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Metaverso e proprietà intellettuale (copyright, trademark)

  1. Proprietà intellettuale e metaverso Giovanni Maria Riccio Professore ordinario di Diritto comparato Studio Legale E-Lex
  2. Che cos’è il metaverso? Istituto Treccani: “uno spazio tridimensionale all'interno del quale persone fisiche possono muoversi, condividere e interagire attraverso personalizzati” «un enorme sistema opera>vo, regolato da demoni che lavorano in background, al quale gli individui si conneAono trasformandosi a loro volta in soBware che interagisce con altro soBware e con la possibilità di condurre una vita eleAronica autonoma” “regolato da norme specifiche e differenti dalla vita reale e il prestigio delle persone deriva dalla precisione e dall'originalità del rispettivo avatar”.
  3. Snow Crash • Termine coniato dallo scrittore postcyberpunk Neal Stephenson, nel romanzo “Snow Crash” (1992) • Romanzo distopico, in cui i poteri pubblici hanno ceduto il passo alle grandi corporation • È un romanzo anticapitalistico, dove il territorio degli Stati Uniti è frazionato in molti franchising • Capacità di preconizzare molte derive dell’economia ultraliberista (es. fattorini che consegnano le pizze per «CosaNostraPizza», muovendosi su skateboard per rispettare i tempi • Il romanzo si sviluppa in due realtà parallele, quella fisica e, appunto, quella del metaverso
  4. Da dove partiamo? Il metaverso è inizialmente ideato come uno scenario distopico, dove la “vita elettronica” è altro rispetto alla vita reale Il metaverso, se è altro rispetto alla realtà, è innanzi tutto una modifica del piano antropologico e sociale in cui viviamo Il metaverso ha, o dovrebbe avere, regole, evidentemente anche giuridiche, sue proprie
  5. Second Life • Uno spazio virtuale nel quale ciascuno poteva crearsi un altro sé (avatar), con fattezze differenti, con identità sessuale e fisica diversa • Partecipare a eventi; interagire con altri avatar; esplorare semplicemente il nuovo mondo; si poteva utilizzare una moneta (il linder dollar), idea che ritroveremo anche nel metaverso lanciato da Meta • Teletrasportarsi da un luogo ad un altro, senza dover sottostare alla dittatura del tempo e dello spazio • Non è un videogame, perché non si propone il raggiungimento di alcun obiettivo che non sia quello di offrire una esperienza sociale e antropologica nuova • Claim: your world, your imagination
  6. 4 ottobre 1957 Vi ricorda qualcosa?
  7. Il metaverso e (anzi, è) l’immaginazione • Hanna Arendt, Vita activa. La condizione umana, Bompiani, Milano, 1989, 4: “L’età moderna ha comportato anche una glorificazione teoretica del lavoro, e di fatto è sfociata in una trasformazione dell’intera società in una società di lavoro” • Lo Sputnik crea un senso di liberazione, perché porta le persone fuori dal mondo, fuori dalle “gabbie” in cui gli stessi uomini si sono costretti • La condizione umana è vittima della trasformazione dei rapporti sociali in una società del lavoro
  8. Il metaverso è una capacità dei sapiens • I sapiens sono dotati di immaginazione a differenza dei neanderthal • Il metaverso è come l’invenzione della religione • Il mondo restituito dal bastone di un ipovedente è un metaverso • Il metaverso è associato alla capacità degli uomini di affidarsi alle cose • Utilizziamo già tanti dispositivi che aumentano le nostre capacità umane • Io viaggio in aereo, ma non so come funzioni l’aereo
  9. Verso quale realtà stiamo andando? • Realtà Virtuale – isola dal mondo fisico • Realtà Aumentata – apre a orizzon7 partecipa7vi (Carbone) • HUD – Head Up Display
  10. Quanti metaversi esistono? Esistono 141 metaversi, ma l’84% dei progetti è stato sviluppato su tre piattaforme: The Sandbox, Decentraland e Roblox Metaversi chiusi o centralizzati: sono gestiti da una sola impresa (es. Fortnite) non ci sono standard comuni, manca una progetto di interoperabilità Metaversi aperti: sono interoperabili, un asset digitale può essere trasferito da una piattaforma ad un’altra (es. Decentraland) In questo secondo caso c’è una Decentralised autonomous organisation (DAO), gli attori decentralizzano le funzioni adottando una blockchain, decidono autonomamente le proprie regole https://www.ilsole24ore.com/art/esistono-141-mondi-virtuali-ma-investitori-puntano-soliti-tre- metaversi-AExTWdVC
