SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 28
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
Wprowadzenie do interaktywnego audio
AGENDA
2
1) Wprowadzenie
2) Co wyróżnia muzykę z gier?
3) Soundtrack jako projekt
4) Workflow w pracy kompozytora/sound designera
5) Gra wideo jako system i miejsce dźwięku w nim
6) Dyskurs filmoznawczy
7) Dyskusja + sesja Q&A
Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
Czym jest gamemusic.pl?
Idea Misja serwisu
Promocja muzyki do gier wideo
na skalę krajową
oraz międzynarodową nie tylko
wśród graczy, ale również osób
nie mających na co dzień
kontaktu z elektroniczną
rozrywką
Chcemy wzbudzać jeszcze
większą ciekawość światem
muzyki do gier wideo
3Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
Zaufali nam
Gamemusic.pl istnieje od 2006 roku.
Z biegiem lat nasza działalność oraz współpraca poszerzyła się na skalę międzynarodową.
4Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
Dzięki wsparciu wielu kompozytorów nasze starania zostały docenione. Współpracują z nami między innymi:
Adam Skorupa Marcin Przybyłowicz Mikołaj Stroiński
Arkadiusz Reikowski Paul Anthony Romero Olivier Deriviere
5Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
Nasze projekty zostały zauważone i zaczęły trafiać także do świadomości lokalnych
organizatorów wydarzeń kulturalnych, z którymi podjęliśmy bliższą współpracę.
Współpracujemy z wieloma
instytucjami:
Krakowskie Biuro Festiwalowe,
odpowiedzialne m.in. za
Festiwal Muzyki Filmowej.
W tym roku zorganizowaliśmy
panel poświęcony muzyce do
gier wideo z udziałem Garry’ego
Schymana, Marcina
Przybyłowicza oraz Arkadiusza
Reikowskiego.
6Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
Krakowski Park Technologiczny,
zajmujący się organizowaniem
targów Digital Dragons. Przy
ostatniej imprezie po raz pierwszy
nasz serwis poruszył podczas
wydarzenia temat muzyki do gier
wideo. Z udziałem zaproszonych
przez nas gości: Olivier Deriviere,
Marcin Przybyłowicz oraz Piotr
Musiał.
7Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
Wydział Artystyczny Uniwersytetu
Śląskiego w Cieszynie.
Prowadzimy warsztaty dla
studentów kierunku
"Projektowanie gier i przestrzeni
wirtualnej" ze specjalnością
"Dźwięk w grach". Wspólnie
z kompozytorami poszerzamy
wiedzę studentów i rozwijamy ich
umiejętności praktyczne.
8Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
Wydział Artystyczny Uniwersytetu
Śląskiego w Cieszynie.
Prowadzimy warsztaty dla
studentów kierunku
"Projektowanie gier i przestrzeni
wirtualnej" ze specjalnością
"Dźwięk w grach". Wspólnie
z kompozytorami poszerzamy
wiedzę studentów i rozwijamy ich
umiejętności praktyczne.
9Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
10Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
11Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
Nasza działalność również
skupia się na nagrywaniu
reportaży i filmów
dokumentalnych związanych
z produkcją muzyką do gier.
Jednymi z naszych ostatnich
projektów były filmy
poświęcone Marcinowi
Przybyłowiczowi
(Wiedźmin 3: Dziki Gon)
oraz Pawłowi Błaszczakowi
(Dying Light).
12Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
Rozpoczęliśmy także
cykl wideo, w którym
będziemy prezentować
historię soundtracków
z najsłynniejszych
serii gier.
Pierwsze odcinki
poświęcone były
muzyce z Diablo.
13Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
Idea
14
http://www.gamemusic.pl
facebook.com/gamemusicpl
Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
CO WYRÓŻNIA MUZYKĘ Z GIER
15
⁞ Udźwiękawianie gier – dobry biznes?
⁞ Ciągłe wyzwania
⁞ Mnóstwo różnych
stylów muzycznych
⁞ Duża rola
technologii
