Lezione su Proprietà intellettuale e metaverso tenuta presso l'European School of Economics di Roma il 10 marzo 2023.
Il metaverso è inizialmente ideato come uno scenario distopico, dove la “vita elettronica” è altro rispetto alla vita reale?
Il metaverso, se è altro rispetto alla realtà, è innanzi tutto una modifica del piano antropologico e sociale in cui viviamo?
Il metaverso ha, o dovrebbe avere, regole, evidentemente anche giuridiche, sue proprie?
Le regole tradizionali in materia di diritto d'autore e marchi sono sufficienti a rispondere alle sfide poste dal metaverso?
2. Che cos’è il metaverso?
Istituto Treccani: “uno
spazio tridimensionale
all'interno del quale
persone fisiche possono
muoversi, condividere e
interagire attraverso
personalizzati”
«un enorme sistema
opera>vo, regolato da
demoni che lavorano in
background, al quale gli
individui si conneAono
trasformandosi a loro
volta in soBware che
interagisce con altro
soBware e con la
possibilità di condurre una
vita eleAronica
autonoma”
“regolato da norme
specifiche e differenti
dalla vita reale e il
prestigio delle persone
deriva dalla precisione e
dall'originalità del
rispettivo avatar”.
3. Snow Crash
• Termine coniato dallo scrittore postcyberpunk Neal
Stephenson, nel romanzo “Snow Crash” (1992)
• Romanzo distopico, in cui i poteri pubblici hanno ceduto il
passo alle grandi corporation
• È un romanzo anticapitalistico, dove il territorio degli Stati
Uniti è frazionato in molti franchising
• Capacità di preconizzare molte derive dell’economia
ultraliberista (es. fattorini che consegnano le pizze per
«CosaNostraPizza», muovendosi su skateboard per rispettare i
tempi
• Il romanzo si sviluppa in due realtà parallele, quella fisica e,
appunto, quella del metaverso
4. Da dove
partiamo?
Il metaverso è inizialmente ideato come
uno scenario distopico, dove la “vita
elettronica” è altro rispetto alla vita reale
Il metaverso, se è altro rispetto alla realtà,
è innanzi tutto una modifica del piano
antropologico e sociale in cui viviamo
Il metaverso ha, o dovrebbe avere, regole,
evidentemente anche giuridiche, sue
proprie
5. Second Life
• Uno spazio virtuale nel quale ciascuno poteva crearsi un altro sé
(avatar), con fattezze differenti, con identità sessuale e fisica
diversa
• Partecipare a eventi; interagire con altri avatar; esplorare
semplicemente il nuovo mondo; si poteva utilizzare una moneta
(il linder dollar), idea che ritroveremo anche nel metaverso
lanciato da Meta
• Teletrasportarsi da un luogo ad un altro, senza dover sottostare
alla dittatura del tempo e dello spazio
• Non è un videogame, perché non si propone il raggiungimento
di alcun obiettivo che non sia quello di offrire una esperienza
sociale e antropologica nuova
• Claim: your world, your imagination
8. Il metaverso e (anzi, è)
l’immaginazione
• Hanna Arendt, Vita activa. La condizione umana,
Bompiani, Milano, 1989, 4: “L’età moderna ha
comportato anche una glorificazione teoretica del
lavoro, e di fatto è sfociata in una trasformazione
dell’intera società in una società di lavoro”
• Lo Sputnik crea un senso di liberazione, perché porta
le persone fuori dal mondo, fuori dalle “gabbie” in cui
gli stessi uomini si sono costretti
• La condizione umana è vittima della trasformazione
dei rapporti sociali in una società del lavoro
9. Il metaverso è una capacità dei sapiens
• I sapiens sono dotati di immaginazione a differenza dei neanderthal
• Il metaverso è come l’invenzione della religione
• Il mondo restituito dal bastone di un ipovedente è un metaverso
• Il metaverso è associato alla capacità degli uomini di affidarsi alle cose
• Utilizziamo già tanti dispositivi che aumentano le nostre capacità umane
• Io viaggio in aereo, ma non so come funzioni l’aereo
10. Verso quale realtà stiamo andando?
• Realtà Virtuale – isola dal mondo fisico
• Realtà Aumentata – apre a orizzon7 partecipa7vi (Carbone)
