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OPTPiX SpriteStudioと他社ツール比較(真)資料1 - 株式会社ウェブテクノロジ - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
- 22. 比較の視点:ワークフロー
参考:Unity Runtime比較
SpriteStudio (SS6PlayerForUnity) Spxxx
fps 79 ~ 83 76 ~ 82
Batches 4 3
SetPass calls 4 3
備考 ・階層構造の視認性が高い
・テクスチャ差し替え可能
・描画モードに加算等を使うと
マテリアルが増える
・UnityのSpriteへの変換可
・データそのものが1つの塊に
なっており、中身の確認にはひと手間
・テクスチャ差し替えが微妙に面倒
※『SpriteStudio Spine 比較検証』より http://blog.amata.co.jp/2018/03/22/spritestudio-spine/
- 30. SpriteStudio について SpriteStudio の向き不向き
向いてない表現
・フル等身
・重いエフェクトや可動域
向いている表現
・ちびキャラ、少パーツキャラ
・軽いのでエフェクトと合わせるのが簡単
↑ Spine で作成したフル等身キャラ
↓ SpriteStudio で作成したちびキャラ
- 33. 比較の視点:導入コスト
月額 年額 永続ライセンス 備考
Lxxx2D Cubism Pro 9,620円 66,000円 -
ゲームで使うには
別途SDK使用料
Spxxx Professional - 30,000円 -
Enterprise*契約料
+ 243,000円
SpriteStudio - 55,800円 -
ランタイム/SDK無料
法人向けライセンス
*Enterprise:年間売上50万ドル以上の法人が対象
- 35. 比較の視点:導入コスト
月額 年額 永続ライセンス 備考
Lxxx2D Cubism Indie 9,620円 66,000円 - 機能制限有り
Lxxx2D Cubism FREE 0円 0円 -
機能制限有り
SDK使用不可
Spxxx Professional - 33,000円 永続
Spxxx Essential - 7,600円 永続
機能制限有り
SpriteStudio for Indie 0円 0円 -
機能制限有り → 秋には?
半年ごと更新 → 秋には?
個人・小規模事業者向けライセンス
- 37. 比較の視点:習熟コスト
取扱ツール 習熟コスト(低 < 高)
A社
3Dから動画、スマホ迄。
80年代からのベテランが所属
SpriteStudio
Spxxx
SpriteStudio <<< Spxxx
『とにかく習熟速度とカーブエディタの使いやすさでSpriteStudioが楽。
ボーンが無くてもどうにか出来てしまう点とかはかえって危険かもしれない』
B社
Flash→SS→Spxxx→Lxxx2x
現在はLxxx2xの制作メイン
Lxxx2D
Spxxx
SpriteStudio
SpriteStudio ≒ Spxxx < Lxxx2x
『他の2Dツールの経験値があるなら習熟難易度は変わらない』
C社
ツールの選定からアートディ
レクションまで広く担当
SpriteStudio
Spxxx
SpriteStudio ≦ Spxxx
『所要時間を真面目に計測すると1.2倍くらいの差で、SpriteStudioの方が覚えやすい。
それよりも絵コンテ経験の有無で”一人前”の到達速度が変わる』
D社
遊技機歴長し。プロトタイピ
ングをAEで行うほどの熟練
AfterEffects
SpriteStudio
SpriteStudio <<< AfterEffects
『AEの経験者ならSSの基本構造の理解は早く、基本的なアニメーション制作は容易。
但し、数百レイヤーの構成を持ったシーンをゼロから作る速度では(AEに)及ばない
E社
老舗ゲーム会社から独立組で
構成。社員の9割が20代
SpriteStudio
Spxxx
SpriteStudio <<<< Spine
『経験ツールが2Dか3Dかによって異なるが、まず日本語である、とっつきやすさ。
あと、使い始めたあとの作り込みならSpriteStudio、生産効率ならSpxxx。』
- 38. 比較の視点:制作コスト
人月*(幅) 備考
Lxxx2D 50 ~ 80万円
平均値:65万円前後
VTuberブームで案件増加はしているが案件単価は下落傾向
Spxxx 30 ~ 70万円
平均値:60万円前後
量産案件多め。海外に出して国内で巻取り、が定番?
