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FFiinnaall ddeell jjuueeggoo
Al final del turno del jugador que coloca la última pieza de territorio
que queda, la partida finaliza y se lleva a cabo el recuento final.
RReeccuueennttoo ffiinnaall
Primero se puntúan las ciudades, caminos y claustros incompletos
en los que algún jugador tenga un ladrón o un caballero. Dicho
jugador se lleva 1 punto por cada segmento que tenga el camino o
ciudad. Además, cada escudo en la ciudad da al jugador 1 punto
extra (para determinar quien se lleva los puntos en los caminos y
ciudades con más de un seguidor, utiliza las mismas reglas que para
los caminos y ciudades completos). Por cada claustro incompleto, el
jugador que tenga un monje allí se llevará 1 punto por la pieza de
claustro, y otro punto por cada pieza de territorio que esté rodeando
el claustro..
PPuunnttooss ppoorr llooss ggrraannjjeerrooss
Tras puntuar las ciudades, caminos y claustros incompletos, se cuentan los puntos logrados por los granjeros. Los granjeros
abastecen a las ciudades, y por tanto acumulan puntos de manera acorde, según las siguientes normas:
•Sólo las ciudades completas se consideran abastecidas, y por tanto son las únicas que suman puntos por los granjeros. Para
abastecer a una ciudad completa, la granja debe bordearla. La distancia entre el granjero y la ciudad es irrelevante.
•Por cada ciudad que un granjero abastece de esta manera, el jugador que lo ha desplegado suma 33 ppuunnttooss, sin importar el
tamaño de la ciudad ni de la granja.
•Un mismo granjero puede abastecer varias ciudades adyacentes a su granja (y por tanto sumar puntos por todas ellas).
•Varias granjas pueden abastecer una misma ciudad. En este caso, el jugador con más granjeros en las granjas que abastecen la
ciudad se lleva 3 puntos. Si dos o más jugadores están empatados con el mayor número de granjeros, cada uno de estos
jugadores se lleva 3 puntos.
De este modo, todas las ciudades abastecidas por granjas van sumando puntos una por una. Cuando todas las ciudades hayan
sido puntuadas, el recuento final se habrá completado. ¡¡EEll jjuuggaaddoorr ccoonn mmááss ppuunnttooss sseerráá eell ggaannaaddoorr ddeell jjuueeggoo!!
UUnn jjuueeggoo ddee eessttrraatteeggiiaa ee iinnggeenniioo ppaarraa 22--55 jjuuggaaddoorreess ddee 1100 aaññooss oo mmááss,, ccrreeaaddoo ppoorr KKllaauuss--JJüürrggeenn WWrreeddee
La ciudad de carcassonne, en el sur de Francia, es famosa por sus inigualables fortificaciones romanas y medievales. En este juego,
los jugadores desarrollan el área alrededor de Carcassonne y despliegan a sus seguidores en los caminos, las ciudades, los claustros
y los campos. La habilidad de los jugadores para hacer prosperar la región y sacar partido a sus ladrones, caballeros, granjeros y
monjes determinará quién es el vencedor.
CCoommppoonneenntteess ddeell jjuueeggoo
•72 piezas de territorio (incluyendo una pieza de inicio, con el reverso de color
negro), ilustradas con segmentos de ciudades, caminos, campos y claustros.
•40 fichas de seguidores, en 5 colores
Cada seguidor puede ser usado como caballero, ladrón, granjero o monje.
Una de las fichas de seguidores de cada jugador se utiliza como contador
de puntuación.
•1 marcador, para llevar la cuenta de
los puntos que suman los jugadores.
•1 reglamento.
RReessuummeenn ddeell jjuueeggoo
Los jugadores colocan las piezas de territorio por turnos. A medida que lo van haciendo, los caminos, ciudades, campos y
claustros van emergiendo y creciendo. En estos territorios, los jugadores pueden desplegar sus seguidores para ganar puntos. Los
jugadores acumulan puntos durante el desarrollo de la partida, y también al final de la misma. El ganador será el jugador que
haya conseguido sumar más puntos tras el recuento final.
PPrreeppaarraacciióónn
Coloca la pieza de inicio (la que tiene el reverso negro) boca arriba en medio de la mesa o superficie de juego. Mezcla las demás
piezas de territorio y sitúalas apiladas boca abajo en varios montones, para que todos los jugadores las tengan a mano. Coloca
el marcador a un lado, de modo que quede el suficiente espacio libre en el centro de la mesa para que los jugadores puedan
colocar las piezas de territorio sin estorbarse.
