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Da STEM a STE/A/M
Come L’Arte influenza L’innovazione...
Viviamo in un'epoca di scoperte tecnologiche, di interazioni digitali, di un mercato del lavoro alla costante ricerca di
figure formate in ambito scientifico-tecnologico e per questo, in didattica, da qualche anno si parla di STEM
escludendo la disciplina "arte". Ma una formazione artistica può contribuire a formare una professionalità completa?
Scopriremo durante il webinar come anche la A di arte è entrata a far parte dell’acronimo…
● Professione: Docente Arte e Immagine, Discipline Plastiche
scultoree scuole di 2^, Maker, Designer, New Media Artist.
● Studi: Accademia di Belle Arti (scultura)
● Lavoro: Fondatore del Fab Lab Messina nel 2014 e Makers
presso Fab Lab Modena e Make it Modena.
● Progetti: Ideatore del progetto Mr. None (Art Toy D.I.Y.)
● Hobby: Giocattoli ad uso didattico - STEAM
About me...
New Media Art
Design, Making
Sistemi IOT, visori olografici, ecc…
Art Teacher
Progetti didattici da realizzare con i ragazzi… Arte e tecnologia digitale si fondono attraverso un’attività
Hands On che si mescola con l’uso di software e componenti elettronici. Learning by doing!
STEM o STEAM ?
Tecnologia e scienza condizionano il presente:
La tecnologia a modificato l’arte… ma, quanto l’arte
Influenza la qualità della tecnologia?
● STEM
● Startup, Crowdfunding, Design
● Artisti e designer
● Da STEM a STE/A/M
● Cambiare i paradigmi della didattica!
● Metodologie didattiche e laboratori
STEM
Acronimo di un sistema di
apprendimento determinato al
fine di formare competenze per il
mondo del lavoro in ambito
tecnologico/scientifico
● SCIENCE
● TECHNOLOGY
● ENGINEERING
● MATHEMATICS
STARTUP
Cos’ è una Startup ?
Parola accattivante per dire
un’azienda…
● 42% - Informatica e software
● 28% - Attività tecnologiche
● 6 % - Servizio alle imprese
● 18% - Industria e costruzioni
● 4 % - Commercio
● 2% - Altro
CROWDFUNDING
Stampante 3D - FORMLABS?
● Un design futuristico e minimalista
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● Ma la stampante funzionava?
● Hanno raggiunto l’obiettivo sulla
piattaforma Kickstarter, raggiungendo la
quota di 2,95 milioni di €
DESIGN
APPLE e DYSON...
La potenza di fondere arte e
tecnologia per raggiungere consensi
NERI OXMAN
Artista, Designer, biologa,
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Crea algoritmi che vanno alla ricerca dei canoni di bellezza,
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Didattica STEAM
Ricordiamo l’anniversario dei 500 anni della morte di Leonardo Da Vinci, genio
universalmente riconosciuto. Mi sono sempre chiesto; Ma che tipo di istruzione ha avuto
Leonardo da ragazzo ? La risposta a questa domanda la indica lo stesso Leonardo
quando ci dice: “L’esperienza è il solo insegnante in cui possiamo confidare.” Ispirato
da queste parole ho iniziato a lavorare molto su attività di laboratorio dove attività pratica e
tecnologie digitali si fondessero permettendo agli alunni di sviluppare competenze
innovative. In realtà non si tratta di una metodologia didattica e neanche di 5 discipline
a sè stanti ma di discipline integrate in un nuovo paradigma educativo basato su
applicazioni reali ed autentiche. Ciò che differenzia lo studio delle STAEM dai metodi
tradizionali è il differente approccio:
Viene mostrato agli studenti come il metodo scientifico, elaborato in modo creativo,
possa essere applicato alla vita quotidiana.
Caratteristiche
Come educare l’alunno a utilizzare la tecnologia in
modo creativo e responsabile, cosa ci spinge ad
utilizzare un approccio STEAM ?
● Nativi Digitali
● Uso delle TIC e le Botteghe digitali
● Il Maestro (Da Oratore a Designer)
● Didattica Attiva (Hands’On e Costruzionismo)
● Didattica trasversale (multidisciplinare)
● Metodologie didattiche e laboratori
● Come valutare queste attività
Nativi Digitali ?