SpriteStudio 30 ~ 65万円
平均値:55万円前後
UIとエフェクト案件のスポット案件は低価格寄り。色々やると上昇
*人月:あくまでも参考値。ツール関係なく同額の企業もあれば、ツール別に提示人月が異なるケースも
Hinweis der Redaktion
- 『皆さんの関心事”他のツールとどう違うの?”にスコープ』
『しかし「どう違う」の「どう」が何を指すのかは、その疑問の所有者の立ち位置によって異なります』
『ですので今回、』
- 『比較に際しての要素を4分類しました:”表現力”・”ワークフロー”・”コスト”・”サポート”』
『表現力。クリエイターが実現したいことの可否判断のお供に』
『ワークフロー。アニメーション制作の前、インポートの段階と後、制作したデータの取り回しを考えた際の違いについて』
『コスト。ツール自体の導入コスト・ツールの習熟にかかるコスト』
『サポート。何か有ったときのフォローアップ、どこまで手厚いのかを』
『以上、4つの要素に分類して、SpriteStudioと他社の優秀なツールを比較します』
- 『まず比較対象となるツールがこちら』
『大人の事情で伏せ字になってるんですがくれぐれも音読しないようにしてください』
『さて、ツールの比較にあたり、この3つのツールに精通しているゲストをお招きしております』
- 写真は急遽で社員が用意したものなのでご容赦ください。※あるいは写真を変える
株式会社プロモータル代表取締役の福田と申します。大分県生まれで上京後株式会社ドワンゴに入社し、最新コンテンツ制作の現場から学んできました。現場の時代を含めるとコンテンツ制作は10年以上やっております。
今回弊社COOと一緒に来ておりまして、草野翔といいます。彼もドワンゴ入社組で、私と草野は同期ではないですが今に至ります。
- ★ここから3分程度、御社のPRお願いします
- 映像作家が集まって作った会社です、ゲームや映像など多岐に渡るコンテンツ制作を長くやっております。
当日CEOとCOOがこっちに来てるので創業パーティやってません、東京帰ってやろうと思います
- とくに今回のsprite studioとspineについては初期から扱っております。
live2dといったツールについても技術研究しており、今後も取扱ソフトの種類は増えると思います。
こうした多種多様なツールを活用し、ゲーム含むコンテンツ制作に関わっております。
そのような事情から、ウェブテクノロジーさんよりSpriteStudioの比較検証をお願いされました。
- キャラモーション、エフェクトを得意としている会社で、設立当初よりやっております。
ドワンゴの頃なども含むとコンテンツ制作については10年以上のナレッジを持つ会社です。
最近ではvtuber事業などもやっております。目立ってプレスリリースなどは打てていませんが現在進行系で大手と進めております。
- 創業初期から数多くのゲームタイトルに携わってきました。
最近では黒騎士やキャラバンストーリーズ、マギアレコード、こういったところへ制作協力をしておりました。
画像出すのは版権的に面倒ですがタイトルならいいと聞いたので信じてみます(笑)
ここまで5分くらい目安?
