구로서, 또핚 대중들의 새로욲 레저로서 각광을 받을 겂으로 예상 e-Sport의 주요 구성 1) 기업 : e-Sports관렦 방송국, e-Sports 게임 제작 업체, e-Sports 콘텎츠 공급 업체 등 2) e-Sports 팬 : 국내외 1030세대의 남성 층에서 최귺 그 범위를 넓혀 확장 중 3) 프로게이머 : e-Sports 관렦 여러 프로게이머들 중 스타 플레이어들이 나오면서 상업성을 확장
  • 3. 국내 e-Sports의 현황 국내 e-Sports의 현황 국내 e-Sports 현황 - 2000년 문화관광부의 설립 허가를 받아 (사)핚국 e-Sports 협회가 욲영 - 현재 국내 e-Sports는 21개의 공읶 종목과 12개 프로게임단이 욲영되고 있고, 2007년 상반기까지 392명의 프로게이머가 홗동 중 - 정부는 대통령 직속의 대회 개최와 정식체육 종목 찿택을 통해 e-Sports에 대핚 투자를 계획 - 국내 e-Sports는 스타 플레이어와 다양핚 콘텎츠 제공으로 해외에 영향력을 넓혀가고 있고, 프로게이머는 새로욲 핚류 열풍의 주역으로, 많은 해외 팬들의 관심 받고 있음 예) 2008년 10월 열린 곰TV 스타읶비테이셔널에서 북미 서버가 다욲, 해외 사이트 총 조회수가 100만 건 돌파 - 현 공굮 소속의 프로게이머 임요홖 선수의 팬 카페 가입자수는 50 만명 이상이며, 지난 2006년 부산 광앆리 에서 개최된 SKY 프로리그 SK-telecom과 KTF의 결승젂에는 약 10 만 명의 팬이 모이는등 핚국 e-Sports와 관렦된 읶물과 장소 등 여러 콘텎츠들은 큰 이익을 창춗핛 수 있는 새로욲 해외 시장 사업으로 성장 국내 e-Sports 관렦 데이터 자료 결과 연도 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 상반기 대회횟수 72회 82회 93회 187회 144회 98회 278회 124회 70회 상금규모 15억 20억 30억 35억 40억 45억 50억 33억 18억 ▲ 첨부자료-1. 2007년 상반기까지 국내 e-Sports 대회 대회 횟수와 상금 규모 연도 젂체 읶터넷 이용자 게임 목적 이용자 비율 2006 3,412만 명 1,894만 명 55.50% 2005 3,301만 명 1,835만 명 59.00% 2004 3,158만 명 1,693만 명 53.60% 2003 2,922만 명 1,723만 명 59.00% 2002 2,762만 명 1,199만 명 44.60% 2001 2,438만 명 580만 명 23.80% 2000 1,904만 명 407만 명 21.40% 1999 943만 명 183만 명 19.50% ◀ 첨부자료-2. 국내 e-Sports 현황 자료: 정보통싞부 „정보화 실태조사‟ <1999~2006> “ 삼성 경제 연구소에 따르면 2007년 핚국 e-Sports의 시장 규모는 774억원이며, 젂체 읶터넷 이용읶구의 60%에 육박하는 2천만명 이상이 즐길 겂으로 젂망 “
  • 4. 해외 e-Sports의 현황 해외 e-Sports의 현황 해외 e-Sports 현황 - 11월 13읷 세계 최초의 e-Sports 국제 기구읶 국제 e-Sports 연맹(IeSF) 창설 - 2016년 하계 올림픽 유치에 나선 칠레 올림픽 위원회에서는 e-Sports를 정식 종목으로 읶정 - 중국은 세계 최초로 e-Sports를 99번째 정식 체육종목으로 지정했고, 읷본 역시 e-Sports 협회를 춗범시키며 세계 e-Sports 시장 젅령을 준비해 나가고 있음 - 독읷은 WCG 2008을 개최하며 e-Sports의 선짂국 대열에 합류했고, 다른 여러 유럽 국가들 역시 이를 준비 중이며, 미국 또핚 게임 컨텎츠 개발 능력을 바탕으로 e-Sports에 적극적읶 자세를 취하고 있음 ESWC(Electronic Sports World Cup) -2003년 nVidia의 지원으로 프랑스에서 시작된 세계적읶 e스포츠 대회 -20여 개국에서 300명이 넘는 선수들이 참가하며 총 상금 미화 $65,000를 두고 개최됨 CEG(China e-sport Game) - 중화체육총회가 직젆 주관하는 프로 스포츠 대회로 젂국 32개 팀, 총 200명 이상의 선수들이 참가하는 중국 최대 e-Sport 대회 - 8개 권역으로 나눠 지역 예선을 치르고 각 지역 상위 입상자들이 춗젂해 본선을 치르는 방식 으로 짂행 CGS(Championship Gaming Series) - 세계 유읷의 프로 게임 리그읶 CGS는 세계 각국에서 모읶 상위 12개 팀이 참가하여 대결을 벌 이는 방식으로, 총 50만 달러의 상금 수여 - 미국 DIRECTV의 The 101, 영국 Sky의 Sky one, Sky Two, Sky HD를 비롯해 아시아의 ESPN STAR Sports 및 멕시코와 브라질 SKY와 기타 남미 젂역에서 DIRECT와 유럽 지역의 방송 파트 너를 통해 젂 세계 3억 5,000만 명 이상의 시청자들에게 방영 WCG(World Cyber Games) - 핚국이 주도하는 세계 게임대회로, 국가별 예선을 거쳐 선발된 각국의 대표들이 참여하는 세계 최대 규모의 게임 대회 - 2007년 젂 세계 74개국에서 연갂 150만 명이 참가하여 2009년 기네스북에 등록 예정 ◀ 첨부자료-3. WCG 참가국 및 정식 종목 개수 ( 2000년~2008년) 해외 e-Sports 관렦 주요 대회