• HUD – Head Up Display
11. Quanti metaversi esistono?
Esistono 141 metaversi, ma l’84% dei progetti è stato sviluppato su tre piattaforme: The Sandbox,
Decentraland e Roblox
Metaversi chiusi o centralizzati: sono gestiti da una sola impresa (es. Fortnite) non ci sono standard
comuni, manca una progetto di interoperabilità
Metaversi aperti: sono interoperabili, un asset digitale può essere trasferito da una piattaforma ad
un’altra (es. Decentraland)
In questo secondo caso c’è una Decentralised autonomous organisation (DAO), gli attori
decentralizzano le funzioni adottando una blockchain, decidono autonomamente le proprie regole
https://www.ilsole24ore.com/art/esistono-141-mondi-virtuali-ma-investitori-puntano-soliti-tre-
metaversi-AExTWdVC
12. Tipologie di metaversi
• Metaverse Ready
interoperabili, accessibili
da chiunque, persistenU
• Open World spazio
modulabile e immersivo
• Focused World focalizzati su
determinati settori, es. il
gaming
• Showrooming World vetrine
virtuali, molto frequenti nel
campo dell’arte
13. Caratteristiche
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l’opera deve avere carattere creativo (art. 1
l.d.a.)
l’opera creata deve essere nuova
è necessario che vi sia concretizzazione,
estrinsecazione o esteriorizzazione dell’opera
l’opera deve appartenere all’arte o alla cultura
14. Quali opere?
• le opere letterarie, drammatiche, scientifiche, didattiche, religiose, sia
in forma scritta sia orale
• opere musicali, con o senza parole
• opere coreografiche e pantomimiche
• scultura, pittura, disegno, coreografia
• i disegni e le opere dell’architettura
• le opere cinematografiche (sia mute, sia sonore)
• le opere fotografiche, anche se espresse con un procedimento analogo
alla fotografia
• i programmi per elaboratore (software)
• le banche di dati (o database)
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15. Art. 4
• «elaborazioni di carattere creativo dell’opera
stessa»
• le traduzioni in altre lingue o dialetti;
• le trasformazioni da una forma ad un’altra
(ad esempio, l’adattamento cinematografico
di un libro);
• riduzioni e compendi;
• gli adattamenti (frequenti quelli in campo
teatrale);
• i remake cinematografici
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16. Autore
• art. 8 l.d.a. e art. 15 della Convenzione di Berna
• «chi è in essa indicato come tale, nelle forme d’uso, ovvero è
annunciato come tale, nella recitazione, esecuzione,
rappresentazione e radiodiffusione dell’opera stessa»
• la pubblicazione non è requisito essenziale per far sorgere i diritti
d’autore, essendo sufficiente la creazione dell’opera
• Presunzione di paternità
• Opera anonima o pseudonima
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17. Pubblico
dominio
• I diritti di utilizzazione economica: per tutta
la vita dell’autore + 70 anni dopo la sua
morte
• L’opera caduta in pubblico dominio è
liberamente utilizzabile, ma non le sue
elaborazioni
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18. Software
dei
metaversi
Art. 10 TRIPS della WTO: rimanda alla Convenzione di Berna,
affermando che i soware possono essere tutelaU come opere
le]erarie, così come definite dalla Convenzione stessa
Direttiva 91/250/CEE del 14 maggio 1991 sulla tutela giuridica dei
programmi per elaboratore abrogata dalla Direttiva 2009/24/CE
Stati membri tutelano i programmi per elaboratore, mediante diritto
d'autore, come opere letterarie ai sensi della convenzione di Berna
sulla tutela delle opere letterarie e artistiche
Il termine «programma per elaboratore» comprende il materiale
preparatorio per la progettazione di un programma
Le idee e i principi alla base di qualsiasi elemento di un programma
per elaboratore, compresi quelli alla base delle sue interfacce, non
sono tutelati dal diritto d'autore a norma della presente direttiva.
21. Corte di Gius6zia
• L’interfaccia utente grafica non costituisce una
forma di espressione di un programma per
elaboratore e non può fruire della tutela
mediante diritto d’autore sui programmi per
elaboratore in virtù di detta direttiva
• Una simile interfaccia può godere della tutela
mediante diritto d’autore in quanto opera, ai
sensi della direttiva 2001/29,
sull’armonizzazione di taluni aspetti del diritto
d’autore e dei diritti connessi nella società
dell’informazione, qualora detta interfaccia
costituisca una creazione intellettuale del suo
autore
• Corte di Giustizia, Causa C-393/09 –
Bezpečnostní softwarová asociace – Svaz
softwarové ochrany
22. NFT
• Gli NFT sono asset digitali (dipinti, immagini, ecc.), a cui
è associato un token (un file di metadati che funziona
come un certificato digitale di autenticità e proprietà,
registrato sulla Blockchain)
• Acquistando un NFT, l'utente acquisisce la proprietà
dell'opera (artistica) e del token (il file di metadati)
• Acquistando un NFT, l’utente acquista una combinazione
di un'opera digitale e di un token, l'acquirente ottiene la
proprietà sul token, ovvero sul codice del software (un
certificato di autenticità), ma non diritti d’autore
sull’opera
• Quando si acquisisce anche il diritto d’autore?