Sentiamo, da diversi anni, il termine Nativi Digitali! Per identificare una generazione di esseri umani abituati ad utilizzare le
tecnologie digitali, il web, ecc… Ma in realtà sono soltanto bravi ad usufruire delle tecnologie. Potremmo definirli:
Consumatori Digitali! lo scienziato Seymour Papert prima e Mitchel Resnick ne parlano nei loro libri...
Consapevolezza
“la maggior parte delle app e dei giocattoli ad alta
tecnologia destinata ai bambini non è progettata per
sostenere e incoraggiare il pensiero creativo”
Resnick, Come i Bambini, 2017
Responsabilità
Le tecnologie digitali sono un grande potere fra le mani dei nostri alunni… Noi docenti dobbiamo
essere come lo zio Ben… Dobbiamo responsabilizzare gli alunni ma soprattutto dobbiamo fornire loro
le basi che permettano di non subire passivamente le tecnologie ed il web ma diventare utilizzatori
attivi. Come ci dice Resnick devono sviluppare:
SPIRITO CRITICO, CAPACITA’ CREATIVA e CONOSCENZA DELL’ALFABETO DIGITALE !
DIVENTARE ALUNNI X
«da un grande potere derivano
grandi responsabilità»
Ben Parker
Prove ed errori...
Il lavoro cambia velocemente ed è molto flessibile. Servirebbe ad un ragazzo una formazione continua e
molto specifica… Ma è possibile farla?
NO… Quindi gli alunni devono essere abituati ad imparare anche da soli ad utilizzare i software e in
breve tempo perchè c’è molta concorrenza! Utilizziamo il metodo: per prove ed errori ?
● Potrebbe essere un metodo ma molto lento e tende ad deprimere senza risultati immediati.
IMPARARE A SELEZIONARE!
Oggi sentiamo sempre più parlare di Didattica
per Competenze. Una di queste competenze
chiave è: “Imparare ad imparare”.
Ma, perchè è molto importante?
T.I.C nella scuola
Innovazione nella vita e nelle scuole:
● Modellazione e scultura 3D - stampa 3D
● Grafica digitale e Video - Teblet. Smartphone
● Coding - Robotica, App, software
● Making - Lasercut, Plotter, CNC, Scanner,
● Elettronica e IOT (Internet of things)
● Web e Social network
Senza Timore
La tecnologia buona o cattiva non esiste… l’uso che ne fa l’uomo e l’educazione appresa determinano
la qualità e le conseguenze (Bruner). NON DOBBIAMO TEMERE LA TECNOLOGIA COME UN NEMICO !
La TV, come è stata utilizzata?
Bottega Digitale
Dove, Come e Quando utilizzare le TIC ? Per un Approccio STEAM è fondamentale l’idea di
laboratorio, Fab Lab, Atelier, ecc… La chiameremo “Bottega Digitale” in onore delle botteghe del
rinascimento. Creare degli spazi adibiti al lavoro Hands’On, al Learning by doing ma soprattutto un
luogo dove depositare gli strumenti e le tecnologie della scuola. Un luogo fisico piacevole e non solo...
Anche in DAD
Una didattica attiva Hands’ On incentrata sull’idea di “bottega digitale” non è soltanto legata allo spazio
fisico, ma uno stile cognitivo di pensiero. Quando parliamo di Tecnologia dell’educazione non ci limitiamo
agli strumenti ma alla progettazione della didattica. Anche durante la DAD è possibile utilizzare piattaforme
sul web che fungono da bottega di lavoro. Gli alunni possono lavorare e interagire con l’insegnante.
Il Maestro
Il Docente che utilizza il sistema STEAM non è solo un oratore ma anche un
Designer, un progettista che chiamiamo “MAESTRO” poiché gestisce una
bottega. Progetta le attività didattiche in aula e per i ragazzi a casa, lo
possiamo definire un artigiano della didattica. Non spiega ma fa vedere ciò
che sa fare attraverso il modeling. cerca dei feedback da parte del discente e
agisce di conseguenza.
Didattica Attiva
Quali sono le caratteristiche didattiche che
funzionano meglio in una attività STEAM ?