Cada jugador coge las 8 fichas de seguidores de su color, y coloca una como contador de puntuación en el espacio grande que
hay en la esquina inferior derecha del marcador. Tras esto, cada jugador coloca las siete fichas restantes delante suyo en la mesa,
como su provisión de seguidores. El jugador más joven decide quien será el jugador inicial.
DDeessaarrrroolllloo ddeell jjuueeggoo
Los jugadores llevan a cabo sus turnos en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con el jugador inicial. Durante su turno,
el jugador llevará a cabo las siguientes acciones, en el orden indicado:
1. El jugador ddeebbee robar una ppiieezzaa ddee tteerrrriittoorriioo de uno de los montones, y colocarla en juego.
2. El jugador ppuueeddee desplegar uno de los sseegguuiiddoorreess de su provisión sobre la pieza de territorio que acaba de poner en juego.
3. Si al colocar la pieza de territorio se completan uno o más ccllaauussttrrooss, ccaammiinnooss o cciiuuddaaddeess, se suman de inmediato sus puntos.
CCoollooccaarr llaass ppiieezzaass ddee tteerrrriittoorriioo eenn jjuueeggoo
Primero el jugador debe robar una pieza de territorio, de uno de los montones que todavía contienen piezas boca abajo. La mira,
la muestra a los demás jugadores y la sitúa sobre la mesa, de acuerdo a las siguientes normas:
•La nueva pieza de territorio (en los ejemplos, la que aparece con los bordes rojos) ddeebbee ser colocada con al menos uno de sus
lados tocando ddiirreeccttaammeennttee a otra pieza colocada anteriormente. Nótese que las dos piezas deben estarse tocando lado con
lado; no es suficiente con que se toquen por uno de sus extremos.
•La nueva pieza debe ser colocada de modo que todos sus segmentos de ccaammppoo, cciiuuddaadd y ccaammiinnoo se vean continuados por
segmentos del mismo tipo, en todas las piezas a las que esté tocando (los claustros son una excepción a esta norma, ya que no
se encuentran divididos en varios segmentos, si no que siempre están completos en una única pieza).
segmento
de ciudad
cruces de
caminos
claustro
segmento de campo
segmentos
de camino
el jugador azul gana 2 puntos por la ciudad incompleta;
el rojo gana 3 puntos por el camino incompleto
el amarillo gana 5 puntos
por el claustro incompleto
(1 por el claustro y 4 por
las piezas de territorio que
lo rodean
el jugador azul gana 3 puntos. Por la
ciudad incompleta que figura a la
izquierda no suma ningún punto
Gracias especiales a Karen & Andreas “Leo” Seyfarth por
su gran contribución al juego y las reglas.
Gracias también a todos los jugadores de Carcassonne
asiduos de los foros de Devir, por detectar las erratas en
este reglamento y ayudarnos a corregirlas.
Si quieres hacer comentarios, sugerencias, preguntas, o
encontrar reglas opcionales y más información sobre este
juego, puedes ponerte en contacto con nosotros o visitar
nuestra página web: http://www.devir.es
el jugador azul suma 6 puntos
el jugador azul suma 3 puntos
4 1
© 2000 Hans im Glück Verlags-GmbH
Editado en España por Devir Iberia SL
Rbla. Catalunya 117, principal 2ª
Barcelona 08008
Tel: 93 238 98 70 - Fax: 93 415 13 42
e-mail: spain@devir.es
el jugador rojo suma 6 puntos por las
ciudades A y B. El amarillo no suma
ningún punto (al tener menos
granjeros en la misma área que el rojo).
El azul suma 3 puntos por la ciudad A
(al estar en un área distinta que el rojo)
los jugadores rojo y amarillo suman
ambos 6 puntos por las ciudades A y B
(al estar empatados con el mayor
número de granjeros en el área). el
azul suma 3 puntos por la ciudad A (al
estar en un área distinta que el rojo)
orden en el que
se han colocado las
piezas de territorio
11
22
33
55
44
A
B
xx
66
11
22
33
55
44
A
B
32
Si se da la rara circunstancia de que la pieza que se acaba de
robar no puede colocarse en juego de manera legal (y todo
el mundo está de acuerdo en esto), el jugador la descartará
(guardándola en la caja), y robará otra pieza nueva.