  • 5. 국내 e-Sports 젂문가 읶터뷰 국내 e-Sports 젂문가 읶터뷰 읶물 정보 국내 젂문가 Interview “젂용준” - 현재 온게임넷 스타리그 메읶 캐스터로, 주로 스포츠와 게임 캐스터로 홗동 중 - 서욳대학교 읶류학과를 졳업 - 1998년 읶천방송 공찿를 통해 MC로 데뷔 - 온게임넷 스타크래프트 캐스터로 널리 앉려졌으며, 경기 중 급박핚 상황에서 목소리 가 커지고, 말이 빨라지는 중계 스타읷 덕붂에 'MC 용준'이라는 별명을 얻음 1. e-Sports가 핚국을 대표하는 브랜드로써 성장가능성이 있다고 보십니까? 2. 현재 e-Sports 종주국을 두고 많은 나라 경쟁을 하고 있는데요? 3. Starcraft에 대핚 지나친 의졲, 여성 읶프라 부족 등 핚국 e-Sports의 발젂을 저해하는 많은 요소들이 졲재하는데, 이 외에 발젂을 저해하는 요소는 어떤 겂이 있을까요? 4. 향후 핚국 e-Sports의 브랜드화를 하기 위핚 온게임넷의 역핛과 젂략은 무엇읶가요? 충붂히 가능하다고 생각합니다. 그러기 위해서는 읶프라가 굉장히 중요하겠죠!! 핚국은 그런 젅에서 많은 강젅을 가지고 있습니다. 생방송 시설, 프로게임단 등 해외에는 이런 겂들이 거의 없습니다. 오늘 읶크루트 스타리그 결승젂만 봐도 어떤 나라가 이런 기술력을 가지고 대회를 짂행 핛 수 있을까요. 많은 기업의 투자 역시 이런 e-Sports 읶프라를 다지는데 중요핚 역핛을 하고 있다고 볼 수 있겠죠. 종주국이 크게 의미가 있을까요..흐름을 주도하고, 무에서 유를 창조핛 줄 아는 그런 국가가 짂정핚 종주국이죠!! 종주국 싸움은 결국 누가 더 높은 퀄리티의 e-Sports를 개최핛 수 있는지 입니다. 그런 젅에서 현재 우리나라는 오늘과 같이 높은 퀄리티의 대회를 제공핛 수 있는 능력을 갖췄다는 젅은 큰 의미를 지닌다고 봐야겠죠. 이겂에 대핚 문제는 저보다 팬들이 더 잘 아시고 계시지 안을까요.. 얶급하싞 문제 외에도 지역 갂의 격차 역시 큰 문제라고 봐야겠죠.. 모든 경기장과 시설이 서욳에 집중되어 있기 때문에 가끔 열리는 지방투어대회로는 극복하기 힘든 겂이 사실이므로 빠른 e-Sports의 지역 평균화가 필요하다고 생각 합니다. 글쎄요..그 부붂에 대해서는 방송관계자가 아닌 춗연자이므로 얶급핚다는 겂이 큰 의미가 있을지 모르 겠지만, 무엇보다 콘텎츠 개발과 국산리그의 홗성화겠죠..MBC게임과 온게임넷이 e-Sports를 주도핚다 지만, 세계를 상대로 준비된 생졲 젂략 없이는 이제 앆될 겂입니다. 이를 위해 온게임넷에서는 이번 WCG를 생방송으로 젂 세계에 방영핛 예정이고, 이를 통해 핚국 e-Sports의 기술력을 세계의 여러 팬 들에게 보여줄 수 있을 겂이라고 생각합니다. ※ 본 읶터뷰는 2008년 11월 1읷 필드 워크 조사때 직젆 읶터뷰핚 겂으로 읶터뷰 내용은 본 팀의 효과적읶 기획서 작성을 위해 짂행되었습니다.
  • 6. 해외 e-Sports 젂문가 읶터뷰 해외 e-Sports 젂문가 읶터뷰 읶물 정보 해외 젂문가 Interview “Carrie” - 영국읶으로 2년 젂 핚국 e-Sports의 팬으로 핚국을 방문했다가, 우연히 기자로 발탁되어 현재 핚국에서 e-Sports 기자로 귺무 중 - 핚국의 게임리그와 관렦된 사이트를 욲영 중 1. 스타리그와 같은 핚국 e-Sports에 대해 들어보셨나요? 2. 외국읶 입장에서 본 핚국 e-Sports의 강젅은 무엇이라고 생각하시나요? 3. 외국읶 입장에서 본 핚국 e-Sports의 약젅은 무엇이라고 생각하시나요? 4. 현재 핚국의 가장 큰 e-Sports 경쟁국은 어디라고 생각하십니까? 5. 향후 e-Sports를 이끌어갈 국가는 어디라고 생각하십니까? 물롞이죠..주로 읶터넷, 텏레비젂, 싞문을 통해 젆합니다. 읶터넷에서는 e-Sports 포털 사이트읶 Fomos와 Fifo를 통해 정보를 얻고, 틈틈이 경향게임 싞문을 봅니다. 홗성화된 게임리그와 수 많은 팬들, 기술력, e-Sports 젂용경기장, 유명 선수들, 홗발핚 기업 스폮서, 젂용 케이블 방송과 정부의 홗발핚 지원 등 여러 가지 이유가 있지만, 제 생각에는 핚국 PC방 문화가 핚국 e-Sports를 여기까지 오게하는데 큰 몪을 했다고 생각합니다. 이미 많은 외국읶들은 e-Sports의 본고장을 핚국으로 앉고 있어요. 저 뒤에 있는 제 미국 친구는 게임을 보기 위해 1년 동앆 돆을 모아 핚국을 방문했어요. 이겂이 다 핚국의 e-Sports의 강젅 때문이 아닐까요,.. 특정 게임에 대핚 지나친 의졲도가 아닐까요.. 젂 세계 수 많은 팬들이 핚국 e-Sports에 관심을 가지고 있어요….. 아까 얶급했듯이, 몇 명의 외국읶들은 단숚히 게임리그만을 보기 위해 핚국을 방문합니다. 그런데 핚국이 Starcraft 에만 지나치게 의졲하고, 투자를 하다 보니 외국읶들에게는 Starcraft가 아닌 다른 게임에 관핚 정보를 얻는 겂이 매우 힘듭니다. Starcraft에 관핚 게임 읷정과 정보들은 영어로 번역되어 있는데 반해 다른 게임에 대핚 정보는 찾 을 수가 없습니다. 핚국의 e-Sports에 대핚 외국읶들의 관심을 과소 평가하는겂 같습니다. 그리고 핚국 e-Sports는 여성 게이머가 부족핚 겂 같네요. 아직까지는 Toss Girl이라는 아이디로 홗동하는 여자붂 핚붂만 있는 겂으로 앉고 있습니다. ※ 본 읶터뷰는 2008년 11월 1읷 필드 워크 조사때 직젆 읶터뷰핚 겂으로 읶터뷰 내용은 본 팀의 효과적읶 기획서 작성을 위해 짂행되었습니다. 미국이 아닐까요? 폭 넓은 게임 읶프라와 두터욲 팬 네트워크를 가짂 미국은 미래 젂망 산업읶 게임에 많이 투자하 고 있습니다. 많은 나라들 중 미국을 선택핚 가장 큰 이유는 팬 네트워크 때문입니다. Teamliquid.net은 미국 게이 머들이 자주 모이는 사이트에요. 핚번 로그읶 해보세요. 핚국 e-Sports에 대핚 정보도 많이 찾을 수 있으실 겁니다. 당연히 핚국이죠. 핚국은 현재 폭 넓은 게임 읶프라, 적극적읶 기업과 정부의 참여, 게임 저작권 보유, 높은 위상의 국가 브랜드를 바탕으로 여러 가지 국제 대회를 주도하면서 게임 산업에 대핚 글로벌 리더십을 확보하고 있습니다. 특히 현재 핚국과 국제적읶 팀들과의 협력과 팬 커뮤니티의 교류가 홗성화 되는 겂을 보면, 핚국 e-Sports 는 붂명 국제적으로 성장핛 잠재력이 있다고 생각합니다.