● Didattica Attiva
● Costruzionista
● Laboratoriale
● Cooperativa
● Inclusiva
● Divertente
● Digitale
Multidisciplinare
Altro elemento importante di un approccio STEAM è la
multidisciplinarietà. Si intende il concorso coordinato di
più discipline per il raggiungimento di un obiettivo
cognitivo o per lo sviluppo di una competenza.
All’origine di un approccio multidisciplinare c’è un
problema, la cui soluzione richiede l’integrazione di più
punti di vista.
La teoria delle intelligenze multiple differenzia
l'intelligenza umana in specifiche "modalità", piuttosto che
vedere l'intelligenza come dominata da una singola abilità
generale. Howard Gardner ha proposto questo modello
nel suo libro del 1983
Metodo dei Progetti
Le metodologie didattiche attive sono tante. Non c’e una
scelta giusta o sbagliata ma una analisi da fare analizzando
gli alunni della classe.
Osservando il cono di Dale è evidente quanto dal punto di
vista cognitivo è importanta “Fare e Argomentare” per
sviluppare queste competenze una delle metodologie
didattiche che consiglio è quella definita “DEI PROGETTI”
proposta dal pedagogista DEWEY e dal suo migliore allievo
KILPATRICK definito “America’s greatest teacher” e “the
million dollar professor” per via del generoso incasso
procurato all'università dal grande afflusso di studenti che vi
si iscrivevano per partecipare alle sue apprezzatissime
lezioni “attive”.
CONO DELL’APPRENDIMENTO DI DALE
Il PROGETTO
Per Capire come funziona il metodo dei
progetti di Kilpatrick guardiamo insieme un
esempio:
MR.ROBOT
Un progetto seguito da una stessa classe per i
3 anni della secondaria di 1^, diventando poi
replicabile anche per le altre classi.
Ha vinto il primo premio Scuola Digitale 2020
nella fase provinciale per Modena.
Il PROGETTO
Ha permesso:
● Numerosi laboratori didattici realizzati a scuola
in modo trasversale;
● La documentazione e la ricerca;
● L’inclusione di ragazzi BES
● Ill confronto con il pubblico attraverso la
selezione per fiere in diverse città;
● La realizzazione di Pitch espositivi;
● Il divertimento e l’entusiasmo degli alunni.
Punti Deboli
Le STEAM, tuttavia, sono ancora un approccio relativamente unico
nel campo dell’istruzione e pongono alcuni problemi, come:
● Difficoltà ad integrare queste lezioni nell’organizzazione del
tempo e delle risorse della scuola;
● Necessità di preparare e sostenere gli insegnanti nella
didattica multidisciplinare e nell’integrazione delle STEAM nei
programmi di lavoro;
● Trovare metodi per valutare l’apprendimento durante questo
processo didattico e i risultati nelle diverse discipline;
● Ottenere la partecipazione di genitori e comunità locale, specie
di professionisti e ricercatori che adottano un approccio analogo.
Valutazione
Cosa valutare in questo tipo di attività? Per attestare le competenze maturate dagli alunni, non limitiamoci alla
valutazione del report di laboratorio, ma prendiamo in considerazione altri elementi quali:
● La qualità dell’attività esplorativa e di indagine dei gruppi (tramite l’osservazione attenta del loro processo di
investigazione).
● La natura della collaborazione all’interno dei gruppi.
● L’accuratezza delle argomentazioni esposte in fase di discussione di classe,
● Il livello di conoscenza dei contenuti; quando previsto,
● Valutiamo il prodotto finale dei gruppi che documenta l’attività svolta.
● Un ulteriore indicatore che non dobbiamo trascurare è il coinvolgimento degli alunni nel processo di
autovalutazione, coinvolgimento che si alimenta mostrando un effettivo interesse per lo sviluppo personale di
ognuno e fornendo numerosi e articolati feedback.
ESEMPI
Progetto “Museo Paleontologico” - Liceo Artistico
Venturi, discipline plastiche classi 2^
Obiettivo: creare riproduzione di reperto fossile da
esporre e replicare in più copie.
Scienze, paleontologia, anatomia, geologia, discipline
plastiche, chimica, disegno, tecnologia, ecc...