DDeesspplleeggaarr aa llooss sseegguuiiddoorreess
Cuando el jugador coloca una pieza de territorio en juego, ppuueeddee desplegar sobre ella a uno de sus seguidores, de acuerdo con
las siguientes normas:
•El jugador sólo puede desplegar un seguidor por turno.
•El jugador debe coger al seguidor de su provisión (no puede reutilizar un seguidor que ya esté en otra pieza de territorio).
•El jugador sólo puede desplegar al seguidor en la pieza de territorio que acaba de poner en juego.
•El jugador debe elegir en qué parte de la pieza de territorio desplegar al seguidor...
•No se puede desplegar un seguidor en un segmento de campo, ciudad o camino, que esté conectado con otro segmento del
mismo tipo (a cualquier distancia) en el que ya haya un seguidor (sea del jugador que sea). Mira los siguientes ejemplos:
Cuando un jugador ha desplegado a todos sus seguidores, sigue colocando una nueva pieza de territorio cada turno. Si bien los
seguidores que están en juego no pueden ser movidos de sitio, los jugadores los recuperan cuando suman puntos por claustros,
caminos y ciudades.
PPuunnttuuaarr ppoorr ccoommpplleettaarr ccllaauussttrrooss,, ccaammiinnooss yy cciiuuddaaddeess
Cuando un claustro, camino o ciudad es completado al colocar una nueva
pieza de territorio, se cuenta su puntuación inmediatamente.
CCaammiinnoo ccoommpplleettaaddoo
Un camino se considera completado cuando sus segmentos de camino en
ambos extremos están conectados con un cruce, un segmento de ciudad,
o un claustro. Entre ambos extremos puede haber cualquier número de
segmentos de camino.
Un jugador que tiene un ladrón en un camino completado suma un punto por
cada segmento que tenga el camino (cuenta el número de piezas de territorio).
Dicho jugador mueve su contador de anotación hacia adelante en el marcador,
tantos espacios como puntos ha conseguido.
CCiiuuddaadd ccoommpplleettaaddaa
Una ciudad se considera completada cuando está
totalmente rodeada por una muralla, en la que no
queda ningún hueco abierto. Una ciudad puede
tener cualquier cantidad de segmentos.
El jugador que tenga un caballero en una ciudad
completada suma dos puntos por cada segmento que tenga
la ciudad. Cada escudo que haya en los segmentos de la
ciudad otorga al jugador dos puntos extra.
¿¿QQuuéé ppaassaa ssii llaa cciiuuddaadd oo ccaammiinnoo ccoommpplleettaaddooss ttiieenneenn mmááss ddee uunn sseegguuiiddoorr??
esto puede ocurrir debido a la colocación de las piezas de territorio. Cuando
pase, el jugador con más ladrones (en un camino) o más caballeros (en una
ciudad) se llevará todos los puntos. Si dos o más jugadores empatan con el mayor
número de ladrones o caballeros, todos esos jugadores se llevarán los puntos por
el camino o ciudad en cuestión.
CCllaauussttrroo ccoommpplleettaaddoo
Un claustro se considera completado cuando la
pieza de territorio en la que se encuentra está
completamente rodeada por otras piezas de
territorio. En ese caso, el jugador que tenga un
monje en ese claustro sumará 9 puntos.
RReeccuuppeerraarr sseegguuiiddoorreess
Cuando se suman puntos por un camino, ciudad o claustro completados (y sólo entonces), todos los seguidores implicados son
devueltos a sus jugadores, que pueden usarlos de nuevo (como ladrones, granjeros, caballeros o monjes) en turnos posteriores.
Puede ocurrir que un jugador despliegue a un seguidor, sume puntos por un camino, ciudad o claustro, y recupere a dicho
seguidor en el mismo turno.
LLaass ggrraannjjaass
Los segmentos de campo conectados entre sí se llaman “granjas”. las granjas están rodeadas por caminos, ciudades, y por los
extremos del área donde se juegan las piezas de territorio. las granjas no suman puntos durante el juego. Sólo existen como
lugares donde desplegar granjeros. los granjeros otorgan sus puntos a los jugadores en el recuento final.