  11. Tipologie di metaversi • Metaverse Ready interoperabili, accessibili da chiunque, persistenU • Open World spazio modulabile e immersivo • Focused World focalizzati su determinati settori, es. il gaming • Showrooming World vetrine virtuali, molto frequenti nel campo dell’arte
  12. Caratteristiche 13 l’opera deve avere carattere creativo (art. 1 l.d.a.) l’opera creata deve essere nuova è necessario che vi sia concretizzazione, estrinsecazione o esteriorizzazione dell’opera l’opera deve appartenere all’arte o alla cultura
  13. Quali opere? • le opere letterarie, drammatiche, scientifiche, didattiche, religiose, sia in forma scritta sia orale • opere musicali, con o senza parole • opere coreografiche e pantomimiche • scultura, pittura, disegno, coreografia • i disegni e le opere dell’architettura • le opere cinematografiche (sia mute, sia sonore) • le opere fotografiche, anche se espresse con un procedimento analogo alla fotografia • i programmi per elaboratore (software) • le banche di dati (o database) 14
  14. Art. 4 • «elaborazioni di carattere creativo dell’opera stessa» • le traduzioni in altre lingue o dialetti; • le trasformazioni da una forma ad un’altra (ad esempio, l’adattamento cinematografico di un libro); • riduzioni e compendi; • gli adattamenti (frequenti quelli in campo teatrale); • i remake cinematografici 15
  15. Autore • art. 8 l.d.a. e art. 15 della Convenzione di Berna • «chi è in essa indicato come tale, nelle forme d’uso, ovvero è annunciato come tale, nella recitazione, esecuzione, rappresentazione e radiodiffusione dell’opera stessa» • la pubblicazione non è requisito essenziale per far sorgere i diritti d’autore, essendo sufficiente la creazione dell’opera • Presunzione di paternità • Opera anonima o pseudonima 16
  16. Pubblico dominio • I diritti di utilizzazione economica: per tutta la vita dell’autore + 70 anni dopo la sua morte • L’opera caduta in pubblico dominio è liberamente utilizzabile, ma non le sue elaborazioni 17
  17. Software dei metaversi Art. 10 TRIPS della WTO: rimanda alla Convenzione di Berna, affermando che i soware possono essere tutelaU come opere le]erarie, così come definite dalla Convenzione stessa Direttiva 91/250/CEE del 14 maggio 1991 sulla tutela giuridica dei programmi per elaboratore abrogata dalla Direttiva 2009/24/CE Stati membri tutelano i programmi per elaboratore, mediante diritto d'autore, come opere letterarie ai sensi della convenzione di Berna sulla tutela delle opere letterarie e artistiche Il termine «programma per elaboratore» comprende il materiale preparatorio per la progettazione di un programma Le idee e i principi alla base di qualsiasi elemento di un programma per elaboratore, compresi quelli alla base delle sue interfacce, non sono tutelati dal diritto d'autore a norma della presente direttiva.
  18. Opere dell’architettura?
  19. Avatar?
  20. Corte di Gius6zia • L’interfaccia utente grafica non costituisce una forma di espressione di un programma per elaboratore e non può fruire della tutela mediante diritto d’autore sui programmi per elaboratore in virtù di detta direttiva • Una simile interfaccia può godere della tutela mediante diritto d’autore in quanto opera, ai sensi della direttiva 2001/29, sull’armonizzazione di taluni aspetti del diritto d’autore e dei diritti connessi nella società dell’informazione, qualora detta interfaccia costituisca una creazione intellettuale del suo autore • Corte di Giustizia, Causa C-393/09 – Bezpečnostní softwarová asociace – Svaz softwarové ochrany
  21. NFT • Gli NFT sono asset digitali (dipinti, immagini, ecc.), a cui è associato un token (un file di metadati che funziona come un certificato digitale di autenticità e proprietà, registrato sulla Blockchain) • Acquistando un NFT, l'utente acquisisce la proprietà dell'opera (artistica) e del token (il file di metadati) • Acquistando un NFT, l’utente acquista una combinazione di un'opera digitale e di un token, l'acquirente ottiene la proprietà sul token, ovvero sul codice del software (un certificato di autenticità), ma non diritti d’autore sull’opera • Quando si acquisisce anche il diritto d’autore?