ESEMPI
ESEMPI
Progetto “Cody Design” - Secondaria di 1^, Laboratorio per
Arte e Immagine - classi 3^
Obiettivo: capire come disegna una macchina a controllo
numerico
Arte,Tecnologia, Coding, Geometria, Matematica, ecc...
ESEMPI
Il docente progetta delle schede didattiche di lavoro (da
distribuire) su cui mettere anche una valutazione.
ESEMPI
Progetto “Merchandising Marconi” - Secondaria di 1^,
Laboratorio Inclusivo classi 3^
Obiettivo: creare le spille della scuola per il personale Ata e i
docenti.
Tecnologia, chimica, design, artigianato, ecc...
ESEMPI
ESEMPI
Progetto “Puzzle Pitagorici” - Secondaria di 1^, Laboratorio
Inclusivo classi 2^ -sostegno
Obiettivo: creare artefatti cognitivi per spiegare il teorema di
pitagora e inclusione alunno H
Matematica, scienze, Tecnologia, chimica, design, artigianato,
ecc...
ESEMPI
Inclusione attraverso la sfida in un torneo svolto in Team in
classe...
GRAZIE!
Concludiamo chiedendoci:
Do School Kill Creativity ?
Questa è la domanda che si poneva Sir
Ken Robinson, grande pedagogista
inglese…Direttore artistico nello Schools
Project, professore di Educazione all'Arte
nell'Università Americana di Warwick.
Grazie per l’attenzione!
www.gianfrancopulitano.com
Il suo discorso animato è
stato visto mezzo milione
di volte nella sua prima
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Da STEM a STE/A/M - (come l'arte influenza l'innovazione)

  • 1. Da STEM a STE/A/M Come L’Arte influenza L’innovazione... Viviamo in un'epoca di scoperte tecnologiche, di interazioni digitali, di un mercato del lavoro alla costante ricerca di figure formate in ambito scientifico-tecnologico e per questo, in didattica, da qualche anno si parla di STEM escludendo la disciplina "arte". Ma una formazione artistica può contribuire a formare una professionalità completa? Scopriremo durante il webinar come anche la A di arte è entrata a far parte dell’acronimo…
  • 2. ● Professione: Docente Arte e Immagine, Discipline Plastiche scultoree scuole di 2^, Maker, Designer, New Media Artist. ● Studi: Accademia di Belle Arti (scultura) ● Lavoro: Fondatore del Fab Lab Messina nel 2014 e Makers presso Fab Lab Modena e Make it Modena. ● Progetti: Ideatore del progetto Mr. None (Art Toy D.I.Y.) ● Hobby: Giocattoli ad uso didattico - STEAM About me...
  • 4. Design, Making Sistemi IOT, visori olografici, ecc…
  • 5. Art Teacher Progetti didattici da realizzare con i ragazzi… Arte e tecnologia digitale si fondono attraverso un’attività Hands On che si mescola con l’uso di software e componenti elettronici. Learning by doing!
  • 6. STEM o STEAM ? Tecnologia e scienza condizionano il presente: La tecnologia a modificato l’arte… ma, quanto l’arte Influenza la qualità della tecnologia? ● STEM ● Startup, Crowdfunding, Design ● Artisti e designer ● Da STEM a STE/A/M ● Cambiare i paradigmi della didattica! ● Metodologie didattiche e laboratori
  • 7. STEM Acronimo di un sistema di apprendimento determinato al fine di formare competenze per il mondo del lavoro in ambito tecnologico/scientifico ● SCIENCE ● TECHNOLOGY ● ENGINEERING ● MATHEMATICS
  • 8. STARTUP Cos’ è una Startup ? Parola accattivante per dire un’azienda… ● 42% - Informatica e software ● 28% - Attività tecnologiche ● 6 % - Servizio alle imprese ● 18% - Industria e costruzioni ● 4 % - Commercio ● 2% - Altro
  • 9. CROWDFUNDING Stampante 3D - FORMLABS? ● Un design futuristico e minimalista ● Un video e delle foto accattivanti ● Ma la stampante funzionava? ● Hanno raggiunto l’obiettivo sulla piattaforma Kickstarter, raggiungendo la quota di 2,95 milioni di €
  • 10. DESIGN APPLE e DYSON... La potenza di fondere arte e tecnologia per raggiungere consensi
  • 11. NERI OXMAN Artista, Designer, biologa, ingegnere, visionaria… Docente al MIT media LAB
  • 12. Manifattura Design Computazionale + Manifattura Additiva Ingegneria dei materiali + Biologia sintetica
  • 13. MODA MODA - Vestiti senza cuciture, con tessuti organici biodegradabili realizzati in 3D.