⁞ Game Audio Industry
Survey 2015
Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
http://gamesoundcon.tumblr.com/post/60975111787/usa-today-reports-composers-third-fastest-growing#_=_
SOUNDTRACK = PROJEKT
16
⁞ Co masz?
⁞ Hardware
⁞ Software
⁞ Know-how
⁞ Co by się przydało?
⁞ Szkice koncepcyjne
⁞ Storyboardy
⁞ Skrypty dialogowe
⁞ Game design document
⁞ Cut-scenki i nagrania z rozgrywki
⁞ Buildy testowe
Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
WORKFLOW
17
⁞ „Preparation is half the battle”
⁞ Research to podstawa
⁞ Kamienie milowe
⁞ In-house versus freelancer
⁞ Muzyka linearna
⁞ Muzyka nielinearna
⁞ Sekwencjonowanie poziome
⁞ Warstwowanie pionowe
Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
GRA JAKO SYSTEM
18
⁞ Zacznijmy od definicji…
⁞ Esencja podejścia systemowego
⁞ Otoczenie kompozytora
⁞ Bliższe
⁞ Dalsze
⁞ Stakeholders, czyli interesariusze
⁞ Rzut oka na struktury
Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
GRA JAKO SYSTEM
19
CEO
Dev & QAS
Design
Art & Music
Marketing & PR
Auxilary functions
Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
GRA JAKO SYSTEM
20
Head of MusicMusic Supervisor Producer
Other team leads
Development team
Sound Designer
Composer
Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
GRA JAKO SYSTEM
21
⁞ Rola dźwięku w grze
⁞ Funkcja immersyjna
⁞ Funkcja narracyjna
⁞ Funkcje dodatkowe
⁞ Potrzeby muzyczne gier wideo
⁞ Pitch & mockup
⁞ Trailery i materiały promocyjne
⁞ Tracki globalne i uniwersalne pętle
⁞ Leitmotiv i tematy wiodące
⁞ Cut-scenki, QTE, sceny oskryptowane
⁞ Ambient i stingery
⁞ Efekty dźwiękowe i voiceover
Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
MEDIA I KRYTYKA
22
⁞ „Napełniaj studnię” i „ostrz piłę”
⁞ Dyskurs filmoznawczy – analiza gry
Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
DYSKURS FILMOZNAWCZY
23Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
DYSKURS FILMOZNAWCZY
24
jakość obrazu
diegesis vs mimesis
narracja
rozdzielczość
ostrość
ruch
transfokacja
głębia pola
rodzaj obiektywu
efekty specjalne
światło skierowane
światło pośrednie
temperatura barwowa
balans tonalny high/low key
kadrowanie
klatki na sekundę
inscenizacja
ruchy kamery
gra aktorska
statyści
dźwięk przestrzenny
voice-over
efekty akustyczne
muzyka
montaż
cięcia
geometria
rekwizyty
scenografia
ujęcia
stylistyka
fabuła
Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
MEDIA I KRYTYKA
25
⁞ „Napełniaj studnię” i „ostrz piłę”
⁞ Dyskurs filmoznawczy – analiza gry
⁞ Muzyka filmowa a muzyka z gier
⁞ Zjawisko antycypacji
⁞ Wszyscy kochamy szufladki
⁞ Po co komu te media…
⁞ Jak oceniać muzykę?
Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
NA KONIEC…
26
Muzyka może być czymś,
co pomoże Dawngate
wyróżnić się na tle
bardzo silnej konkurencji.
Muzyka, niezależnie
od tego jak dobra by
nie była, nigdy nie
sprzeda gry.
Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
LITERATURA PRZEDMIOTU
27
⁞ Brandon A., Audio for Games, New Riders Publishing, Berkeley 2005.
⁞ Collins K., Game Sound, MIT Press, Cambridge 2008.
⁞ Marks A., The Complete Guide to Game Audio, Focal Press, Burlington 2009.
⁞ Phillips W., A Composer’s Guide to Game Music, MIT Press, Cambridge 2014.
⁞ Stephens R., Raybould D., The Game Audio Tutorial, Focal Press, Burlington 2011.
---
⁞ Filiciak M. Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi,
Academica SWPS, Warszawa 2010.
⁞ Gonciarz K., Wybuchające Beczki – zrozumieć gry wideo, KG Tofu Media, 2011.
⁞ Mańkowski P., Cyfrowe marzenia, Trio, Warszawa 2010.
Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ!
Krzysztof Bińczak – www.gamemusic.pl – binczakk@gamemusic.pl

