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The Web-First Game Engine
Collaboratively build stunning HTML5 visualizations and games
PlayCanvas運営事務局
津田 良太郎
宗形 修司
はじめに
• 本プレゼンを聞いていただきたい主なターゲット
– UnityやUE4を使ったゲーム開発経験がある
– HTML5ゲームがなんだか今アツそうだと思っている
– かつてFlashを使ってWeb2Dコンテンツを作っていた
– 3Dゲームエンジンで2Dゲームを開発したことがある
– Webで2Dゲームを動かしたい
– PlayCanvasにサードパーティライブラリを組み込みたい
• Yesが1つでもある人にオススメ!
狙い
• 本プレゼンで得られること
– PlayCanvasで2Dゲームを作るノウハウ
– PlayCanvasにサードパーティライブラリを組み込むノウハウ
• 本プレゼンで話さないこと
– PlayCanvas以外のHTML5ゲーム開発環境の話
– HTML5ゲームでご飯を食べる話
登壇者の自己紹介
• 津田 良太郎
– 2016年よりPlayCanvas運営事務局
デベロッパー目線でPlayCanvasを広める
ために活動中 utautattaro.com
• 宗形 修司
– 2018年よりPlayCanvas運営事務局
デザイナー目線でPlayCanvasを広める
ために活動中
本日のアジェンダ
• Webと2D
• PlayCanvasとは
• PlayCanvas 2D Feature
• PlayCanvasにサードパーティライブラリを組み込む
• PlayCanvasで2Dゲームを作る利点・欠点
• まとめ
Webと2D
Saying Goodbye to Flash
• ブラウザベンダーはHTML5への移行を喚起
• Adobeは2020年までにFlashを提供終了と発表
• 新たなWebにおける2D表現は?
– Canvas2D : HTML5の2D描画機能
– WebGL : ウェブ標準の3D,2Dレンダリングの標準規格
PlayCanvasとは
PlayCanvas
• 3DWebGLゲームエンジン
• クラウド上で開発、そのままデプロイ
• 中身はオールJSの軽量なエンジン
• 詳しくは
– 過去講演:https://support.playcanvas.jp/hc/ja/sections/115003159628
– 利用事例:https://support.playcanvas.jp/hc/ja/sections/115001686867
https://www.indianmotorcycle.com/en-us/chieftain-elite-black-hills-silver/build/
PlayCanvasの得意な表現分野
• 3D多め
– デフォルトのマテリアルは機能豊富
– シェーダーもGLSLで書ける
• 主な利用事例
– ゲーム、非ゲームで半々
– 軽量さと表現力を活かした
Webコンテンツ等
PlayCanvasで2D ?
PlayCanvasと2Dは相性が悪い?
• 事例は多くはない
– やはり3Dのフォトリアル表現なものが目立つ
• PlayCanvasで2Dゲーム作るのは難しい?
– 一昔前は難しかったが今は2D向け機能も
• どんな風に作るの?
– 3D空間にspriteを置いていく
2.5Dな開発スタイル
• PlayCanvasで2Dゲームを作る利点は
– PlayCanvasの開発システムをそのまま使える
– 3Dリソースを使って2D表現も可能
PlayCanvas 2D Feature
PlayCanvas製2Dサンプルゲーム
Master Archer
• 2Dシューティングミニゲーム
• プレイヤー数71万人
• PlayCanvas製
• Facebookインスタントゲームで公開中
• 多くの2D要素が存在
– Static UI
– Dynamic UI
– UI Animation
– Text
– 2D physics
– Particle
– Sprite Animation
– 9slice texture
– Character animation
PlayCanvasの
機能で対応
新機能で対応!
ミドルウェアで対応
Master Archerの2D要素
そもそもPlayCanvasでの2Dアセットの取り扱い①
• 画像データの話
• JPG/PNG/GIF/TGA/BMP/TIF/HDR/EXRが読み込み可能
– インポートされたJPGとPNGファイルは元の形式のまま保たれます。
• 画像は.pngに自動変換
• カラーブレンディング/透過調整(opacity)可能
• 単一画像データ(背景やUI素材)はフリーサイズでOK
• キャラクター等のスプライトシートは2のべき乗で!
