6. 6
• Siemens y Downes.
• El aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes
de información.
• El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad
de opiniones.
• La toma de decisiones es en sí misma un proceso de
aprendizaje. Escoger qué aprender y el significado de la
información entrante es visto a través de la lente de una
realidad cambiante.
• El conocimiento no es adquirido de forma lineal.
• No sólo la experiencia propia sino también la ajena son
fundamentales para el aprendizaje. Como uno solo no
puede experimentarlo todo, necesita de las experiencias
de las otras personas.
• La capacidad de reconocer entre la información
importante y la no importante es fundamental, así
como la capacidad de reconocer cuando una nueva
información altera un entorno basado en las decisiones
tomadas anteriormente.
Nueva teoría del
aprendizaje:
Conectivismo
9. Marco de habilidades digitales docentes
Área 2.
Competencia 2.1. Interacción mediante las
tecnologías digitales
Competencia 2.2. Compartir información y
contenidos digitales
Competencia 2.3. Participación ciudadana
en línea
Competencia 2.4. Colaboración mediante
canales digitales
Competencia 2.5. Netiqueta
Competencia 2.6. Gestión de la identidad
digital
9
INTEF. (2017). Marco Común de Competencia Digital Docente. Recuperado de
https://aprende.intef.es/sites/default/files/2018-05/2017_1020_Marco-Común-de-Competencia-
Digital-Docente.pdf
Área 1.
Información y
alfabetización
informacional
Área 2.
Comunicación y
colaboración
Área 3.
Creación de
contenidos digitales
Área 4.
Seguridad
Área 5.
Resolución de
problemas
Área 3.
Competencia 3.1. Desarrollo de contenidos
digitales
Competencia 3.2. Integración y reelaboración de
contenidos digitales
Competencia 3.3. Derechos de autor y licencias
Competencia 3.4. Programación
10. Marco de habilidades digitales docentes
Área 2 (INTEF, 2017).
Competencia 2.1. Interacción mediante las tecnologías digitales
Interaccionar por medio de diversos dispositivos y aplicaciones digitales, entender cómo se distribuye,
presenta y gestiona la comunicación digital, comprender el uso adecuado de las distintas formas de
comunicación a través de medios digitales, contemplar diferentes formatos de comunicación, adaptar
estrategias y modos de comunicación a destinatarios específicos.
Competencia 2.2. Compartir información y contenidos digitales
Compartir la ubicación de la información y de los contenidos digitales encontrados, estar dispuesto y ser
capaz de compartir conocimiento, contenidos y recursos, actuar como intermediario, ser proactivo en la
difusión de noticias, contenidos y recursos, conocer las prácticas de citación y referencias e integrar
nueva información en el conjunto de conocimientos existentes.
Competencia 2.4. Colaboración mediante canales digitales
Utilizar tecnologías y medios para el trabajo en equipo, para los procesos colaborativos y para la creación
y construcción común de recursos, conocimientos y contenidos.
10
INTEF. (2017). Marco Común de Competencia Digital Docente. Recuperado de
https://aprende.intef.es/sites/default/files/2018-05/2017_1020_Marco-Común-de-
Competencia-Digital-Docente.pdf
11. Marco de habilidades digitales docentes
Área 3 (INTEF, 2017).
Competencia 3.1. Desarrollo de contenidos digitales
Crear contenidos digitales en diferentes formatos, incluyendo contenidos multimedia, editar y mejorar el
contenido de creación propia o ajena, expresarse creativamente a través de los medios digitales y de las
tecnologías.
Competencia 3.2. Integración y reelaboración de contenidos digitales
Modificar, perfeccionar y combinar los recursos existentes para crear contenido digital y conocimiento
nuevo, original y relevante.
Competencia 3.3. Derechos de autor y licencias
Entender cómo se aplican los derechos de autor y las licencias a la información y a los contenidos
digitales.