Weitere ähnliche Inhalte

Mehr von GameDesire Academy

Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?GameDesire Academy
 
Konrad Gadzina: Visual scripting w Unity
Konrad Gadzina: Visual scripting w UnityKonrad Gadzina: Visual scripting w Unity
Konrad Gadzina: Visual scripting w UnityGameDesire Academy
 
Stan Just: Po co nam producent
Stan Just: Po co nam producentStan Just: Po co nam producent
Stan Just: Po co nam producentGameDesire Academy
 
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.GameDesire Academy
 
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...GameDesire Academy
 
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...GameDesire Academy
 
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...GameDesire Academy
 
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?GameDesire Academy
 
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold PostmortemMichał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold PostmortemGameDesire Academy
 
Łukasz Malik: Trudne życie indyka
Łukasz Malik: Trudne życie indykaŁukasz Malik: Trudne życie indyka
Łukasz Malik: Trudne życie indykaGameDesire Academy
 
Jakub Wójcik: Development w ręce ludu
Jakub Wójcik: Development w ręce luduJakub Wójcik: Development w ręce ludu
Jakub Wójcik: Development w ręce luduGameDesire Academy
 
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)GameDesire Academy
 
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gryJakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gryGameDesire Academy
 
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować! Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować! GameDesire Academy
 
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?GameDesire Academy
 
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.GameDesire Academy
 
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...GameDesire Academy
 
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnychMaciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnychGameDesire Academy
 
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych GameDesire Academy
 
Konrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gier
Konrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gierKonrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gier
Konrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gierGameDesire Academy
 

Mehr von GameDesire Academy (20)

Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
 
Konrad Gadzina: Visual scripting w Unity
Konrad Gadzina: Visual scripting w UnityKonrad Gadzina: Visual scripting w Unity
Konrad Gadzina: Visual scripting w Unity
 
Stan Just: Po co nam producent
Stan Just: Po co nam producentStan Just: Po co nam producent
Stan Just: Po co nam producent
 
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.
 
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
 
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...
 
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
 
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
 
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold PostmortemMichał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
 
Łukasz Malik: Trudne życie indyka
Łukasz Malik: Trudne życie indykaŁukasz Malik: Trudne życie indyka
Łukasz Malik: Trudne życie indyka
 
Jakub Wójcik: Development w ręce ludu
Jakub Wójcik: Development w ręce luduJakub Wójcik: Development w ręce ludu
Jakub Wójcik: Development w ręce ludu
 
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
 
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gryJakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
 
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować! Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
 
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
 
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
 
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
 
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnychMaciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
 
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych
 
Konrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gier
Konrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gierKonrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gier
Konrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gier
 

Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio

  • 2. AGENDA 2 1) Wprowadzenie 2) Co wyróżnia muzykę z gier? 3) Soundtrack jako projekt 4) Workflow w pracy kompozytora/sound designera 5) Gra wideo jako system i miejsce dźwięku w nim 6) Dyskurs filmoznawczy 7) Dyskusja + sesja Q&A Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
  • 3. Czym jest gamemusic.pl? Idea Misja serwisu Promocja muzyki do gier wideo na skalę krajową oraz międzynarodową nie tylko wśród graczy, ale również osób nie mających na co dzień kontaktu z elektroniczną rozrywką Chcemy wzbudzać jeszcze większą ciekawość światem muzyki do gier wideo 3Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
  • 4. Zaufali nam Gamemusic.pl istnieje od 2006 roku. Z biegiem lat nasza działalność oraz współpraca poszerzyła się na skalę międzynarodową. 4Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
  • 5. Dzięki wsparciu wielu kompozytorów nasze starania zostały docenione. Współpracują z nami między innymi: Adam Skorupa Marcin Przybyłowicz Mikołaj Stroiński Arkadiusz Reikowski Paul Anthony Romero Olivier Deriviere 5Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
  • 6. Nasze projekty zostały zauważone i zaczęły trafiać także do świadomości lokalnych organizatorów wydarzeń kulturalnych, z którymi podjęliśmy bliższą współpracę. Współpracujemy z wieloma instytucjami: Krakowskie Biuro Festiwalowe, odpowiedzialne m.in. za Festiwal Muzyki Filmowej. W tym roku zorganizowaliśmy panel poświęcony muzyce do gier wideo z udziałem Garry’ego Schymana, Marcina Przybyłowicza oraz Arkadiusza Reikowskiego. 6Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
  • 7. Krakowski Park Technologiczny, zajmujący się organizowaniem targów Digital Dragons. Przy ostatniej imprezie po raz pierwszy nasz serwis poruszył podczas wydarzenia temat muzyki do gier wideo. Z udziałem zaproszonych przez nas gości: Olivier Deriviere, Marcin Przybyłowicz oraz Piotr Musiał. 7Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
  • 8. Wydział Artystyczny Uniwersytetu Śląskiego w Cieszynie. Prowadzimy warsztaty dla studentów kierunku "Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej" ze specjalnością "Dźwięk w grach". Wspólnie z kompozytorami poszerzamy wiedzę studentów i rozwijamy ich umiejętności praktyczne. 8Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
  • 9. Wydział Artystyczny Uniwersytetu Śląskiego w Cieszynie. Prowadzimy warsztaty dla studentów kierunku "Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej" ze specjalnością "Dźwięk w grach". Wspólnie z kompozytorami poszerzamy wiedzę studentów i rozwijamy ich umiejętności praktyczne. 9Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
  • 12. Nasza działalność również skupia się na nagrywaniu reportaży i filmów dokumentalnych związanych z produkcją muzyką do gier. Jednymi z naszych ostatnich projektów były filmy poświęcone Marcinowi Przybyłowiczowi (Wiedźmin 3: Dziki Gon) oraz Pawłowi Błaszczakowi (Dying Light). 12Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
  • 13. Rozpoczęliśmy także cykl wideo, w którym będziemy prezentować historię soundtracków z najsłynniejszych serii gier. Pierwsze odcinki poświęcone były muzyce z Diablo. 13Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
  • 15. CO WYRÓŻNIA MUZYKĘ Z GIER 15 ⁞ Udźwiękawianie gier – dobry biznes? ⁞ Ciągłe wyzwania ⁞ Mnóstwo różnych stylów muzycznych ⁞ Duża rola technologii ⁞ Game Audio Industry Survey 2015 Krzysztof Bińczak, 01.10.2015 http://gamesoundcon.tumblr.com/post/60975111787/usa-today-reports-composers-third-fastest-growing#_=_