LLooss ggrraannjjeerrooss ssee mmaannttiieenneenn ttooddaa llaa ppaarrttiiddaa eenn eell sseeggmmeennttoo ddee ccaammppoo eenn eell qquuee hhaayyaann ssiiddoo ddeesspplleeggaaddooss,, yy nnuunnccaa ssoonn rreeccuuppeerraaddooss
ppoorr ssuuss jjuuggaaddoorreess..
segmentos continuos
de camino y de campo
en un lado el segmento de ciudad
es continuo, y en el otro lado el
segmento de campo es continuo
dos segmentos de
ciudad continuos
el jugador azul sólo puede desplegar un granjero,
al haber ya un caballero situado en un segmento
de ciudad conectado con la nueva pieza
el jugador rojo puede desplegar a su seguidor como caballero, como
ladrón o como granjero en el campo pequeño, pero no en el grande,
al haber ya un granjero situado en un segmento de campo conectado
con la nueva pieza.
un ejemplo
de colocación
ilegal
caballero
o bien o bien o bien
granjero monjeladrón
en un segmento
de ciudad
en un claustroen un segmento
de camino
en un segmento
de campo
el jugador
rojo gana
3 puntos
el jugador rojo gana
4 puntos
tanto aquí
como aquí
el jugador rojo suma 8 puntos EExxcceeppcciióónn cuando una ciudad
completada nada más consta
de dos segmentos, el jugador
sólo suma dos puntos (no 4),
más 1 punto por cada escudo
tanto el jugador rojo como el azul suman
los 10 puntos en juego por esta ciudad, ya
que ambos están empatados al tener cada
uno un caballero en ella
el jugador rojo gana 2
puntos por la ciudad
el jugador azul
suma 9 puntos
el jugador rojo gana 3 puntos
por completar el camino
la nueva pieza conecta segmentos de ciudad
separados para completar una ciudad
1. El jugador completa un camino o ciudad al
colocar la nueva pieza de territorio.
2. Despliega allí un caballero o un ladrón.
3. Suma los puntos por la ciudad o camino
completados.
4. Recupera el caballero o ladrón utilizado.
los tres granjeros tienen sus propias
granjas. Los segmentos de ciudad y
de camino mantienen las granjas
separadas unas de otras
tras colocar la nueva pieza de territorio, las granjas de los
tres granjeros están ahora conectadas. Nota: El jugador
que ha colocado la nueva pieza de territorio no puede
desplegar un granjero, debido a que los segmentos de
campo conectados ya tienen granjeros

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  • 1. FFiinnaall ddeell jjuueeggoo Al final del turno del jugador que coloca la última pieza de territorio que queda, la partida finaliza y se lleva a cabo el recuento final. RReeccuueennttoo ffiinnaall Primero se puntúan las ciudades, caminos y claustros incompletos en los que algún jugador tenga un ladrón o un caballero. Dicho jugador se lleva 1 punto por cada segmento que tenga el camino o ciudad. Además, cada escudo en la ciudad da al jugador 1 punto extra (para determinar quien se lleva los puntos en los caminos y ciudades con más de un seguidor, utiliza las mismas reglas que para los caminos y ciudades completos). Por cada claustro incompleto, el jugador que tenga un monje allí se llevará 1 punto por la pieza de claustro, y otro punto por cada pieza de territorio que esté rodeando el claustro.. PPuunnttooss ppoorr llooss ggrraannjjeerrooss Tras puntuar las ciudades, caminos y claustros incompletos, se cuentan los puntos logrados por los granjeros. Los granjeros abastecen a las ciudades, y por tanto acumulan puntos de manera acorde, según las siguientes normas: •Sólo las ciudades completas se consideran abastecidas, y por tanto son las únicas que suman puntos por los granjeros. Para abastecer a una ciudad completa, la granja debe bordearla. La distancia entre el granjero y la ciudad es irrelevante. •Por cada ciudad que un granjero abastece de esta manera, el jugador que lo ha desplegado suma 33 ppuunnttooss, sin importar el tamaño de la ciudad ni de la granja. •Un mismo granjero puede abastecer varias ciudades adyacentes a su granja (y por tanto sumar puntos por todas ellas). •Varias granjas pueden abastecer una misma ciudad. En este caso, el jugador con más granjeros en las granjas que abastecen la ciudad se lleva 3 puntos. Si dos o más jugadores están empatados con el mayor número de granjeros, cada