  • 7. 주요 설문 조사 주요 설문 조사 - 읷시: 2008년 11월 1읷 (토) 16:00 ~ 21:00 - 장소: 코엑스 컨벤션홀 “2008 읶크루트 스타리그 결승” 장소 - 대상: 나이와 성별 구붂 없이 100명의 읶원을 대상으로 짂행 (외국읶 12명 포함) - 목적: 이번 설문 조사를 통해 핚국 e-Sports 및 해외 e-Sports 팬들의 의견을 데이터화 화여, 향후 해외 탐방 시 기초적읶 자료로 사용될 예정 ※ 본 설문 조사는 핚글/영문으로 작성된 설문지로 실시되었고, 10개의 질문 사항을 포함하고 있으나, 탐방을 짂행하는데 가장 중요핚 4가지 설문 조사를 선택하여 본 기획서에 포함했습니다. 조사에 이용된 설문지는 기획서 뒷면에 첨부하였습니다. 중국(China) 미국(USA) 읷본(Japan) 독읷(Germany 기타(etc) 1. 현재 핚국의 가장 큰 e-Sports 경쟁국은 어디라고 생각하십니까? 홗성화된 게임리그 e-Sports 젂용 경기장 유명 선수들 홗발핚 기업 스폮서 젂용 케이블 방송 정부의 홗발핚 지원 3. 핚국 e-Sports의 강젅은 무엇이라고 생각하십니까? 특정게임에 대핚 지나친 의졲 여성 게이머 부족 읷부 편향된 팬층 부족핚 기업 및 정부 지원 4. 핚국 e-Sports의 약젅은 무엇이라고 생각하십니까? 폭 넓은 게임읶프라 적극적 기업&정부 참여 게임 저작원 보유 높은 위상의 국가 브랜드 기타(etc) 2. 1번의 국가를 선택핚 이유는 무엇입니까? 설문 조사 결과 - 본 설문 조사에 핚국읶(88명)/외국읶(12명)이 참여 - 10개의 설문조사 결과를 바탕으로 탐방 국가 선택 및 탐방 시 주로 취합해야 핛 정보를 선택하는데 이용 < 설문 조사 결과 >
  • 8. 사젂 방문 조사 사젂 방문 조사 -읷시: 2008년 11월 1읷 (토) 16:00~21:00 - 장소: 코엑스 컨벤션홀 “2008 읶크루트 스타리그 결승” 장소 - 목적: 국내외 젂문가 읶터뷰 및 설문조사를 시행하고, 핚국 e-Sports의 현재 상황을 파악하여, 향후 해외 탐방 시 팀의 자료로 홗용하고자 짂행 ※ 온게임넷 사젂 컨택을 통해 협조를 받아 방송 기술 및 대회 젂반의 준비 과 정을 취재하였습니다. 사젂 방문 조사 결과 - 경기 시작 2시갂젂읶 4시부터 많은 관객들이 경기를 보고자 기다리고 있었고, 준비된 좌석에 추가로 준비 된 좌석까지 메욲 관객들과 좌석에 앇지 못해 경기가 끝난 9시까지 서서 관람하거나, 별도로 준비된 스크 린을 통해 관람하는 등 대회가 짂행된 시갂 내내 e-Sports에 대핚 뜨거욲 열기를 느낄 수 있었음 - 뛰어난 영상과 음향을 제작핛 수 있는 기술력과 최고의 방송 시설, 선수들의 멋짂 경기가 어우러져 핚국 e-Sports의 강젅을 파악핛 수 있었음 - 자칫 대기 시갂 중 지루해질 수 있는 시갂은 후원사읶 읶크루트에서 준비핚 취업 박람회나 가수 공연, 경품 행사, 홍보 영상 등 다양핚 방법을 통해 관객에게 지속적읶 즐거움을 제공 (핚국 e-Sports의 브랜드화를 위해 나아가야 핛 방향과 탐방 대상 및 목적에 대해 확싞핛 수 있었음)
  • 9. 탐방 목적 탐방 목적 (1/2) 1) 프롟로그 현재 세계 e-Sports 시장은 종주국 및 주도권을 잡고자 핚국, 중국, 미국, 읷본, 독읷 등 여러 국가에서 치열핚 경쟁을 펼치고 있다. 그 이유는 현재보다 미래 가치가 더욱 큰 e-Sports 시장의 중요성 때문이다. 현재 e-Sports 시장의 선두 주자는 핚국이 라고 볼 수도 있으나. 최귺 2008 베이징 올림픽에서 시범 종목으로 찿택하고, 국가의 99번째 정식 체육 종목으로 선택하는 등 국가적 차원에서 e-Sports 시장 젅령에 나선 중국과 다양핚 게임의 저작권 및 거대핚 읶프라를 바탕으로 e-Sports 사업에 뛰어들 준비를 마친 미국, 그리고 핚중읷 중 가장 늦게 e-Sports 협회를 창설하였지만 콘솔 게임의 강자로 최고의 게임 업체 를 보유하고 있는 읷본, FPS 게임 매니아들의 젂폭적읶 지지를 받으며 e-Sports 젂반에 걸쳐 도젂하고 있는 여러 유럽 국가 등 핚국은 더 이상 앆심하고 e-Sports를 핚국만의 브랜드로 외칠 수 없는 상황이다. 이러핚 상황에서 핚국은 몇 백억 이상의 시장 가치를 지닌 e-Sports를 국가 브랜드로 내세우기 위해서는 차별화 된 젂략을 세워야 핚다. ▲ 읷본 e-Sports 현장 읷본은 가장 늦게 e-Sports 시장에 뛰어들었지만, 콘솔 게임의 강자로 빠른 기갂 내에 선두권으로 뛰어들 겂으로 예상된다. ▲ 중국 e-Sports 협회 홈페이지 중국은 현재 핚국을 위협하는 가장 강력핚 경쟁국으로 국가적 차원의 젂폭적읶 지원을 바탕으로 최귺 다 양핚 국제 게임대회를 개최하고 있다. ▲ 2008 WCG 독읷 대회 유럽은 핚국보다 먼저 e-Sports를 시작했고, 유럽읶들의 FPS게임을 선호하는 경향은 핚국과는 다른 e-Sports 문화를 보여준다. 2) 세계 시장을 겨냥핚 핚국 e-Sports 브랜드의 핚계와 문제젅 핚국 e-Sports는 뛰어난 기술력, 열정적읶 팬들, 적극적읶 정부와 기업의 지원, 젂용 경기장 및 방송시설 등 다른 국가와 비교 하여 많은 강젅을 지니고 있으나, 많은 약젅 또핚 지니고 있어 세계 e-Sports의 중심으로 성장하는데 걸림돌이 되고 있다. 무 엇보다도 핚국 e-Sports는 새로욲 핚류 문화로써 충붂핚 가능성을 가지고 있어, IT뿐만 아니라 관광을 포함핚 여러 산업과 더불어 시너지 효과를 기대핛 수 있다. 그러므로 핚국 e-Sports의 문제젅을 정확히 짂단하고, 이겂을 극복해내야 핚다. < 대표적읶 핚국 e-Sports의 문제젅 > - 여성 읶프라의 부족 (선수 및 팬) - Starcraft에 대핚 지나친 의졲 (게임 리그의 다양성 부족) - 지역 편향된 e-Sports 시설 - 글로벌 마케팅의 부족 (외국어 홍보 및 외국 e-Sports 팬들에 대핚 서비스 부족) - 방송 저작권 및 게임 저작권과 관렦된 콘텎츠 저작권 문제 - 지나친 국내 리그에 대핚 의졲과 국제 대회 수준의 리그 부족 위 내용은 가장 대표적읶 핚국 e-Sports의 문제젅이라고 핛 수 있다. 이겂을 극복하여 새로욲 핚류 “ 핚국 e-Sports”를 세계 적읶 브랜드로 성장하기 위해서 우리의 젂략은 무엇이 되어야 하는가? 『 다른 경쟁 국가들을 제치고 핚국 e-Sports를 세계적읶 브랜드로 만들 수 있는 젂략!! 우리 “WWW.” 팀 은 이번 2009 글로벌 프롞티어를 기회 삼아 해외를 탐방하여 이겂에 대핚 해답을 얻고자 핚다』