  22. Bored Ape Yacht Club • L’utente acquista ““underlying Bored Ape, the Art, completely” • Però BAYC “grants you a worldwide, royalty-free license to use, copy, and display the purchased Art, along with any extensions that you choose to create or use, solely for the following purposes”
  23. Miramax c. Tarantino • Quentin Tarantino ha venduto alcuni NFT riproducenti fotogrammi della sceneggiatura di «Pulp Fiction» • La Miramax l’ha citato in giudizio, Tarantino si è difeso sostenendo di aver mantenuto alcuni diritti • “print publication (including, without limitation, screenplay publication, ‘making of’ books, comic books and novelization, in audio and electronic formats as well, as applicable), interactive media, theatrical and television sequel and remake rights, and television series and spinoff rights” • Rientra nel concetto di print publication?
  24. 2K Games • Solid Oak Sketches è titolare del copyright di alcuni tatuaggi • Cita in giudizio 2K Games, editore del videogioco NBA 2K. • Il ricorrente deteneva i diritti su diversi disegni grafici presenti nei tatuaggi di famosi giocatori di basket (tra cui Lebron James) e sosteneva che il suo copyright fosse stato violato quando riprodotto negli avatar digitali degli atleti nel videogioco. • D.C. New York: ha applicato la difesa dell'uso de minimis (dove è stata utilizzata una porzione così piccola dell'opera protetta), e il fair use, basato sulla natura artistica dei videogiochi.
  25. Ma davvero ai brand interessa il metaverso? • Balenciaga ha lanciato una collezione per vestire i personaggi di Fortnite • Zara, in collaborazione con il marchio sudcoreano Ader Error, ha lanciato la sua collezione “AZ”, misto tra reale e virtuale • Dolce & Gabbana e UNXD, con la creazione della Collezione Genesi
  26. • Il marchio rappresenta il «segno» con cui un’impresa si presenta sul mercato: svolge infatti una funzione di individuazione dei vari operatori economici, consentendo nel contempo ai consumatori di effettuare una scelta consapevole del prodotto. • Per essere validamente registrato un marchio deve essere dotato di alcuni requisiti di registrabilità: novità, capacità distintiva e liceità.
  27. Novità Capacità dis.n.va Liceità Art. 12 c.p.i.: non deve essere stato usato in precedenza come marchio, ditta o insegna per prodotti o servizi identici o simili a quelli per cui se ne richiede la registrazione Art. 13 c.p.i: deve avere carattere distintivo, deve cioè essere composto in modo da consentire l'individuazione dei prodotti contrassegnati fra tutti i prodotti dello stesso genere presenti sul mercato. No indicazioni geografiche, generiche o descrittive. Art. 14 c.p.i.: non deve contenere segni contrari alla legge, all'ordine pubblico e al buon costume, stemmi o altri segni protetti da convenzioni internazionali (art. 10 c.p.i.), ovvero segni lesivi di altrui diritti.
  28. Marchi • art. 7 Codice della proprietà industriale • Possono costituire oggetto di registrazione come marchio d'impresa tutti i segni suscettibili di essere rappresentati graficamente, in particolare le parole, compresi i nomi di persone, i disegni, le lettere, le cifre, i suoni, la forma del prodotto o della confezione di esso, le combinazioni o le tonalità cromatiche, purché siano atti a distinguere i prodotti o i servizi di un'impresa da quelli di altre imprese.