そもそもPlayCanvasでの2Dアセットの取り扱い②
• テクスチャ圧縮の話
– PlayCanvasでは3つのテクスチャ圧縮形式に対応
• DXT: 全てのデスクトップデバイス及び一部のAndroidデバイス
• PVR: 全てのiOSデバイス及び一部のAndroidデバイス
• ETC: 大部分のAndroidデバイス
• 1024×1024/483kbのテクスチャを圧縮
• DXT: 190kb
• PVR: 304kb
• ETC: 199kb
チェックボックス入れるだけでOK!
そもそもPlayCanvasでの2Dアセットの取り扱い③
• 2Dオブジェクトアニメーションの概念
PlayCanvas上でのアニメーション編集は不可
• キャラクターアニメーションの場合
2Dアニメーション編集ソフトで制作されたjson/atlas/テクスチャを
インポートして使用
• 連番アニメーションの場合
整列したスプライトシートを読み込み、PlayCanvas側で
スクリプトでアニメーションを再生
そもそもPlayCanvasでの2Dアセットの取り扱い④
• Layer system
表示する(レンダリングする)種類と順番をコントロール
• UI
UIとして前面に表示
HIERARCHYの順番で表示さ
れる
• World
オブジェクトとしてz軸の
距離で表示順が変わる
余談ですがPlayCanvasでの3Dの概念
• 3Dに共通のボーンとオブジェクトの概念
– 3Dアニメーションの場合、オブジェクトとボーン、
アニメーションキーを含むFBXをPlayCanvasの
ASSETS欄の任意のフォルダにドラック&ドロップ
でOK!
インポートしたFBXはJSONに自動変換されるので、
最終的には不要です。
Static UI
• スクリーンコンポーネントとエレメントコンポーネント
– キャンバス:スクリーンC
– 部品:エレメントC
• ボタンとして扱うことが可能
– Use Inputにチェック
Script.prototype.initialize = function() {
//クリックしたときのイベントハンドラを追加
this.entity.element.on("mousedown",this.click,this);
};
Script.prototype.click = function(ob){
console.log(ob); //タッチした座標のオブジェクト
};
Layout Group
• レイアウト機能
– 水平・垂直など
https://developer.playcanvas.com/en/user-manual/user-interface/layout-groups/
スクリーンは2種類
• 2Dスクリーンと3Dスクリーン
– 3Dスクリーンはワールド座標を持つ
エディター アウトプット
3Dスクリーンのワールド座標
• element.onで取得できるのはキャンバス座標
– 3Dスクリーン内のUIエレメントのタッチ座標を取得したい場合
はcameraコンポーネント内のScreentoWorld()を使う
https://developer.playcanvas.com/ja/tutorials/entity-picking-without-physics/
Script.prototype.click = function(ob){
//カメラエンティティを取得
var cameraObj = this.app.root.findByName("Camera");
//レンダリングしている最も近い距離のワールド座標
var start = cameraObj.camera.screenToWorld(ob.x, ob.y, cameraObj.camera.nearClip);
//レンダリングしている最も遠い距離のワールド座標
var end = cameraObj.camera.screenToWorld(ob.x, ob.y, cameraObj.camera.farClip);
//...startからendまでrayを飛ばして座標を取得
};
Dynamic UI
• これもエレメントコンポーネントでカバー
• つけたいアニメーションに応じてスクリプトを記述
https://developer.playcanvas.com/en/tutorials/ui-elements-buttons/
UI animation
• 時と場合によっては板ポリでやるのも手
– 内容が変わらない/変わっても数パターンの時はおススメ
• 利点
– ワールド座標で扱える
– パーティクルで制御可能
Text Elements
• Elementコンポーネントでダイナミックフォントをサポート
– TrueTypeフォントが利用可能
• Canvasに直接描画
≠DOM
どうやってWebGLにフォントをレンダリングしているか
• プリプロセスにフォントリソースデータを生成
– ttfからjsonとpngを生成
– ダイナミックフォントに見えてじつはビットマップフォント
• 使用する文字を定義した分の文字がレンダリングされたpngを生成
– jsonには使用する文字とpngのパスが格納
プリプロセッサ
フォントを使う上での注意点
• 含める文字は使う分だけ!