  • 14. ARCHITETTURA Lavorare per la natura utilizzando la natura… Cupola Geodetica in seta
  • 15. MIT media LAB La creatività al servizio della scienza e della tecnologia…
  • 16. Computational art JAGO, Sculture in marmo con tecniche tradizionali, ma si è fatto conoscere grazie ai suoi video…
  • 17. Algoritmi Crea algoritmi che vanno alla ricerca dei canoni di bellezza, rimettendo in discussione principi fondamentali dell'attività artistica.
  • 18. “A” di Arte STEAM SCIENZA TECNOLOGIA ARTE (creatività) MATEMATICA INGEGNERIA NATURA CULTURA
  • 19. Didattica STEAM Ricordiamo l’anniversario dei 500 anni della morte di Leonardo Da Vinci, genio universalmente riconosciuto. Mi sono sempre chiesto; Ma che tipo di istruzione ha avuto Leonardo da ragazzo ? La risposta a questa domanda la indica lo stesso Leonardo quando ci dice: “L’esperienza è il solo insegnante in cui possiamo confidare.” Ispirato da queste parole ho iniziato a lavorare molto su attività di laboratorio dove attività pratica e tecnologie digitali si fondessero permettendo agli alunni di sviluppare competenze innovative. In realtà non si tratta di una metodologia didattica e neanche di 5 discipline a sè stanti ma di discipline integrate in un nuovo paradigma educativo basato su applicazioni reali ed autentiche. Ciò che differenzia lo studio delle STAEM dai metodi tradizionali è il differente approccio: Viene mostrato agli studenti come il metodo scientifico, elaborato in modo creativo, possa essere applicato alla vita quotidiana.
  • 20. Caratteristiche Come educare l’alunno a utilizzare la tecnologia in modo creativo e responsabile, cosa ci spinge ad utilizzare un approccio STEAM ? ● Nativi Digitali ● Uso delle TIC e le Botteghe digitali ● Il Maestro (Da Oratore a Designer) ● Didattica Attiva (Hands’On e Costruzionismo) ● Didattica trasversale (multidisciplinare) ● Metodologie didattiche e laboratori ● Come valutare queste attività
  • 21. Nativi Digitali ? Sentiamo, da diversi anni, il termine Nativi Digitali! Per identificare una generazione di esseri umani abituati ad utilizzare le tecnologie digitali, il web, ecc… Ma in realtà sono soltanto bravi ad usufruire delle tecnologie. Potremmo definirli: Consumatori Digitali! lo scienziato Seymour Papert prima e Mitchel Resnick ne parlano nei loro libri...
  • 22. Consapevolezza “la maggior parte delle app e dei giocattoli ad alta tecnologia destinata ai bambini non è progettata per sostenere e incoraggiare il pensiero creativo” Resnick, Come i Bambini, 2017
  • 23. Responsabilità Le tecnologie digitali sono un grande potere fra le mani dei nostri alunni… Noi docenti dobbiamo essere come lo zio Ben… Dobbiamo responsabilizzare gli alunni ma soprattutto dobbiamo fornire loro le basi che permettano di non subire passivamente le tecnologie ed il web ma diventare utilizzatori attivi. Come ci dice Resnick devono sviluppare: SPIRITO CRITICO, CAPACITA’ CREATIVA e CONOSCENZA DELL’ALFABETO DIGITALE ! DIVENTARE ALUNNI X «da un grande potere derivano grandi responsabilità» Ben Parker
  • 24. Prove ed errori... Il lavoro cambia velocemente ed è molto flessibile. Servirebbe ad un ragazzo una formazione continua e molto specifica… Ma è possibile farla? NO… Quindi gli alunni devono essere abituati ad imparare anche da soli ad utilizzare i software e in breve tempo perchè c’è molta concorrenza! Utilizziamo il metodo: per prove ed errori ? ● Potrebbe essere un metodo ma molto lento e tende ad deprimere senza risultati immediati. IMPARARE A SELEZIONARE! Oggi sentiamo sempre più parlare di Didattica per Competenze. Una di queste competenze chiave è: “Imparare ad imparare”. Ma, perchè è molto importante?