- 『さてオールマイティなゲストをお迎えしたところで、比較対象の各ツールのご紹介をいたします』
- 『”イラストを動かす”が原点。デフォーマによる”柔らかさ”に長ける』
『得意分野は”立ち絵”・”バストアップ”です。何しろ同社のCEOもそうおっしゃっています。』
『うちもライブナントカにしよう! って偉い人が言い出したらそれはおっぱいを揺らしたいことなので、素直に頷きましょう』
- 『3Dツールをベースに2D表現を抽出。ボーン・メッシュ・IK等の3Dツールらしい要素を標準搭載』
『キャラクターモーションから立ち絵まで。スタート地点がボーン有りきな点がその他のツールと違うところ』
『しかし連呼しすぎ感ありますよねアニメーションアニメーションて』
『そうそう、このツールの開発チームが昨年来日した際に、MUGENUPさんところに立ち寄ったらしいんですよね。そうかー、って。』
- 『原点接続型のアニメーション制作に始まり、ボーン・メッシュを搭載に至ったのが昨年秋。』
『キャラクターモーションからエフェクト、背景演出全般まで、ご存知”超汎用2Dアニメーションツール”です。今年のUpdateの話は後ほど』
- 『では最初に取り上げますのは、ワークフロー』
『ここでは、どのツールにも共通する絵素材、画像データのI/O部分にスコープをあてて比較します』
- 『インポートの工程を比較する上で、特徴になるのは.psdの直接インポートです』
『加えて、TexturePacker相当のパッキング機能まで搭載、スキがない感じ』
『アニメーションを誰かに渡す、例えば納品物になるのはオリジナル.PSDと、このツールがパッキングしたマスター.psdになります』
- 『続いてスパなんとか』
『Photoshopスクリプトを経由してレイヤ統合等々。psdを直接扱うのではなく、一旦.pngに変換して内部処理します』
『Lxxx2Dと同様に自前のパッキング機能はあるものの、ガチガチに詰め込むような機能は搭載していません』
『成果物 / 納品物にはオリジナル・中間データ・最終データ含めて全部』
- 『最後、SpriteStudio』
『スクリプト・単体ツール両方を提供しています。スクリプトを使った場合はレイヤー効果も保持されるのが特徴、ですが推奨しません』
『比較対象の中では唯一、自前のパッキング機能を有していませんが、画像に対して直接加工を施さない安心感。納品物もオリジナルの.PSD。座標情報のxmlも添えて』
- 『結論から言うと直接読み込めるかどうかの差異はあるものの、どれもあんまり変わらない。また、Photoshopのレイヤー効果の利用に制限がある点も共通しています。』
『SpriteStudioに関しては、Photoshop以外のツールからのインポータを作りやすくしたいなぁって思ってまして、実は”PSDtoSS”のオープンソース化計画を進めています』
『ともあれ、SpriteStudio以外のツールは、アニメーションの仮定で元素材に何らかの加工を施すことにはなる点は留意したほうがいいかもしれません。席が近いとかなら心配ないですが』
『さてワークフローについては、本来ならゲームエンジンなりにインポートする工程もご興味の範囲にあるかなーと思います。どのツールも、例えばUnityやUnrealEngineなどの代表的なゲームエンジンはケアされてるので各ツールの一長一短をご紹介したいところなのですがごめんなさい、本セッションでは割愛させていただきます』
- 『うんまぁ、割愛するだけだと申し訳ないので、今年の春に、あまた株式会社さんが比較検証してくれた結果を少しお借りします』
『SpriteStudioのUnityPlayer、以前のバージョンではパフォーマンスがあんまりよろしくない、という大変残念な結果だったのですが、昨年再リリースしたバージョンがかなり高速です。かつ、データの取り回しやカスタマイズについても柔軟なので、この機会に是非ってことで憶えておいてください。そうそう、このSS6PlayerForUnityも当然、無料です。SpriteStudio本体のライセンスも不要』
- 『続いてこちら、表現力』
- 『表現力、このワードで同時に3つのツールを比較検証するのは大変な労力です』
『とはいえ、こと2Dアニメーションに於いて求められている共通項は、”やわらかさ”です』
- 『”やわらかさ”とはなんぞや、との問いかけにとりあえず皆さんが思い描く代表的なものを挙げてみました。まずは”髪の毛”です。』
『今回、SpriteStudioチームで一生懸命ですね、他社のツールを使って同じアニメーションを作ってみる、ってのをやってみました』