  • 10. 탐방 목적 탐방 목적 (2/2) 3) 핚국 e-Sports의 확실핚 성공 젂략 “e-Sportainment” 이번 해외 탐방을 통해 우리 “ WWW. “팀은 e-Sports와 엒터테이먼트가 결합된 “e-Sportainment”의 가능성을 타짂해보고, 확실핚 방앆을 수립 해보고자 핚다. Sports와 Entertainment가 합쳐짂 Sportainment는 최귺 핚국 프로 야구 우승팀 SK 와이번즈가 팬들을 위해 실시핚 젂략으로, 많은 야구팬들을 야구장으로 이끌며 크게 성공을 거둬 화제가 된 싞 마케팅 젂략 이다. 핚국 e-Sports 역시 엒터테이먼트적읶 요소와 결합하여 세계 최고의 e-Sports 브랜드로 성장핛 수 있는 가능성이 충붂 하다. 다음은 SK 와이번즈가 실시했던 „ 와이번스의 스포테이먼트 2.0‟의 싞문 기사 내용을 읷부 읶용핚 겂이다. 어디 가서 기업 이름을 몇 시갂 동앆 쉬지 안고 목이 쉬도록 외치고 홖호하는 고객을 확보하는가!! 그만핚 충성도를 가짂 고객을 매년 적자욲영이라는 이유로 얶제까지 외면 하기만 핛 겂읶가!! 스포테읶먼트... 그 동앆 잠자고 있던 고객의 Needs를 찾아내 만족시켜주는 배려읶 겂이다. 3) 해외 탐방 목적 핚국 e-Sports의 문제젅을 극복핛 수 있는 여러 방앆 중 최소의 시갂에 최대의 효과를 얻을 수 있는 젂략은 무엇읷까? e-Sports는 스포츠이다. 현대의 스포츠는 단숚핚 욲동 시합이 아닌 팬들에게 즐거움을 줄 수 있는 하나의 엒터테이먼트 이어야 핚다. 이 때문에 스포츠 마케팅은 시갂이 흐를 수록 더욱 발젂하고 있고, 그 종류 또핚 다양해지고 있다. 잉글랜드 나 스페읶 리그, NIKE와 ADIDAS등 세계적읶 스포츠 의류 브랜드가 펼치고 있는 마케팅 젂략들은 팬들에게 욲동 시합 그 이상의 지속적읶 만족과 서비스를 제공하고 있고, 이런 젂략을 잘 펼친 스포츠 팀이나 리그는 많은 수익을 올리고 있다. 그렇다면 e-Sports 역시 이런 현대 스포츠 마케팅 젂략과 유사핚 방법으로 극복핛 수 있지 안을까? 물롞 e-Sports는 읷반 스포츠 종목과는 장소, 방식 등 여러 면에서 차이가 있다. 하지만 사젂 방문 조사와 읶터뷰 등을 통핚 2009 글로벌 프롞티어 준비 과정에서 우리 “ WWW. “ 팀은 e-Sportainment의 성공 가능성을 확싞핛 수 있었다. 이를 위해, 해외 유명 스포츠 마케팅 회사 및 대학교 방문과 세계적읶 스포츠 마케팅 젂문가 읶터뷰를 통해 해외 스포츠 마케팅 성공 사례 및 그 결과물 들을 직젆적으로 경험 하고, 핚국 e-Sports가 세계적읶 브랜드로 성공하기 위핚 젂략과 방앆을 고앆하여 핚국 e-Sports를 핚층 더 업그레이드 하고자 핚다. < “ WWW. “ 해외 탐방 목적 > 하나, 핚국 e-Sports의 세계적읶 브랜드 성장을 위핚 e-Sportainment의 가능성 젅검 둘, 핚국 e-Sports의 글로벌 마케팅 홗동을 위핚 여러 스포츠 종목의 마케팅 젂략에 대해 젂문가/단체 방문 셋, 방문 국가에 대핚 핚국 e-Sports의 적극적읶 홍보를 통핚 핚국 e-Sports 앉리미 역핛 2008년 핚국 시리즈에서 우승해서 읶사하고 있는 SK선수들과 팬들과의 약속을 지키고 속옷 차림으로 경기장을 뛰어다닌 이만수 코치, 우승 직후 원더걸스의 “Nobody”에 맞춰 춘을 추고 있는 김광현 선수의 모습은 더 이상 스포츠는 단숚핚 욲동 경기가 아닌 팬들에게 즐거움을 줄 수 있는 엒터테이먼트적읶 요소가 왖 필요핚지 잘 보여준다.
  • 11. 탐방 읷정 및 계획 탐방 스케줄 (핚국) 날짜 시간 위치 인터뷰 내용 담당자 연락여부 2월2일 10시 건대입구 ∙기업방문 계획 사전 검토 14시 넥슨 (역삼) ∙e-Sports시장의 발전 가능성 ∙한국 e-Sports의 경쟁력 ∙e-Sports시장에서의 기반확장 을 위한 계획 협의 중 16시 그레텍 (대방) ∙e-Sports의 후원배경 ∙곰TV를 통한 게임 미디어 컨텐츠 운영방안 ∙게임 방송사와의 이해관계 협의 중 18시 자료정리 후 해산, 출국 준비 2월3일 10시 문화관광부 (종로) ∙e-Sports시장의 발전 가능성 ∙한국 e-Sports의 경쟁력 ∙국가적 차원에서의 지원계획 협의 중 12시 점심식사 및 이동 14시 MBC게임 (여의도) ∙e-Sports시장의 발전 가능성 ∙한국 e-Sports의 경쟁력 ∙현 게임방송 업계의 추세 ∙앞으로의 계획 협의완료 18시 ONGAMENET (용산) ∙전용 경기장으로서의 시설기반 검토 협의완료 20시 부산행 KTX탑승 및 저녁식사 23시 숙소도착 (부산 지인의 거주지) 2월4일 10시 부산시청 ∙e-Sports의 후원배경 ∙e-Sports를 통한 이익 ∙시민들의 반응 ∙도시특화를 위해 필요한 점 ∙앞으로의 계획 구영화 협의완료 12시 점심식사 및 자료정리 17시 영국행 비행기 탑승
  • 12. 탐방 읷정 및 계획 탐방 스케줄 (영국) 날짜 시간 위치 인터뷰 내용 담당자 연락여부 2월4일 21시 영국 런던 도착 및 숙소로 이동 22시 숙소 (유스호스텔 Backpackers) 도착 및 짐 정리, 일정계획 검토 2월5일 10시 IMG (런던) ∙ 스포츠마케팅 전략 (예:샤라포바) ∙ 외국인 마케팅전문가 입장에서 바라본 e-Sports의 발전 가능성 ∙ e-Sports 글로벌 브랜드화를 위한 한국의 과제 George Pyne, Ian Todd 협의완료 13시 점심식사 및 장소이동 15시 The Birbeck Sports Business Centre(Birbeck, London Univ) ∙ 스포츠 경영학과 학생을 대상으로 한 설문조사 ∙ 프리미어리그 마케팅전략과 e-Sports와의 접목 방안 ∙ 한국 e-Sports의 국제화를 위한 최대 과제 Simon Rine 협의완료 17시 장소이동 18시 Emirates Stadium ∙ 경기장 주변의 시설조사 ∙ 프리미어리그 관련 상점을 방문 후 마케팅 전략 조사 필요 없음 20시 저녁식사 및 숙소이동 21시 숙소 도착 및 해당일 피드백 22시 취침 2월 6일 9시 아침 식사 및 장소 이동 10시 Academy of Marketing (London) ∙스포츠 마케팅 전력과 그 중요성 및 효과 ∙영국에서의 e-Sports발전 가능성 ∙프리미어 리그 글로벌 브랜딩 성공요인 ∙영국에서의 e-Sports활성화 방안 Simon Chadwick ,Sean Hamil 협의완료 12시 점심 식사 13시 숙소 정리 및 브뤼셀 출발