11
INTEF. (2017). Marco Común de Competencia Digital Docente. Recuperado de
https://aprende.intef.es/sites/default/files/2018-05/2017_1020_Marco-Común-de-
Competencia-Digital-Docente.pdf
12. Mediación tecnológica
docente + contenido + estudiantes + tecnología
¿Qué herramientas selecciono para ello?
12
Muñoz, H. F. (2016). Mediaciones tecnológicas: Nuevos escenarios de la práctica pedagógica. Praxis & Saber, 7 (13), 199-221.
Recuperado de http://www.scielo.org.co/pdf/prasa/v7n13/v7n13a10.pdf
13. El aprendizaje y el
conocimiento dependen de la
diversidad de opiniones.
El aprendizaje puede residir en
dispositivos no humanos.
El aprendizaje es un
proceso de conectar nodos o
fuentes de información
especializados.
La capacidad de saber más es más
crítica que aquello que se sabe en
un momento dado.
La toma de decisiones es, en sí
misma, un proceso de aprendizaje.
La alimentación y
mantenimiento de las
conexiones es necesaria para
facilitar el aprendizaje
continuo.
La habilidad de ver
conexiones entre áreas,
ideas y conceptos es una
habilidad clave.
La actualización (conocimiento
preciso y actual) es la intención
de todas las actividades
conectivistas de aprendizaje.
Principios delconectivismo
13
Siemens, G. (2004). Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era
digital. Recuperado de
https://www.comenius.cl/recursos/virtual/minsal_v2/Modulo_1/Recurs
os/Lectura/conectivismo_Siemens.pdf
14. Diseño Instruccional
Diseño educativo para ambientes de
aprendizaje no convencionales
FAO. (2014). Metodologías de E-learning. Una guía para el diseño y desarrollo de cursos de aprendizaje
empleando tecnologías de la información y comunicación. Recuperado de
http://www.fao.org/elearning/Sites/ELC/Docs/FAO_elearning_guide_es.pdf
14
16. 5 “s”
16
Bastida-Bastida, D. (2019). Adaptación del modelo
5E con el uso de herramientas digitales para la
educación: propuesta para el docente de ciencias.
Revista Científica, 34(1), 73-80. Doi: https://doi.
org/10.14483/23448350.13520
17. Estrategias en RED
Presencial con apoyo de tecnología,
aula invertida, aprendizaje remoto,
ambientes virtuales masivos y
personales.
17
Rivera, M. y García, A. (2018). Aula invertida con tecnologías
emergentes en ambientes virtuales en la Universidad Politécnica
Salesiana del Ecuador. Revista de Educación Superior, 1, 108-123.
Recuperado de http://scielo.sld.cu/pdf/rces/v37n1/rces08118.pdf
Silva, J. (2011). Diseño y moderación de entornos virtuales de
aprendizaje (EVA). España: Editorial UOC. Recuperada de la base de
datos ebray
18. Basados SIEMPRE en diseño instruccional
Ambientes
virtuales
masivos
Aula
invertida
Aprendizaje
remoto
Presencial
con apoyo de
TIC…
Ambientes
virtuales
personales
18
• Basados en la organización de cursos, calendario, materiales digitales, gestión de actividades,
seguimiento del estudiante, evaluación del aprendizaje.
• Buscan potenciar la capacidad de aprendizaje del educando, de manera significativa.
19. Analítica del aprendizaje
“Son dispositivos tecnológicos que se incorporan a entornos
virtuales de interacción, con el fin de registrar las huellas
digitales que dejan quienes participan en ellos, creando
grandes bases de datos (Sabulsky, 2019)”.
19
Sabulsky, G. (2019). Analíticas de aprendizaje para mejorar la enseñanza y el seguimiento a través de
entornos virtuales. Revista de Iberoamericana de Educación, 80 (1), 13-30. Recuperado de
https://rieoei.org/RIE/article/view/3340/4029
20. Accesibilidad e introducción al
diseño universal para el aprendizaje
(DUA)
Principios del DUA según Alba, Sánchez y
Zubillaga (2014).