  • 25. T.I.C nella scuola Innovazione nella vita e nelle scuole: ● Modellazione e scultura 3D - stampa 3D ● Grafica digitale e Video - Teblet. Smartphone ● Coding - Robotica, App, software ● Making - Lasercut, Plotter, CNC, Scanner, ● Elettronica e IOT (Internet of things) ● Web e Social network
  • 26. Senza Timore La tecnologia buona o cattiva non esiste… l’uso che ne fa l’uomo e l’educazione appresa determinano la qualità e le conseguenze (Bruner). NON DOBBIAMO TEMERE LA TECNOLOGIA COME UN NEMICO ! La TV, come è stata utilizzata?
  • 27. Bottega Digitale Dove, Come e Quando utilizzare le TIC ? Per un Approccio STEAM è fondamentale l’idea di laboratorio, Fab Lab, Atelier, ecc… La chiameremo “Bottega Digitale” in onore delle botteghe del rinascimento. Creare degli spazi adibiti al lavoro Hands’On, al Learning by doing ma soprattutto un luogo dove depositare gli strumenti e le tecnologie della scuola. Un luogo fisico piacevole e non solo...
  • 28. Anche in DAD Una didattica attiva Hands’ On incentrata sull’idea di “bottega digitale” non è soltanto legata allo spazio fisico, ma uno stile cognitivo di pensiero. Quando parliamo di Tecnologia dell’educazione non ci limitiamo agli strumenti ma alla progettazione della didattica. Anche durante la DAD è possibile utilizzare piattaforme sul web che fungono da bottega di lavoro. Gli alunni possono lavorare e interagire con l’insegnante.
  • 29. Il Maestro Il Docente che utilizza il sistema STEAM non è solo un oratore ma anche un Designer, un progettista che chiamiamo “MAESTRO” poiché gestisce una bottega. Progetta le attività didattiche in aula e per i ragazzi a casa, lo possiamo definire un artigiano della didattica. Non spiega ma fa vedere ciò che sa fare attraverso il modeling. cerca dei feedback da parte del discente e agisce di conseguenza.
  • 30. Didattica Attiva Quali sono le caratteristiche didattiche che funzionano meglio in una attività STEAM ? ● Didattica Attiva ● Costruzionista ● Laboratoriale ● Cooperativa ● Inclusiva ● Divertente ● Digitale
  • 31. Multidisciplinare Altro elemento importante di un approccio STEAM è la multidisciplinarietà. Si intende il concorso coordinato di più discipline per il raggiungimento di un obiettivo cognitivo o per lo sviluppo di una competenza. All’origine di un approccio multidisciplinare c’è un problema, la cui soluzione richiede l’integrazione di più punti di vista. La teoria delle intelligenze multiple differenzia l'intelligenza umana in specifiche "modalità", piuttosto che vedere l'intelligenza come dominata da una singola abilità generale. Howard Gardner ha proposto questo modello nel suo libro del 1983
  • 32. Metodo dei Progetti Le metodologie didattiche attive sono tante. Non c’e una scelta giusta o sbagliata ma una analisi da fare analizzando gli alunni della classe. Osservando il cono di Dale è evidente quanto dal punto di vista cognitivo è importanta “Fare e Argomentare” per sviluppare queste competenze una delle metodologie didattiche che consiglio è quella definita “DEI PROGETTI” proposta dal pedagogista DEWEY e dal suo migliore allievo KILPATRICK definito “America’s greatest teacher” e “the million dollar professor” per via del generoso incasso procurato all'università dal grande afflusso di studenti che vi si iscrivevano per partecipare alle sue apprezzatissime lezioni “attive”. CONO DELL’APPRENDIMENTO DI DALE
  • 33. Il PROGETTO Per Capire come funziona il metodo dei progetti di Kilpatrick guardiamo insieme un esempio: MR.ROBOT Un progetto seguito da una stessa classe per i 3 anni della secondaria di 1^, diventando poi replicabile anche per le altre classi. Ha vinto il primo premio Scuola Digitale 2020 nella fase provinciale per Modena.