uno de estos jugadores se lleva 3 puntos. De este modo, todas las ciudades abastecidas por granjas van sumando puntos una por una. Cuando todas las ciudades hayan sido puntuadas, el recuento final se habrá completado. ¡¡EEll jjuuggaaddoorr ccoonn mmááss ppuunnttooss sseerráá eell ggaannaaddoorr ddeell jjuueeggoo!! UUnn jjuueeggoo ddee eessttrraatteeggiiaa ee iinnggeenniioo ppaarraa 22--55 jjuuggaaddoorreess ddee 1100 aaññooss oo mmááss,, ccrreeaaddoo ppoorr KKllaauuss--JJüürrggeenn WWrreeddee La ciudad de carcassonne, en el sur de Francia, es famosa por sus inigualables fortificaciones romanas y medievales. En este juego, los jugadores desarrollan el área alrededor de Carcassonne y despliegan a sus seguidores en los caminos, las ciudades, los claustros y los campos. La habilidad de los jugadores para hacer prosperar la región y sacar partido a sus ladrones, caballeros, granjeros y monjes determinará quién es el vencedor. CCoommppoonneenntteess ddeell jjuueeggoo •72 piezas de territorio (incluyendo una pieza de inicio, con el reverso de color negro), ilustradas con segmentos de ciudades, caminos, campos y claustros. •40 fichas de seguidores, en 5 colores Cada seguidor puede ser usado como caballero, ladrón, granjero o monje. Una de las fichas de seguidores de cada jugador se utiliza como contador de puntuación. •1 marcador, para llevar la cuenta de los puntos que suman los jugadores. •1 reglamento. RReessuummeenn ddeell jjuueeggoo Los jugadores colocan las piezas de territorio por turnos. A medida que lo van haciendo, los caminos, ciudades, campos y claustros van emergiendo y creciendo. En estos territorios, los jugadores pueden desplegar sus seguidores para ganar puntos. Los jugadores acumulan puntos durante el desarrollo de la partida, y también al final de la misma. El ganador será el jugador que haya conseguido sumar más puntos tras el recuento final. PPrreeppaarraacciióónn Coloca la pieza de inicio (la que tiene el reverso negro) boca arriba en medio de la mesa o superficie de juego. Mezcla las demás piezas de territorio y sitúalas apiladas boca abajo en varios montones, para que todos los jugadores las tengan a mano. Coloca el marcador a un lado, de modo que quede el suficiente espacio libre en el centro de la mesa para que los jugadores puedan colocar las piezas de territorio sin estorbarse. Cada jugador coge las 8 fichas de seguidores de su color, y coloca una como contador de puntuación en el espacio grande que hay en la esquina inferior derecha del marcador. Tras esto, cada jugador coloca las siete fichas restantes delante suyo en la mesa, como su provisión de seguidores. El jugador más joven decide quien será el jugador inicial. DDeessaarrrroolllloo ddeell jjuueeggoo Los jugadores llevan a cabo sus turnos en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con el jugador inicial. Durante su turno, el jugador llevará a cabo las siguientes acciones, en el orden indicado: 1. El jugador ddeebbee robar una ppiieezzaa ddee tteerrrriittoorriioo de uno de los montones, y colocarla en juego. 2. El jugador ppuueeddee desplegar uno de los sseegguuiiddoorreess de su provisión sobre la pieza de territorio que acaba de poner en juego. 3. Si al colocar la pieza de territorio se completan uno o más ccllaauussttrrooss, ccaammiinnooss o cciiuuddaaddeess, se suman de inmediato sus puntos. CCoollooccaarr llaass ppiieezzaass ddee tteerrrriittoorriioo eenn jjuueeggoo Primero el jugador debe robar una pieza de territorio, de uno de los montones que todavía contienen piezas boca abajo. La mira, la muestra a los demás jugadores y la sitúa sobre la mesa, de acuerdo a las siguientes normas: •La nueva pieza de territorio (en los ejemplos, la que aparece con los bordes rojos) ddeebbee ser colocada con al menos uno de sus lados tocando ddiirreeccttaammeennttee a otra pieza colocada anteriormente. Nótese que las dos piezas deben estarse tocando lado con lado; no es suficiente con que se toquen por uno de sus extremos. •La nueva pieza debe ser colocada de modo que todos sus segmentos de ccaammppoo, cciiuuddaadd y ccaammiinnoo