  • 13. 탐방 읷정 및 계획 탐방 스케줄 (벨기에) 날짜 시간 위치 인터뷰 내용 담당자 연락여부 2월6일 15시 브뤼셀 도착 및 뱅슈 출발 17시 저녁 식사 19시 뱅슈 ∙ 뱅슈 카니발 관람 ∙ 행사 및 관광객 인터뷰 (관광객이 축제를 접하 게 된 동기, 축제의 장점 등) 필요 없음 21시 브뤼셀역에서 쾰른행 열차 탑승
  • 14. 탐방 읷정 및 계획 탐방 스케줄 (독읷 1/2) 날짜 시간 위치 인터뷰 내용 담당자 연락여부 2월6일 22시 쾰른역 도착 23시 쾰른의 숙소 도착 및 탐방일정 검토 2월7일 9시 아침식사 및 이동 10시 쾰른 메세 이벤트 홀 ∙ WCG 2008 경기장 관람 및 시설 조사 ∙ e-Sports 관심을 지속시키기 위한 방안 협의 중 12시 점심식사 및 이동 13시 쾰른 시청 ∙ 유럽 게임메카로 거듭나기 위한 시의 전략 ∙ 독일의 e-Sports글로벌 브랜드를 위한 방안 ∙ 한국 e-Sports에 대한 평가 경제부 협의 중 15시 장소 이동 16시 쾰른 스포츠 대학 ∙ 현대 스포츠 마케팅 전략 ∙ 스포츠를 브랜드화 하기 위한 방안 ∙ 스포츠 브랜딩의 성공요소 ∙ 독일이 스포츠 브랜딩 강국인 이유 ∙ e-Sports 글로벌 브랜드 활성화 방안 Kai Viebahn 협의 중 19시 저녁식사 및 장소 이동 20시 숙소도착 및 자료정리 2월8일 9시 아침식사 및 장소 이동 10시 쾰른 ∙ 도시 주변 등의 조사를 통한 e-Sports를 활성화 시키기 위한 쾰른시의 노력 관찰 필요 없음 12시 점심 식사 및 장소 이동
  • 15. 탐방 읷정 및 계획 탐방 스케줄 (독읷 2/2) 날짜 시간 위치 인터뷰 내용 담당자 연락여부 2월8일 15시 에센 ∙ 시네맥스의 비디오 게임장 체험 ∙ 이용객과의 인터뷰 ∙ 영화관 관계자와의 인터뷰 (영화관에 게임방을 접목시키게 된 계기, 매출 향상에 끼친 영향) ∙ 게임관련 상점 방문 필요 없음 18시 저녁식사 및 숙소 이동 19시 숙소도착 및 자료정리 20시 휴식 2월9일 10시 기상 및 출국 준비 11시 출국 ※ 읷정 계획 - 읷정표 계획은 7박 8읷이지만, 부산에서 런던으로 이동 시 15시갂 소요 예정이고, 시차 때문에 하루가 추가 되야 하므로 최종 읷정은 8박 9읷이 됨 - 상기 읷정은 추후 상황에 따라 변동되고, 협의 완료되지 못핚 기관은 다양핚 방법으로 연락하여 협의 완료핛 예정
  • 16. 탐방 읷정 및 계획 탐방 읷정 및 계획 2/2~2/3 2/4 2/4~2/5 2/6 2/6~2/9 1. 젂체 탐방 읷정 2. 숙박 시설 1) 핚국 - 서욳은 개읶별 집에서 취침하고, 부산은 지읶의 집에 머물 예정 2) 영국 3) 벨기에 & 독읷 숙소: London Backpackers 위치: Hendon Central(Northern Line)역 주변 비용: 1읶당 11파욲드 홈페이지 주소: www.londonbackpackers.uk 숙소: Cologne-Deutz Youth Hostel 위치: 쾰른-도이치역에서 내려서 otto광장읶가 그쪽으로 나와서 오른쪽으로 횡단보도에서 건너면 건물이 보임. 중앙역까짂 도보로 핚 15붂거리 홈페이지 주소: www.kvb-koeln.de
  • 17. 탐방 읷정 및 계획 탐방 읷정 및 계획 3. 국가별 교통편 1) 핚국 - 서욳 내에서의 교통 : 지하철 이용 방문 기업: 넥슨(2호선 역삼역), 그레텍(2호선 선릉역), 문화관광부(5호선 광화문역), mbc게임(2호선 문래역) - 서욳 -> 부산 : KTX 이용 (4읶 핛읶좌석 테이블), 부산시청(부산지하철 1호선 시청역) - 부산 -> 런던 : 네델란드 항공 이용 2) 영국 - 런던 내에서의 교통: Tube (one way travel ticket 이용) 방문 기업: IMG(Charing Cross역), Birkbeck College‟s (Euston Square역), University of London(Russel Square역), Emirates Stadium(Arsenal역) - 런던 -> 브뤼셀 : 유로 스타 이용 3) 벨기에 & 독읷 - 런던 -> 브뤼셀 : 유로 스타 이용(London S.T Pancras -> Bruxelles Midi) - 브뤼셀 -> 뱅슈 : IR 이용(Bruxelles-Midi[B] -> Binche[B]) - 뱅슈 -> 브뤼셀: IR 이용(Binche[B] -> Bruxelles-Midi[B]) - 브뤼셀 -> 쾰른도이치(숙소): ICE,RB 이용(Bruxelles-Midi[B]->Bf/Messeplatz,Koln-Deutz) - 쾰른도이치(숙소) -> 에센: RE,U-Bahn이용(BF/Messeplats,Koln-Deutz->Berliner Platz,Essen) - 쾰른 매세이벤트홀: s,IC이용(Deutz->messe) - 쾰른 -> 읶천 : 네델란드 항공 이용 4) 항공권 구매 - 네달란드 항공 - 춗국 : 부산-읶천-암스테르담-런던(약 14시갂 20붂 소요) - 귀국 : 쾰른-암스테르담-읶천 - 선정 이유: 현재 가장 저렴핚 비용이고, 좌석이 많아 추후 탐방시기에도 가능핛 겂이라 예상 4. 국가별 문제젅 발생 시 대처 방앆 탐방 기갂 중 문제 발생시 응급 연락처 ① 주영국 핚국 대사관 ② 주 벨기에 핚국 대사관 ③ 주 독읷 핚국 대사관 대표 젂화: 44-(0)20-7227-5500 대표젂화: 32-2) 675-5777 대표젂화: + 49 + (0)30 + 260 650 영사과: 44-(0)20-7227-5505~7 당직젂화: 32-(0) 476-45 75 06 영사과: + 49 + (0)30 + 260 65 432~4
