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DOCENTEEXPLORADOR
Marco de habilidades digitales docentes
2
https://www.internetlivestats.com/one-second/
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• Siemens y Downes.
• El aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes
de información.
• El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad
de opiniones.
• La toma de decisiones es en sí misma un proceso de
aprendizaje. Escoger qué aprender y el significado de la
información entrante es visto a través de la lente de una
realidad cambiante.
• El conocimiento no es adquirido de forma lineal.
• No sólo la experiencia propia sino también la ajena son
fundamentales para el aprendizaje. Como uno solo no
puede experimentarlo todo, necesita de las experiencias
de las otras personas.
• La capacidad de reconocer entre la información
importante y la no importante es fundamental, así
como la capacidad de reconocer cuando una nueva
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tomadas anteriormente.
Nueva teoría del
aprendizaje:
Conectivismo
7
8
Marco de habilidades digitales docentes
Área 2.
Competencia 2.1. Interacción mediante las
tecnologías digitales
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en línea
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digital
9
INTEF. (2017). Marco Común de Competencia Digital Docente. Recuperado de
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digitales
Competencia 3.2. Integración y reelaboración de
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Marco de habilidades digitales docentes
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10
INTEF. (2017). Marco Común de Competencia Digital Docente. Recuperado de
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Marco de habilidades digitales docentes
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11
INTEF. (2017). Marco Común de Competencia Digital Docente. Recuperado de
https://aprende.intef.es/sites/default/files/2018-05/2017_1020_Marco-Común-de-
Competencia-Digital-Docente.pdf
Mediación tecnológica
docente + contenido + estudiantes + tecnología
¿Qué herramientas selecciono para ello?
12
Muñoz, H. F. (2016). Mediaciones tecnológicas: Nuevos escenarios de la práctica pedagógica. Praxis & Saber, 7 (13), 199-221.
Recuperado de http://www.scielo.org.co/pdf/prasa/v7n13/v7n13a10.pdf
El aprendizaje y el
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El aprendizaje es un
proceso de conectar nodos o
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La toma de decisiones es, en sí
misma, un proceso de aprendizaje.
La alimentación y
mantenimiento de las
conexiones es necesaria para
facilitar el aprendizaje
continuo.
La habilidad de ver
conexiones entre áreas,
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La actualización (conocimiento
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de todas las actividades
conectivistas de aprendizaje.
Principios delconectivismo
13
Siemens, G. (2004). Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era
digital. Recuperado de
https://www.comenius.cl/recursos/virtual/minsal_v2/Modulo_1/Recurs
os/Lectura/conectivismo_Siemens.pdf
Diseño Instruccional
Diseño educativo para ambientes de
aprendizaje no convencionales
FAO. (2014). Metodologías de E-learning. Una guía para el diseño y desarrollo de cursos de aprendizaje
empleando tecnologías de la información y comunicación. Recuperado de
http://www.fao.org/elearning/Sites/ELC/Docs/FAO_elearning_guide_es.pdf
14
15
5 “s”
16
Bastida-Bastida, D. (2019). Adaptación del modelo
5E con el uso de herramientas digitales para la
educación: propuesta para el docente de ciencias.
Revista Científica, 34(1), 73-80. Doi: https://doi.
org/10.14483/23448350.13520
Estrategias en RED
Presencial con apoyo de tecnología,
aula invertida, aprendizaje remoto,
ambientes virtuales masivos y
personales.
17
Rivera, M. y García, A. (2018). Aula invertida con tecnologías
emergentes en ambientes virtuales en la Universidad Politécnica
Salesiana del Ecuador. Revista de Educación Superior, 1, 108-123.
Recuperado de http://scielo.sld.cu/pdf/rces/v37n1/rces08118.pdf
Silva, J. (2011). Diseño y moderación de entornos virtuales de
aprendizaje (EVA). España: Editorial UOC. Recuperada de la base de
datos ebray
Basados SIEMPRE en diseño instruccional
Ambientes
virtuales
masivos
Aula
invertida
Aprendizaje
remoto
Presencial
con apoyo de
TIC…
Ambientes
virtuales
personales
18
• Basados en la organización de cursos, calendario, materiales digitales, gestión de actividades,
seguimiento del estudiante, evaluación del aprendizaje.