se vean continuados por segmentos del mismo tipo, en todas las piezas a las que esté tocando (los claustros son una excepción a esta norma, ya que no se encuentran divididos en varios segmentos, si no que siempre están completos en una única pieza). segmento de ciudad cruces de caminos claustro segmento de campo segmentos de camino el jugador azul gana 2 puntos por la ciudad incompleta; el rojo gana 3 puntos por el camino incompleto el amarillo gana 5 puntos por el claustro incompleto (1 por el claustro y 4 por las piezas de territorio que lo rodean el jugador azul gana 3 puntos. Por la ciudad incompleta que figura a la izquierda no suma ningún punto Gracias especiales a Karen & Andreas “Leo” Seyfarth por su gran contribución al juego y las reglas. Gracias también a todos los jugadores de Carcassonne asiduos de los foros de Devir, por detectar las erratas en este reglamento y ayudarnos a corregirlas. Si quieres hacer comentarios, sugerencias, preguntas, o encontrar reglas opcionales y más información sobre este juego, puedes ponerte en contacto con nosotros o visitar nuestra página web: http://www.devir.es el jugador azul suma 6 puntos el jugador azul suma 3 puntos 4 1 © 2000 Hans im Glück Verlags-GmbH Editado en España por Devir Iberia SL Rbla. Catalunya 117, principal 2ª Barcelona 08008 Tel: 93 238 98 70 - Fax: 93 415 13 42 e-mail: spain@devir.es el jugador rojo suma 6 puntos por las ciudades A y B. El amarillo no suma ningún punto (al tener menos granjeros en la misma área que el rojo). El azul suma 3 puntos por la ciudad A (al estar en un área distinta que el rojo) los jugadores rojo y amarillo suman ambos 6 puntos por las ciudades A y B (al estar empatados con el mayor número de granjeros en el área). el azul suma 3 puntos por la ciudad A (al estar en un área distinta que el rojo) orden en el que se han colocado las piezas de territorio 11 22 33 55 44 A B xx 66 11 22 33 55 44 A B
  • 2. 32 Si se da la rara circunstancia de que la pieza que se acaba de robar no puede colocarse en juego de manera legal (y todo el mundo está de acuerdo en esto), el jugador la descartará (guardándola en la caja), y robará otra pieza nueva. DDeesspplleeggaarr aa llooss sseegguuiiddoorreess Cuando el jugador coloca una pieza de territorio en juego, ppuueeddee desplegar sobre ella a uno de sus seguidores, de acuerdo con las siguientes normas: •El jugador sólo puede desplegar un seguidor por turno. •El jugador debe coger al seguidor de su provisión (no puede reutilizar un seguidor que ya esté en otra pieza de territorio). •El jugador sólo puede desplegar al seguidor en la pieza de territorio que acaba de poner en juego. •El jugador debe elegir en qué parte de la pieza de territorio desplegar al seguidor... •No se puede desplegar un seguidor en un segmento de campo, ciudad o camino, que esté conectado con otro segmento del mismo tipo (a cualquier distancia) en el que ya haya un seguidor (sea del jugador que sea). Mira los siguientes ejemplos: Cuando un jugador ha desplegado a todos sus seguidores, sigue colocando una nueva pieza de territorio cada turno. Si bien los seguidores que están en juego no pueden ser movidos de sitio, los jugadores los recuperan cuando suman puntos por claustros, caminos y ciudades. PPuunnttuuaarr ppoorr ccoommpplleettaarr ccllaauussttrrooss,, ccaammiinnooss yy cciiuuddaaddeess Cuando un claustro, camino o ciudad es completado al colocar una nueva pieza de territorio, se cuenta su puntuación inmediatamente. CCaammiinnoo ccoommpplleettaaddoo Un camino se considera completado cuando sus segmentos de camino en ambos extremos están conectados con un cruce, un segmento de ciudad, o un claustro. Entre ambos extremos puede haber cualquier número de segmentos de camino. Un jugador que tiene un ladrón en un camino completado suma un punto por cada segmento que tenga el camino (cuenta el número de piezas de territorio). Dicho jugador mueve su contador de anotación hacia adelante en el marcador, tantos espacios como puntos ha conseguido. CCiiuuddaadd ccoommpplleettaaddaa Una ciudad se considera completada cuando