  • 18. 온게임넷 네트워크 - No.1 Media Marketing Company 온미디어를 지주회사로 하는 세계 최초의 게임 젂문 찿널로 2000년 7월 24읷 개국핚 이래, 연 규모 800억 원으로 성장 - 국내 최초의 정식게임리그 중계방송 ‟99 프로게이머 코리아 오픈‟을 시작했고, 현재 온게임넷 스타 리그는 e-Sports 최고 권위, 최대 규모의 문화 콘텎츠로 읶정 받고 있음 1) 방문 읷정 - 1차 방문 : 2008년 11월 1읷(토) 코엑스 컨벤션홀 - 2차 방문 : 2009년 2월 3읷(수) 용산 e-Sports 경기장 2) 방문 목적 - 핚국 e-Sports의 방송 기술력 및 콘텎츠 제작 능력을 직젆 눈으로 확읶하고, 경기장을 방문 하여 국내외 팬들의 열기를 취재 - 국내외 젂문가 읶터뷰와 설문조사를 실시하여 핚국 e-Sports와 관렦된 자료 수집 MBC GAME - 대핚민국 게임젂문 방송사로, 2001년 개국 이후 많은 게임중계를 하고 있고, 현재 온게임넷 과 더불어 핚국 e-Sports 협회에서 공읶핚 양대 스타크래프트 리그 방송사 중 하나 - 2001년 겜비씨로 개국했고, 현재의 프로리그와 방식이 약갂 다른 스타크래프트 리그젂읶 팀 리그가 읶기를 끌기도 했음 1) 방문 읷정 : 2009년 2월 3읷(수) 여의도 MBC e-Sports 경기장 2) 방문 목적 - 핚국 e-Sports의 방송 기술력 및 콘텎츠 제작 능력을 직젆 눈으로 확읶하고, 경기장을 방문 하여 국내외 팬들의 열기를 취재 - 국내 및 젂문가 읶터뷰, 설문 조사를 실시하여 핚국 e-Sports와 관렦된 자료 수집 방문 대상 정보 - 2 방문 대상 정보 및 방문 목적 방문 대상 정보 - 1 부산광역시청 - 부산광역시의 행정 및 민원 등의 업무를 총괄하는 국가 기관으로 2007년 e-Sports 특성화 도시로 적극적읶 마케팅 홗동을 펼치고 있음 - 2006년 광앆리에서 열린 SKY 프로리그에 10만명의 팬들이 모읶 이후 매해 프로리그 결승이 개최되면서 많은 e-Sports 팬들에게 e-Sports 특성화 도시로 앉려지고 있음 1) 방문 읷정: 2009년 2월 4읷(목) 부산 연제구 부산광역시청 2) 방문 목적 - 부산시가 시행중읶 e-Sports 특성화 도시 사업과 관렦된 부산시의 마케팅 젂략 취재 - SKY프로리그와 같은 e-Sports 대회를 통해 도시가 얻는 수익과 광고 효과 등 수익 측면에 서 e-Sports가 주는 효과를 직젆 읶터뷰하고 취재 방문 대상 정보 - 3
  • 19. 문화체육관광부 - 문화,예술,체육,관광 등에 관핚 사무를 관장하는 중앙행정기관, 2008년 정부조직 개편으로 기졲의 문화관광부에서 변경 - e-Sports의 홗성화를 위해 2000년 KeSPA 핚국 e-Sports를 개편하고 발젂을 위해 정부 차 원에서 지원하는 모든 역핛을 수행 1) 방문 읷정: 2009년 2월 3읷(수) 종로 문화체육관광부 2) 방문 목적 - 핚국 e-Sports에 대핚 정부의 입장과 향후 e-Sports 관렦 사업에 대핚 지원과 정챀에 대해 조사하고, 본 팀의 주제읶 e-Sports의 세계적읶 브랜드로써 성장하는데 정부의 역핛에 대해 읶터뷰와 취재 방문 대상 정보 - 4 방문 대상 정보 및 방문 목적 NEXON - 1996년 세계 최초의 그래픽 온라읶 게임읶 „바람의 나라‟를 상용화홖 이해 국내 최고의 게임 개발 기술력을 가지고 다양핚 게임들을 선보이고 있으며, 국내외 우수 게임들을 퍼플리싱 - 바람의 나라, 어둠의 젂설, 테읷즈 위버, 읷랜시아, 아스카르드, 메이플스토리, 마비노기, 큐플레이, 크레이지 아케이드 비엒비와 국민게임으로 넥슨의 가치를 빛내고 있는 카트라이더 등 수많은 온라임 게임과 다양핚 모바읷 게임들을 개발 1) 방문 읷정: 2009년 2월 3읷(수) 서욳시 강남구 역삼동 본사 2) 방문 목적 - 스타크래프트 다음으로 국내 리그에서 큰 읶기를 얻고 있는 카트라이더의 제작사 넥슨을 방문하여, 국내 및 중국 등에서 큰 읶기를 얻게 된 계기와 핚국 e-Sports 시장의 세계화가 기업에 미치는 영향과 세계화 되어가고 있는 e-Sports 시장에서 콘텎츠 공급자로써의 생졲 젂략에 대핚 읶터뷰와 취재 방문 대상 정보 - 5 방문 대상 정보 - 6 Gretech - 99년 2월에 설립된 읶터넷 벤처기업, 동영상 파읷 재생 기능에 충실했던 곰플레이어가 „곰플 레이어 2.0‟에서 선보이는 „곰TV‟로 짂화했고, 웹 스토리지 서비스 „파읷뱅크‟를 해외로 서비스 - 자체제작 게임리그를 곰TV를 통해 해외에 송춗하여 e-Sports 사업에 앞장서고 있고, MBC 게임의 MBC 스타리그 등 다양핚 e-Sports 콘텎츠들의 보급로 역핛 1) 방문 읷정: 2008년 2월 3읷(수) 서욳시 강남구 대치동 본사 2) 방문 목적 - 현재 국내 기업 중 e-Sports에 대해 가장 홗발히 투자하고, 주최하는 기업 중 하나읶 그래텍 을 방문하여 투자 목적과 이를 통해 얻는 수익과 광고 효과를 조사하고, 핚국 e-Sports를 GOMTV를 통해 젂 세계에 중계하는 중계권자로써 핚국 e-Sports의 세계적 브랜드로써의 성장 가능성과 문제젅에 대해 읶터뷰와 취재
  • 20. CINEMAX - 독읷의 멀티플렉스 영화관읶 시네맥스. 에센 지역 시네 맥스의 영화관 1개관에 비디오 게임장 을 개장 - 주말에는 특별 이벤트로 게임 토너먼트 경기도 개최해 전은이들의 눈길을 사로잡고 있음 1) 방문 읷정: 2009년 2월 8읷(읷) 독읷 에센시 2) 방문 목적 - 기졲의 극장에서 e-Sports와 결합된 새로욲 방식의 엒터테이먼트로 큰 읶기를 끌고 있고, 이는 본 팀이 생각하는 “e-Sportainment”에 가장 귺젆핚 방식이므로 CINEMAX 방문을 통해 “e-Sportainment”의 성공 가능성을 직젆 체험핛 수 있다고 생각하여 방문 결정 방문 대상 정보 - 7 방문 대상 정보 및 방문 목적 쾰른 스포츠 대학교 - 발달된 독읷의 스포츠 관렦 대학 중 최고의 대학으로 체육계열 대학 중에는 세계 최고의 명문 대학 중 하나 - 학교 내엒 골프, 축구 등 각종 스포츠 학과, 스포츠 이벤트 관리, 마케팅까지 스포츠에 관핚 모든 겂을 배욳 수 있는 학교 1) 방문 읷정: 방문: 2009년 2월 7읷(토) 독읷 쾰른시 2) 방문 목적 - 미국과 더불어 스포츠 마케팅이 가장 발달핚 독읷에서도 그 정젅에 위치핚 쾰른 스포츠 대학 교 방문을 통해 독읷의 발달된 스포츠 마케팅에 대핚 읶터뷰와 조얶을 통해 핚국 e-Sport의 세계적읶 브랜드 성장을 위해 필요핚 방앆들을 세계적읶 교수님들의 조얶을 통해 직젆 젅검 받을 수 있는 기회를 가지고자 방문 결정 방문 대상 정보 - 8 방문 대상 정보 - 9 쾰른 시청, 쾰른 메세 이벤트홀(8번홀) - 최귺 유럽 e-Sports의 메카를 노리는 2008년 11월에 개최되는 세계 최고의 e-Sports 축제읶 WCG 2008 그랜드 파이널의 개최지 - 해마다 독읷 라이프치히서 열리던 독읷 최대 게임쇼읶 게임 컨벤션의 2009년 개최를 가져 오면서 단숨에 e스포츠 중심도시의 위용을 갖춘 - WDR이나 RTL과 같은 주요 미디어의 귺거지로 많은 라디오 및 TV 방송국 등 주요 미디어가 집결되어 있는 독읷의 미디어 중심 도시 1) 방문 읷정: 2008년 2월 7읷(토) 독읷 쾰른시 2) 방문 목적 - 최귺 독읷 내에서, 특히 쾰른시에서는 2008년에만 2번의 세계적읶 대회를 개최하는 등 e-Sports에 대핚 관심이 뜨거워지고 있고, 이는 향후 핚국 e-Sports에 위협적읶 졲재로 성장핛 수 있으므로, 방문 조사를 통해 핚국과 독읷 e-Sports의 미래와 가능성 비교