23. Bored Ape
Yacht Club
• L’utente acquista ““underlying
Bored Ape, the Art, completely”
• Però BAYC “grants you a
worldwide, royalty-free license to
use, copy, and display the
purchased Art, along with any
extensions that you choose to
create or use, solely for the
following purposes”
24. Miramax c. Tarantino
• Quentin Tarantino ha venduto alcuni NFT riproducenti
fotogrammi della sceneggiatura di «Pulp Fiction»
• La Miramax l’ha citato in giudizio, Tarantino si è difeso
sostenendo di aver mantenuto alcuni diritti
• “print publication (including, without limitation, screenplay
publication, ‘making of’ books, comic books and
novelization, in audio and electronic formats as well, as
applicable), interactive media, theatrical and television
sequel and remake rights, and television series and spinoff
rights”
• Rientra nel concetto di print publication?
25. 2K Games
• Solid Oak Sketches è titolare del copyright di alcuni tatuaggi
• Cita in giudizio 2K Games, editore del videogioco NBA 2K.
• Il ricorrente deteneva i diritti su diversi disegni grafici presenti
nei tatuaggi di famosi giocatori di basket (tra cui Lebron
James) e sosteneva che il suo copyright fosse stato violato
quando riprodotto negli avatar digitali degli atleti nel
videogioco.
• D.C. New York: ha applicato la difesa dell'uso de minimis
(dove è stata utilizzata una porzione così piccola dell'opera
protetta), e il fair use, basato sulla natura artistica dei
videogiochi.
26. Ma davvero ai brand
interessa il metaverso?
• Balenciaga ha lanciato una
collezione per vestire i
personaggi di Fortnite
• Zara, in collaborazione con
il marchio sudcoreano Ader
Error, ha lanciato la sua
collezione “AZ”, misto tra
reale e virtuale
• Dolce & Gabbana e UNXD,
con la creazione della
Collezione Genesi
27. • Il marchio rappresenta il «segno» con cui un’impresa si presenta sul
mercato: svolge infatti una funzione di individuazione dei vari
operatori economici, consentendo nel contempo ai consumatori di
effettuare una scelta consapevole del prodotto.
• Per essere validamente registrato un marchio deve essere dotato di
alcuni requisiti di registrabilità: novità, capacità distintiva e liceità.
28. Novità Capacità dis.n.va Liceità
Art. 12 c.p.i.: non deve
essere stato usato in
precedenza come
marchio, ditta o insegna
per prodotti o servizi
identici o simili a quelli
per cui se ne richiede la
registrazione
Art. 13 c.p.i: deve avere
carattere distintivo,
deve cioè essere
composto in modo da
consentire
l'individuazione dei
prodotti contrassegnati
fra tutti i prodotti dello
stesso genere presenti
sul mercato. No
indicazioni geografiche,
generiche o descrittive.
Art. 14 c.p.i.: non
deve contenere segni
contrari alla legge,
all'ordine pubblico e
al buon costume,
stemmi o altri segni
protetti da
convenzioni
internazionali (art. 10
c.p.i.), ovvero segni
lesivi di altrui diritti.
29. Marchi
• art. 7 Codice della proprietà industriale
• Possono costituire oggetto di registrazione come
marchio d'impresa tutti i segni suscettibili di essere
rappresentati graficamente, in particolare le parole,
compresi i nomi di persone, i disegni, le lettere, le
cifre, i suoni, la forma del prodotto o della
confezione di esso, le combinazioni o le tonalità
cromatiche, purché siano atti a distinguere i
prodotti o i servizi di un'impresa da quelli di altre
imprese.
30. Impedimenti
alla
registrazione
del marchio
• ASSOLUTI
Il marchio è nullo perché
non rispeEa i requisiF di
legge (liceità, novità,
verità). Non possono usarsi
denominazioni generiche;
termini di uso comune;
termini che descrivano il
prodoEo o il servizio.