  • 34. Il PROGETTO Ha permesso: ● Numerosi laboratori didattici realizzati a scuola in modo trasversale; ● La documentazione e la ricerca; ● L’inclusione di ragazzi BES ● Ill confronto con il pubblico attraverso la selezione per fiere in diverse città; ● La realizzazione di Pitch espositivi; ● Il divertimento e l’entusiasmo degli alunni.
  • 35. Punti Deboli Le STEAM, tuttavia, sono ancora un approccio relativamente unico nel campo dell’istruzione e pongono alcuni problemi, come: ● Difficoltà ad integrare queste lezioni nell’organizzazione del tempo e delle risorse della scuola; ● Necessità di preparare e sostenere gli insegnanti nella didattica multidisciplinare e nell’integrazione delle STEAM nei programmi di lavoro; ● Trovare metodi per valutare l’apprendimento durante questo processo didattico e i risultati nelle diverse discipline; ● Ottenere la partecipazione di genitori e comunità locale, specie di professionisti e ricercatori che adottano un approccio analogo.
  • 36. Valutazione Cosa valutare in questo tipo di attività? Per attestare le competenze maturate dagli alunni, non limitiamoci alla valutazione del report di laboratorio, ma prendiamo in considerazione altri elementi quali: ● La qualità dell’attività esplorativa e di indagine dei gruppi (tramite l’osservazione attenta del loro processo di investigazione). ● La natura della collaborazione all’interno dei gruppi. ● L’accuratezza delle argomentazioni esposte in fase di discussione di classe, ● Il livello di conoscenza dei contenuti; quando previsto, ● Valutiamo il prodotto finale dei gruppi che documenta l’attività svolta. ● Un ulteriore indicatore che non dobbiamo trascurare è il coinvolgimento degli alunni nel processo di autovalutazione, coinvolgimento che si alimenta mostrando un effettivo interesse per lo sviluppo personale di ognuno e fornendo numerosi e articolati feedback.
  • 37. ESEMPI Progetto “Museo Paleontologico” - Liceo Artistico Venturi, discipline plastiche classi 2^ Obiettivo: creare riproduzione di reperto fossile da esporre e replicare in più copie. Scienze, paleontologia, anatomia, geologia, discipline plastiche, chimica, disegno, tecnologia, ecc...
  • 39. ESEMPI Progetto “Cody Design” - Secondaria di 1^, Laboratorio per Arte e Immagine - classi 3^ Obiettivo: capire come disegna una macchina a controllo numerico Arte,Tecnologia, Coding, Geometria, Matematica, ecc...
  • 40. ESEMPI Il docente progetta delle schede didattiche di lavoro (da distribuire) su cui mettere anche una valutazione.
  • 41. ESEMPI Progetto “Merchandising Marconi” - Secondaria di 1^, Laboratorio Inclusivo classi 3^ Obiettivo: creare le spille della scuola per il personale Ata e i docenti. Tecnologia, chimica, design, artigianato, ecc...
  • 43. ESEMPI Progetto “Puzzle Pitagorici” - Secondaria di 1^, Laboratorio Inclusivo classi 2^ -sostegno Obiettivo: creare artefatti cognitivi per spiegare il teorema di pitagora e inclusione alunno H Matematica, scienze, Tecnologia, chimica, design, artigianato, ecc...
  • 44. ESEMPI Inclusione attraverso la sfida in un torneo svolto in Team in classe...
  • 45. GRAZIE! Concludiamo chiedendoci: Do School Kill Creativity ? Questa è la domanda che si poneva Sir Ken Robinson, grande pedagogista inglese…Direttore artistico nello Schools Project, professore di Educazione all'Arte nell'Università Americana di Warwick. Grazie per l’attenzione! www.gianfrancopulitano.com Il suo discorso animato è stato visto mezzo milione di volte nella sua prima settimana su YouTube