  29. Impedimenti alla registrazione del marchio • ASSOLUTI Il marchio è nullo perché non rispeEa i requisiF di legge (liceità, novità, verità). Non possono usarsi denominazioni generiche; termini di uso comune; termini che descrivano il prodoEo o il servizio. • RELATIVI Assenza di novità e incompatibilità con diritti anteriori di terzi. Non può essere registrato perché esiste già un marchio (registrato o depositato) anteriore identico o simile per quella categoria merceologica. 13
  30. Tipologie di marchi in base alla loro capacità distintiva • Marchio forte: è quello che ha una notevole capacità distintiva, tale da identificarsi con il bene stesso. Le parole, le figure o i segni del marchio non presentano alcun collegamento con il prodotto da essi contraddistinto (Rolex; Jeep; Scottex). • Marchio debole: si ha ogniqualvolta il marchio presenta una forte attinenza con il prodotto che intende rappresentare, minimizzando il grado di astrazione (es. Divani&Divani; Lemonsoda; Melinda). 31
  31. Marchio denominativo è costituito solo da parole. La registrazione di un nome come marchio denominativo impedirà a chiunque di utilizzare la stessa parola o una parola simile, in qualunque forma, stile, colore etc., per distinguere prodotti o servizi identici o affini ai nostri (Cass. 1277/16 è nullo quando non consente la distinzione da prodotti simili, nel caso di specie Buddha-Bar vs. Buddha Cafè). Aspetti negativi: se la Coca-Cola fosse registrata solo come marchio denominativo un concorrente ben potrebbe usare per una parola diversa (es. Pepsi), i caratteri e i colori inconfondibili della Coca-Cola.
  32. • Marchio patronimico: il marchio patronimico è un marchio cosdtuito dal cognome o da nome e cognome. È molto udlizzato nella moda; esempi sono Fendi, Alberta Ferreg, Valendno. • Sentenza Cass. 10826/16 «In tema di cessione del marchio (nella specie "Fiorucci"), un segno disdndvo cosdtuito da un certo nome anagrafico e validamente registrato come marchio denominadvo, non può essere di regola adokato, in sekori merceologici idendci o affini, come marchio, salvo il suo impiego limitato secondo il principio di correkezza professionale. 33
  33. Marchi • Il riferimento è la Classificazione di Nizza • Esempio: un produttore di scarpe registra il suo marchio nella classe 25 • Questa registrazione tutela anche la rappresentazione virtuale delle scarpe (NFT) oppure serve una registrazione per un’altra classe merceologica (es. per i software)? • Molti produttori stanno estendendo i propri marchi alla classe 9 (software, hardware)
  34. Trib. Roma, 20 luglio 2022 • Caso Juventus • Società produttrice di nft associati a figurine digitali collezionabili che rappresentano il noto calciatore Bobo Vieri con indosso la maglietta della Juventus • Il Trib. di Roma ha inibito la commercializzazione, promozione e offerta in vendita degli nft
  35. Caso Birkin • L’artista Mason Rotshild ha creato e venduto degli NFT ispirati alle famose Birkin Bag di Hermès • Il progetto si chiama ‘MetaBirkins’ • Rotshild si è difeso dicendo che si trattava di prodotti virtuali e che non sarebbero in concorrenza • È stata ritenuta la violazione del marchio di Hermès • “A great day for big brands and a terrible day for artists and the First Amendment”
  36. Caso Call of Duty • Nel 2017, AM General LLC, produttore del veicolo militare Humvee, ha citato in giudizio l'editore di Call of Duty • Nel videogioco era raffigurato il veicolo, con riproduzione del design e del il marchio. • District Court New York: l'obiettivo dell’editore è quello di sviluppare un videogioco che simuli realisticamente la guerra • L’uso del veicolo e dei marchi ha un valore artistico e, quindi, soddisfa i requisiti del Rogers test
  37. Roger Test • Rogers v Grimaldi 875 F.2d 994 (2d Cir. 1989) • Quando bisogna autorizzare l’uso di un marchio? A) determinare se l'uso del marchio è "artisticamente rilevante per il lavoro del convenuto" B) se tale uso è "esplicitamente fuorviante"
  38. Burberry • Burberry ha chiesto la registrazione del marchio europeo del tartan alle classi 9 e 41 • L’obiettivo dichiarato era quello di utilizzare il tartan per contraddistinguere beni (vestiti e accessori) in ambienti virtuali • L’EUIPO ha osservato la carenza di capacità distintiva del marchio • Ammessa la registrazione per avatar digitali e videogiochi (classe 9) e servizi di intrattenimento (classe 41) • Esclusa su vestiti e accessori digitali
  39. DEO GRATIAS
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