  • 16. SOUNDTRACK = PROJEKT 16 ⁞ Co masz? ⁞ Hardware ⁞ Software ⁞ Know-how ⁞ Co by się przydało? ⁞ Szkice koncepcyjne ⁞ Storyboardy ⁞ Skrypty dialogowe ⁞ Game design document ⁞ Cut-scenki i nagrania z rozgrywki ⁞ Buildy testowe Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
  • 17. WORKFLOW 17 ⁞ „Preparation is half the battle” ⁞ Research to podstawa ⁞ Kamienie milowe ⁞ In-house versus freelancer ⁞ Muzyka linearna ⁞ Muzyka nielinearna ⁞ Sekwencjonowanie poziome ⁞ Warstwowanie pionowe Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
  • 18. GRA JAKO SYSTEM 18 ⁞ Zacznijmy od definicji… ⁞ Esencja podejścia systemowego ⁞ Otoczenie kompozytora ⁞ Bliższe ⁞ Dalsze ⁞ Stakeholders, czyli interesariusze ⁞ Rzut oka na struktury Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
  • 19. GRA JAKO SYSTEM 19 CEO Dev & QAS Design Art & Music Marketing & PR Auxilary functions Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
  • 20. GRA JAKO SYSTEM 20 Head of MusicMusic Supervisor Producer Other team leads Development team Sound Designer Composer Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
  • 21. GRA JAKO SYSTEM 21 ⁞ Rola dźwięku w grze ⁞ Funkcja immersyjna ⁞ Funkcja narracyjna ⁞ Funkcje dodatkowe ⁞ Potrzeby muzyczne gier wideo ⁞ Pitch & mockup ⁞ Trailery i materiały promocyjne ⁞ Tracki globalne i uniwersalne pętle ⁞ Leitmotiv i tematy wiodące ⁞ Cut-scenki, QTE, sceny oskryptowane ⁞ Ambient i stingery ⁞ Efekty dźwiękowe i voiceover Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
  • 22. MEDIA I KRYTYKA 22 ⁞ „Napełniaj studnię” i „ostrz piłę” ⁞ Dyskurs filmoznawczy – analiza gry Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
  • 24. DYSKURS FILMOZNAWCZY 24 jakość obrazu diegesis vs mimesis narracja rozdzielczość ostrość ruch transfokacja głębia pola rodzaj obiektywu efekty specjalne światło skierowane światło pośrednie temperatura barwowa balans tonalny high/low key kadrowanie klatki na sekundę inscenizacja ruchy kamery gra aktorska statyści dźwięk przestrzenny voice-over efekty akustyczne muzyka montaż cięcia geometria rekwizyty scenografia ujęcia stylistyka fabuła Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
  • 25. MEDIA I KRYTYKA 25 ⁞ „Napełniaj studnię” i „ostrz piłę” ⁞ Dyskurs filmoznawczy – analiza gry ⁞ Muzyka filmowa a muzyka z gier ⁞ Zjawisko antycypacji ⁞ Wszyscy kochamy szufladki ⁞ Po co komu te media… ⁞ Jak oceniać muzykę? Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
  • 26. NA KONIEC… 26 Muzyka może być czymś, co pomoże Dawngate wyróżnić się na tle bardzo silnej konkurencji. Muzyka, niezależnie od tego jak dobra by nie była, nigdy nie sprzeda gry. Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
  • 27. LITERATURA PRZEDMIOTU 27 ⁞ Brandon A., Audio for Games, New Riders Publishing, Berkeley 2005. ⁞ Collins K., Game Sound, MIT Press, Cambridge 2008. ⁞ Marks A., The Complete Guide to Game Audio, Focal Press, Burlington 2009. ⁞ Phillips W., A Composer’s Guide to Game Music, MIT Press, Cambridge 2014. ⁞ Stephens R., Raybould D., The Game Audio Tutorial, Focal Press, Burlington 2011. --- ⁞ Filiciak M. Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Academica SWPS, Warszawa 2010. ⁞ Gonciarz K., Wybuchające Beczki – zrozumieć gry wideo, KG Tofu Media, 2011. ⁞ Mańkowski P., Cyfrowe marzenia, Trio, Warszawa 2010. Krzysztof Bińczak, 01.10.2015
  • 28. DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ! Krzysztof Bińczak – www.gamemusic.pl – binczakk@gamemusic.pl