– 常用漢字2136字とかも入るがデータが重くなる
pngデータの一部
1922文字(31 * 62)
を超えると次のpngへ
一枚およそ8MB
2D physics
• デフォルトの物理エンジンが利用可能
• 2Dスクリーンは使わない!
– エレメントコンポーネントと物理エンジンの座標系が違う
エディター レンダリング
https://qiita.com/Humimaro/items/0efe67618d7e8eddff85
指定した
コライダー
衝突で静止する
エンティティ
実際のコライダー
(一部)
2D physics
• 3Dスクリーンを使ってカメラをOrthographicに
– 座標系がそろう
– canvasサイズをfixにして
以後World座標で管理していくのがおすすめ
SpriteAnimation, 9slice texture
• 独自のスクリプトで対応
– https://developer.playcanvas.com/en/tutorials/animated-textures/
– https://forum.playcanvas.com/t/9-slice-sprite-for-you/708
– アタッチしただけですぐ使えるような形で公開中
– プロジェクトごと公開しているのですぐ使える
Sprite Animation, 9slice Texture
• 新機能Sprite Editorでサポート!
– 今まではスクリプト実装が必要だったがデフォルトコンポーネ
ントで対応
– スクリプト不要で手軽に実装できるように
Sprite animation 9slice texture
Sprite Editorの起動
• Sprite Edtior
Pngを右クリックで出る
Create Texture Atlasを選択。
新たに生成された左上にマークが
あるpngをダブルクリックで
Sprite編集エディターが開きます。
Sprite Editorの起動
2D animation
• Sprite Edtior
・Textureatlasアセット
元画像をAtlas化したpng
・Spriteアセット
SpriteEditorで編集した
データ。シーンに配置
するのはこっち
2D animation
• FRAME IN TEXTURE ATLAS(アニメーション)
矩形で各画像を囲んでいくとFrameが生成されていく
NEW SLICE SPRITE FROM
SELECTIONを押すと
1枚にまとめられたSprite
データが生成される
9slice texture
2D animation
• Render Mode(Simple/Sliced/Tiled)
通常の表示
• Simple
2D animation
• Render Mode(Simple/Sliced/Tiled)
青と緑の枠内の画
角比率を維持。
青枠内部の比率の
みが変化します。
• Sliced
2D animation
• Render Mode(Simple/Sliced/Tiled)
タイリングします。
• Tiled
9slice textureをスケーリングするときの注意点
• Sizeのコントロール
作業スペース内に配置したオブジェクト、または
HIERARCHYにある該当オブジェクト
を選択時に出るSize欄で縦横比を指定します。
Scaleでの調整はSpriteの効果が出ません。
Pixels per unit
Pixels per unit
• Pixels Per Unit
SpriteのPixel比率をコ
ントロールします。
Pixel Per Unit 500 Pixel Per Unit 100 Pixel Per Unit 1
Sprite Editor 遷移図
• Sprite Edtiorの話
Source
PNG/JPEG/GI
F…
Texture
Asset
Textureatlas
Asset
f
Animated
Sprite
Asset
Sprite
Asset
Render mode
Simple
Sliced
Tiled
Spriteコンポーネント
Type : Simple
Entity
Sprite
Spriteコンポーネント
Type : Animated
Entity
Clip
Sprite Editor
インポート
Create
Texture
Atlas
perticle
• Shurikenっぽいやつ搭載
– GPUパーティクル
– パラメーターがそこそこある
Character animation
• Spineプラグイン
– Spineの2Dアニメーションが利用可能
Spineプラグイン利用方法
• PlayCanvasのリポジトリで公開中
– https://github.com/playcanvas/playcanvas-spine
– ただ上記はバージョンが古い&フルパッケージなのでお勧めしない
• 公式サンプルプロジェクト
– https://playcanvas.com/project/549812/overview/spine-plugin
– 最新版はこちらからforkするのが無難
– ビルドされたライブラリはplaycanvas-spine.js
– インタフェースはspine.js
Spine側の準備
• エクスポートの話
– JSONが選択されている状態でエクスポートボタンを押すだけ!