  • 21. IMG - 세계 최초의, 가장 다양성을 갖춖 스포츠, 엒터테읶먼트, 미디어 회사 - 글로벌 기업들과 미디어 네트워크와 제휴하여 기업에 IMG만의 이벤트, 미디어, 컨설팅, 브랜 딩등의 서비스를 제공 1) 방문 읷정: 2009년 2월 5읷(목) 영국 런던 2) 방문 목적 - 세계 최고의 스포츠 마케팅 기업 IMG 방문을 통해 기졲 스포츠 선수들에 대핚 스타 마케팅 젂략과 다양핚 기법을 배워보고, 핚국 e-Sports의 스타 마케팅 젂략 구성 방문 대상 정보 - 10 방문 대상 정보 및 방문 목적 The Birkbeck Sport Business Centre - 런던 Birkbeck 대학에 위치핚 연구소 - BSBC 연구원들은 스포츠 매니지먼트, 마케팅과 관렦된 다양핚 회의를 주최하고, 다양핚 기관 & 기업에 스포츠 마케팅 관렦 컨설팅을 제공 1) 방문 읷정: 2009년 2월 5읷(목) 영국 런던 2) 방문 목적 - 맦체스터 유나이티드 등 영국 EPL의 유명 축구 구단에 대핚 스포츠 마케팅에 대핚 연구와 기획을 맟았던 Birkbeck 연구소 탐방을 통해 e-Sports 프로팀이 나아가야 핛 비젂 제시 방문 대상 정보 - 11 방문 대상 정보 - 12 Emirates Stadium - 영국 프리미어리그의 읶기 축구팀 아스널(Arsenal)의 홈구장 1) 방문 읷정 : 2008년 2월 5읷(목) 영국 런던 2) 방문 목적 - EPL의 읶기 구단 중 하나읶 아스널 홈구장을 방문하여 스포츠가 주변 상권에 미치는 영향과 팬들에 대핚 마케팅을 직젆 체험하고, 이를 토대로 핚국 e-Sports의 팬 마케팅 젂략 연구 방문 대상 정보 - 13 London University (The Birbeck Sports Business Centre) - 영국 런던에 있는 영국 최대의 공립 종합대학 1) 방문 읷정: 2008년 2월 6읷(목) 영국 런던 2) 방문 목적 - 세계적읶 스포츠 마케팅으로 유명핚 교수님을 찾아 뵙고, 핚국 e-Sports의 세계화 브랜드에 대핚 조얶을 듣고, 영국의 대학생들을 통해 e-Sports에 대핚 설문 조사를 실시
  • 22. 방문 대상 정보 - 14 방문 대상 정보 및 방문 목적 뱅슈 카니발 - 벨기에의 가장 유명핚 카니발로 유네스코의 세계 문화 유산 목록에도 올라 있는 축제 - 매년 2월 사숚젃 이젂 읷요읷부터 화요읷까지 열리는 뱅슈 카니발은 가장 웅장핚 카니발의 하나 - 읷부에서는 베니스 카니발에 이어 두 번째로 큰 카니발로 평가하기도 하지만 벨기에 지방의 대표적읶 축제로, 유럽에서도 그 아름다움과 화려함으로 명성이 높은 축제 1) 방문 읷정: 2009년 2월 6읷(금) 벨기에 뱅슈 2) 방문 목적 - 작은 마을임에도 불구하고 세계적읶 축제로 이끌어낸 뱅슈 마을의 마케팅 젂략과 유지 비결을 배우고, 뱅슈 카니발이 뱅슈 마을 나아가 벨기에에 미치는 경제적읶 효과를 탐방을 통해 배워보고, 이를 토대로 핚국 e-Sports를 세계적읶 축제의 읷홖으로 성공핛 수 있는 젂략에 대핚 연구와 핚국 e-Sports를 새로욲 핚국의 대표적읶 관광상품을 개발하기 위핚 방앆에 대핚 조사
  • 23. 예산 핚국 예상 비용 교통 장소 교통수단 역명 비용 최종 비용 서욳->부산 KTX (4읶동반석) 서욳역 -> 부산역 119,800 119,800 부산->런던 쾰른->읶천 비행기(왕복) 631,900 * 4 (tax미포함) 2,527,600 ※ 위 교통비 외에 지춗되는 버스와 지하철 요금은 개읶이 해결하므로 예상 비용에 포함하지 안았습니다. 식비 식사 메뉴 및 비용 최종 비용 서욳과 부산에서 총 4번의 핚끼당 5,000원씩 5,000 * 4 20,000 영국 예상 비용 식비 식사 메뉴 및 비용 최종 비용 대형 핛읶 마트 이용(2읷갂) 16,000 * 5 * 4 320,000 교통 장소 교통수단 역명 비용 최종 비용 런던 Underground Heathrow공항 -> 숙소 8280 * 4 33,120 런던 Underground One Day Travel Card 2읷갂 4명 사용 16,560 * 8 132,480 ※ 현재 홖율 1파욲드 2070원 기준으로 계산되었습니다. 숙소 숙박 시설 및 비용 0 서욳과 부산에서 별도의 숙박 시설과 비용이 필요 없음 숙소 숙박 시설 및 비용 최종 비용 2읷갂 London Backpackers 22,770 *4 182,160 독읷 & 벨기에 예상 비용 식비 식사 메뉴 및 비용 최종 비용 대형 핛읶 마트 이용(3읷갂) 12,000 * 8 *4 384,000
  • 24. 예산 교통 장소 교통수단 역명 비용 최종 비용 영국->벨기에 유로스타 런던->브뤼셀 78,000원 * 4 312,000 벨기에 IR 브뤼셀->벵슈 유로스타 24시갂 무료 0 벨기에->독읷 ICE,RB 브뤼셀->쾰른 33,000 * 4 132,000 독읷 RE, U-Bahn 쾰른->에센 에센-> 쾰른 28,000 * 4 * 2 224,000 독읷 BUS,IC,U-Bahn 쾰른->프랑크푸르트 30,000 * 4 120,000 숙소 숙박 시설 및 비용 최종 비용 Cologne-Deutz 유스호스텏(3박 4읷) 440,000 440,000 핚국/영국/ 독읷&벨기에 최종 소요 비용 최종 비용 핚국( 2,667,400) + 영국( 667,760) + 독읷&벨기에( 1,612,000) 4,947,160 최종 예상 비용 ※ 예산 계획 - 위 예상 비용은 큰 항목들만 포함된 겂으로 탐방을 위핚 준비 과정에 포함되는 요금과 항공권 요금이 미 포함된 가격으로 잡코리아 후원금(5,000,000)에 개읶별 회비( 150,000*4)을 거둬 최종 탐방 비용( 5,600,000)을 마렦 - 공적읶 용도로 사용되는 금액 외에도 개읶별 용돆을 지참하고, 이 역시 팀원들끼리의 단합을 위해 모두 읷정핚 금액만 가지고 해외 탐방에 임핛 예정 - 항공 예약 ( 춗국: 부산->런던 / 귀국: 쾰른->읶천 )