• Buscan potenciar la capacidad de aprendizaje del educando, de manera significativa.
Analítica del aprendizaje
“Son dispositivos tecnológicos que se incorporan a entornos
virtuales de interacción, con el fin de registrar las huellas
digitales que dejan quienes participan en ellos, creando
grandes bases de datos (Sabulsky, 2019)”.
19
Sabulsky, G. (2019). Analíticas de aprendizaje para mejorar la enseñanza y el seguimiento a través de
entornos virtuales. Revista de Iberoamericana de Educación, 80 (1), 13-30. Recuperado de
https://rieoei.org/RIE/article/view/3340/4029
Accesibilidad e introducción al
diseño universal para el aprendizaje
(DUA)
Principios del DUA según Alba, Sánchez y
Zubillaga (2014).
20
Alba, C., Sánchez, J. M. y Zubillaga, A. (2014). Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). Pautas para su introducción al
currículo. Recuperado de https://www.educadua.es/doc/dua/dua_pautas_intro_cv.pdf
Sánchez, S., Díez, E. y Martín, R. A. (2016). El diseño universal como medio para atender a la diversidad en educación. Una
revisión de casos éxito en la universidad. Contextos Educativos, 19, 121-131. Recuperado de
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5329063.pdf
Principios del dua
Principio 1
Proporcionar
múltiples formas de
representación de la
información y los
contenidos (el qué del
aprendizaje), ya que
los alumnos son
distintos en la forma
en que perciben y
comprenden la
información.
Principio 2
Proporcionar
múltiples formas de
expresión del
aprendizaje (el cómo
del aprendizaje),
puesto que cada
persona tiene sus
propias habilidades
estratégicas y
organizativas para
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Principio 3
Proporcionar
múltiples formas de
implicación(el porqué
del aprendizaje), de
forma que todos los
alumnos puedan
sentirse
comprometidos y
motivados en el
proceso de
aprendizaje.
21
Principios de accesibilidad en la
web
22
Principios y directrices de wcag 2.0
✖ Principio 1: Perceptible: la información y los componentes de la
interfaz de usuario deben ser mostrados a los usuarios en formas
que ellos puedan entender.
✖ Principio 2: Operable: Los componentes de la interfaz de usuario y
la navegación debe ser manejable.
✖ Principio 3: Comprensible. La información y las operaciones de
usuarios deben ser comprensibles.
✖ Principio 4: Robustez: el contenido deber ser suficientemente
robusto para que pueda ser bien interpretado por una gran
variedad de agentes de usuario, incluyendo tecnologías de
asistencia.
23
Universidad Alicante. (2021). Principios y directrices de WCAG 2.0. Recuperado
de http://accesibilidadweb.dlsi.ua.es/?menu=principios-2.0
curaduría de contenidos de la web
Curación de contenidos
Proceso de análisis efectuado por un usuario para hacer una búsqueda
pertinente y relevante en la web. El proceso recomendable es buscar,
filtrar, agrupar y compartir, para ello se pueden utilizar diversas
herramientas, por ejemplo scoop.it, Pearltrees entre otros.
Recursos educativos abiertos (REA - OER)
Son materiales didácticos y de aprendizaje, por lo general, de dominio
público. Su intención es promover y compartir conocimiento.
24
Burgos, J. (2010). Distribución de conocimiento y acceso libre a la información con recursos educativos abiertos (REA). La educación, revista
digital, 143, 1-14. Recuperadode http://www.educoea.org/portal/La_Educacion_Digital/laeducacion_143/articles/reavladimirburgos.pd
Juárez, D., Torres, C. A. y Herrera, L. E. (2017). Las posibilidades educativas de la curación de contenido: una revisión de literatura. Apertura,
9 (2), 116-131. Recuperado de http://www.scielo.org.mx/pdf/apertura/v9n2/2007-1094-apertura-9-02-00116.pdf
Derechos y licencias de autor
Creative commons (CC)
Los derechos de autor en medios digitales es un tema
controversial puesto que el uso desmedido de las TIC
superó las leyes anteriormente vigentes, poco a poco
se han estado legislando nuevas formas para la
reproducción, la copia, la distribución y el uso de la
información en el entorno digital.