『その感想がこちらでして、うんまぁ普段SpriteStudioばっかり使ってるわりには、ちゃんと平等な評価が出た気がします。では、比較アニメーションをご覧いただきましょう』
- 『...なんでしょうね、なんかちょっと怖い。宇宙生物っぽい。そういえばこんなのコブラに出てきたなー、みたいな』
『1枚の絵を全く分割せずに、という大変現実的じゃないアプローチではあるのですが、ライブなんとかのデフォーマ・スパなんとかのボーンメッシュ・SpriteStudioのボーンメッシュと、うんまぁ基礎的な髪の毛表現は同じことが出来たなぁという感想です』
- 『続いて、おっぱい。』
『ここも先人たち、特にライブなんとかの強さが際立った、という弊社デザイナー陣の感想。とはいえ、SpriteStudioも負けてませんで、頂点の自動生成がここでも効果的でした。後はあれか、プロモータルさんがおっしゃってたような、頂点のまとめて編集がついたら案外立ち向かえる気がしています。』
『ともあれ、ご覧頂きましょう』
- 『...なんでしょうかねこれ。』
『成果物だけ並べちゃうとそれほど違いが分からなんですが、制作仮定の話をすると、文字通りバストアップだけを制作するならライブなんとかの制作効率は高い感じ。でも文字通りバスト以外がアクションするような用途があるのであれば、SpriteStudioを検討していただいても良いのでは、という気持ちです』
『ああそうだ、柔らかい部位を活用してみたのがこちらです』
- 『ご満足いただけましたでしょうか』
- まずspritestudioのツールとしての向き不向きです。皆さんここが一番気になる点かと思います。
スプライトスタジオはちびキャラのアニメーション制作、それにちょっとしたエフェクトを載せるようなものが得意です。
実際現場でも3等身のゲーム用キャラモーション、アバターのモーションなどで活用しておりました。
コンバートで量産できる案件にはうってつけかと思います。
- 『さぁこちら、プロモータルさんにSDキャラのモーションを作っていただいたものです』
『似たような感じのサンプルはちょくちょく見かけるんですが、縦斬りじゃなくって横切り、飛び退るモーションなんですね。縦じゃなくって横切りなのは?』
→★プロモータルさんにコメントもらう
『あと、制作工数ってどんなもんだったんでしょう』
→★プロモータルさんにコメントもらう
- 『明るい話題の後には、薄暗い話題、コストのお話を。コスト、といっても中身って多岐に分かれてまして、このセッションでは2つのコストを対象に、比較します』
- 『まず、導入コストのお話。料金プランは各社ちょっとずつ違いまして、単月プランがあるのがLxxx2Dで良心的。』
『ですが、Lxxx2xをゲームで使う場合にはライセンス使用料の他に、SDKのライセンス使用料がかかるようです。詳細は承知していないのでお問い合わいただきたいんですが、VTuberやるとかの用途なら平気なんでは?』
『さて導入コストのお話で度々比較にあがるのはSpriteStudioとSpxxx。Spxxxは買い切りライセンスがある、って思ってる人多くないですか?』
『残念ながら、年間の売上が50万ドルを超えた瞬間から、Enterprise契約が必要になります。売上ですよ、利益じゃなくって。』
『対して、SpriteStudioですが、ライセンス使用料のみです。SDKもランタイムもGitHubで公開してますけど、これもフリー。フリー、ってところを強調したのはもうひとつワケがありまして、実はSpxxxもGitHubにランタイムを公開しているんですが、それを利用するにはSpxxx本体のライセンスが必要らしいんですね。ランタイムだけ使うってのは使用許諾に引っかかる可能性があるのでご注意ください』
『で、ちょっと、SpxxxとSpriteStudioだけですが、年間の維持コストをグラフ化してみました』
- 『青がSpriteStudio、オレンジがSpxxx。ライセンス使用料が逆転するのは、9ライセンス目から』
『たくさんアニメータが在籍している会社さんだとそこそこ負担になっちゃいそうなので、SpriteStudioはフローティングライセンスの提供だとかボリュームディスカウントもご用意しています。ご相談ください(但し、Windowsだけです)』
- 『続いて、個人・小規模事業者向けの価格体系』
『ここで念の為、個人・小規模事業者の定義を再確認しますと、Lxxx2xとSpriteStudioが売上1,000万円未満、Spxxxが売上50万米ドル未満、なので売上5,500万円未満です。それに該当しさえすれば、この一覧表のメニューから選択できるというわけです』