デフォルトの設定で問題あり
ませんが、ページのサイズは
2のべき乗で!
これだけでPlayCanvasに読み込める
アニメーション込みデータ一式が出力
されます!
PlayCanvas側
• Spine.jsにアタッチしていこう
ASSETSへ
ドラック&ドロップ
各スロットルへ
ドラック&ドロップ
ENTITY
↓
+ADD SCRIPT
↓
Spineを選択
(atlas /Json/テクスチャ指定)
Anzuを選択
(キャラクターコントローラー)
PlayCanvas側
• 気を付けよう!
Spineから書き出されたPNGデータは
PlayCanvasにインポートしただけだと
alphaが反映されません。
COMPRESSIONのAlphaにチェックを入れ、
Compressをクリックしてください。
これで正しく透過情報が反映されます。
アニメーションの再生、スキンの差し替え
Script.prototype.initialize = function() {
//アニメーションを"walk"に設定
this.entity.spine.state.setAnimationByName(0, "walk", true);
//スキンを"Red"に設定
this.entity.spine.spine.skeleton.setSkinByName("Red");
};
Script.prototype.update = function(dt) {
if(this.app.keyboard.wasPressed(pc.KEY_SPACE){
//スキンを"Blue"に設定
this.entity.spine.spine.skeleton.setSkinByName("Blue");
}
if(this.app.keyboard.wasPressed(pc.KEY_ENTER) && this.entity.spine.state.tracks["0"].animation.name == "walk"){
//"attack"アニメーションを実行
this.entity.spine.state.setAnimationByName(0, "attack", false);
this.entity.spine.state.onComplete = function (track, count) {
if (this.tracks[0].animation.name === "attack") {
//"attack"アニメーションが終了したら"walk"に戻す
this.setAnimationByName(track, "walk", true);
}
};
}
}
アニメーションを設定
インデックス アニメーション ループ
スキンを名前で指定
アニメーションが終了したとき
のコールバック
ジョイントの座標取得
• メソッドにはないので独自で実装
– Node内にあるworldX,worldYを利用して算出可能
• ワンライナーでいける
• ノードの座標 =
(エンティティの原点 + node座標 ) * スケール
Script.prototype.update = function(dt){
for(let i in this.entity.spine.skeleton.bones){
//各ジョイントにboxを配置する
boxes[i].setPosition(this.getNodePosition(this.entity.spine.skeleton.bones[i]));
}
}
Script.prototype.getNodePosition = function(node){
return this.entity.getPosition().clone().add(new pc.Vec3(node.worldX,node.worldY,0).mul(this.entity.getLocalScale()));
};
Spineオブジェクト操作の注意点
• PlayCanvasで取得できる座標はジョイント
– 末端のポイントは取得できない
• 対応していない機能が多々ある
• そんな時はエラーが出る
サードパーティライブラリ組み込み
そのライブラリがどこで動くのか考える
①PlayCanvasと並列
②PlayCanvasのパイプライン内
Data
Persistence
UI Backend
Rendering engine
Browser engine
User Interface
Networking
JavaScript
Interpreter
PlayCanvas① ②
https://www.html5rocks.com/ja/tutorials/internals/howbrowserswork/
①PlayCanvasと並列のレイヤー
• PlayCanvasのレンダリングパイプラインに組み込まないようなもの
– WebGL描画に関係のないもの
• ネットワークエンジン(Photon等)
• サウンドミドルウェア
• jQuery
• CSSフレームワークなどなど
• JSライブラリをPlayCanvasにアップロードするだけで使える
– アップロードするだけで呼び出される
– Import, require()とかは不要
• CDNからの呼び出しはできない
Photonの例
• ライブラリと一緒にインタフェース用のスクリプトをつけると親切
– Photon for PlayCanvasの例
• シングルトンパターン