Las licencias Creative commons permiten dar permiso
para compartir y utilizar el trabajo creativo en las
condiciones de tu elección. Las licencias CC permiten
cambiar fácilmente los plazos del copyright del
incumplimiento de “todos los derechos
reservados” a “algunos derechos reservados”.
25
Lamí, L. E., Pérez, M. G. y Rodríguez del Rey, M. E. (2016). Las herramientas de
comunicación sincrónica y asincrónica en la clase presencial. Revista Conrado, 12
(56), pp. 84-89.
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Semana 1 y 2

  • 4. 4
  • 5. 5
  • 6. 6 • Siemens y Downes. • El aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de información. • El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad de opiniones. • La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje. Escoger qué aprender y el significado de la información entrante es visto a través de la lente de una realidad cambiante. • El conocimiento no es adquirido de forma lineal. • No sólo la experiencia propia sino también la ajena son fundamentales para el aprendizaje. Como uno solo no puede experimentarlo todo, necesita de las experiencias de las otras personas. • La capacidad de reconocer entre la información importante y la no importante es fundamental, así como la capacidad de reconocer cuando una nueva información altera un entorno basado en las decisiones tomadas anteriormente. Nueva teoría del aprendizaje: Conectivismo
  • 7. 7
  • 8. 8
  • 9. Marco de habilidades digitales docentes Área 2. Competencia 2.1. Interacción mediante las tecnologías digitales Competencia 2.2. Compartir información y contenidos digitales Competencia 2.3. Participación ciudadana en línea Competencia 2.4. Colaboración mediante canales digitales Competencia 2.5. Netiqueta Competencia 2.6. Gestión de la identidad digital 9 INTEF. (2017). Marco Común de Competencia Digital Docente. Recuperado de https://aprende.intef.es/sites/default/files/2018-05/2017_1020_Marco-Común-de-Competencia- Digital-Docente.pdf Área 1. Información y alfabetización informacional Área 2. Comunicación y colaboración Área 3. Creación de contenidos digitales Área 4. Seguridad Área 5. Resolución de problemas Área 3. Competencia 3.1. Desarrollo de contenidos digitales Competencia 3.2. Integración y reelaboración de contenidos digitales Competencia 3.3. Derechos de autor y licencias Competencia 3.4. Programación
  • 10. Marco de habilidades digitales docentes Área 2 (INTEF, 2017). Competencia 2.1. Interacción mediante las tecnologías digitales Interaccionar por medio de diversos dispositivos y aplicaciones digitales, entender cómo se distribuye, presenta y gestiona la comunicación digital, comprender el uso adecuado de las distintas formas de comunicación a través de medios digitales, contemplar diferentes formatos de comunicación, adaptar estrategias y modos de comunicación a destinatarios específicos. Competencia 2.2. Compartir información y contenidos digitales Compartir la ubicación de la información y de los contenidos digitales encontrados, estar dispuesto y ser capaz de compartir conocimiento, contenidos y recursos, actuar como intermediario, ser proactivo en la difusión de noticias, contenidos y recursos, conocer las prácticas de citación y referencias e integrar nueva información en el conjunto de conocimientos existentes. Competencia 2.4. Colaboración mediante canales digitales Utilizar tecnologías y medios para el trabajo en equipo, para los procesos colaborativos y para la creación y construcción común de recursos, conocimientos y contenidos. 10 INTEF. (2017). Marco Común de Competencia Digital Docente. Recuperado de https://aprende.intef.es/sites/default/files/2018-05/2017_1020_Marco-Común-de- Competencia-Digital-Docente.pdf