『フリー版を用意しているのは、Lxxx2xとSpriteStudio。Spxxxにもフリー版はあるんですが、保存できない評価版で、これはデータの閲覧なんかに使うとかそういう想定なのかもしれません。』
『じゃあSpriteStudioはどうなの、ですが個人向けのSpriteStudio for Indie には、ボーンやメッシュなどの最新機能がついてません。が、秋には...! ご期待ください。』
- 『さぁライセンスの価格を比べっこしたところで、別の側面からの比較です』
- 『2Dアニメーション制作を手がける制作会社数社に、聞き取り調査を行いましたのは”習熟コスト”です』
『A社。アートワークのアセット制作だけでなく、コンテンツ部分の開発までを手がける会社。今回コメントをくださったのは3D畑の方。カーブエディタを褒めていただきました。実はVer.6.2で、カーブエディタが少し進化します』
『B社。幅広くいろんなツールが使える制作会社さんです。感想は「どれもおんなじくらいかなー」』
『C社。制作会社さんですがディレクションが超得意。大変仲良くしていただいているんですがツール選定の際には実にドライでして普通にSpxxxを選択したりして畜生。曰く、1.2倍くらい』
『D社。遊技機でAfterEffects歴の長い会社さんのコメントも貰えたのでついでに。曰く、AE知ってればSSは分かりやすい、けどねー』
『E社。社員の殆どが20代の若手で構成されている制作会社さんです。若い人に教える・覚える時に日本語のドキュメントが潤沢な点で評価してもらいました。が、ごくごく現実的な意見もしっかりもらってます』
『習熟コスト、まとめると簡単だし日本語だしって点ではSpriteStudioは評価してもらえてました。あと、Lxxx2Dとの比較はもーちょっとご意見欲しかったんですが、利用シーンが異なるせいかあんまりコメント貰えなかったんですよねー』
『★さて習熟コストの点ではプロモータルさんも全部のツールを触っていると思いますが、いかがでしょう』
- 『2Dアニメーション制作を手がける制作会社数社に、聞き取り調査を行いましたのは”習熟コスト”です。製作コストの話はあとで少し補足します』
『高い! って言われてたライブなんとかですが、昨年までの高騰がちょっとおかしかっただけで、徐々に下落傾向に。これは、使い手が増えたのとユーザー間でノウハウの蓄積が進んでるからなのかなーと』
『続いて量産に強いという評判のスパなんとか。中国に出せば300体20万円ですよー、って話を聞きましたがどうなんでしょう。でも国内の普通の制作会社のコスト感はこのくらい』
『最後、SpriteStudioですが、UIだけ、とかエフェクトだけとかスポットな案件だと低コスト気味、とはいえキャラも背景もUIも、って作り込むと上振れしちゃって他のツールと変わらぬ値ごろ感に』
- 『比較の視点、最後は”サポート”です』
『皆さん、ツールで困ったら誰かに相談してます? そのツール作ってる会社なりに相談することってあります??』
- 『みなさんが考えている以上に、我々ツールメーカーは、ユーザーの皆さんをサポートしたい気持ちでいっぱいです。』
『で、各ツールのサポート状況ってどうなんだろうな、って見える範囲で比較してみたんですが、共通するのはフォーラム推し。フォーラム、フォーラム、フォーラム。』
『特色があるのはLxxx2Dの公式に依るデータ制作受託サービス。プロトタイピングから安心のクォリティ。なるほどIPホルダー御用達し感があります。』
『次に、スパなんとかは各所で話題になりますが、うんまぁ英語。なんですけども、いよいよ日本語フォーラムがオープンしまして、これが実に温かいんです』
→画像表示
『さて、SpriteStudioなんですがフォーラムへの投稿は結構重視していまして、7月のUpdateでもフォーラムに投稿された要望が入っています。』
『で、これはSpriteStudioに限らずお願いしたいんですが、皆さんツールの公式フォーラムには「どしどし」投稿してください。その投稿がツールベンダーのモチベーションに直結してますので』
『最後に、Friendship。これはSpriteStudioだけのサービスなんですが、制作会社さんのバナーを公式サイトに掲載しています。今回のゲスト、プロモータルさんは、このFrienshipというサービスの記念すべき第一号だったりします』
→★プロモータルさんにマイク。(福田さん:”アニメーション制作ご相談ください”とかなんとか、よろしくです)
『みなさん、プロモータルさんにどしどしご相談ください』