está totalmente rodeada por una muralla, en la que no queda ningún hueco abierto. Una ciudad puede tener cualquier cantidad de segmentos. El jugador que tenga un caballero en una ciudad completada suma dos puntos por cada segmento que tenga la ciudad. Cada escudo que haya en los segmentos de la ciudad otorga al jugador dos puntos extra. ¿¿QQuuéé ppaassaa ssii llaa cciiuuddaadd oo ccaammiinnoo ccoommpplleettaaddooss ttiieenneenn mmááss ddee uunn sseegguuiiddoorr?? esto puede ocurrir debido a la colocación de las piezas de territorio. Cuando pase, el jugador con más ladrones (en un camino) o más caballeros (en una ciudad) se llevará todos los puntos. Si dos o más jugadores empatan con el mayor número de ladrones o caballeros, todos esos jugadores se llevarán los puntos por el camino o ciudad en cuestión. CCllaauussttrroo ccoommpplleettaaddoo Un claustro se considera completado cuando la pieza de territorio en la que se encuentra está completamente rodeada por otras piezas de territorio. En ese caso, el jugador que tenga un monje en ese claustro sumará 9 puntos. RReeccuuppeerraarr sseegguuiiddoorreess Cuando se suman puntos por un camino, ciudad o claustro completados (y sólo entonces), todos los seguidores implicados son devueltos a sus jugadores, que pueden usarlos de nuevo (como ladrones, granjeros, caballeros o monjes) en turnos posteriores. Puede ocurrir que un jugador despliegue a un seguidor, sume puntos por un camino, ciudad o claustro, y recupere a dicho seguidor en el mismo turno. LLaass ggrraannjjaass Los segmentos de campo conectados entre sí se llaman “granjas”. las granjas están rodeadas por caminos, ciudades, y por los extremos del área donde se juegan las piezas de territorio. las granjas no suman puntos durante el juego. Sólo existen como lugares donde desplegar granjeros. los granjeros otorgan sus puntos a los jugadores en el recuento final. LLooss ggrraannjjeerrooss ssee mmaannttiieenneenn ttooddaa llaa ppaarrttiiddaa eenn eell sseeggmmeennttoo ddee ccaammppoo eenn eell qquuee hhaayyaann ssiiddoo ddeesspplleeggaaddooss,, yy nnuunnccaa ssoonn rreeccuuppeerraaddooss ppoorr ssuuss jjuuggaaddoorreess.. segmentos continuos de camino y de campo en un lado el segmento de ciudad es continuo, y en el otro lado el segmento de campo es continuo dos segmentos de ciudad continuos el jugador azul sólo puede desplegar un granjero, al haber ya un caballero situado en un segmento de ciudad conectado con la nueva pieza el jugador rojo puede desplegar a su seguidor como caballero, como ladrón o como granjero en el campo pequeño, pero no en el grande, al haber ya un granjero situado en un segmento de campo conectado con la nueva pieza. un ejemplo de colocación ilegal caballero o bien o bien o bien granjero monjeladrón en un segmento de ciudad en un claustroen un segmento de camino en un segmento de campo el jugador rojo gana 3 puntos el jugador rojo gana 4 puntos tanto aquí como aquí el jugador rojo suma 8 puntos EExxcceeppcciióónn cuando una ciudad completada nada más consta de dos segmentos, el jugador sólo suma dos puntos (no 4), más 1 punto por cada escudo tanto el jugador rojo como el azul suman los 10 puntos en juego por esta ciudad, ya que ambos están empatados al tener cada uno un caballero en ella el jugador rojo gana 2 puntos por la ciudad el jugador azul suma 9 puntos el jugador rojo gana 3 puntos por completar el camino la nueva pieza conecta segmentos de ciudad separados para completar una ciudad 1. El jugador completa un camino o ciudad al colocar la nueva pieza de territorio. 2. Despliega allí un caballero o un ladrón. 3. Suma los puntos por la ciudad o camino completados. 4. Recupera el caballero o ladrón utilizado. los tres granjeros tienen sus propias granjas. Los segmentos de ciudad y de camino mantienen las granjas separadas unas de otras tras colocar la nueva pieza de territorio, las granjas de los tres granjeros están ahora conectadas. Nota: El jugador que ha colocado la nueva pieza de territorio no puede desplegar un granjero, debido a que los segmentos de campo conectados ya tienen granjeros