  • 11. Marco de habilidades digitales docentes Área 3 (INTEF, 2017). Competencia 3.1. Desarrollo de contenidos digitales Crear contenidos digitales en diferentes formatos, incluyendo contenidos multimedia, editar y mejorar el contenido de creación propia o ajena, expresarse creativamente a través de los medios digitales y de las tecnologías. Competencia 3.2. Integración y reelaboración de contenidos digitales Modificar, perfeccionar y combinar los recursos existentes para crear contenido digital y conocimiento nuevo, original y relevante. Competencia 3.3. Derechos de autor y licencias Entender cómo se aplican los derechos de autor y las licencias a la información y a los contenidos digitales. 11 INTEF. (2017). Marco Común de Competencia Digital Docente. Recuperado de https://aprende.intef.es/sites/default/files/2018-05/2017_1020_Marco-Común-de- Competencia-Digital-Docente.pdf
  • 12. Mediación tecnológica docente + contenido + estudiantes + tecnología ¿Qué herramientas selecciono para ello? 12 Muñoz, H. F. (2016). Mediaciones tecnológicas: Nuevos escenarios de la práctica pedagógica. Praxis & Saber, 7 (13), 199-221. Recuperado de http://www.scielo.org.co/pdf/prasa/v7n13/v7n13a10.pdf
  • 13. El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones. El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos. El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información especializados. La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un momento dado. La toma de decisiones es, en sí misma, un proceso de aprendizaje. La alimentación y mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo. La habilidad de ver conexiones entre áreas, ideas y conceptos es una habilidad clave. La actualización (conocimiento preciso y actual) es la intención de todas las actividades conectivistas de aprendizaje. Principios delconectivismo 13 Siemens, G. (2004). Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital. Recuperado de https://www.comenius.cl/recursos/virtual/minsal_v2/Modulo_1/Recurs os/Lectura/conectivismo_Siemens.pdf
  • 14. Diseño Instruccional Diseño educativo para ambientes de aprendizaje no convencionales FAO. (2014). Metodologías de E-learning. Una guía para el diseño y desarrollo de cursos de aprendizaje empleando tecnologías de la información y comunicación. Recuperado de http://www.fao.org/elearning/Sites/ELC/Docs/FAO_elearning_guide_es.pdf 14
  • 15. 15
  • 16. 5 “s” 16 Bastida-Bastida, D. (2019). Adaptación del modelo 5E con el uso de herramientas digitales para la educación: propuesta para el docente de ciencias. Revista Científica, 34(1), 73-80. Doi: https://doi. org/10.14483/23448350.13520
  • 17. Estrategias en RED Presencial con apoyo de tecnología, aula invertida, aprendizaje remoto, ambientes virtuales masivos y personales. 17 Rivera, M. y García, A. (2018). Aula invertida con tecnologías emergentes en ambientes virtuales en la Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador. Revista de Educación Superior, 1, 108-123. Recuperado de http://scielo.sld.cu/pdf/rces/v37n1/rces08118.pdf Silva, J. (2011). Diseño y moderación de entornos virtuales de aprendizaje (EVA). España: Editorial UOC. Recuperada de la base de datos ebray
  • 18. Basados SIEMPRE en diseño instruccional Ambientes virtuales masivos Aula invertida Aprendizaje remoto Presencial con apoyo de TIC… Ambientes virtuales personales 18 • Basados en la organización de cursos, calendario, materiales digitales, gestión de actividades, seguimiento del estudiante, evaluación del aprendizaje. • Buscan potenciar la capacidad de aprendizaje del educando, de manera significativa.