• RELATIVI
Assenza di novità e
incompatibilità con diritti
anteriori di terzi. Non
può essere registrato
perché esiste già un
marchio (registrato o
depositato) anteriore
identico o simile per
quella categoria
merceologica.
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31. Tipologie di
marchi in
base alla loro
capacità
distintiva
• Marchio forte: è quello che ha una notevole capacità
distintiva, tale da identificarsi con il bene stesso. Le
parole, le figure o i segni del marchio non presentano
alcun collegamento con il prodotto da essi
contraddistinto (Rolex; Jeep; Scottex).
• Marchio debole: si ha ogniqualvolta il marchio
presenta una forte attinenza con il prodotto che intende
rappresentare, minimizzando il grado di astrazione (es.
Divani&Divani; Lemonsoda; Melinda).
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32. Marchio denominativo è costituito solo da parole. La
registrazione di un nome come marchio denominativo impedirà a
chiunque di utilizzare la stessa parola o una parola simile, in
qualunque forma, stile, colore etc., per distinguere prodotti o
servizi identici o affini ai nostri (Cass. 1277/16 è nullo quando
non consente la distinzione da prodotti simili, nel caso di specie
Buddha-Bar vs. Buddha Cafè).
Aspetti negativi: se la Coca-Cola fosse registrata solo come
marchio denominativo un concorrente ben potrebbe usare per
una parola diversa (es. Pepsi), i caratteri e i colori inconfondibili
della Coca-Cola.
33. • Marchio patronimico: il marchio
patronimico è un marchio cosdtuito dal
cognome o da nome e cognome. È molto
udlizzato nella moda; esempi sono Fendi,
Alberta Ferreg, Valendno.
• Sentenza Cass. 10826/16 «In tema di
cessione del marchio (nella specie
"Fiorucci"), un segno disdndvo cosdtuito
da un certo nome anagrafico e
validamente registrato come marchio
denominadvo, non può essere di regola
adokato, in sekori merceologici idendci o
affini, come marchio, salvo il suo impiego
limitato secondo il principio di correkezza
professionale.
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34. Marchi
• Il riferimento è la Classificazione di Nizza
• Esempio: un produttore di scarpe registra il suo
marchio nella classe 25
• Questa registrazione tutela anche la
rappresentazione virtuale delle scarpe (NFT)
oppure serve una registrazione per un’altra classe
merceologica (es. per i software)?
• Molti produttori stanno estendendo i propri marchi
alla classe 9 (software, hardware)
35. Trib. Roma, 20 luglio 2022
• Caso Juventus
• Società produttrice di nft associati a figurine digitali
collezionabili che rappresentano il noto calciatore Bobo
Vieri con indosso la maglietta della Juventus
• Il Trib. di Roma ha inibito la commercializzazione,
promozione e offerta in vendita degli nft
36. Caso Birkin
• L’artista Mason Rotshild ha creato e venduto degli NFT
ispirati alle famose Birkin Bag di Hermès
• Il progetto si chiama ‘MetaBirkins’
• Rotshild si è difeso dicendo che si trattava di prodotti
virtuali e che non sarebbero in concorrenza
• È stata ritenuta la violazione del marchio di Hermès
• “A great day for big brands and a terrible day for artists
and the First Amendment”
37. Caso Call of Duty
• Nel 2017, AM General LLC, produttore del
veicolo militare Humvee, ha citato in giudizio
l'editore di Call of Duty
• Nel videogioco era raffigurato il veicolo, con
riproduzione del design e del il marchio.
• District Court New York: l'obiettivo
dell’editore è quello di sviluppare un
videogioco che simuli realisticamente la
guerra
• L’uso del veicolo e dei marchi ha un valore
artistico e, quindi, soddisfa i requisiti del
Rogers test
38. Roger Test
• Rogers v Grimaldi 875 F.2d
994 (2d Cir. 1989)
• Quando bisogna autorizzare
l’uso di un marchio?
A) determinare se l'uso del
marchio è "artisticamente
rilevante per il lavoro del
convenuto"
B) se tale uso è
"esplicitamente fuorviante"
39. Burberry
• Burberry ha chiesto la registrazione del marchio
europeo del tartan alle classi 9 e 41
• L’obiettivo dichiarato era quello di utilizzare il tartan per
contraddistinguere beni (vestiti e accessori) in ambienti
virtuali
• L’EUIPO ha osservato la carenza di capacità distintiva
del marchio
• Ammessa la registrazione per avatar digitali e
videogiochi (classe 9) e servizi di intrattenimento
(classe 41)
• Esclusa su vestiti e accessori digitali