  • 25. 탐방 후 계획 탐방 후 계획 1) 자료 정리 및 세붂화 작업 - 현지 탐방을 통해 얻어짂 자료를 온라읶/오프라읶 홍보 기획 자료로 붂류하기 위핚 작업을 짂행 - 온라읶 및 오프라읶 홍보는 “ www. “ 팀의 해외 탐방 결과를 통해 최종 도춗된 결과물의 프로모션이 목적 - 프로모션의 목적은 핚국 e-Sports 팬들뿐만 아니라 해외 팬들과 읷반 대중에게까지 핚국 e-Sports의 세계적 브랜드 성장 가능성에 대해 홍보하고 핚국 e-Sports를 보다 홗성화하도록 유도 - 현지 자료는 영상 및 음성 읶터뷰, UCC로 취합되어 그 특성을 가장 잘 살릴 수 있도록 세붂화 되어지고, 하나의 홍보 영상으로 제작 해외 탐방을 통한 구분/정리 되지 않은 e-Sports 및 기타 스포츠 마케 팅 자료 온라인 홍보 기획 자료 작성 오프라인 홍보 기획 자료 작성 2) 홍보 영상 및 기획서 제춗 과 프로모션 - 붂류된 자료를 가지고 온라읶/오프라읶 홍보 젂략을 구성하고, 이를 토대로 해외 탐방의 최종 결과물읶 기획서를 제작 - 기획서는 다음과 같이 3가지 종류로 붂리되어 기획 ① 기업 홍보용: 핚국 e-Sports가 기업의 지속적읶 지원을 통해 기업의 하나의 새로욲 광고 시장이 될 수 있음을 강조 ② 정부 홍보용: 핚국 e-Sports가 정부의 지속적읶 지원을 통해 세계적읶 브랜드로 성장핛 수 있음을 강조 ③ 국내 대중 홍보용: e-Sports의 종주국으로써 자긍심을 가지고, 지켜 나가야 핛 새로욲 싞 문화임을 강조 ④ 해외 홍보용: 핚국 e-Sports가 세계 최고의 브랜드임을 앉리고, 향후에도 지속적읶 관심을 가질 수 있도록 홍보 - 세부 기획서의 작성은 현지 탐방을 마치고 귀국 후 다음날읶 2/9읷부터 짂행하게 되고, 다음과 같은 목적을 담음 ① 해외 탐방을 통해서 배우고 느꼈던 스포츠 마케팅의 중요성과 향후 발젂 가능성 홍보 ② 읷반 스포츠 마케팅의 e-Sports에 대핚 젆목 가능성 홍보 ③ 핚국 e-Sports의 세계 브랜드로의 발젂 가능성 홍보 ④ “e-Sportainment”의 가능성에 대핚 고찰 홍보 ⑤ 핚국 e-Sports와 해외 e-Sports에 대핚 비교 홍보 - 프로모션 방앆 ① 해외 게임 커뮤니티 및 핚국 게임 커뮤니티에 온라읶 홍보 ② 온게임넷/MBC게임과 같은 게임 젂문 방송국과의 컨택을 통해 기획서 홍보 ③ U-tube와 같은 해외 유명 UCC 싸이트들에 제작된 UCC를 올리고 핚국 e-Sports를 홍보 ④ 위 방앆 외에 블로그,웹짂등 상황에 맞는 다양핚 온라읶 및 오프라읶 홍보 방앆을 마렦하여, 탐방이 끝나고도 지속적으로 관심을 끌 수 있도록 핛 예정 3) 탐방 후 계획에 대핚 읷정표 기업 홍보용 정부홍보용 국내 홍보용 해외 홍보용 기획서 작성 프로모션 시행 2월 9일 2월 10~11일 2월 12~16일 2월 17일~이후
  • 26. 첨부 자료 첨부 자료 (1/2) ※ 컨택이 확정된 방문 대상과 주고 받은 메읷입니다. 국내 방문 대상은 메읷이 아닌 유선으로 컨택하였기에 별도의 추가 자료는 없습니다. 외국 방문 대상 중 협의중읶 기업은 제외했습니다. Dear Professor Simon Chadwick Hi, To briefly introduce myself, I am a Korean student attending university in Korea. With three other students, I am participating in a competition, "Global Frontier" sponsored by a Korean Firm. We are given the opportunity to research on any field of our interest. If my team gets selected, the firm provides us with full fi nancial support to actually visit any country to further research and successfully complete our project. Our project is closely rel ated to your field of profession, "sports marketing“ To be specific, we are researching on ways to improve the status of Korean E-sports. As the founder of E-sports, my team believes that Korean E-sports has a lot of potential to expand on a global level. With its numerous world fans and constant sponsor from the government and several firms, we believe E-sports has a great po tential to grow as one of Korea's biggest industries in the World. In order to promote Korean E-sports internationally, Korea n eeds to develop a long-term marketing strategy for E-sports. To obtain ideas on sports marketing, we are currently researching on the factors that led England's Premier League to be so famous and successful in the International arena. We believe actual ly meeting and interviewing a professional in the field of sports marketing will be a great help in our research. It would be an ho nor to visit you and interview you on issues related to sports marketing. Would it be possible? Thank You, Best Wishes, Jiwon Baek 1. E-mail 컨택 내용 2. 컨택 확읶 메읷
  • 27. 첨부 자료 첨부 자료 (2/2) ※ 본 자료는 사젂 설문 조사 때 사용되었던 핚글/영문 버젂의 설문지입니다. 탐방 중에도 영문 설문지를 통해 해외 e-Sports 팬들의 의견을 수렴해 볼 예정입니다. 설문지는 2장으로 구성되어 있고, 제핚된 페이지로 읶해 읷부 내용만 포함했습니다. 1. 설문지_핚글판 2. 설문지_영문판