  • 19. Analítica del aprendizaje “Son dispositivos tecnológicos que se incorporan a entornos virtuales de interacción, con el fin de registrar las huellas digitales que dejan quienes participan en ellos, creando grandes bases de datos (Sabulsky, 2019)”. 19 Sabulsky, G. (2019). Analíticas de aprendizaje para mejorar la enseñanza y el seguimiento a través de entornos virtuales. Revista de Iberoamericana de Educación, 80 (1), 13-30. Recuperado de https://rieoei.org/RIE/article/view/3340/4029
  • 20. Accesibilidad e introducción al diseño universal para el aprendizaje (DUA) Principios del DUA según Alba, Sánchez y Zubillaga (2014). 20 Alba, C., Sánchez, J. M. y Zubillaga, A. (2014). Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). Pautas para su introducción al currículo. Recuperado de https://www.educadua.es/doc/dua/dua_pautas_intro_cv.pdf Sánchez, S., Díez, E. y Martín, R. A. (2016). El diseño universal como medio para atender a la diversidad en educación. Una revisión de casos éxito en la universidad. Contextos Educativos, 19, 121-131. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5329063.pdf
  • 21. Principios del dua Principio 1 Proporcionar múltiples formas de representación de la información y los contenidos (el qué del aprendizaje), ya que los alumnos son distintos en la forma en que perciben y comprenden la información. Principio 2 Proporcionar múltiples formas de expresión del aprendizaje (el cómo del aprendizaje), puesto que cada persona tiene sus propias habilidades estratégicas y organizativas para expresar lo que sabe. Principio 3 Proporcionar múltiples formas de implicación(el porqué del aprendizaje), de forma que todos los alumnos puedan sentirse comprometidos y motivados en el proceso de aprendizaje. 21
  • 23. Principios y directrices de wcag 2.0 ✖ Principio 1: Perceptible: la información y los componentes de la interfaz de usuario deben ser mostrados a los usuarios en formas que ellos puedan entender. ✖ Principio 2: Operable: Los componentes de la interfaz de usuario y la navegación debe ser manejable. ✖ Principio 3: Comprensible. La información y las operaciones de usuarios deben ser comprensibles. ✖ Principio 4: Robustez: el contenido deber ser suficientemente robusto para que pueda ser bien interpretado por una gran variedad de agentes de usuario, incluyendo tecnologías de asistencia. 23 Universidad Alicante. (2021). Principios y directrices de WCAG 2.0. Recuperado de http://accesibilidadweb.dlsi.ua.es/?menu=principios-2.0
  • 24. curaduría de contenidos de la web Curación de contenidos Proceso de análisis efectuado por un usuario para hacer una búsqueda pertinente y relevante en la web. El proceso recomendable es buscar, filtrar, agrupar y compartir, para ello se pueden utilizar diversas herramientas, por ejemplo scoop.it, Pearltrees entre otros. Recursos educativos abiertos (REA - OER) Son materiales didácticos y de aprendizaje, por lo general, de dominio público. Su intención es promover y compartir conocimiento. 24 Burgos, J. (2010). Distribución de conocimiento y acceso libre a la información con recursos educativos abiertos (REA). La educación, revista digital, 143, 1-14. Recuperadode http://www.educoea.org/portal/La_Educacion_Digital/laeducacion_143/articles/reavladimirburgos.pd Juárez, D., Torres, C. A. y Herrera, L. E. (2017). Las posibilidades educativas de la curación de contenido: una revisión de literatura. Apertura, 9 (2), 116-131. Recuperado de http://www.scielo.org.mx/pdf/apertura/v9n2/2007-1094-apertura-9-02-00116.pdf
  • 25. Derechos y licencias de autor Creative commons (CC) Los derechos de autor en medios digitales es un tema controversial puesto que el uso desmedido de las TIC superó las leyes anteriormente vigentes, poco a poco se han estado legislando nuevas formas para la reproducción, la copia, la distribución y el uso de la información en el entorno digital. Las licencias Creative commons permiten dar permiso para compartir y utilizar el trabajo creativo en las condiciones de tu elección. Las licencias CC permiten cambiar fácilmente los plazos del copyright del incumplimiento de “todos los derechos reservados” a “algunos derechos reservados”. 25 Lamí, L. E., Pérez, M. G. y Rodríguez del Rey, M. E. (2016). Las herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica en la clase presencial. Revista Conrado, 12 (56), pp. 84-89. Ver vídeo https://www.youtube.com/watch?v=6NvsPRqxweA