– app.js
• PlayCanvasスクリプトコンポーネント
Photonへ渡したい要素をattributesで表出
demoloadbalancing.jsのインスタンスをメンバに格納
Photonを叩く場合はapp.jsがアタッチされた
エンティティから叩く
– demoloadbalancing.js
• 普通のJavaScriptファイル
主に使う機能を抜粋、抽象化して記述
PhotonのJSSDKを叩く
– Photon-Javascript-SDK.min.js
• PhotonのJSライブラリ実体
https://utautattaro.github.io/Photon-for-PlayCanvas/
Photon-Javascript-
SDK.min.js
demoloadbalancing.js
app.js
その他の
PCスクリプト
使用に必要な情報
AppID, region等
Entity
呼び出し順に注意
• Script Loading Orderより呼び出し順を変更する
– 上から順に呼び出される
– ライブラリを叩くスクリプトより前に
ライブラリ本体を読み込むように
②PlayCanvasのパイプラインに組み込む
• PlayCanvasのレンダリングパイプラインに組み込むべきもの
– Spine等のビジュアルが絡むもの
• PlayCanvasは1枚のCanvasを最終的に吐き出す
– Canvasを吐き出すような別のツールと組み合わせる場合は
PlayCanvas向けにライブラリを作成する必要がある
• ライブラリそのものはアップロードすれば動作する
Spineの例
PlayCanvas engine
Playcanvas-spine-min.js
spine.js
Atlas,
skeleton,texture
Entity
spine.js
Atlas,
skeleton,textrue
Entity
https://github.com/playcanvas/playcanvas-spine
var Spine = pc.createScript("spine");
Spine.attributes.add("atlas", {type: "asset", assetType: "text"});
Spine.attributes.add("skeleton", {type: "asset", assetType: "json"});
Spine.attributes.add("textures", {type: "asset", array: true, assetType: "texture"});
Spine.attributes.add("priority", {type: "number", default: 1});
Spine.prototype.initialize = function () {
if (this.atlas && this.textures && this.skeleton) {
// If all assets are present, add the spine component to the entity
this.entity.addComponent("spine", {
atlasAsset: this.atlas.id,
textureAssets: this.textures.map(function (a) {return a.id;}),
skeletonAsset: this.skeleton.id
});
}
}
spine.js
pc.extend(pc, function () {
var Spine = function (app, atlasData, skeletonData, textureData) {
this._app = app;
this._position = new pc.Vec3();
...
}
}
PlayCanvas-spine.js
PlayCanvasのオブジェクトに
Spineコンポーネントを追加
addComponentでスクリプトコンポー
ネントから呼び出せるように
attributesに必要となるアセット
を定義
PlayCanvasで2Dゲームを作る利点・欠点
欠点
• Canvas2Dに比べるとtoo rich
– 対応プラットフォームは狭まる
– パフォーマンスの問題
• キャンバス座標とワールド座標を考慮する必要がある
– キャンバス座標のみ考慮した設計は難しい
– 考慮する要素が増えるため、実装は複雑化する
利点
• 3Dの機能を活かした2D表現が可能
– 3D空間をOrthographicなカメラで2.5D的表現
– GLSLによるトゥーンシェーダーなども実装可能
• PlayCanvasの機能や資源がフルに使える
– リアルタイムコラボレーション
– アセットレジストリ
– バージョン管理システム(今後リリース予定)
– 豊富なオープンソースライブラリ等々
まとめ
• PlayCanvasの2D機能は増えてきています!
• PlayCanvasに搭載されていなくてもスクリプト対応で解決できる
• 外部ライブラリは簡単に使えます!
• 3Dゲームエンジンでの2Dゲーム作成に慣れているのであれば
HTML5ゲーム開発環境としてPlayCanvasを選択するのが吉!
Thank you !
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