20
Alba, C., Sánchez, J. M. y Zubillaga, A. (2014). Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). Pautas para su introducción al
currículo. Recuperado de https://www.educadua.es/doc/dua/dua_pautas_intro_cv.pdf
Sánchez, S., Díez, E. y Martín, R. A. (2016). El diseño universal como medio para atender a la diversidad en educación. Una
revisión de casos éxito en la universidad. Contextos Educativos, 19, 121-131. Recuperado de
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5329063.pdf
21. Principios del dua
Principio 1
Proporcionar
múltiples formas de
representación de la
información y los
contenidos (el qué del
aprendizaje), ya que
los alumnos son
distintos en la forma
en que perciben y
comprenden la
información.
Principio 2
Proporcionar
múltiples formas de
expresión del
aprendizaje (el cómo
del aprendizaje),
puesto que cada
persona tiene sus
propias habilidades
estratégicas y
organizativas para
expresar lo que sabe.
Principio 3
Proporcionar
múltiples formas de
implicación(el porqué
del aprendizaje), de
forma que todos los
alumnos puedan
sentirse
comprometidos y
motivados en el
proceso de
aprendizaje.
21
23. Principios y directrices de wcag 2.0
✖ Principio 1: Perceptible: la información y los componentes de la
interfaz de usuario deben ser mostrados a los usuarios en formas
que ellos puedan entender.
✖ Principio 2: Operable: Los componentes de la interfaz de usuario y
la navegación debe ser manejable.
✖ Principio 3: Comprensible. La información y las operaciones de
usuarios deben ser comprensibles.
✖ Principio 4: Robustez: el contenido deber ser suficientemente
robusto para que pueda ser bien interpretado por una gran
variedad de agentes de usuario, incluyendo tecnologías de
asistencia.
23
Universidad Alicante. (2021). Principios y directrices de WCAG 2.0. Recuperado
de http://accesibilidadweb.dlsi.ua.es/?menu=principios-2.0
24. curaduría de contenidos de la web
Curación de contenidos
Proceso de análisis efectuado por un usuario para hacer una búsqueda
pertinente y relevante en la web. El proceso recomendable es buscar,
filtrar, agrupar y compartir, para ello se pueden utilizar diversas
herramientas, por ejemplo scoop.it, Pearltrees entre otros.
Recursos educativos abiertos (REA - OER)
Son materiales didácticos y de aprendizaje, por lo general, de dominio
público. Su intención es promover y compartir conocimiento.
24
Burgos, J. (2010). Distribución de conocimiento y acceso libre a la información con recursos educativos abiertos (REA). La educación, revista
digital, 143, 1-14. Recuperadode http://www.educoea.org/portal/La_Educacion_Digital/laeducacion_143/articles/reavladimirburgos.pd
Juárez, D., Torres, C. A. y Herrera, L. E. (2017). Las posibilidades educativas de la curación de contenido: una revisión de literatura. Apertura,
9 (2), 116-131. Recuperado de http://www.scielo.org.mx/pdf/apertura/v9n2/2007-1094-apertura-9-02-00116.pdf
25. Derechos y licencias de autor
Creative commons (CC)
Los derechos de autor en medios digitales es un tema
controversial puesto que el uso desmedido de las TIC
superó las leyes anteriormente vigentes, poco a poco
se han estado legislando nuevas formas para la
reproducción, la copia, la distribución y el uso de la
información en el entorno digital.
Las licencias Creative commons permiten dar permiso
para compartir y utilizar el trabajo creativo en las
condiciones de tu elección. Las licencias CC permiten
cambiar fácilmente los plazos del copyright del
incumplimiento de “todos los derechos
reservados” a “algunos derechos reservados”.
25
Lamí, L. E., Pérez, M. G. y Rodríguez del Rey, M. E. (2016). Las herramientas de
comunicación sincrónica y asincrónica en la clase presencial. Revista Conrado, 12
(56), pp. 84-89.
Ver vídeo https://www.youtube.com/watch?v=6NvsPRqxweA